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    Nanomachines 
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En latin, nanus signifie "nain". Dans les domaines scientifiques, le préfixe nano- signifie "un milliardième" de quelque chose. La Nanotechnologie est la technologie à l'échelle de 1 à 100 nanomètres (1 nanomètre étant un milliardième d'un mètre.)

Les nanomachines font office de magie à tout faire dans la science-fiction "douce" et le merveilleux goût SF. "Nano" est le dernier Terme SF à la Mode ; c'est le nouveau mot pseudo-grec pour le phlébotinum. La nanotech ouvre les portes de moult pouvoirs géniaux tout en restant un minimum plausible.

Ironiquement, les nanotechnologies peuvent aussi mener à des intrigues et des univers intéressants dans la science-fiction 'dure'. Si quelqu'un parvenait à créer un tout petit robot de quelques nanomètresnote  et que ce petit robot en créait un autre, puis ces deux petits robots en créaient quatre...

Une fois que vous en avez une bonne poignée, tous à vos ordres et prêts à bidouiller à l'échelle moléculaire, ils peuvent faire tout ce que fait la nature, et bien plus. Dans la vraie vie, ces machines sont étudiées dans des domaines tels que la médecine, la production et la chimie.

Les créateurs aiment bien pousser la nanotechnologie bien plus loin que plausible. Les nanomachines, "nanorobots" ou "nanites" sont les meilleurs amis d'un auteur. On ne s'attend pas à ce que l'œuvre nous montre les nanomachines en train de faire ce qu'elles font, mais les résultats de ces actions. Et ces résultats peuvent être n'importe quoi. Les nanomachines peuvent être présentées sous la forme de nuage ou de liquide, de Blobs Volontairement Métamorphes ou de seringues de truc à injecter dans un humain pour obtenir un résultat fantastique, généralement des super-pouvoirs.

À noter que, dans la vraie vie, les lois de la physique imposent certaines contraintes sur les capacités des nanomachines : par exemple, dans source d'énergie, elles resteront simplement sur place, ou pourront fonctionner trèèèèèèèèès lentement en utilisant l'énergie ambiante. Mais la plupart des auteurs ne creusent pas le sujet jusqu'à là, c'est plus facile de s'en servir comme des Caillous Verdoyants qui peuvent faire tout ce que leur demande le scénario.

Un scénario commun implique des nanomachines programmées pour construire des copies d'elles-mêmes en utilisant la matière qui les entoure. Si on ne les arrête pas, de tels nanorobots pourraient se reproduire de manière exponentielle, transformant toute la matière de l'Univers en nanorobots et causant la fin de la vie telle qu'on la connait — c'est le scénario de la "Gelée grise." Certains scientifiques (et autres personnalités, comme le prince Charles de Galles) ont déjà fait part de leurs inquiétudes concernant la réalisation de ce scénario dans la vraie vie, même si bon nombre d'autres considèrent qu'un tel système sera difficilement construit par accident.

Dans les univers où la science est mauvaise par nature, la nanotech sera tout là-haut sur l'Echelle des Péchés Scientifiques.

Les nanomachines sont une cause courante du scénario catastrophe de La Singularité. Les concepts de l'offre et de la demande changent radicalement quand l'humanité est capable de produire en masse des machines qui peuvent changer tout en n'importe quoi, rendant l'offre aussi infinie que possible. Et qui sait ce qui se passera le jour où l'on demandera aux nanites de travailler sur nous-mêmes.

Les nanorobots eux-mêmes seront soit bêtes comme leurs nanopieds, soit interconnectés pour former une masse consciente. Certaines œuvres invoqueront l'Evolution Mécanique pour les rendre plus efficaces, intelligentes et létales.

Chose importante à noter : Même si la plupart des exemples suivants peuvent laisser à penser autrement, la nanotechnologie ne concerne pas uniquement les nanomachines. C'est un domaine bien plus large qui couvre des applications réalisables sans nanomachines.


Exemples :

Jeux de Société

  • Cyberpunk 2020 a plein de nanotechnologie, pour accompagner tout la cybernétique. Les choses deviennent vraiment intéressantes dans Cybergeneration, sa suite. Cybergeneration introduces the 'Carbon Plague,' a nanite-based disease of uncertain origin. (How uncertain? The writers intentionally made incompatible statements to fans). At first, the Carbon Plague horrifically deforms and kills people, but later, kids, then adults, start to survive. Certains enfants ne sont plus vraiment eux-mêmes par la suite, ayant un des super-pouvoirs suivants :
Some of the kids aren't quite the same after, now possessing one of several super-powers; morphing limbs, wireless net-hacking, electrical blasts, pseudo-telepathy (via brainwave scanning), matter manipulation, or whatever power a Game Master can figure out a way to justify with the little hexite-manufacturing and manipulating nanobots that is the Carbon Plague.
  • Sur la fin du Neuvième Age de Numenera, les nanotechnologies sont aussi omniprésentes que les microbes. C'est ainsi que les pseudo-sorciers ont leurs pouvoirs — leurs "sorts" fonctionnent en reprogrammant ou en réactivant des nanites présents aux alentours pour manipuler la matière.
    • L'univers présente même un phénomène du type Gelée Grise, le Iron Wind, une vague de nanobots dysfonctionnels qui reconfigure tout sur son chemin, aux effets très souvent fatals pour les créatures vivantes.

     Theme de Combat 
Les combats des Jeux Vidéo ont généralement leur propre musique, plus ou moins menaçante menaçante et ou effrénée en fonction de l'enjeu. On en retrouve le plus souvent dans les RPG, là où les combats ont leur propre écran. Dans les jeux les plus récents où l'exploration et l'action s'enchaînent plus rapidement, ce thème de combat peut apparaître et disparaître en fondu sonore.

On peut trouver différents types de thèmes de combat :

Thème de Combat Variable — Puisque entendre le même thème de combat du début à la fin du jeu peut vite devenir lassant, certains jeux possèdent plusieurs thèmes de combat "normaux".

Ces thèmes peuvent être :

  • Progressifs — La musique de combat change en fonction de la progression du joueur.
  • Dépendants du donjon — Si le thème du combat est un remix du thème du donjon en cours, chaque donjon aura son propre thème de combat. Cette méthode reste relativement rare, à cause du travail supplémentaire nécessaire.
  • Situationnels — Un thème de combat plus intense pourra être joué dans d'autres situations, par exemple lorsque le joueur est pris dans une embuscade. Voir également le Musique de Combat Triste.
  • Évitement — Tous les ennemis auront la même musique de combat, à l'exception des boss.

Thème de Combat Contre un Boss La plupart des jeux ont un thème dédié aux Combat Contre un Boss, même parmi les jeux non-RPG. Celui-ci est généralement intense et au rythme très soutenu.

On pourra retrouver des thèmes de Combat Contre un Boss différents pour :

  • Les Boss normaux — Le thème de combat contre un boss 'normal' ou un miniboss. Certains jeux auront plusieurs thèmes de boss 'normaux', sinon, attendez vous à en bouffer lors d'une Invasion de Boss.
  • Les Boss majeurs — Un thème encore plus dramatique pour des boss encore plus puissants. Accompagne généralement le Boss d'Acmé.
  • Le Méchant — Le thème du combat des grands méchants de l'histoire, qui peut également leur servir de Leitmotive, ou s'agir d'un Remix de Boss de celui-ci. Plutôt léger et décalé pour le [Goldfish Poop Gang] ou le [Quirky Miniboss Squad], mais plus sérieux pour des boss tels que Le Dragon ou le Grand Méchant.
  • Le Dernier Boss — Le thème du combat du Dernier Boss du jeu. Si celui-ci a plusieurs formes (ce qui est généralement le cas), chaque forme aura son propre thème. Sa première forme pourra utiliser le thème d'un Boss majeur ou du Méchant, mais les suivantes auront un thème unique.

Fanfare de Victoire — La fanfare jouée à la fin du combat. Certains jeux n'en ont pas du tout, et reviennent directement à la musique d'ambiance dès la fin du combat. Ces jeux-ci peuvent quand même en jouer une de temps en temps, notamment après un Combat Contre un Boss.

Pour ce qui est des jeux ayant des fanfares de victoire, ils se divisent en deux groupes :

  • À la Final Fantasy : La fanfare est jouée, puis suivie d'un thème triomphal tant que le joueur reste sur l'écran de combat.
  • À la Dragon Quest : Une courte fanfare est jouée, après quoi la musique d'ambiance redémarre.

Voir le Bombardement Orchestral pour la variante cinématographique.


Exemples :

Combats contre un Boss :

Action-Aventure
  • The Legend of Zelda :
    • Évité dans le premier The Legend Of Zelda. Aucun ennemi ou boss, pas même Ganon, le Dernier Boss n'a de thème de combat.
    • The Adventure of Link, A Link to the Past et Link's Awakening ont chacun un unique thème de combat pour tous les boss standards. Le Dernier Boss, lui, à un thème plus calme mais menaçant (celui de A Link to the Past est réutilisé pour Phantom Ganon dans The Wind Waker). Cette tendance est récurrente pour l'ensemble des jeux 2D et 2.5D de la série (à l'exception de Spirit Tracks), ainsi que pour le jeu 3D Majora's Mask.
    • Ocarina of Time possède cinq musiques de boss. Deux pour le dernier combat, un pour les boss de la Montagne de la Mort (donjons 2 et 5), un pour les autres boss et un dernier pour les miniboss. Il est intéressant de noter que le thème des boss de la Montagne de la Mort a été remixé pour Stallord dans Twilight Princess.
    • À partir de The Wind Waker, tous les boss des jeux 3D ont un thème de combat unique. Twilight Princess va plus loin, en donnant un thème unique à chaque miniboss.
    • Les thèmes de combat des boss de Twilight Princess ont souvent une variante triomphale du thème principal du jeu quand vous vous apprêtez à exploiter le point faible de l'ennemi.


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En général, si c'est mort, ça pourrit. En plus, les cadavres sont bien plus fragiles que lorsqu'ils étaient vivants (rigor mortis mis à part) et ne sont évidemment plus capable de soigner des blessures.

Mais quid des Morts-Vivants ? Ils ne sont pas vraiment morts, mais plus tout à fait vivants non plus. Qu'est ce que ça implique en matière de guérisonnote  ? Et bien, puisque Nos Monstres Sont Différents, différentes options sont possibles.

  • TYPE I : Pas de guérison et putréfaction progressive. Généralement le gros des Apocalypses, ces zombies finiront dans tous les cas par devenir un simple tas d'os, même sans intervention humaine. Pour ce qui est des goules et des Frankensteins, ils pourront retarder la putréfaction en se greffant de nouvelles parties du corps pour remplacer celles qui seraient trop abîmées.
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  • TYPE II : Pas de guérison, mais pas de putréfaction. Bien plus dangereux pour les humains, chaque zombie de ce type est un Monstre au Mouvement Perpétuel qui marchera éternellement dans cette immortalité pas très glamour. La Momie et ses semblables sont également de ce type. Les squelettes et les liches sont de ce type, mais peuvent également se reconstruire si besoin.
  • TYPE III : Guérison, mais putréfaction progressive. Rare, ce type de zombie se décompose tout en pouvant soigner ses blessures. C'est généralement le cas du [Technically Living Zombie], un humain qui va finir par mourir, mais capable de se soigner d'ici là.
  • TYPE IV: Guérison et pas de putréfaction. Le Sacré Graal (ou pas) de la guérison des morts-vivants. Ce type concerne généralement les morts-vivants les plus "frais" et puissants, comme les vampires. Avec suffisamment de sang, ils peuvent soigner n'importe quelle blessure.
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À noter queIt's worth noting that "No Rotting" includes preserving muscles, bones, and ligaments despite everyday wear and tear. This is often implied of many perpetual motion zombies said to never die. Another variant is just how much and how "neatly" the healing is. Some undead just have enough healing to patch themselves up over a long period, leaving massive and ugly cancerous scars. Others have a full on Healing Factor that leaves no scarring, effectively locking their appearance forever.

Their healing is never strong enough to bring them back to life, just back to "fresh corpse"note . Also note that no matter how powerful an undead's healing ability, it is always of the "blasphemy against nature" variety, so Revive Kills Zombie.


Exemples :

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    Le Toubib 
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« Primum nil nocere. » note 
Attribué à tort au Serment d'Hippocrate, mais tout de même une locution médicale plus que valable

Le saviez-vous ? Les gens se blessent parfois pendant leurs aventures, surtout les héros. Les blessures sont vraiment inadaptées à cette activité, pouvant causer au mieux du temps perdu à récupérer (ou à se rendre dans l'Auberge de Soin la plus proche), et au pire à une Élimination Totale du Groupe. Ce qui rend super pratique d'avoir un équipier capable d'arrêter la douleur.

C'est ici qu'intervient le Toubib. Dans des univers modernes ou futuristes, le Toubib est généralement médecin ou ambulancier de formation, et utilise tous les moyens à sa disposition—des herbes miracles aux Nanomachines, en passant par les injections et les pansements. Dans les univers fantastiques, le Toubib est généralement un prêtre on une sorte de [Mysterious Waif], qui utilise la Magie Blanche pour soigner les gens. Il pourra également utiliser un Surin de Soin. Même la Flotte Standard de Science-Fiction pourra avoir des Toubibs, sous la forme de vaisseaux de réparation.

Souvent attentionné et altruiste, le Toubib a tendance a être La Nana ou La Boussole Morale (si c'est un gars). Sinon, il peut être plus rationnel qu'aimable, et devenir un Petit Malin, même si L’Équipe a déjà un Petit Malin. Dans tous les cas, le Toubib deviendra La Maman du Groupe—et quittent l'équipe s'ils ne le deviennent pas. Tout le monde doit suivre les Recommandations du Médecin.

Les Toubibs sont généralement des Sorciers en Mousse, ne possédant que peu de puissance d'attaque. Si tout le monde a un pistolet, ils auront le plus ridicule. Dans les univers fantastiques, ils ne portent pas beaucoup d'armure, et se servent de bâtons ou de marteaux et de masses. La Grenade Sainte est répandue parmi les quelques Toubibs qui savent se battre.

Il sera souvent un Vrai Pacifiste et adhère à Tu Ne Tueras Point (à part peut-être pour Achever un Souffrant), bien qu'il pourra faire un écart s'il est le dernier à pouvoir se battre—surtout si le méchant, lui, est prêt à l'attaquer lui ou pire, les blessés. Dans La Vraie Vie, ceci est attendu d'eux : le personnel médical est non-combattant, et donc protégé par Le Droit de la Guerre, mais ne peut se battre dans abandonner cette protection.note 

S'il n'y a qu'un membre de l'équipe capable de soigner les autres, cette personne devient automatiquement le Toubib, même si elle a d'autres compétences, même si le soin et sa compétence la moins développée. S'ils sont plusieurs, le Toubib sera celui qui le fait le mieux, ou le plus sérieusement. Même si le Toubib a de la magie offensive ultra-efficace, ou est suffisamment robuste pour tenir au corps-à-corps, son rôle de soigneur et de protecteur reste sa priorité numéro un.

Attention à ne pas agacer le Toubib de votre équipe—vous ne voudriez pas qu'il vous refuse des soins à cause de ce que vous lui avez dit tout à l'heure. Si ça arrive, cette situation peut mener au Karma à Tête Chercheuse ou même à une Mort par Ironie.

Un schéma fils de l'Équipier de Soutien. Voir L'Escadron et le [Command Roster] pour des Groupes de Personnages qui ont souvent un Toubib. Dans les équipes les plus grandes et/ou spécialisées, il n'est pas rare que le Toubib ne soigne que le Mur de Pierre—auquel cas il fera office de "sac à dos", ou de Toubib de poche.

Un Toubib qui se spécialise dans le soin et la magie de soutien (parfois avec une pointe de magie offensive) est un Mage Blanc. La Magicienne Blanche est un type de Mage Blanc qui apparait régulièrement dans les RPGs.

Dans les jeux vidéo, si le camp ennemi en a un, Tuez le Toubib en Premier. Le Toubib de Guerre est une variante qui peut soigner et aider son camp tout en se battant contre ses ennemis, et un toubib qui se spécialise dans le soin et la défense est souvent un Guerri-Haie. Le Médecin Mortel se rebelle et décide d'utiliser ses compétences de soin à des fins bien moins saines. Comparable à [After Action Patchup], [After Action Healing Drama].

    Chaotique Bon 
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Il vole les riches pour nourrir les pauvres.

« Une loi injuste n'est pas une loi. »
St. Augustin d'Hippone

L'incarnation de Au Diable les Règles, Je Fais le Bien !, les personnages Chaotique Bons sont des rebelles et des esprits libres qui font le bien, selon leurs propres normes. Certains n'ont pas de problème avec des systèmes tels que les lois, tant qu'ils les laissent tranquilles; d'autres sont des anarchistes qui considèrent que trop d'« ordre » est mauvais pour tout le monde, et qu'il est dans l’intérêt de tous de rejeter toute forme de pouvoir. Ils ont souvent une approche intuitive à La Regle D Or, s'occuper des autres et de leurs besoins sans avoir besoin d'en faire des règles spécifiques.

Chaotique Bon vient en plusieurs variétés :

  • La Liberté d'Abord sont plus Chaotiques que Bons. Ils sont attachés à la liberté, et pensent que tout le monde devrait être capable de satisfaire ses désirs — il se trouve juste qu'ils désirent faire le bien. Ce n'est pas un « devoir » à leurs yeux et pourront même refuser de faire le bien s'ils sont obligés de le faire, mais il finiront généralement par le faire quand même. C'est le type le plus susceptible d'être un [Loveable Rogue] qui commet des crimes pour son gain personnel, mais qui compense en ne faisant pas de mal aux innocents et en faisant plein de bonnes actions dans leur vie.
  • La Bonté d'Abord sont plus Bons que Chaotiques. Ils veulent faire le bien, mais considèrent ça comme une « responsabilité », et voient la liberté comme un souci secondaire (mais quand même important) — en bref, que la bonté est le prix de la liberté, et sont plus prônes à utiliser la loi pour le bien que La Liberté d'Abord. Ils ne s'opposent pas aux systèmes Loyaux, et pourront même reconnaître qu'il est nécessaire, mais ne le laissera pas l'empêcher de faire le bien. Cependant, ils risquent de devenir un Extremiste Aux Bonnes Intentions s'ils piétinent trop sur les droits et la liberté des autres.
  • Liberté = Bonté sont dévoués à une cause Chaotique Bonne — combattants de la liberté, anarchistes bienveillants, ou tout ceux qui pensent que la Liberté mène au Bien, et vice-versa. Ils pensent que Rousseau Avait Raison, et essayent de promouvoir une société avec un gouvernement aussi petit que possible, ou de renverser un régime corrompu sans trop s'impliquer dans les problèmes politiques qui vont avec le nouveau système. Le risque de ce type est la corruption de leur cause, ou sa faible chance de réussir; et le risque de créer quelque chose de pire que ce qu'ils combattent.
  • Chercheurs d'Équilibre aiment faire le bien et leur liberté de faire le bien, mais respectent les méthodes et personnages Loyal Bons qui accomplissent le bien par d'autres manières. Ils veulent avoir le droit d'être libre et de faire le bien comme bon leur semble, mais reconnaissent que le reste du monde est plus complexe, et que chaque situation est différente. Ils essayent d'éviter de juger les situations Loyales, même s'ils n'y sont pas immunisés.

Un aspect important des combattants de la liberté Chaotiques Bons est qu'ils sont très compétents pour renverser des régimes corrompus, mais qu'ils ne le sont absolument pas quand ils sont eux-même au pouvoir. Un personnage Chaotique Bon doit maintenir un équilibre encore plus délicat qu'un personnage Loyal Bon dans la même situation, entre l'esprit libre qui veut faire le bien dans le monde, et leur mépris pour l'autorité et le contrôle sur la vie des gens qu'ils auraient en faisant ce bien. Généralement, un de ces scénarios arrive :

  • [Riding into the Sunset] — Ils abandonnent tout simplement le pouvoir.
  • Déléguer leur pouvoir à un ami ou à un chancelier. Ce qui n'est pas toujours la meilleure idée.
  • Ils considèrent que la meilleure chose à faire avec le pouvoir est de le garder hors de portée d'individus dangereux. Ce qui fait des mandats plutôt médiocres.
  • Changement d'Alignement — Ils n'arrivent pas à concilier leur philosophie et la réalité, et décident d'utiliser soit la loi ou l'ordre, et deviennent Neutre Bons ou dérivent à Chaotique Neutre ou Chaotique Mauvais.

Voir également : Loyal Bon, Neutre Bon, Loyal Neutre, Neutre Strict, Chaotique Neutre, Loyal Mauvais, Neutre Mauvais, Chaotique Mauvais.


Ces personnages archétypes sont particulièrement susceptibles d'être Chaotique Bons:

Others, such as All-Loving Hero, Ideal Hero, Small Steps Hero, and Friend to All Living Things, can vary between Lawful Good, Neutral Good, and Chaotic Good.

Chaotic Good does not mean Jerkass Good. While there are several Chaotic Good Anti-Heroes, one does not have to be one to be Chaotic Good, and both Lawful and Neutral Good have Anti-Hero examples as well.


Exemples :

N'oubliez pas qu'assigner un alignement à un personnage qui n'en a pas canoniquement est relativement CVQV. Si un des exemples de la page vous chiffonne, discutez-en sur la page de discussion, elle est faite pour ça. Aucun exemple de La Vraie Vie ne sera accepté, les « vrais gens » étant trop complexes pour être classifiés par un système tel que celui-ci.

Sur les pages des œuvres : L'Alignement des Personnages n'est à utiliser que s'il existe Au Sein de l'Œuvre, et uniquement pour les personnages dont l'alignement est explicitement donné.


    Loyal Mauvais 
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Rétablir l'ordre dans la galaxie. Même s'il faut l'étrangler pour ça.
« La Paix par la Tyrannie. »
Megatron, Transformers

Un personnage Loyal Mauvais est un personnage qui a pour but d'imposer ou de maintenir en place un système loyal de nature maléfique (notamment qui ne prend pas compte de l'avis de ses administrés), et/ou qui adhère à un code maléfique. Il croit en l'ordre, mais principalement car il le considère comme le meilleur moyen d'accomplir son désir de Mal.

Bien qu'on trouve souvent ce genre de personnages au pouvoir, ils font également de très bons hommes de mains ou Sbires. Bien qu'ils ne font preuve d'aucune pitié dans leur boulot, un méchant vigilant remarquera qu'ils apprécient néanmoins des concepts tels que la loyauté, le devoir et l'honneur. La prudence est cependant de rigueur, car ils réagissent très mal aux Patrons Abusifs et aux Sales Lâchesnote , et même à la simple incompétence; tout ceci peut les pousser à chercher un maître plus digne d'eux, ou à se rebeller « pour le bien de la cause ».

Loyal Mauvais existe en quatre variétés :

  • Le Type 1 est ceux qui croient en un ordre civique, et sont ceux qui désirent conserver l'ordre et le contrôle à tout prix, ou qui considèrent qu'il est plus facile de devenir le maître du monde en exploitant le système existant plutôt qu'en le renversant. Leur dureté au pouvoir, ou au contraire, leur bonne réputation, est ce qui leur permet d'accomplir leurs plans machiavéliques en toute impunité. Principalement des mégalomanes qui veulent « restaurer/maintenir l'ordre » en — vous l'avez deviné — Conquérant le Monde.
  • Le Type 2 est un méchant qui obéit à un code d'honneur (personnel), ce qui l'empêche de commettre des actes odieux, ou au moins le maintient concentré et discipliné. Il sera parfois en confit avec un Type 1 si les valeurs de son code ne correspondent pas avec celles de la société. Ce qui n'en fait pas un être Chaotique, il possède un sens de l'Ordre, il peut juste être différent de celui de la société. Il valorise la loyauté parmi leurs sbires et peut se révéler un bon allié dans les situations où les alignements perdent de leur importance.
  • Le Type 3 peut être Le Dragon parmi Les Cinq Salopards ou un sous-fifre moins important. Peut-être qu'il n'a pas la même pulsion maléfique que le Grand Méchant, ou la même intelligence, mais il fait ce qu'on lui demande et ce qu'il dit qu'il va faire, de la manière la plus directe et efficace. Si les méchants sont sur le point de mourir, vous pouvez être sûr qu'il va mourir avec eux. Ce type de personnage pourra rejoindre Le Héros si le Grand Méchant devient temporairement fou, mais ce n'est pas un Retournement de Veste, et il retournera directement vers lui une fois l'affaire réglée.
  • Le Type 4 est le cas des personnages qui détestent la liberté et réduiront les gens en esclavage Par Plaisir D Etre Mechant, où ceux qui imposent des règles très dures, et des conséquences encore pire pour ceux qui ne les respectent pas. (Mais pas des règles totalement insensées, ce qui est du domaine du Chaotique.) La Dystopie Justifie Les Moyens peut correspondre à ce type, où ils utilisent les lois et l'ordre comme instruments de torture et d'oppression comme une fin en soi, et pas (uniquement) pour maintenir L Empire en place.

En bref, c'est le genre de personnage qui n'a que faire de savoir si ce qu'il fait est « atroce » ou « horrible », mais qui restera toujours fidèle à un ensemble de règles. Règles qui ne sont pas forcément celles de sa société, un être Loyal n'a pas à obéir à toutes les lois.

Voir également : Loyal Bon, Neutre Bon, Chaotique Bon, Loyal Neutre, Neutre Strict, Chaotique Neutre, Neutre Mauvais, Chaotique Mauvais.


Exemples :

N'oubliez pas qu'assigner un alignement à un personnage qui n'en a pas canoniquement est relativement CVQV. Si un des exemples de la page vous chiffonne, discutez-en sur la page de discussion, elle est faite pour ça. Aucun exemple de La Vraie Vie ne sera accepté, les « vrais gens » étant trop complexes pour être classifiés par un système tel que celui-ci.

Sur les pages des œuvres : L'Alignement des Personnages n'est à utiliser que s'il existe Au Sein de l'Œuvre, et uniquement pour les personnages dont l'alignement est explicitement donné.


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