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Fr Jeu Video / Super Smash Bros.

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UN CHALLENGER APPROCHE !

Super Smash Bros., connu sous le nom de Dairantō Smash Brothers au Japon, est le [Massive Multiplayer Crossover] [Platform Fighter] de Nintendo et de Masahiro Sakurai. Vous vous souvenez quand vous étiez petit et que vous preniez tous vos jouets Transformers, GI Joe et Tortues Ninja et que vous les faisiez combattre ? Super Smash Bros. prend cette idée et la réalise.

Le premier jeu sur Nintendo 64 comprenait une sélection restreinte de personnages issus du large catalogue de Nintendo, allant de Mario et Pikachu à Link et Samus Aran, à Kirby et Donkey Kong, à Fox et Captain Falcon. Depuis, la sélection s'est étendue à des dizaines de personnages majeurs de Nintendo, tels que Bowser, Marth, Pit, Wario, le Villageois, et les Inklings, ainsi que d'autres beaucoup moins majeurs, comme Mr. Game & Watch, le Duo Duck Hunt, l'Entraîneuse Wii Fit, et même la Plante Piranha. De plus, depuis Brawl, des personnages issus de licences tierces se sont joints au combat, parmi lesquels Sonic, Mega Man, Ryu et Ken, Cloud Strife, Simon Belmont, et Terry Bogard.

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Bien qu'étant un jeu de combat, la série des Smash Bros. a une approche bien différente. Plutôt que de chercher à réduire à zéro les points de vie de leurs adversaires, les joueurs doivent les éjecter en dehors du terrain (d'où le "Smash" dans le titre). Leur infliger des dégâts peut aider à accomplir cela (plus les dégâts d'un personnage sont importants, plus une attaque l'envoiera loin), mais les meilleurs joueurs savent comment manœuvrer, combien de dégâts infliger, et quand utiliser une attaque puissante pour forcer leurs adversaires hors du terrain jusqu'à ce qu'ils ne soient plus qu'Un Éclat Dans le Ciel, ou même viennent s'écraser contre la caméra. En accord avec cet objectif, les stages sont tous des environnements flottants aux limites définies.

Pour ajouter au chaos général, plusieurs arènes ont des plateformes, ajoutant de la hauteur au combat, alors que d'autres comportent déjà du danger, comme des marées d'acide et des bombardements aériens. De plus, des armes apparaissent aléatoirement pendant le combat, comme des tonneaux ou des marteaux de Donkey Kong, des épées laser, des Super Etoiles, le Super Scope de la SNES, ou même des Pokémon et des personnages issus d'autres franchises arrivant à la rescousse.

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Enfin, il semble nécessaire de parler des contrôles. Alors que le genre des jeux de combat est notoire pour ses contrôles complexes, Smash Bros. simplifie les choses. La plupart des commandes se résument au maximum à une pression de bouton et une direction du joystick, des attaques normales (appuyer sur A), aux attaques "tilt" (appuyer sur A en maintenant une direction), aux attaques Smash (pousser le joystick et appuyer sur A en même temps), aux attaques spéciales (appuyer sur B en maintenant ou non une direction). De plus, ces commandes sont communes à tous les personnages, éludant ainsi la nécessité de mémoriser une liste de commandes ne fonctionnant que pour un personnage précis (et ses éventuels clones). Le résultat est un jeu relativement accessible pour les joueurs de tous niveaux.

Pourtant, malgré ses contrôles simples, les différentes interactions entre les combattants et le stage forment collectivement un jeu de combat tout aussi complexe que ses semblables. Par conséquent, il dispose d'une scène compétitive majeure, et plusieurs des jeux de la série ont été présents à des tournois tels que l'EVO ; la popularité de Melee en particulier lui a valu d'être joué à l'EVO jusqu'en 2018, près de 17 ans après sa sortienote .

La série a popularisé le sous-genre du [Mascot Fighter] et le sous-genre du [Platform Fighter] d'un même coup.

Voir également Smash Wiki et Smashpedia (ici et ici), qui contiennent énormément d'informations sur les jeux et leur Meta Game.


Jeux de la série :


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    Propose des personnages jouables issus de : 

Et des personnages tiers de :

    Propose des Trophées Aide issus de : 
Note: Cette liste n'inclut pas les personnages plus tard devenus des personnages jouables.

Et des personnages tiers de :

    Propose des éléments de jeu issus de : 
Note: Cette liste n'inclut pas les séries et jeux déjà représentées par un personnage jouable ou un Trophée Aide.

Et des éléments tiers de :

    Fait également référence à : 
Tous les jeux listés ici sont représentés par des objets à collectionner (Trophées, Autocollants, ou Esprits), sauf mention contraire.

Et des références à des licences tierces :


La série Super Smash Bros. présente des exemples de :

  • Agrobatique : Bowser et Roi Dadidou sont plutôt mobiles pour leur poids. Mention spéciale pour Wario, qui possède une des accélérations aériennes les plus rapides malgré son obésité.

  • Code Couleur Commode :
    • À partir de for Wii U, l'impact lors d'un K.O. est teinté de la même couleur que le joueur qui l'a causé, da façon à ce qu'il soit plus facile de savoir qui a marqué le point.
    • Les Arts Monado de Shulk sont chacun représentés par une couleur différente, en plus de leur kanjis respectifs : vert pour "Saut", bleu pour "Rapidité", jaune pour "Bouclier", violet pour "Ravage", et rouge pour "Smash".

  • Un Éclat dans le Ciel : Un personnage projeté vers le haut du terrain volera loin dans le ciel derrière puis disparaîtra de cette manière.

  • Mème Promu : L'un des surnoms pouvant être choisi aléatoirement dans for Wii U et Ultimate est "NOJOHNS", une expression employée par les joueurs de Smash signifiant "pas d'excuses". Celle-ci fait référence au joueur John de l'équipe professionnelle Crystal City Crew, réputé pour sans cesse trouver des justifications lorsqu'il perdait ses matchs.

  • Paradoxe de l'Axe Z : Le stage Onett en est un rare exemple 3D puisque les personnages se battent sur le bord de la route et sont bloqués par les maisons, mais ils peuvent se faire toucher par des voitures qui conduisent sur la route, devant les maisons.

  • Puissance Luminescente :
    • À partir de Brawl, les personnages ont une aura luisante et des yeux jaunes lorsqu'ils brisent la Balle Smash, un objet qui leur permet de lancer leur attaque ultime, le Final Smash.
    • Lucario a, autour de ses mains, une aura bleue qui représente son… Aura. Cette aura gagne en éclat au fur et à mesure que Lucario prend des dégâts, représentant l'augmentation de sa puissance.

  • Le Reliquat :
    • Plusieurs personnages jouables demeurent présents du fait de leur popularité, ou parce qu'ils sont là depuis si longtemps qu'il semblerait désormais impensable de les supprimer : Captain Falcon et Ness ne sont apparus dans aucun autre jeu que Smash depuis de nombreuses annéesnote , Rondoudou était un Pokémon populaire lorsqu'il était un personnage récurrent de l'anime mais n'est désormais plus qu'une espèce parmi des centainesnote , Sheik n'est pas apparue dans un jeu autre que Ocarina of Time à l'exception du spin-off Hyrule Warriorsnote , et Lucario et Ike étaient à l'origine présents pour promouvoir les derniers jeux de leurs franchises respectives. Masahiro Sakurai a également précisé qu'il n'aimait pas supprimer des personnages, ce qui contribue à ce que beaucoup d'entre eux soient toujours présents malgré qu'ils ne soient plus d'actualité.
    • Marth a continué à parler japonais même après que son jeu d'origine ait été localisé en Occident, pour coller à son apparence initiale dans Melee. Il se vit finalement attribuer une voix anglaise dans Ultimate.
    • Ganondorf fut ajouté tardivement à Melee, et fut par conséquent conçu comme un clone de Captain Falcon, les deux possédant (à l'époque) la même corpulence athlétique, résultant en un style de combat consistant d'attaque élémentaires au corps-à-corps. Depuis, The Wind Waker et Twilight Princess ont tous deux montré Ganondorf se servant respectivement de deux katanas et de l'Épée des Sages, mais bien que son apparence dans Brawl et for 3DS & Wii U soit basée sur celle de Twilight Princess il demeure un clone plus lent et puissant de Captain Falcon, n'utilisant son épée dans aucune de ses attaques, et ce malgré que des personnages comme Pit et Bowser aient eu droit à des changements majeurs de leurs attaques pour mieux refléter leur apparence d'origine. Ultimate corrigea enfin ce point, et bien que ses attaques soient toujours globalement les mêmes, ses animations intègrent plus fréquemment son épée à ses coups.
    • Fox et Captain Falcon ont été introduits dès le premier jeu de la série, à une époque où ils n'avaient jamais été vus hors de leurs véhiculesnote , et ont donc reçu des attaques inventées spécifiquement pour Smash, par exemple avec des pouvoirs incendiaires. Ces attaques perdurent même alors que les personnages introduits plus tardivement se voient attribuer des attaques entièrement basées sur leurs jeux d'origine, même lorsqu'il s'agit du Villageois ou du Duo Duck Hunt, et que des jeux comme Star Fox Adventures et Star Fox Assault présentent un gameplay complètement différent pour Fox hors de son vaisseau, simplement parce que les joueurs sont trop attachés aux attaques introduites dans Smash 64 pour en changer.
    • Les Trophées Aide sont apparus dans Brawl, un jeu dans lequel il était établi que les combattants étaient des Trophées amenés à la vie, et où il était possible de collectionner des Trophées de divers personnages. Dans Ultimate, les Trophées ont été remplacés par les Esprits, mais les personnages invoqués en combat le sont toujours via les Trophées Aide.
    • Lorsqu'un ORDI a son IA réglée sur le Niv. 9, celui-ci attaque le joueur sans répit à pleine puissance, mais certains de ses comportements semblent hérités de Smash 64. Il n'essaie pas toujours de rester sur les plate-formes, ni d'esquiver les évènements liés au stage. Ce n'était pas un problème dans le jeu original, où la plupart des évènements de stage étaient très faciles à esquiver, et les plate-formes étroites n'étaient presque jamais placées au dessus du vide, mais dans les jeux suivants, ce comportement permet parfois de vaincre l'ORDI sans rien faire.

  • Sprite Ambidextre : Invoqué dans 3DS/Wii U, où la plupart des personnages qui ne portent pas d'armes inverseront la position de leurs bras et jambes quand ils se tournent de sorte que leur torse et leur tête soient toujours tournées vers la caméra, alors qu'ils avaient simplement leur dos tourné dans les anciens jeux.

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