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Fr Plate Forme / Nintendo 64

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"Petit papa Noël, quand tu descendras du ciel, oublie la 32-bit que je t'ai commandée."
Publicité pour la Nintendo 64

En 1996, la Cinquième Génération des Consoles de Jeu Vidéo était déjà entamée depuis un bon moment ; la Play Station et la Sega Saturn sont sorties en 1994 au Japon et en 1995 dans le reste du monde, mais malgré leur succès dans leur pays d'origine, celles-ci avaient du mal à percer sur le marché international. Nintendo n'a pas traîné à travailler sur une plate-forme concurrente, et la performance initiale mitigée des deux consoles susdites leur permit de prolonger le développement de la leur afin de perfectionner leur arrivée dans la nouvelle génération plutôt que de s'y précipiter. De plus, Nintendo pouvait se permettre de sortir une console tardivement : la SNES était devenue la console la plus vendue de la quatrième génération alors qu'elle était sortie bien après la Turbo Grafx 16 et la Sega Megadrive, et Nintendo fit donc usage de ce délai à son avantage en continuant à repousser les limites de la SNES tout en faisant monter l'attente pour sa successeuse. Finalement, la Nintendo 64 fit son entrée sur le marché le 23 juin 1996 au Japon, le 29 septembre 1996 en Amérique du Nord, et le 1er mars 1997 en Europenote .

La Nintendo 64 connut un succès initial prononcé grâce à des graphismes 3D très poussés pour l'époque, et une forte expérience multijoueur grâce aux quatre ports manettes directement intégrés à la console (là où les consoles de Sega et Sony nécessitaient toutes deux un périphérique externe pour supporter plus de deux manettes). Cependant, Nintendo perdit de nombreuses franchises, en particulier en matière de J-RPG, à cause de leur réluctance à utiliser le format CD (qui était moins coûteux et offrait plus d'espace de stockage, en particulier pour les vidéos et les doublages), probablement suite au fiasco de leur partenariat avec Sony et Phillips concernant le périphérique CD pour la SNES (qui mena finalement à la création de la PlayStation elle-même) et du fait de leur peurs concernant les risques de piratage et la perte de revenus sur les licenses de production. Malgré la grande qualité des jeux de la firme elle-même sur la N64, ceux-ci n'étaient simplement pas suffisant, en particulier avec des promesses de nouveaux opus des séries Nintendo Wars, Fire Emblemnote , et MOTHER, qui ne virent finalement jamais le jour. La console est sortie au Japon avec un total de trois jeux, dont seulement deux accompagnèrent la sortie américaine. Deux mois après la sortie de la console en Europe, les joueurs européens qui en avaient assez de rejouer pour la millième fois à Super Mario 64 n'avaient comme seules autres options que Pilotwings 64, Wayne Gretzkys 3 D Hockey, Star Wars: Shadows of the Empire, Turok: Dinosaur Hunter, Wave Race 64, et Mortal Kombat Trilogy.

La Nintendo 64 se forgea une sorte de réputation laissant entendre qu'il y sortait deux à trois jeux uniques et révolutionnaires chaque année, et pratiquement rien d'autre qui ne vaille le coup d'être joué. Pour donner une idée du peu de la pauvreté du catalogue, seuls 243 jeux sont sortis en Europe, ce qui signifie que les cinq jeux de lancement de la console en représentaient 2% à eux seuls. Le cahier des sorties était inconstant, et il arrivait souvent que plusieurs jeux sortent en bloc le même jour, ainsi, six jeux différents sont sortis en Europe le 17 décembre 1999, et pas moins de 17 jeux en Amérique du Nord le 31 octobre 1999.

Pour ne rien arranger, la relation déjà hasardeuse à l'époque de la SNES entre Nintendo et les développeurs tiers ne fit qu'empirer. Des entreprises comme Atlus, Capcom, Jaleco, Namco, Squaresoft, Sunsoft, et Tecmo, qui avaient pleinement soutenu la NES et la SNES, sortaient maintenant la majorité de leurs jeux sur PlayStation ou Saturn plutôt que sur Nintendo 64. Un des points forts de la console était la possibilité d'utiliser un microcode personnalisé, mais Nintendo ne fournit pratiquement aucune documentation sur le sujet, par peur d'être copié par ses concurrents. Il déposèrent également un brevet sur l'utilisation des boutons C pour contrôler la caméra en jeu, forçant ainsi tous les jeux tiers à avoir un système de caméra médiocre.

Qui plus est, bien que moins véhémente que par le passé, la tendance de Nintendo à forcer les développeurs à delphiniser leurs jeux pour être plus adaptés au "tout public" se poursuivit. Par exemple, dans Duke Nukem 3 D, les stéroïdes devinrent des "vitamines X", le strip-club fut changé en fast-food, toutes les boissons alcoolisée furent changées en boissons non-alcoolisées, et les femmes captives se retrouvèrent plus habillées et impossible à tuer. Ce faisant, Nintendo enterrina définitivement sa réputation de "marque pour enfants" auprès des joueurs durant cette période, ne semblant pas réaliser que le public était en train d'évoluer. Durant la seconde moitié des années 1990, l'âge moyen des joueurs était en notable augmentation, non seulement grâce aux nouvelles cibles démographiques atteintes par la PlayStation, mais parce que la plupart des enfants ayant grandi avec un console, dont les fans de Nintendo, étaient maintenant en pleine adolescence. Alors que le jeu vidéo passait d'un milieu visant les enfants à un milieu plus orienté vers les adolescents, Nintendo était alors perçu comme l'équivalent vidéoludique de Disney en termes de public, et ce en mal : leurs jeux et consoles étaient perçues comme strictement réservées aux jeunes enfants et aux parents trop protecteurs. Cette image leur colla à la peau pendant toute la décennie qui suivit, et subsiste encore à ce jour dans les yeux de certains.

Lorsque Nintendo décida enfin de changer de cap, il était trop tard. Durant les dernières années du cycle de vie de la console, celle-ci était de très loin devancée par la PlayStation, laquelle avait acquis à sa cause le public mature qui s'était détourné de Nintendo. Dans un ultime effort, Nintendo permit à Rare de sortir un certain jeu appelé Conkers Bad Fur Day sur la console sans leur imposer la delphinisation habituelle. Ce choix, couplé à l'arrivée de plusieurs autres jeux "matures" par la suite, acheva de convaincre Nintendo qu'il était temps de délaisser son image "tout public" pour survivre. S'il était trop tard pour sauver la Nintendo 64, la même politique fut appliquée à la Nintendo Game Cube, et eut pour elle un effet bien plus bénéfique que la précédente (bien que l'image de Nintendo était alors si sévèrement endommagée que la GameCube en souffrit énormément malgré tout, en dépit des efforts de Nintendo pour s'en défaire).

Bien qu'elle se soit largement faite écraser par la PlayStation, la Nintendo 64 est parvenue à satisfaire une niche que ses compétiteurs ne pouvaient atteindre en mettant l'accent sur le multijoueur. Si le jeu à quatre joueurs était possible sur de nombreuses autres consoles, toutes nécessitaient des périphériques externes pour brancher plus de deux manettes, et les jeux permettant de jouer à plus de deux étaient donc très peu communs. La présence de quatre ports manettes sur la console couplée à une puissance supérieure à la compétition fit que les développeurs étaient plus enclins à développer des jeux supportant quatre joueurs, menant à de nombreux titres multijoueurs renommés tels que Golden Eye 1997, Mario Kart 64, Super Smash Bros. 64, et les trois premiers jeux Mario Party.

Des années après le lancement de la console, les spéculations continuent d'aller bon train sur les raisons ayant poussé Nintendo a privilégier les cartouches coûteuses et encombrantes plutôt que les CD-ROM économiques et spacieux. Les raisons potentielles comprennent :

  • La Protection Anticopie. Les premières tentatives de Nintendo d'utiliser des disquettes avec le Famicom Disk System résultèrent en une pratique répandue du piratage, les utilisateurs trouvant des moyens de reproduire le logo "NINTENDO" gravé sur celles-ci qui faisait lui-même office de mesure anti-piratage.
  • L'échec des précédentes consoles utilisant le format CD-ROM. L'extension permettant de lire des CD-ROM sur PC-Engine se vendit bien au Japon mais très peu à l'étranger, et les autres extensions et consoles utilisant le format (le Sega CD, la 3DO, et la [1]) connurent des échecs encore plus cuisants. Ceci couplé à la qualité discutable de ces premiers jeux sur CD, Nintendo peut avoir décidé que le format était au pire non-adapté pour les jeux vidéo, ou au mieux trop récent pour être correctement exploité.
  • Une perte de confiance dans le format après les partenariats avec Sony et Phillips. Pour faire simple, Nintendo s'était associé à Sony afin de produire une extension CD pour la SNES, et Sony chercha à récolter l'ensemble des profits issus de ladite extension et de ses jeux, amenant Nintendo à trahir Sony en travaillant avec Phillips derrière leur dos. Au moment ou l'extension était enfin prête à sortir, le tout avait déjà coûté tellement de temps et d'argent, et le cycle de vie de la SNES était déjà si avancé, que Nintendo décida de simplement laisser tomber. Par peur de reproduire la même erreur, la firme a potentiellement décidé d'en rester à ce qu'elle connaissait le mieux, c'est-à-dire les cartouches.
  • Les temps de chargement. Là où les temps de chargement des cartouches sont rarement voire jamais visibles par les joueurs, c'est une autre histoire pour n'importe quel jeu sur CD-ROM. Ceux-ci pouvaient aller de raisonables, surtout s'ils étaient astucieusement déguisés, à tout simplement interminables. La lenteur des lecteurs CD des années 1990 rendait également difficile voire impossible l'utilisation d'un quelconque Chargement Dynamique, dont beaucoup des gros jeux de l'époque avaient besoin pour créer de vastes environnements en 3D à cause des limites de mémoire vive. Il est possible que les développeurs de Nintendo aient perçu cela comme détrimental vis-à-vis des jeux qu'ils désiraient créer, brisant la fluidité de la progression. La rumeur veut qu'il s'agissait là de l'opinion de Shigeru Miyamoto, et qu'il avait insisté auprès de Nintendo pour continuer à utiliser des cartouches pour cette raison. À vrai dire, suite à la mémoire flash et autres avancées technologiques rendant la production de cartouches plus économique, il n'est pas étonnant que Nintendo les ait de nouveaux adoptées deux décennies plus tard avec la Nintendo Switch.

Au vu de ces raisons, il peut sembler raisonnable pour Nintendo d'en être resté au format cartouche. Cependant, avec le recul, il est clair que Nintendo a très mal analysé le marché. Ainsi, au lieu des CD-ROM, Nintendo a adopté un format propriétaire de disque magnéto-optique réinscriptible comme support de stockage à haute capacité pour ses jeux vidéo. L'extension 64DD avait énormément de potentiel et fut très mis en avant aux débuts de la console, mais des délais constants et une gamme logicielle très pauvre firent que l'extension fut un échec commercial à sa sortie en décembre 1999, menant à l'annulation pure et simple de sa sortie occidentale et à l'arrêt de sa production à peine un an plus tard. Bien que plus de soixante jeux étaient prévus pour le 64DD, lorsque celui-ci sortit enfin, seuls huit jeux l'accompagnèrent (en excluant un disque d'accès à Internet et un extension pour F Zero X nécessitant le jeu de base), tous développés par Nintendo, les développeurs tiers ayant abandonné le support à cause du temps que celui-ci mettait à sortir. Beaucoup des jeux prévus pour le support (même ceux de Nintendo eux-mêmes) devinrent de simples jeux Nintendo 64, ou furent tout bonnement annulés.

Les réticences de la firme impactèrent négativement tout le monde : non seulement les développeurs multi-plateformes étaient contraints de retirer des fonctionnalités et d'ajouter du brouillard pour qu'un jeu puisse tenir sur les cartouches N64 (en plus d'adapter les contrôles à la manette atypique de la console), mais les acheteurs devaient généralement payer 100 à 200 francs de plus pour un jeu Nintendo 64 par rapport à un jeu Saturn, PlayStation, ou Dreamcast. Au final, il était clair que les cartouches étaient un format dépassé, amenant Nintendo à les abandonner en faveur de disques optiques propriétaires dès leur console suivante. Cependant, la firme continua à utiliser des cartouches pour ses consoles portables, les disques optiques étant trop peu pratiques pour celles-ci. Lorsque Nintendo adopta de nouveau les cartouches pour une console de salon, ce fut d'une part parce qu'il s'agissait d'une console hybride, et d'autre part parce que la mémoire flash avait rendu caduque l'avantage du support optique en termes d'espace de stockage, rendant les cartouches de nouveau viables. Bien que la Nintendo 64 avait pour elle certains des meilleurs jeux de tous les temps, cette approche fit que Nintendo perdit sa dominance sur le marché jusqu'à la sortie de la Wii. Elle fit également que le cycle de vie de la console prit fin très rapidement : là où les précédentes consoles de Nintendo avaient eu droit à de nouveaux jeux des années après la sortie de leurs successeuses, le dernier jeu de la Nintendo 64 fut Tony Hawk's Pro Skater 3, qui était un jeu de lancement de la Nintendo Game Cube.


Fiche technique :

Processeurs

  • Le CPU, un MIPS R4300i (la version 64-bits du R3000 de la PlayStation), tourne à 93,75 MHz et a une taille de mot machine interne de 64-bits, mais dispose également d'un mode 32-bits. Celui-ci était principalement utilisé du fait que le bus de données n'est que de 32-bits, que le mode 64-bit utilise deux fois plus de mémoire et de bande passante, et qu'avant l'arrivée des graphismes en haute définition, la 3D n'avait pas vraiment besoin de plus de 32-bitsnote . Autrement dit, le "64" du nom de la console tenait principalement au seul marketing, même si le processeur était techniquement capable d'exécuter du code 64-bits.
  • Comme de la plupart des consoles jusqu'ici, les graphismes sont principalement gérés par le GPU, un coprocesseur Reality tournant à 62,5 MHz.
    • Le GPU comprend une unité vectorielle intégrée, utilisée pour gérer des programmes spécifiques appelés "microprogrammes". Ceux-ci permettent un contrôle sur la machine largement supérieur à celui offert par les unités vectorielles actuelles, mais, peut-être pour éviter les abus, Nintendo n'a partagé presque aucune documentation technique aux développeurs. Certains, comme Factor 5, ont dû créer leur propre code, souvent supérieur à celui de Nintendo.
    • Le GPU est aussi capable de traiter le son, mais procéder ainsi limite la puissance allouée à d'autres domaines comme les effets de lumière, ou bien est simplement gêné par les goulots d'étranglement du système.

Mémoire

  • La mémoire est le gros point faible de la Nintendo 64. Tout ce qui touche à la mémoire de la console a tendance à être lié à des limitations de performances, aussi appelées "goulots d'étranglement".
    • Chris Sutherland, programmeur chez Rare, a décrit en interview les difficultés posées par la capacité mémoire de la console lors du développement de Banjo-Kazooie :
      "D’un point de vue logiciel, nous avons poussé la mémoire du système très loin ; quand vous bougez la caméra, la machine envoie constamment hors de la mémoire les choses que vous ne voyez plus et charge ce qui apparaît alors à l’écran. Ça nous a donné de gros problèmes de fragmentation de la mémoire. Nous avons utilisé un système propriétaire qui "réorganise" continuellement la mémoire pendant que vous jouez pour éliminer la fragmentation. Je doute que beaucoup de jeux de l’époque aient fait quelque chose comme ça – au final, ça voulait dire que nous pouvions dédier aux personnages et aux décors un plus grand nombre de polygones que beaucoup d’autres jeux."
    • Super Mario 64 est un exemple parfait de jeu Nintendo 64 utilisant des astuces de programmation pour contourner les limitations de la mémoire, parfois de façon évidente, et d'autres fois de façon plus discrète. Des éléments comme les arbres ou les corps des Bob-Ombs sont des textures ou sprites plats qui font constamment face à la caméra, aussi appelés "imposteurs". Si Mario se déplace dans le château, les autres salles ne sont chargées que si Mario se trouve absolument juste à côté de la porte, et ce presque instantanément.Si Mario s'éloigne suffisamment de la caméra, son modèle est remplacé par un modèle avec moins de polygones, une technique aujourd'hui régulièrement utilisée dans le domaine de la 3D. Les niveaux chargent et déchargent progressivement des éléments hors de vue ; les textures d'arrière-plans d'Affreux Bassin sont désactivées lorsque le joueur atteint l'intérieur du niveau, les arbres et le Chomp de Bataille de Bob-Omb disparaissent lorsqu'il est en haut de la montagne, etc. Certaines de ces astuces peuvent se montrer particulièrement ingénieuses et subtiles, comme désactiver la détection des collisions pour les objets dont Mario est éloigné (comme les plateformes pivotantes de Bowser des Cieux). Le jeu a une limite d'environ 230 à 240 objets par niveau ; il plante dès l'instant où cette limite est dépassée, et ralentit lorsqu'il commence à s'en approcher.
    • Doom 64 a pu contourner les limitations de mémoire de la machine en étant basé sur le moteur de jeu 2,5D id Tech 1. Les ennemis sont en réalité des modèles 3D pré-rendus convertis en sprites, avec des angles de vue limités aux huit directions cardinales, ce qui permet de libérer des ressources afin de rendre les niveaux et leurs textures à une qualité plus que raisonnable. Le moteur de jeu en 2,5D utilise diverses astuces pour donner l'illusion de la 3D, comme les ponts qui sont en réalité gérés par des sections invisibles qui se baissent ou se lèvent selon si le joueur passe en dessous ou en dessus de ceux-ci.
  • La RAM est de 4 Mio, extensible à 8 Mio grâce à l'Expansion Pak, et est "unifiée". Le système peut en utiliser n'importe quelle proportion en tant que RAM principale, video, ou audio. Malheureusement, Nintendo a opté pour la Rambus DRAM ; celle-ci a une vitesse d'horloge élevée et près du double de la bande passante de la PlayStation, mais sa latence est telle que ces avantages sont rendus caduques. Ironiquement, la RDRAM est parfaite pour lire des vidéos FMV, et le seul jeu à en faire usage, le portage de Resident Evil 2, l'exemplifie très bien malgré le fort taux de compression.
  • Le CPU n'a pas d'accès direct à la mémoire. Non pas parce que le bus de données passe par le GPU, ce que font de nombreux systèmes, mais parce que lesdits systèmes utilisent un accès mémoire direct pour permettre un accès fluide via les processeurs, ce que la N64 ne permet pas à son CPU de faire.
  • La console peut stocker autant de textures que nécessaires dans la RAM, mais le tampon par lequel passent les textures durant le rendu n'est que de 4 Ko. Non seulement cela signifie qu'aucune texture ne peut peser davantage, mais aussi que si elles sont toutes aussi larges, elles ne peuvent être rendues qu'une à la fois. Combiné à la forte latence de la RAM, cela résulte en des ralentissements flagrants si rien n'est fait pour y remédier.
    • La méthode de Nintendo consistait à n'utiliser de textures que pour les objets les moins animés, dont les arrière-plans. Tout le reste, comme le personnage jouable, utilisait un ombrage de Gouraud, ce qui revient basiquement à remplir un ou plusieurs polygones avec une même couleur. La lame de l'Épée de Légende dans The Legend Of Zelda Ocarina Of Time est un bon exemple : elle n'est pas texturée, mais est remplie avec une couleur argentée auquel s'ajoute un effet de réflexion. Cela signifie une perte de détails lorsque l'on regarde de près, mais permet d'effectuer des animations complexes sans saturer le tampon des textures.
    • Rare avait trouvé une solution très efficace pour les problèmes de textures du premier Banjo-Kazooie : les arrière-plans comportent un large nombre de textures, mais il s'agit pour la plupart de très larges textures divisées en plusieurs sections de 64x64 pixels (la plus large taille de texture que peut supporter la N64), permettant d'éviter de tout carreler de textures. Une autre méthode de "décalquage" leur permettait également de faire se mélanger différentes zones de textures.
    • Une autre solution était de limiter le nombre de polygones afin d'afficher des textures complexes sur chaque objet. Dans Golden Eye 1997 par exemple, presque chaque objet est texturé, mais la distance d'affichage est réduite et les personnages ne gagnent pas à être vus de près.
    • Une solution supplémentaire était d'utiliser des textures à niveaux de gris. Golden Eye 1997 utilise cette méthode, et n'ajoute de couleur que par coloration vectorielle. Cela permet de doubler la résolution potentielle, mais ne permet pas d'utiliser plus d'une couleur par texture.
    • La meilleure méthode prit plusieurs années à être mise au point, et consiste à programmer un flux constant des textures dans le tampon. Cela était loin d'être simple, mais des développeurs comme Rare et Factor 5 ont pu grâce à cette méthode obtenir les meilleurs graphismes possibles de la console.
  • La mémoire d'image présentait un problème faisant que le tampon de profondeur par défaut, indiquant au système quel texel se trouvait devant lequel, causait des ralentissements de la vitesse de remplissage, c'est-à-dire de la vitesse à laquelle la mémoire d'image pouvait dessiner les graphismes à l'écran. Des microprogrammes pour personnaliser le tampon de profondeur permettaient d'éviter ce problème.
  • Les tailles des cartouches vont de 4 Mo (Dr. Mario 64, Charlie Blast's Territory) à 64 Mo (Resident Evil 2, Pokémon Stadium 2, Conkers Bad Fur Day).
    • 64 Mo est la capacité de stockage maximale des cartouches ; à première vue, cela ne semble pas si mal, certains jeux de la PlayStation comme Ridge Racer chargeant l'ensemble de leur contenu dans la RAM et tournant exclusivement sur celle-ci. En réalité cependant, les cartouches avec une plus large capacité étaient plus chères à produire (et les cartouches composées de circuits complexes étaient déjà coûteuses de base), forçant de nombreux développeurs à se contenter d'un stockage plus compact. Lorsque ceux-ci optaient pour les modèles avec plus d'espace, le coût résultant était répercuté sur celui du jeu, résultant en des jeux 100 à 200 francs plus chers que ceux des consoles concurrentes. Il est important de noter qu'alors que la mémoire flash était loin d'être aussi avancée qu'elle le serait à l'arrivée des premières clés USB, 64 Mo était alors une quantité conséquente et coûteuse de mémoire, bien loin des clés de plusieurs gigaoctets apparues une décennie plus tard.

Graphismes

  • La sortie graphique est généralement de 240p, le standard de la génération courante et des précédentes. Cependant, certains jeux pouvaient profiter de l'Expansion Pak pour un affichage en 480i, qui était la résolution standard des écrans NTSC de l'époque, mais ne la deviendrait parmi les consoles qu'à partir de la génération suivante.
  • La console était à l'origine accompagnée de câbles composites standards, mais était également compatible avec le format S-video (qui rendait une meilleure qualité d'image) ou coaxial (qui rendait une pire qualité d'image). Cependant, le port coaxial était absent des consoles depuis la SNES Mini ; pour les très, très rares personnes dont le téléviseur n'avait pas de port composite en 1996, il fallait acheter un modulateur RF permettant de convertir le port Multi en port RF. Le modulateur en question est compatible avec la GameCube et la SNES Mini (d'ailleurs, le modulateur RF de la GameCube est simplement celui de la N64 avec un nouvel emballage).
  • Pour des raisons connues de Nintendo seul, les Nintendo 64 de la région PAL ne géraient ni le Péritel RGB, ni le S-video. Les joueurs européens n'eurent droit qu'aux câbles composites et à leur image de qualité moindre. Cela n'a aucun sens en termes de marketing ens achant que le format RGB était très présent en Europe, et que même la SNES européenne était compatible avec. Encore plus absurde, les consoles de la zone NTSC supportent le format S-video, et peuvent facilement être modifiées pour supporter le RGB.
  • Bien que les performances de la console pâtissent d'un code mal optimisé, certaines de ses fonctionnalités étaient présentes et appréciables peu importe la qualité du code.
    • La Nintendo 64 fut la première console de salon à disposer d'un système d'anticrénelage.
    • Elle fut également la première console à disposer d'un filtrage trilinéaire, faisant apparaître les textures moins pixelisées. Cependant, un effet secondaire est qu'elle sont alors tendance à sembler brouillées.
    • Une autre fonctionnalité est le tramage, utilisé pour masquer l'absence de profondeur de couleur de la console. Elle est particulièrement efficace dans des jeux comme Super Mario 64.
  • La console peut afficher jusqu'à 500.000 polygones en temps réel, soit cinq fois plus que la PlayStation et la Saturn... mais cela n'est possible qu'à l'aide de lignes de code que Nintendo n'a jamais dévoilées avant la fin de production de la console. Certains programmes poussaient jusqu'à 180.000 polygones, mais seuls un ou deux jeux sont allés aussi loin. La plupart des jeux N64 se limitaient à 100.000 polygones ou moins.
  • En plus de ceux listés ci-dessus, la Nintendo 64 était certainement capable des meilleurs effets visuels de sa génération, dont notamment un éclairage en temps réel sur quelques jeux.
  • Une idée reçue répandue est que la Nintendo 64 est incapable de lire des vidéos FMV comme le font la PlayStation ou la Saturn. En réalité, Pokémon Puzzle League et Resident Evil 2 comportent tous deux des séquences vidéos doublées. Bien que celles du second soient hautement compressées, celles du premier semblent en revanche sortir tout droit de l'anime Pokemon, sans aucune compression vidéo ou audio perceptible.

Son

  • Comme mentionné plus haut, le coprocesseur Reality traite le son. Il peut produire un maximum de 100 canaux PCM à la fois, mais uniquement dans le cas où l'intégralité des ressources système seraient dédiées au son et à rien d'autre. Sa fréquence d’échantillonnage maximale est de 48 kHz pour un son 16-bits.
  • Deux méthodes existent pour composer de la musique sur Nintendo 64 :
    • Les jeux portés depuis la PlayStation ou la Saturn, disposant d'une bande-son pré-composée, ou comprenant de la musique commerciale utilisent un son compressé, généralement via MP3 ou PCM. Cela permet d'utiliser des musiques populaires ou enregistrées sur la console, au prix d'une évidente perte de qualité ; une exception notable est cependant Resident Evil 2, dont la musique est non-échantillonnée et de qualité supérieure à la version PlayStation.
    • L'autre méthode consiste à composer via MIDI ou MOD, les développeurs créant une banque son ou utilisant celle du synthétiseur intégré de la Nintendo 64. Le résultat est une musique moins lourde et avec un échantillonnage de plus haute qualité, mais qui a tendance à sonner plus "artificielle", et des banques son aux échantillons particulièrement compressée ont résulté en des musiques pires que sur SNES, avec Mortal Kombat Trilogy et Crusin' USA faisant partie des exemples les plus frappants.

Périphériques et extensions

  • L'Expansion Pak ajoute 4 Mo de RDRAM supplémentaires au 4 Mo internes de la console. Malheureusement, puisqu'il s'agit toujours de la RDRAM, le tampon de textures demeure très limité ; il est donc possible d'avoir des textures plus détaillées, mais pas de beaucoup. Son intérêt principal était d'améliorer la résolution d'écran et la distance d'affichage. Deux jeux en ont notamment impérativement besoin pour fonctionner (The Legend Of Zelda Majoras Mask, originellement prévu pour le 64DD qui offrait plus de mémoire, et Donkey Kong 64, qui se vendait comme une démo technique du Pak), deux autres sont massivement diminués sans celui-ci (Perfect Dark en a besoin pour accéder à la campagne, au mode coopératif, et au multijoueur, et StarCraft 64 pour accéder aux missions Brood War et au mode coopératif), et le 64DD en a également besoin pour fonctionner. Un total de 62 jeux, sans nécessiter le Pak our fonctionner, en font usage pour optimiser leurs graphismes. Malheureusement, il existe au moins un cas où celui-ci pose problème : Space Station Silicon Valley plante aléatoirement sans raison lorsque l'Expansion Pak est branché, forçant celui-ci à être retiré.
  • Nintendo ainsi que plusieurs autres firmes ont produit des périphériques d'extension pouvant être branchés directement sur la manette :
    • Le Controller Pak est un support de stockage pouvant être utilisé pour sauvegarder la progression de certains jeux. Celui-ci peut officiellement contenir 123 'pages' (256 Ko) de mémoire, et 16 'notes' (fichiers de sauvegarde) à la fois.
    • Le Rumble Pak, vendu avec Lylat War, a fait de la Nintendo 64 la première console du marché à implémenter un retour physique sous forme de vibration, une fonctionnalité que Sony intégrera plus tard à sa propre manette DualShock.
    • Le Transfer Pak permet au joueur de brancher une cartouche Game Boy pour débloquer de nouvelles fonctionnalités, tels que la possibilité de transférer ses Pokémon attrapés dans les jeux Game Boy vers les jeux Pokémon Stadium.
    • Le Bio Sensor de SETA est utilisé par le mode Bio Tetris de Tetris 64, dans lequel la vitesse du jeu augmente selon le rythme cardiaque du joueur.
  • La souris, vendue avec Mario Artist: Paint Studio, est compatible avec toute la gamme Mario Artist, ainsi qu'avec StarCraft 64.
  • Le 64DD, un lecteur pouvant être attaché à la Nintendo 64, permet aux joueurs de lire des jeux sur disques magnétiques et d'accéder au réseau RANDnet, et augmente la capacité mémoire de la console.
    • Le modem, le câble mobile, et le disque RANDnetDD permettent au joueur de se connecter à Internet.
    • Le clavier, uniquement compatible avec le logiciel RANDnet, permet de naviguer sur le web et d'écrire des messages.
    • La cartouche d'acquisition vidéo, vendue avec Mario Artist: Talent Studio permet de faire communiquer la console avec un caméscope, un magnétoscope, ou un microphone.

Variantes de console (par ordre de sortie)

  • Carbon (1996)
  • Gold Model (1998, Japon et États-Unis uniquement)
  • Daiei Hawks (1999, Japon uniquement)
  • Clear (1999)
    • Clear Blue (Japon et Europe uniquement)
    • Clear Red (Japon uniquement)
    • Atomic Purple (jamais sortie)
    • Ocean Blue (jamais sortie)
    • Deep Red (jamais sortie)
    • Milky Blue (jamais sortie)
  • Jusco 30th Anniversary Edition (1999, Japon uniquement)
  • All Nippon Airways (1999, Japon uniquement)
  • Color Edition (2000)
    • Smoke Black
    • Ice Blue (hors-Japon uniquement)
    • Watermelon Red (Europe et Amérique uniquement)
    • Jungle Green (hors-Japon uniquement)
    • Grape Purple
    • Fire Orange (hors-Japon uniquement)
    • Atomic Purple (jamais sortie)
    • Extreme Green (jamais sortie)
    • Grass Green (jamais sortie)
    • Glacier White (jamais sortie)
    • Ocean Blue (jamais sortie)
    • Deep Red (jamais sortie)
    • Milky Blue (jamais sortie)
  • Pokémon Stadium Battle Set (2000) (Europe et Océanie uniquement)
  • Pikachu Edition (2000)
    • Dark Blue (international)
    • Light Blue (Japon uniquement)
    • Orange (Japon uniquement)


Jeux et séries notables :


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