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[[folder:Nanomachines]]
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En [[Fr/AltumVidetur latin]], ''nanus'' signifie "nain". Dans les domaines scientifiques, le préfixe ''nano-'' signifie "un milliardième" de quelque chose. La [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Nanotechnologie Nanotechnologie]] est la technologie à l'échelle de 1 à 100 nanomètres (1 nanomètre étant un milliardième d'un mètre.)

Les nanomachines font office de [[Fr/TaGueuleCEstMagique magie]] à tout faire dans la science-fiction "douce" et le merveilleux goût SF. "Nano" est le dernier [[Fr/SciFiNameBuzzwords Terme SF à la Mode]] ; c'est le nouveau mot pseudo-grec pour le [[Fr/PhlebotinumDuJour phlébotinum]]. La nanotech ouvre les portes de moult pouvoirs géniaux tout en restant un minimum plausible.

Ironiquement, les nanotechnologies peuvent aussi mener à des intrigues et des univers intéressants dans la [[Fr/MohsScaleOfScienceFictionHardness science-fiction "dure".]] Si quelqu'un parvenait à créer un tout petit robot de quelques nanomètres[[note]]Un atome d'hydrogène a un diamètre de 0.1 nm, la lumière visible a une longueur d'onde de 400-800 nm et un cheveu humain fait environ 100.000 nm de large[[/note]] et que ce petit robot en créait un autre, puis ces deux petits robots en créaient quatre...

Une fois que vous en avez une bonne poignée, tous à vos ordres et prêts à bidouiller à l'échelle moléculaire, ils peuvent faire tout ce que fait la nature, et bien plus. Dans la vraie vie, ces machines sont étudiées dans des domaines tels que la médecine, la production et la chimie.

Les créateurs aiment bien pousser la nanotechnologie bien plus loin que plausible. Les nanomachines, "nanorobots" ou "nanites" [[Fr/PhlebotinumDuJour sont les meilleurs amis d'un auteur]]. On ne s'attend pas à ce que l'œuvre nous ''montre'' les nanomachines en train de faire ce qu'elles font, mais les résultats de ces actions. Et ces résultats peuvent être ''n'importe quoi''. Les nanomachines peuvent être présentées sous la forme de nuage ou de liquide, de [[Fr/BlobMonster Blobs]] [[Fr/VoluntaryShapeshifting Volontairement Métamorphes]] ou de seringues de ''truc'' à injecter dans un humain pour obtenir un [[Fr/SuperSerum résultat]] [[Fr/{{Transhuman}} fantastique]], généralement des [[FrJustePourRire/HowToGiveACharacterSuperpowers super-pouvoirs]].
%%but sometimes in the form of a BalefulPolymorph or HarmfulHealing.

À noter que, dans la vraie vie, les lois de la physique imposent certaines contraintes sur les capacités des nanomachines : par exemple, dans source d'énergie, elles resteront simplement sur place, ou pourront fonctionner trèèèèèèèèès lentement en utilisant l'énergie ambiante. Mais la plupart des auteurs ne creusent pas le sujet jusqu'à là, c'est plus facile de s'en servir comme des [[Fr/GreenRocks Caillous Verdoyants]] qui peuvent faire tout ce que leur demande le scénario.

Un scénario commun implique des nanomachines programmées pour construire des copies d'elles-mêmes en utilisant la matière qui les entoure. Si on ne les arrête pas, de tels nanorobots pourraient se reproduire de manière exponentielle, transformant toute la matière de l'Univers en nanorobots et causant la fin de la vie telle qu'on la connait -- c'est le scénario de la "Gelée grise." Certains scientifiques (et autres personnalités, comme le prince Charles de Galles) ont déjà fait part de leurs inquiétudes concernant la réalisation de ce scénario dans la vraie vie, même si bon nombre d'autres considèrent qu'un tel système sera [[http://nanotechweb.org/cws/article/indepth/19648 difficilement]] construit par accident.

Dans les univers où la science est mauvaise ''par nature'', la nanotech sera tout là-haut sur l'[[Fr/ScaleOfScientificSins Echelle des Péchés Scientifiques]].

Les nanomachines sont une cause courante du scénario catastrophe de [[Fr/TheSingularity La Singularité]]. Les concepts de l'offre et de la demande changent radicalement quand l'humanité est capable de produire en masse des machines qui peuvent changer tout en n'importe quoi, rendant l'offre aussi infinie que possible. Et qui sait ce qui se passera le jour où l'on demandera aux nanites de travailler sur ''nous-mêmes''.

Les nanorobots eux-mêmes seront soit [[Fr/SlidingScaleOfRobotIntelligence bêtes comme leurs nanopieds]], soit [[Fr/HiveMind interconnectés pour former une masse consciente]]. Certaines œuvres invoqueront l'[[Fr/MechanicalEvolution Evolution Mécanique]] pour les rendre plus efficaces, intelligentes et létales.

Chose importante à noter : Même si la plupart des exemples suivants peuvent laisser à penser autrement, la nanotechnologie ne concerne pas ''uniquement'' les nanomachines. C'est un domaine bien plus large qui couvre [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Nanomat%C3%A9riau des]] [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Nano%C3%A9lectronique applications]] réalisables sans nanomachines.

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!!Exemples :

[[AC:Fr/JeuxDeSociete]]
* ''FrJeuDeSociete/{{Cyberpunk}} 2020'' a plein de nanotechnologie, pour accompagner tout la cybernétique. Les choses deviennent vraiment intéressantes dans ''Cybergeneration'', sa suite. ''Cybergeneration'' introduces the 'Carbon Plague,' a nanite-based disease of uncertain origin. (How uncertain? The writers [[LyingCreator intentionally made incompatible statements to fans]]). At first, the Carbon Plague horrifically deforms and kills people, but later, [[OnlyFatalToAdults kids]], then adults, start to survive. Certains enfants ne sont plus vraiment eux-mêmes par la suite, ayant un des super-pouvoirs suivants :
Some of the kids aren't quite the same after, now possessing one of several super-powers; morphing limbs, wireless net-hacking, electrical blasts, pseudo-telepathy (via brainwave scanning), matter manipulation, or whatever power a GameMaster can figure out a way to justify with the little [[{{Unobtainium}} hexite]]-manufacturing and manipulating nanobots that is the Carbon Plague.
* Sur la fin du Neuvième Age de ''FrJeuDeSociete/{{Numenera}},'' les nanotechnologies sont aussi omniprésentes que les microbes. C'est ainsi que les pseudo-sorciers ont leurs pouvoirs -- leurs "sorts" fonctionnent en reprogrammant ou en réactivant des nanites présents aux alentours pour manipuler la matière.
** L'univers présente même un phénomène du type [[Fr/GreyGoo Gelée Grise]], le ''Iron Wind'', une vague de nanobots dysfonctionnels qui reconfigure tout sur son chemin, aux effets très souvent fatals pour les créatures vivantes.
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[[/folder]]
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** Évité dans le premier ''FrJeuVideo/TheLegendOfZelda''. Aucun ennemi ou boss, pas même Ganon, le [[Fr/FinalBoss Dernier Boss]] n'a de thème de combat.
** ''[[FrJeuVideo/ZeldaIITheAdventureOfLink The Adventure of Link]]'', ''[[FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaALinkToThePast A Link to the Past]]'' et ''[[FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaLinksAwakening Link's Awakening]]'' ont chacun un unique thème de combat pour tous les boss standards. Le [[Fr/FinalBoss Dernier Boss]], lui, à un thème plus calme mais menaçant (celui de ''A Link to the Past'' est réutilisé pour Phantom Ganon dans ''The Wind Waker''). Cette tendance est récurrente pour l'ensemble des jeux 2D et 2.5D de la série (à l'exception de ''[[FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaSpiritTracks Spirit Tracks]]''), ainsi que pour le jeu 3D ''[[FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaMajorasMask Majora's Mask]]''.

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** Évité dans le premier ''FrJeuVideo/TheLegendOfZelda''. Aucun ennemi ou boss, pas même Ganon, le [[Fr/FinalBoss Dernier Boss]] Fr/DernierBoss n'a de thème de combat.
** ''[[FrJeuVideo/ZeldaIITheAdventureOfLink The Adventure of Link]]'', ''[[FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaALinkToThePast A Link to the Past]]'' et ''[[FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaLinksAwakening Link's Awakening]]'' ont chacun un unique thème de combat pour tous les boss standards. Le [[Fr/FinalBoss Dernier Boss]], Fr/DernierBoss, lui, à un thème plus calme mais menaçant (celui de ''A Link to the Past'' est réutilisé pour Phantom Ganon dans ''The Wind Waker''). Cette tendance est récurrente pour l'ensemble des jeux 2D et 2.5D de la série (à l'exception de ''[[FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaSpiritTracks Spirit Tracks]]''), ainsi que pour le jeu 3D ''[[FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaMajorasMask Majora's Mask]]''.
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* TYPE I : '''Pas de guérison et putréfaction progressive'''. Généralement le gros des [[Fr/ZombieApocalypse Apocalypses]], ces zombies finiront dans tous les cas par devenir un simple tas d'os, même sans intervention humaine. Pour ce qui est des goules et des Frankensteins, ils pourront retarder la putréfaction en [[Fr/AppendageAssimilation se greffant de nouvelles parties du corps]] pour remplacer celles qui seraient trop abîmées.

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* TYPE I : '''Pas de guérison et putréfaction progressive'''. Généralement le gros des [[Fr/ZombieApocalypse [[Fr/ApocalypseZombie Apocalypses]], ces zombies finiront dans tous les cas par devenir un simple tas d'os, même sans intervention humaine. Pour ce qui est des goules et des Frankensteins, ils pourront retarder la putréfaction en [[Fr/AppendageAssimilation se greffant de nouvelles parties du corps]] pour remplacer celles qui seraient trop abîmées.

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Dans les Fr/JeuxVideo, les combats possèdent généralement une musique menaçante ou au rythme soutenu pour en souligner le danger. On la retrouve la plus souvent dans les Fr/{{RPG}}, où les combats se déroulent sur un écran dédié. Dans les jeux les plus récents où l'exploration et l'action s'enchaînent plus rapidement, le thème de combat apparaît et disparaît en fondu sonore.

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Dans les Fr/JeuxVideo, les Les combats possèdent des Fr/JeuxVideo ont généralement une musique leur propre musique, plus ou moins menaçante menaçante et ou au rythme soutenu pour effrénée en souligner le danger. fonction de l'enjeu. On la en retrouve la le plus souvent dans les Fr/{{RPG}}, où les combats se déroulent sur un écran dédié. ont leur propre écran. Dans les jeux les plus récents où l'exploration et l'action s'enchaînent plus rapidement, le ce thème de combat apparaît peut apparaître et disparaît disparaître en fondu sonore.



''Thème de Combat Variable'' - Puisque entendre le même thème de combat du début à la fin du jeu peut vite devenir lassant, certains jeux possèdent plusieurs thèmes de combat "normaux".

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''Thème de Combat Variable'' - Variable --'' Puisque entendre le même thème de combat du début à la fin du jeu peut vite devenir lassant, certains jeux possèdent plusieurs thèmes de combat "normaux".



* Progressifs : La musique de combat change en fonction de la progression du joueur.
* Dépendants du donjon : Si le thème du combat est un remix du thème du donjon en cours, chaque donjon aura son propre thème de combat. Cette méthode reste relativement rare, à cause du travail supplémentaire nécessaire.
* Situationnels : Un thème de combat plus intense pourra être joué dans d'autres situations, par exemples lorsque le joueur est pris dans une embuscade. Voir également le [[Fr/SadBattleMusic Musique de Combat Triste]].
* Évitement : Tous les ennemis auront la même musique de combat, à l'exception des boss.

''Thème de [[Fr/BossBattle Combats de Boss]]'' - La plupart des jeux ont un thème dédié aux [[Fr/BossBattle Combats de Boss]], même parmi les jeux non-Fr/{{RPG}}. Celui-ci est généralement intense et au rythme très soutenu.

'''On pourra retrouver des thèmes de Combats de Boss différents pour :'''
* Les Boss normaux - Le thème de combat des boss 'normaux' ou des miniboss. Certains jeux auront plusieurs thèmes de boss 'normaux', sinon, attendez vous à en bouffer lors d'une [[Fr/BossBonanza Invasion de Boss]].
* Les Boss majeurs - Un thème encore plus dramatique pour des boss encore plus puissants. Accompagne généralement le [[Fr/ClimaxBoss Boss d'Acmé]]. Peut coïncider avec le thème de combat du méchant.
* Le Méchant - Le thème du combat des grands méchants de l'histoire, qui peut également leur servir de Fr/{{Leitmotive}}, ou s'agir d'un [[Fr/BossRemix Remix de Boss]] de celui-ci. Plutôt léger et décalé pour le [Fr/GoldfishPoopGang] ou le [Fr/QuirkyMinibossSquad], mais plus sérieux pour des boss comme Fr/LeDragon ou le Fr/GrandMechant.
* Le [[Fr/FinalBoss Dernier Boss]] - Le thème du combat du Dernier Boss du jeu. Si celui-ci a [[Fr/SequentialBoss plusieurs formes]] ([[Fr/OneWingedAngel ce qui est généralement le cas]]), chaque forme aura son propre thème. Sa première forme pourra utiliser le thème d'un Boss majeur ou du Méchant, mais les suivantes auront un thème unique. Le thème de la dernière forme pourra être marqué par la présence d'un [[Fr/OminousPipeOrgan orgue]], d'une [[Fr/OminousLatinChanting chorale menaçante]], ou de [[Fr/AutobotsRockOut grosses guitares]] ou [[Fr/OrchestraHitTechnoBattle de gros synthés]]. [[Fr/NeoclassicalPunkZydecoRockabilly Ou tout ça en même temps.]]

''Fr/{{Fanfare}} de Victoire'' - La fanfare jouée à la fin du combat. Certains jeux n'en ont pas du tout, et reviennent à la musique d'ambiance dès la fin du combat. Ces jeux peuvent quand même en posséder une réservée aux [[Fr/BossBattle Combats de Boss]].

to:

* Progressifs : -- La musique de combat change en fonction de la progression du joueur.
* Dépendants du donjon : -- Si le thème du combat est un remix du thème du donjon en cours, chaque donjon aura son propre thème de combat. Cette méthode reste relativement rare, à cause du travail supplémentaire nécessaire.
* Situationnels : -- Un thème de combat plus intense pourra être joué dans d'autres situations, par exemples exemple lorsque le joueur est pris dans une embuscade. Voir également le [[Fr/SadBattleMusic Musique de Combat Triste]].
* Évitement : -- Tous les ennemis auront la même musique de combat, à l'exception des boss.

''Thème de [[Fr/BossBattle Combats de Boss]]'' - Combat Contre un Boss]] --'' La plupart des jeux ont un thème dédié aux [[Fr/BossBattle Combats de Combat Contre un Boss]], même parmi les jeux non-Fr/{{RPG}}. Celui-ci est généralement intense et au rythme très soutenu.

'''On pourra retrouver des thèmes de Combats de Combat Contre un Boss différents pour :'''
* Les Boss normaux - -- Le thème de combat des contre un boss 'normaux' 'normal' ou des un miniboss. Certains jeux auront plusieurs thèmes de boss 'normaux', sinon, attendez vous à en bouffer lors d'une [[Fr/BossBonanza Invasion de Boss]].
* Les Boss majeurs - -- Un thème encore plus dramatique pour des boss encore plus puissants. Accompagne généralement le [[Fr/ClimaxBoss Boss d'Acmé]]. Peut coïncider avec le thème de combat du méchant.
d'Acmé]].
* Le Méchant - -- Le thème du combat des grands méchants de l'histoire, qui peut également leur servir de Fr/{{Leitmotive}}, ou s'agir d'un [[Fr/BossRemix Remix de Boss]] de celui-ci. Plutôt léger et décalé pour le [Fr/GoldfishPoopGang] ou le [Fr/QuirkyMinibossSquad], mais plus sérieux pour des boss comme tels que Fr/LeDragon ou le Fr/GrandMechant.
* Le [[Fr/FinalBoss Dernier Boss]] - -- Le thème du combat du Dernier Boss du jeu. Si celui-ci a [[Fr/SequentialBoss plusieurs formes]] ([[Fr/OneWingedAngel ce qui est généralement le cas]]), chaque forme aura son propre thème. Sa première forme pourra utiliser le thème d'un Boss majeur ou du Méchant, mais les suivantes auront un thème unique. Le thème de la dernière forme pourra être marqué par la présence d'un [[Fr/OminousPipeOrgan orgue]], d'une [[Fr/OminousLatinChanting chorale menaçante]], ou de [[Fr/AutobotsRockOut grosses guitares]] ou [[Fr/OrchestraHitTechnoBattle de gros synthés]]. [[Fr/NeoclassicalPunkZydecoRockabilly Ou tout ça en même temps.]]

unique.

''Fr/{{Fanfare}} de Victoire'' - Victoire --'' La fanfare jouée à la fin du combat. Certains jeux n'en ont pas du tout, et reviennent directement à la musique d'ambiance dès la fin du combat. Ces jeux jeux-ci peuvent quand même en posséder jouer une réservée aux de temps en temps, notamment après un [[Fr/BossBattle Combats de Combat Contre un Boss]].



Voir également le [[Fr/OrchestralBombing Bombardement Orchestral]] pour la version cinématographique.

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Voir également le [[Fr/OrchestralBombing Bombardement Orchestral]] pour la version variante cinématographique.



!!!Combats contre un Boss :



** Évité dans le premier ''FrJeuVideo/TheLegendOfZelda''. Aucun ennemi ou boss, pas même Ganon, le [[Fr/FinalBoss Dernier Boss] n'a de thème de combat.
** ''[[FrJeuVideo/ZeldaIITheAdventureOfLink The Adventure of Link]]'', ''[[FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaALinkToThePast A Link to the Past]]'' et ''[[FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaLinksAwakening Link's Awakening]]'' ont chacun un thème de combat intense pour tous les boss standards. Le [[Fr/FinalBoss Dernier Boss]], lui, à un thème plus calme mais menaçant et celui de ''A Link to the Past'' est réutilisé pour Phantom Ganon dans ''The Wind Waker''. Cette tendance est récurrent pour l'ensemble des jeux 2D et 2.5D de la série (à l'exception de ''[[FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaSpiritTracks Spirit Tracks]]''), ainsi que pour le jeu 3D ''[[FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaMajorasMask Majora's Mask]]''.

to:

** Évité dans le premier ''FrJeuVideo/TheLegendOfZelda''. Aucun ennemi ou boss, pas même Ganon, le [[Fr/FinalBoss Dernier Boss] Boss]] n'a de thème de combat.
** ''[[FrJeuVideo/ZeldaIITheAdventureOfLink The Adventure of Link]]'', ''[[FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaALinkToThePast A Link to the Past]]'' et ''[[FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaLinksAwakening Link's Awakening]]'' ont chacun un unique thème de combat intense pour tous les boss standards. Le [[Fr/FinalBoss Dernier Boss]], lui, à un thème plus calme mais menaçant et celui (celui de ''A Link to the Past'' est réutilisé pour Phantom Ganon dans ''The Wind Waker''. Waker''). Cette tendance est récurrent récurrente pour l'ensemble des jeux 2D et 2.5D de la série (à l'exception de ''[[FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaSpiritTracks Spirit Tracks]]''), ainsi que pour le jeu 3D ''[[FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaMajorasMask Majora's Mask]]''.
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[[folder: Theme de Combat]]
Dans les Fr/JeuxVideo, les combats possèdent généralement une musique menaçante ou au rythme soutenu pour en souligner le danger. On la retrouve la plus souvent dans les Fr/{{RPG}}, où les combats se déroulent sur un écran dédié. Dans les jeux les plus récents où l'exploration et l'action s'enchaînent plus rapidement, le thème de combat apparaît et disparaît en fondu sonore.

On peut trouver différents types de thèmes de combat :

''Thème de Combat Variable'' - Puisque entendre le même thème de combat du début à la fin du jeu peut vite devenir lassant, certains jeux possèdent plusieurs thèmes de combat "normaux".

'''Ces thèmes peuvent être :'''
* Progressifs : La musique de combat change en fonction de la progression du joueur.
* Dépendants du donjon : Si le thème du combat est un remix du thème du donjon en cours, chaque donjon aura son propre thème de combat. Cette méthode reste relativement rare, à cause du travail supplémentaire nécessaire.
* Situationnels : Un thème de combat plus intense pourra être joué dans d'autres situations, par exemples lorsque le joueur est pris dans une embuscade. Voir également le [[Fr/SadBattleMusic Musique de Combat Triste]].
* Évitement : Tous les ennemis auront la même musique de combat, à l'exception des boss.

''Thème de [[Fr/BossBattle Combats de Boss]]'' - La plupart des jeux ont un thème dédié aux [[Fr/BossBattle Combats de Boss]], même parmi les jeux non-Fr/{{RPG}}. Celui-ci est généralement intense et au rythme très soutenu.

'''On pourra retrouver des thèmes de Combats de Boss différents pour :'''
* Les Boss normaux - Le thème de combat des boss 'normaux' ou des miniboss. Certains jeux auront plusieurs thèmes de boss 'normaux', sinon, attendez vous à en bouffer lors d'une [[Fr/BossBonanza Invasion de Boss]].
* Les Boss majeurs - Un thème encore plus dramatique pour des boss encore plus puissants. Accompagne généralement le [[Fr/ClimaxBoss Boss d'Acmé]]. Peut coïncider avec le thème de combat du méchant.
* Le Méchant - Le thème du combat des grands méchants de l'histoire, qui peut également leur servir de Fr/{{Leitmotive}}, ou s'agir d'un [[Fr/BossRemix Remix de Boss]] de celui-ci. Plutôt léger et décalé pour le [Fr/GoldfishPoopGang] ou le [Fr/QuirkyMinibossSquad], mais plus sérieux pour des boss comme Fr/LeDragon ou le Fr/GrandMechant.
* Le [[Fr/FinalBoss Dernier Boss]] - Le thème du combat du Dernier Boss du jeu. Si celui-ci a [[Fr/SequentialBoss plusieurs formes]] ([[Fr/OneWingedAngel ce qui est généralement le cas]]), chaque forme aura son propre thème. Sa première forme pourra utiliser le thème d'un Boss majeur ou du Méchant, mais les suivantes auront un thème unique. Le thème de la dernière forme pourra être marqué par la présence d'un [[Fr/OminousPipeOrgan orgue]], d'une [[Fr/OminousLatinChanting chorale menaçante]], ou de [[Fr/AutobotsRockOut grosses guitares]] ou [[Fr/OrchestraHitTechnoBattle de gros synthés]]. [[Fr/NeoclassicalPunkZydecoRockabilly Ou tout ça en même temps.]]

''Fr/{{Fanfare}} de Victoire'' - La fanfare jouée à la fin du combat. Certains jeux n'en ont pas du tout, et reviennent à la musique d'ambiance dès la fin du combat. Ces jeux peuvent quand même en posséder une réservée aux [[Fr/BossBattle Combats de Boss]].

'''Pour ce qui est des jeux ayant des fanfares de victoire, ils se divisent en deux groupes :'''
* À la ''FrFranchise/FinalFantasy'' : La fanfare est jouée, puis suivie d'un thème triomphal tant que le joueur reste sur l'écran de combat.
* À la ''FrJeuVideo/DragonQuest'' : Une courte fanfare est jouée, après quoi la musique d'ambiance redémarre.

Voir également le [[Fr/OrchestralBombing Bombardement Orchestral]] pour la version cinématographique.
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!!Exemples :

[[AC:Fr/ActionAventure]]
* ''FrFranchise/TheLegendOfZelda'' :
** Évité dans le premier ''FrJeuVideo/TheLegendOfZelda''. Aucun ennemi ou boss, pas même Ganon, le [[Fr/FinalBoss Dernier Boss] n'a de thème de combat.
** ''[[FrJeuVideo/ZeldaIITheAdventureOfLink The Adventure of Link]]'', ''[[FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaALinkToThePast A Link to the Past]]'' et ''[[FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaLinksAwakening Link's Awakening]]'' ont chacun un thème de combat intense pour tous les boss standards. Le [[Fr/FinalBoss Dernier Boss]], lui, à un thème plus calme mais menaçant et celui de ''A Link to the Past'' est réutilisé pour Phantom Ganon dans ''The Wind Waker''. Cette tendance est récurrent pour l'ensemble des jeux 2D et 2.5D de la série (à l'exception de ''[[FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaSpiritTracks Spirit Tracks]]''), ainsi que pour le jeu 3D ''[[FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaMajorasMask Majora's Mask]]''.
** ''[[FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaOcarinaOfTime Ocarina of Time]]'' possède cinq musiques de boss. Deux pour le dernier combat, un pour les boss de la Montagne de la Mort (donjons 2 et 5), un pour les autres boss et un dernier pour les miniboss. Il est intéressant de noter que le thème des boss de la Montagne de la Mort a été remixé pour Stallord dans ''Twilight Princess''.
** À partir de ''[[FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaTheWindWaker The Wind Waker]]'', tous les boss des jeux 3D ont un thème de combat unique. ''Twilight Princess'' va plus loin, en donnant un thème unique à chaque miniboss.
** Les thèmes de combat des boss de ''[[FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaTwilightPrincess Twilight Princess]]'' ont souvent une [[Fr/MixVariable variante triomphale du thème principal du jeu]] quand vous vous apprêtez à exploiter le point faible de l'ennemi.

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[[quoteright:298:[[FrJeuDeSociete/MagicTheGathering http://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/boneknitter_6021.jpg]]]]
[[caption-width-right:298:[[Fr/{{Immortality}} Immortalité]] : [[http://gatherer.wizards.com/pages/Card/Details.aspx?multiverseid=39547 nécessaire à couture]] [[FrNotesUtiles/BatteriesNotIncluded non inclus]].]]

En général, si c'est mort, ça pourrit. En plus, les cadavres sont bien plus fragiles que lorsqu'ils étaient vivants (rigor mortis mis à part) et ne sont évidemment plus capable de soigner des blessures.

Mais quid des [[Fr/TheUndead Morts-Vivants]] ? Ils ne sont pas ''vraiment'' morts, mais plus tout à fait vivants non plus. Qu'est ce que ça implique en matière de guérison[[note]] (Sans parler des autres processus biologiques. Parce que bon, les zombies vont-ils aux toilettes ?)[[/note]] ? Et bien, puisque [[Fr/OurMonstersAreDifferent Nos Monstres Sont Différents]], différentes options sont possibles.
* TYPE I : '''Pas de guérison et putréfaction progressive'''. Généralement le gros des [[Fr/ZombieApocalypse Apocalypses]], ces zombies finiront dans tous les cas par devenir un simple tas d'os, même sans intervention humaine. Pour ce qui est des goules et des Frankensteins, ils pourront retarder la putréfaction en [[Fr/AppendageAssimilation se greffant de nouvelles parties du corps]] pour remplacer celles qui seraient trop abîmées.
* TYPE II : '''Pas de guérison, mais pas de putréfaction'''. Bien plus dangereux pour les humains, chaque zombie de ce type est un [[Fr/PerpetualMotionMonster Monstre au Mouvement Perpétuel]] qui marchera éternellement dans cette [[Fr/{{immortality}} immortalité]] pas très glamour. La [[Fr/{{Mummy}} Momie]] et ses semblables sont également de ce type. Les [[Fr/InvincibleMinorMinion squelettes]] et les liches sont de ce type, mais peuvent également [[Fr/PullingThemselvesTogether se reconstruire]] si besoin.
* TYPE III : '''Guérison, mais putréfaction progressive'''. Rare, ce type de zombie se décompose tout en pouvant soigner ses blessures. C'est généralement le cas du [Fr/TechnicallyLivingZombie], un humain qui va finir par mourir, mais capable de se soigner d'ici là.
* TYPE IV: '''Guérison et pas de putréfaction'''. Le [[Fr/HolyGrail Sacré Graal]] (ou pas) de la guérison des morts-vivants. Ce type concerne généralement les morts-vivants les plus "frais" et puissants, comme les [[Fr/OurVampiresAreDifferent vampires]]. Avec suffisamment de sang, ils peuvent [[Fr/HealingFactor soigner n'importe quelle blessure]].

À noter que
It's worth noting that "No Rotting" includes preserving muscles, bones, and ligaments ''despite'' everyday wear and tear. This is often implied of many perpetual motion zombies said to never die. Another variant is just how ''much'' and how "neatly" the healing is. Some undead just have enough healing to patch themselves up over a long period, leaving [[ScarsAreForever massive and ugly cancerous scars]]. Others have a full on HealingFactor that leaves no scarring, effectively locking their appearance forever.

Their healing is never strong enough to bring them back to life, just back to "fresh corpse"[[note]] (If it did, it would kind of defeat the point)[[/note]]. Also note that no matter how powerful an undead's healing ability, it is ''always'' of the "[[ScaleOfScientificSins blasphemy against nature]]" variety, so ReviveKillsZombie.

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