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"Si vous faites la même chose que les autres, cela va devenir épuisant. Nintendo n’est pas doué pour la compétition, donc nous devons sans cesse essayer de faire quelque chose de nouveau, plutôt que de se battre dans un marché existant."
Satoru Iwata

Nintendo est une des entreprises majeure dans le jeu vidéo et l'une des plus réputées au monde. Après avoir fait ses débuts au Japon, elle fit sont entrée sur la scène internationale avec la NES dans les années 1980. Elle est principalement connue comme ayant créé un grand nombre de franchises vidéoludiques populaires, telles que Super Mario Bros., The Legend of Zelda, et Pokémon.

Nintendo ne s'est lancé dans le jeu vidéo que dans les années 1970. En réalité, la firme de Kyoto existe depuis longtemps. Très, très longtemps. Nintendo naquit le 23 septembre 1889, lorsque son fondateur Fusajiro Yamauchi décida de se lancer dans la production d'un jeu de cartes très populaire de l'époque appelé le hanafuda. Avec le patronage régulier des yakuza de l'époque, le succès fut suffisant pour maintenir une demande satisfaisante, et Nintendo connut une croissance modeste au fil du XXe siècle. À ce jour, Nintendo continue la production de hanafuda, ainsi que de cartes à jouer, de shogi, et de go.

Après la Seconde Guerre Mondiale et sous la direction du jeune Hiroshi Yamauchi, le petit-fils de Fusajiro, l'entreprise chercha à étendre son affaire à toutes sortes de secteurs, d'un service de taxi, à des plats instantanés, à une chaîne de love hotels. La plupart de ces branches furent un échec, et les ventes de hanafuda furent en chute libre après les Jeux Olympiques de 1964. Au bord de la faillite, la firme s'adressa à un de ses employés, Gunpei Yokoi, remarqué pour son penchant à inventer des gadgets sur son temps libre, afin de trouver des idées de nouveaux produits. Yokoi proposa quelques unes de ses inventions, et Nintendo connu une poignée de réussites modestes, parmi lesquels l'Ultra Hand, le Love Tester, et l'Ultra Machine. Encouragé par ces succès, Yamauchi décidé de faire de Nintendo une entreprise dédiée au jeu et au divertissement.

En bidouillant des cellule photovoltaïques et des transistors, Yokoi et un de ses collègues mirent au point une série de jeux à pistolet optique ; tirer sur un emplacement précis ferait éclater une bouteille, rugir un lion, etc. En installant ceux-ci dans des bowlings abandonnés, Nintendo lanca la chaîne Laser Clay Range, où les joueurs pouvaient contre quelques pièces tirer sur des cibles électroniques situées à l'autre bout des allées. Cependant, la crise du pétrole de 1973 fit chuter la demande, et Nintendo fut forcé de se tourner vers autre chose.

Durant les années 1970, des jeux vidéo basiques tels que Pong et la Magnavox Odyssey gagnaient en popularité, et Nintendo produisit rapidement sa propre gamme de consoles Color TV Game. De plus, Nintendo fit son entrée dans les salles d'arcade avec quelques titres mineurs tels que EVR Race, qui connurent un modeste succès. Cependant, il fallut attendre les années 1980 pour que la firme fasse grand bruit sur le marché. En 1980, après avoir observé un travailleur passer le temps dans le train en jouant avec une calculatrice, Gunpei Yokoi conçut la gamme de jeux portatifs Game & Watch. En 1981, un jeu d'arcade créé par un jeune artiste du nom de Shigeru Miyamoto mettant en scène un charpentier en salopette rouge et un énorme gorille permit à la toute nouvellement créée branche Nintendo of America (dirigée par le beau-fils de Yamauchi, Minoru Arakawa) de se faire une place sur le marché occidental, leur offrant le capital et le soutien nécessaire pour créer davantage de jeux.

Cela étant dit, Nintendo cherchait toujours à investir le marché des consoles de salon, et savait que de simples clones de Pong n'y suffiraient pas. Yamauchi désirait créer une machine plus puissante que ses concurrentes, au point que le choix des consommateurs serait fait d'avance. Avec cet objectif en vue, Nintendo sortit finalement la Family Computer au Japon. La Famicom, après seulement quelques années, conquit pas moins de 90% du marché japonais des consoles de salon ; un succès que la firme souhaitait reproduire outre-Atlantique. Cependant, suite au Krach du Jeu Vidéo de 1983, le marché des consoles en Amérique du Nord était devenu complètement inexistant.note  Malgré cela, Nintendo se dit que les marchés japonais et étasunien ne pouvaient pas être si différents, et que la console avait une chance de marcher si elle était vendue de la bonne façon et évitait de reproduire les mêmes erreurs qu'Atari. En un mot comme cent, elle fut vendue de la bonne façon, en la faisant ressembler davantage à un produit électronique vendu avec un jouet robotique qu'à une console, et elle évita de reproduire les erreurs d'Atari en contrôlant strictement qui produisait des jeux pour la console et en quelle quantité, et en instaurant des directives de contenu non sans rappeler le Code Hays ou le Comics Code déterminant ce que les développeurs (Nintendo inclus) pouvaient inclure ou non, prohibant spécifiquement la violence graphique, la vulgarité, le sexe, ou la religion, ce dernier point vraisemblablement dans le but d'éviter d'offenser ou de favoriser un groupe religieux spécifique, bien que l'usage de la mythologie classique était toléré. note  Aussi draconnienne qu'ait été cette approche, elle fonctionna, et Nintendo parvint à ressusciter le marché nord-américain de l'industrie vidéoludique.

Bien entendu, le succès de Nintendo ne s'est pas limité aux consoles de salon. Même lorsque Nintendo a perdu de son emprise face à Sega dans les années 1990, ou s'est retrouvé en seconde position derrière Sony dans les années 2000, ou même bon dernier dans les années 2010, Nintendo a dominé le marché des consoles portables d'une main de fer dès ses débuts. Après les Game & Watch vint la Game Boy en 1989, l'une des consoles de jeu ayant connu le plus de succès de tous les temps, d'une part grâce au jeu Tetris vendu avec, et d'autre part grâce au succès phénoménal de la franchise Pokémon, qui fit ses débuts sur celle-ci. La Game Boy fut suivie par la Game Boy Color et la Game Boy Advance, avant d'être remplacée par la Nintendo DS, qui surpassa encore le succès de la Game Boy en devenant la deuxième console la plus vendue de tous les temps, derrière la Play Station 2. Même la Nintendo 3 DS, sortie en plein essor du marché du jeu mobile, est parvenue à maintenir des performances solides jusqu'à sa fin de production en 2020.

Nintendo est actuellement le seul des trois acteurs majeurs de la guerre des consoles dont le jeu vidéo représente la part majeur de l'activité, là où Sony et Microsoft sont des titans multi-industries. Il y a de fortes chances que votre ordinateur tourne sous Microsoft Windows ou utilise au moins quelques logiciels créés par Microsoft ; et bien que leur hégémonie technologique ait faibli depuis les années 2000, vous possédez probablement au moins un appareil électronique créé par Sony, et vous avez définitivement vu au moins un film produit par la firme. Bien que l'on pourrait penser que cela serait une source d'inquiétude, Nintendo n'a pas à soucier de ses finances, disposant de réserves absolument colossales pour les "mauvais jours". En effet, il y a rarement eu une génération où Nintendo n'a pas immédiatement fait un profit, là où les plate-formes concurrentes mettent généralement quelques années à être rentables. Qui plus est, Nintendo a une telle influence en tant que marque qu'une grande partie de leur succès réside dans le fait de transformer leurs jeux en franchises ; Pokémon est un parfait exemple d'un jeu dérivé par la firme sous toutes les formes possibles et imaginables. Il va sans dire que si les enjeux sont plus élevés pour Nintendo, la firme est dans le secteur du jeu vidéo parce qu'elle le désire, et ce malgré le fait qu'elle serait tout à fait capable de devenir une entreprise multimédia plus généralisée.

En tout et pour tout, Nintendo est réputé pour plusieurs choses. La firme a tendance à expérimenter autour de ses machines, avec des innovations déterminantes telles que la vibration, les gâchettes, et le stick analogique ayant été introduites ou popularisées par Nintendo, et la décision de mettre en avant la détection de mouvement de la Wii et l'écran tactile de la Nintendo DS a aidé à introduire tout un nouveau pan de de la population aux loisirs vidéoludiques. De plus, peu importe leur position dans la Guerre des Consoles, allant de grand vainqueur (NES, Wii) à premier de peu (SNES) à tout juste devant une console Sega mourante (N64, GameCube) à soutenir eux-mêmes une console mourante (Wii U), et malgré les propres défauts de la firme, les consoles de Nintendo sont toutes appréciées et chacune a eu droit à son lot de jeux marquants représentant le meilleur de leur génération, quand ils ne sont pas considérés comme les meilleurs de tous les temps. Le constat auprès des fans comme des non-fans est le suivant : Nintendo n'est jamais hors-course pour de bon. Aussi saugrenues que soient les idées de la firme et aussi violemment que celles-ci peuvent échouer, Nintendo sera toujours présent et parviendra à tirer son épingle du jeu d'une manière ou d'une autre. Après tout, une entreprise ne survit pas pendant 130 ans par hasard. Enfin, et surtout, Nintendo créé des jeux de qualité qui sont tout simplement amusants ; ils ont des couleurs chatoyantes, un ton léger, un design efficace, et un multijoueur convivial sur lequel tout le monde passe un bon moment. Les autres entreprises peuvent se dévouer à des narrations riches, à des jeux de tir intenses, ou à un flot annuel et continu de jeux de sport, mais Nintendo est connu pour faire ressortir l'enfant qui sommeille en chacun. Ainsi, bien que tout le monde n'en soit pas nécessairement un fan absolu, il est rare de trouver qui que ce soit qui déteste réellement Nintendo.

L'année 2015 fut riche en évènements pour Nintendo, pour trois raisons. Premièrement, Nintendo a annoncé un partenariat avec Universal centré autour de Super Nintendo World, une section de l'un des nombreux parc d'Universal dédiée à la firme. Deuxièmement, Satoru Iwata, le très apprécié quatrième président de Nintendo, est décédé le 11 juillet 2015, une perte qui secoua l'industrie toute entière. Troisièmement, Nintendo fit son entrée sur le marché mobile, d'abord avec Miitomo, puis avec des jeux dérivés de plusieurs de ses licences les plus populaires, avec Fire Emblem Heroes, Super Mario Run, Animal Crossing Pocket Camp, et tout particulièrement Pokémon GO.

À l'heure actuelle, Nintendo profite du succès de la Nintendo Switch, laquelle a connu un incroyable démarrage, son lancement, dépassant les ventes totales de la Wii U en moins d'un an et devenant la console la plus rapidement vendue de tous les temps aux États-Unis. Un flux constant de jeux issus des licences fortes de la firme accompagnée d'un large soutien tiers et idnépendant a permis à la Switch de marquer un retour en force de Nintendo, plus que nécessaire après les performance abyssales de la précédente console. Quant au marché des consoles portables, Nintendo est sorti en beauté de celui-ci avec la fin de production de la Nintendo 3DS en 2020, pour se concentrer exclusivement sur l'approche hybride de la Switch.

En 2016, Nintendo a annoncé reconsidérer son positionnement en termes d'adaptation cinématographiques, et envisage désormais de produire des adaptations animées autour de leurs licences. Qui plus est, leurs intentions sont de financer et produire eux-mêmes (pleinement ou en partie) les films en question plutôt que de les confier à d'autres studios (à la manière de Marvel Studios avant le rachat de Disney), supposément pour éviter des situations comme la désastreuse adaptation en prises réelles de Super Mario Bros. Jusqu'ici, ces plans ont amené à un accord avec Illumination Entertainment, une branche des studios Universal, dans le cadre d'un film d'animation basé sur la franchise Mario, annoncé fin 2017.

Note amusante, Nintendo fut aussi actionnaire majoritaire des Seattle Mariners, une équipe étasunienne de baseball, de 1992 à 2016, et l'achat d'origine fut très controversé à l'époque. La firme revendit la majorité de ses actions en 2016, bien qu'elle en conserve une part mineure.

Oh, et pour information, le Sceau de Qualité Officiel de Nintendo ne fait qu'indiquer que le jeu ne va pas griller votre console lorsque vous le lancez, pas que le jeu en question est effectivement de qualité.


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Consoles de Nintendo

    Consoles de salon 
  • 1977-1983 — Color TV Game : Seconde Génération. Une série de consoles prêtes-à-brancher sorties uniquement au Japon, et la première tentative de Nintendo de s'attaquer au marché des consoles de salon. Faisant partie des nombreux clones de Pong de leur ère, la gamme se compose de la Color TV-Game 6, 15, Block Breaker, et Racing 112, qui représentent collectivement la gamme de consoles la plus vendue de cette époque.
  • 1983-2003 — Nintendo Entertainment System : Troisième génération. Connue comme la Family Computer (Famicom) au Japon, la première console officielle de Nintendo fut celle où naquirent certaines plus grandes franchises de l'histoire du jeu vidéo, notamment Super Mario Bros. et The Legend of Zelda. Elle est aussi réputée pour avoir relancé le marché vidéoludique nord-américain après le krach de 1983.
    • 1986-1990 — Famicom Disk System : Une extension sorti uniquement au Japon permettant de lire des jeux sur disquette, offrant davantage de mémoire et une meilleure qualité de son que les cartouches, mais au prix de davantage de temps de chargement et de risques de piratage. Plusieurs titres ont fait leurs débuts sur celle-ci avant d'être portés sur cartouche, tels que The Legend of Zelda, Metroid 1, Kid Icarus, et Castlevania.
  • 1990-2003 — Super Nintendo Entertainment System : Quatrième génération. Connue sous le nom de Super Famicom au Japon, cette console 16-bit fut également la plus vendue de sa génération, mais avec une marge bien plus étroite que la NES. La technologie intégrée à ses cartouches (via la puce Super FX) permettait de produire des graphismes 3D basiques sans nécessiter d'extension, contrairement à ses concurrentes.
    • 1994 — Super Game Boy : Une cartouche SNES reproduisant la circuiterie d'une Game Boy, permettant de jouer aux jeux de la console portable sur un écran de télévision. Les jeux développés avec le périphérique en tête proposaient des bordures et des palettes adaptées, et certains (notamment Kirbys Dream Land 2) incluaient des effets sonores exclusifs tirant avantage des capacités de la SNES.
    • 1995-2000 — Satellaview : Une extension pour la Super Famicom sortie uniquement au Japon, principalement connue pour permettre aux joueurs de télécharger et diffuser des jeux SoundLink via radio satellite à des horaires définis, accompagnés par des diffusions audio en temps réel comportant parfois un doublage vocal. Ces jeux incluaient à la fois des titres originaux et des variantes de titres existants comme The Legend Of Zelda A Link To The Past.
    • SNESCDROM : Un extension annulée pour la SNES permettant de lire des CD-ROM, en partenariat avec Sony, qui mena finalement au développement de la première Play Station. Nintendo et Sony avaient ordonné la destruction des 200 prototypes existants, mais l'un d'entre eux fut découvert en 2015, et rendu pleinement fonctionnel deux ans plus tard.
  • 1996-2002 — Nintendo 64 : Cinquième génération. Bien qu'ayant connu moins de succès que ses prédécesseuses suite au choix de privilégier les cartouches plutôt que les CD, elle joua un rôle clé dans le passage de l'industrie à la 3D en introduisant le stick analogique et la vibration sur les manettes. Certains de ses jeux, comme The Legend Of Zelda Ocarina Of Time et Super Mario 64, continuent d'être vus comme certains des plus influents de l'histoire de l'industrie.
    • 1999-2001 — 64DD : Une extension sortie exclusivement au Japon permettant de lire des jeux sur disques magnétiques, plus performants et moins chers que les cartouches, mais toujours en deça des CD. La plupart des jeux prévus pour le 64DD furent annulés ou devinrent de simples jeux N64, l'exception notable étant Mother 3, finalement sorti sur Game Boy Advance après un développement tumultueux.
  • 2001-2007 — Nintendo Game Cube : Sixième génération. La première console de Nintendo à utiliser des disques optiques, bien qu'il s'agisse de mini-DVD plutôt que de disques de format standard, ce qui couplé à l'absence de véritables fonctionnalités de jeu en ligne fit pâtir le soutien des éditeurs tiers. Elle est connue pour ses nouvelles franchises plus expérimentales telles que Pikmin et Animal Crossing, ainsi que ses nombreux jeux en collaboration avec des entreprises telles que Capcom et Namco.
    • 2003-2007 — Game Boy Player : Une extension permettant de jouer aux jeux Game Boy, Game Boy Color et Game Boy Advance sur un écran de télévision, nécessitant également un disque de lancement. Contrairement au Super Game Boy, les jeux de la Game Boy originale ne sont pas en couleur, et les bordures disponibles sont les mêmes quel que soit le jeu inséré. Il s'agit de la dernière extension officielle pour une console de salon de Nintendo.
  • 2006-2013 — Wii : Septième génération. Délaissant la course à la puissance en faveur d'un système de détection de mouvements, elle obtint le succès le plus retentissant de toutes les consoles de Nintendo, attirant un large public de nouveaux joueurs grâce à ses contrôles intuitifs. Celle-ci permettait de jouer à des jeux historiques du catalogue de Nintendo et d'autres entreprises via la Console Virtuelle, et les modèles standards sont également rétrocompatibles avec les jeux GameCube.
  • 2012-2017 — Wii U : Huitième génération. La première console HD de Nintendo, et leur deuxième plus gros échec. La principale caractéristique d ela console était le GamePad, une manette dotée d'un écran tactile pouvant diffuser des images de jeu, permettant de jouer sans téléviseur ou sur deux écrans en même temps. Elle était rétrocompatible avec les jeux et manettes de la Wii, et sa Console Virtuelle incluait des jeux Game Boy Advance et Nintendo DS.
  • 2017-présent — Nintendo Switch : Huitième génération. La deuxième console de salon de Nintendo pour la génération ; décrite comme une console "hybride", elle fait office de successeuse à la fois pour la Wii U et la Nintendo 3DS, consistant en une tablette tactile dotée de manettes détachables pouvant être utilisée telle quelle ou placée dans un dock pour être utilisée sur un téléviseur, permettant d'alterner facilement entre le format portable et de salon.

    Consoles portables 
  • 1980-1991 — Game & Watch : Une série de jeux électroniques portatifs populaire pré-datant la NES. Conçus par le concierge Gunpei Yokoi, utilisant des écrans à cristaux liquides similaires à ceux des calculatrices pour réduire les coûts de développement. La version Game & Watch de Donkey Kong est notable pour avoir introduit la croix directionnelle, présente sur toutes les consoles de Nintendo depuis.
  • 1989-2003 — Game Boy : La première console portable de Nintendo à cartouches interchangeables. Bien que moins puissante que ses concurrentes, la durée de vie de sa batterie, le soutien de développeurs tiers, et un petit jeu du nom de Tetris contribuèrent à son succès retentissant. Pokémon Rouge et Bleu relança la console durant sa fin de vie, et la franchise Pokémon devint l'argument de vente principal de toutes les futures consoles portables de Nintendo.
  • 1995-1996 — Virtual Boy : Une console portable dotée d'un casque affichant des jeux en 3D stéréoscopique, utilisant une palette rouge et noire pour des raisons de praticité commerciale et technique des LED rouges par rapport aux autres couleurs. La console est réputée pour avoir été un prototype précipité sur le marché, résultant en un échec commercial et critique, et demeurant le plus gros échec de Nintendo à ce jour.
  • 1998-2003 — Game Boy Color : La successeuse de la Game Boy, avec un affichage en couleur et une puissance légèrement plus élevée. En plus d'être rétrocompatible avec les jeux Game Boy, la Game Boy elle-même est compatible avec un bon tiers des jeux Game Boy Color ; les jeux compatibles utilisent les mêmes cartouches opaques que la Game Boy, et les autres utilisent des cartouchent transparentes.
  • 2001-2010 — Game Boy Advance : D'une puissance globalement équivalente à la SNES, et la dernière console dédiée à la 2D créée par Nintendo. Rétrocompatible avec tous les jeux Game Boy et Game Boy Color, elle eut droit deux ans après sa sortie à un nouveau modèle à clapet nommé la Game Boy Advance SP, comportant notamment un rétroéclairage.
  • 2001 — Pokémon mini : La seule console existante entièrement dédiée à une unique franchise, dans ce cas la série Pokémon. Celle-ci n'a eu droit à une douzaine de jeux, mais comportait quelques fonctionnalités absentes de la GBA, de la DS, et même de la 3DS, notamment la vibration.
  • 2004-2014 — Nintendo DS : La console de Nintendo ayant connu le plus grand succès, et la première console portable grand public à comporter un écran tactile. De puissance équivalente à la N64, la DS et la DS Lite étaient rétrocompatibles avec les jeux GBA. Une version plus puissante et améliorée appelée la DSi est sortie en 2008, avec une caméra intégrée et des jeux téléchargeables, mais avec la rétrocompatibilité en moins.
  • 2011-2020 — Nintendo 3 DS : Équivalente à la GameCube graphiquement parlant, son argument de vente principal était un écran en 3D stéréoscopique. Elle est rétrocompatible avec les jeux Nintendo DS, et dispose d'une Console Virtuelle pour jouer à d'anciens jeux portables. Deux modèles subséquents furent la Nintendo 2DS, moins coûteuse et sans 3D, et la new Nintendo 3DS, plus puissante et compatible avec les amiibo. Elle fut notamment la dernière console portable de toute l'industrie, en excluant la Switch Lite (un modèle dérivé de la Nintendo Switch).

Liste de jeux Nintendo

    Franchises majeures 

    Autres franchises 

    Autres jeux développés/publiés 

    Jeux à licence 

Personnel, subsidiaires et affiliés

    Personnel notable 
  • Eiji Aonuma : Directeur et producteur de nombreux jeux de la série The Legend of Zelda, à partir de Ocarina of Time. En 2019, il fut nommé comme l'un des directeurs généraux adjoints de Nintendo's Entertainment Planning & Development Division, la branche de développement logiciel créée après la fusion des studios internes de l'entreprise en 2015.
  • Minoru Arakawa : Fondateur et président de Nintendo of America de 1980 à 2002, et beau-fils de Hiroshi Yamauchi. Il a joué un rôle déterminant dans le succès de l'entreprise sur le sol étasunien.
  • Doug Bowser : Président et directeur d'exploitation de la branche américaine de Nintendo depuis le 15 avril 2019. Et oui, il a le même nom que l'ennemi juré d'un certain plombier.
  • Reggie Fils-Aimé : Président et directeur d'exploitation de la branche américaine de Nintendo de 2006 à 2019, réputé pour sa personnalité atypique et ses répliques cultes.
  • Shigesato Itoi : Un essayiste et rédacteur japonais principalement connu comme tant le créateur de la série aussi bizarre que touchante qu'est MOTHER.
  • Satoru Iwata : Un programmeur talentueux de HAL Laboratory, dont il est plus tard devenu président sur l'insistance de Hiroshi Yamauchi, avant de devenir le quatrième président de Nintendo de 2002 à 2015. On lui doit d'avoir étendu le public touché par le jeu vidéo grâce à la "Stratégie Océan Bleu" de la Nintendo DS et de la Wii.
  • Tatsumi Kimishima : Le cinquième président de Nintendo, occupant explicitement la position de façon intérimaire de 2015 à 2018. Il fut également le premier président de Pokémon USA, parvenant à maintenir la popularité de la franchise avec succès, puis le président de Nintendo of America de 2002 à 2006, assurant la transition entre Arakawa et Fils-Aimé.
  • Yoshiaki Koizumi : Le producteur principal de la série Super Mario Bros. depuis Super Mario Sunshine, ayant également eu une grande influence sur la série The Legend of Zelda de A Link to the Past à Majora's Mask, avec un rôle moindre sur The Wind Waker du fait de sa transition vers la série Mario. Il est le présentateur actuel des vidéos Nintendo Direct, du fait de sa personnalité charismatique.
  • Koji Kondo : Actuellement directeur audio au sein de la firme, et l'un des compositeurs les plus célèbres de la sphère vidéoludique, connu pour son travail sur les séries Super Mario Bros. et The Legend of Zelda.
  • Charles Martinet : La voix de Mario, de son frère Luigi, de son rival Wario, et du quatrième type habillé en violet.
  • Shigeru Miyamoto : L'un des développeurs de jeu vidéo les plus connus de tous les temps, et le créateur derrière Donkey Kong, Super Mario Bros., The Legend of Zelda, F Zero, Star Fox, Pikmin, et Nintendogs.
  • Takashi Tezuka : A travaillé avec Miyamoto sur un vaste nombre de jeux, occupant différents rôles (directeur, producteur, concepteur, superviseur), mais demeurant toujours une figure importante.
  • Yoshio Sakamoto : Principalement connu comme étant le co-créateur de la mélancolique série Metroid, mais aussi de séries bien plus drôles et déjantées telles que WarioWare et Rhythm Paradise.
  • Masahiro Sakurai : Connu comme étant le créateur de la joyeuse et aisément abordable série Kirby, ainsi que de la série ayant permis de répondre de façon définitive à la question de qui gagnerait un combat entre Mario et Piakchu.
  • Satoshi Tajiri : Le créateur de Pokémon, une véritable Franchise aux Œufs d'Or pour l'entreprise.
  • Shinya Takahashi : Actuellement le directeur général de Nintendo's Entertainment Planning & Development Division. Il est également le créateur de la série Wave Race.
  • Genyo Takeda : L'un des membres-clés du département d'ingénierie de Nintendo jusqu'à sa retraite en 2017, ainsi qu'un conseiller technique pour Kimishima lors de sa présidence. Également le créateur de la série Punch Out.
  • Hirokazu Tanaka : Un compositeur de jeu vidéo également connu sous le nom de "Hip Tanaka", ayant travaillé durant les années 1980 et 1990 sur des jeux tels que Balloon Fight, Earth Bound, et la version Game Boy de Tetris.
  • Kazumi Totaka : Un compositeur pour d'innombrables jeux de Nintendo, principalement connu pour avoir caché une mélodie de 19 notes dans la plupart des projets sur lesquels il a travaillé, dont certaines n'ont encore jamais été trouvées. Il est également la voix de Yoshi et des Pikmins, et a inspiré le personnage de Kéké Laglisse.
  • Gunpei Yokoi : Un ingénieur matériel pour la firme, à l'origine du Game & Watch, de la croix directionnelle de la NES, et de la Game Boy, ainsi que de franchises telles que Kid Icarus et Metroid.
  • Mahito Yokota : Directeur audio et compositeur, principalement connu pour la musique de Super Mario Galaxy et sa suite.

    Entreprises subsidiaires 

Présentes

  • 1-Up Studio : Responsable de la série Magical Vacation et de Mother 3. Précédemment connus sous le nom de Brownie Brown, plusieurs des employés partant fonder le studio Brownies durant la restructuration.
  • iQue : Un studio d'assistance au développement et de traduction et localisation en chinois simplifié basé à Suzhou en Chine. Produisait autrefois des versions chinoises des consoles de Nintendo.
  • Mario Club : Responsable du test et du débogage de la plupart des jeux développés en interne par Nintendo. Avant d'être reconnu comme un subsidiaire à part, "Mario Club" était le nom générique donné à l'une des principales équipes de contrôle qualité de Nintendo, qui se concentrait spécifiquement sur les jeux Mario.
  • ND Cube : Devenu le développeur principal de la série Mario Party à partir de Mario Party 9.
  • NERDnote  : Un studio situé à Paris en France, se concentrant sur le développement d'intergiciels, de codecs vidéo, d'outils d'émulation, et d'autres logiciels divers.
  • Nintendo EPDnote  : Le studio de développement principal, responsable de la production pour plusieurs franchises majeures, ainsi que de la supervision d'autres subsidiaires et partenaires, et de projets en collaboration avec des partenaires tiers.
  • SRDnote  : L'un des plus anciens partenaires de Nintendo, œuvrant uniquement au support de développement pour la quasi-totalité des jeux développés par la firme depuis les années 1980 ; malgré sa proximité avec Nintendo, il s'agissait d'une entreprise indépendante jusqu'en 2022.

Passées

  • Nintendo R&D1note  (1970-2004) : Responsable du développement de consoles portables avant la formation de Nintendo REDnote . À l'origine des séries Metroid, Kid icarus et Wario Land. Dissous en faveur de Nintendo SPD.
  • Nintendo R&D2note  (1972-2004) : Responsable du développement de consoles de salon avant que Nintendo IRD ne prenne le relais. À l'origine de la série des Super Mario Advance. Dissous en faveur de Nintendo SPD.
  • Nintendo IRDnote  (1975-2012) : Principalement responsable du développement de consoles de salon. À l'origine des séries Punch-Out! et StarTropics. A fusionné avec Nintendo RED, qui a soi-même fusionné avec les autres équipes de développement matériel de Nintendo en 2015 pour former Nintendo PTDnote .
  • Nintendo EADnote  (1983-2015) : Responsable de la création et du développement pour la plupart des franchises majeures de la firme, dont Super Mario Bros., The Legend of Zelda, et Animal Crossing. A fusionné avec Nintendo SPD pour former Nintendo EPD.
  • Nintendo SPDnote  (2004-2015) : Chargé de la co-production de jeux avec des développeurs externes, dont d'autres studios appartenant à la firme, ainsi que du développement de titres expérimentaux. Principalement connu pour les séries WarioWare et Rhythm Paradise. A fusionné avec Nintendo EAD pour former Nintendo EPD.

    Entreprises partenaires 

Présentes

  • Creatures Inc. : L'un des trois propriétaires de la série Pokémon, avec Game Freak et Nintendo, s'occupant de la modélisation 3D des jeux de la série ainsi que du jeu de cartes. Un successeur de Ape Inc., le studio ayant produit Earth Bound Beginnings et Earth Bound.
  • Cygames : Co-créateur de Dragalia Lost, la première licence originale pour appareils mobiles de Nintendo.4
  • DeNA: Co-développeur de jeux mobiles basés sur les franchises existantes de Nintendo.

Passées

  • AlphaDream : Responsable de la série Mario And Luigi. A déposé le bilan le 2 octobre 2019.
  • Left Field Productions : Un développeur occidental dont Nintendo était actionnaire minoritaire de 1998 à 2002, ayant durant ce laps de tmeps développé Excitebike 64 et quelques autres jeux de sport. Fermé en 2001.

    Entreprises liées 

Voir aussi

    Autres 
  • amiibo : Une gamme de figurines et de cartes NFC pouvant être utilisées dans de nombreux jeux pour débloquer des bonus, des modes de jeux, et d'autres fonctionnalités.
  • Nintendo Direct : Une série de webémissions diffusées plus ou moins fréquemment dans lesquelles sont annoncés et présentés les jeux à venir des consoles de Nintendo, ainsi que d'autres évènements et détails concernant la firme.
  • Nintendo Minute : Une série YouTube présentée par les managers de Nintendo of America Krysta Yang et Kit Ellis, alternant entre des aperçus de jeux à venir, des interviews, des déballages, et des discussions autour des jeux.
  • Nintendo Power : Un magazine dédié aux consoles de Nintendo et publié par Nintendo of America, publié de 1988 à 2012. Le magazine fut ressuscité sous forme d'un podcast mensuel fin 2017.
  • Nintendo Week : Une série de publireportages présentant des aperçus de jeux Wii, Nintendo DS, Nintendo 3DS, et Console Virtuelle. Elle fut diffusée du 14 septembre 2009 au 29 mars 2012 sur la Chaîne Nintendo de la Wii.



Schémas associés à Nintendo :

  • Ce Qui Aurait Pu Être :
    • Nintendo reçut une proposition d'Atari pour lancer la Famicom sur le marché nord-américain, et les négociations étaient en cours autour des droits de celle-ci, mais le Krach du Jeu Vidéo de 1983 mit fin à ces plans. Il s'avéra également que Atari n'avait pas réellement les fonds pour acheter les droits de la console, et espérait surtout retenir Nintendo pendant un temps. Les présidents de Nintendo of America et Nintendo of Japan furent dévastés par la nouvelle, pensant au millions potentiels perdus à cause du krach. Heureusement, la firme décida de se lancer sur le marché elle-même, et le reste fait partie de l'histoire.
    • La Play Station était à l'origine un projet de périphérique pour la SNES co-développé par Nintendo et Sony, mais des tensions apparurent autour de la question du contrôle de la plate-forme et de la distribution des revenus, et Nintendo se retira du partenariat au dernier moment. Sony décida de continuer le projet indépendamment, et le résultat fut la PlayStation.
  • Echelle Graduée Entre Idéalisme Et Cynisme : La plupart des jeux de la firme gravitent vers l'extrémité idéaliste de l'échelle. Même les franchises plus sombres telles que Metroid ou Fire Emblem conservent un ton globalement optimiste.
  • Mème Promu :
    • La phrase "My body is ready" ("Mon corps est prêt") fut prononcée par Reggie Fils-Aimé durant la présentation du jeu Wii Fit à l'E3 2007. Celle-ci est depuis apparu dans de nombreux jeux, tels que Super Mario Maker, Fire Emblem: Awakening, et Pokémon Soleil et Lune. Durant l'annonce de son départ de la société, Reggie assura d'ailleurs les fans que "My body is still ready" ("Mon corps est toujours prêt").
    • Une image de Satoru Iwata tenant des bananes issue de la présentation de l'E3 2012 est devenu mémétique du fait de son caractère absurde ; durant la présentation de l'E3 2015, l'une des transitions y fait référence en montrant la marionette de Iwata à son bureau en train de contempler des bananes.
    • Lorsque Doug Bowser devint le nouveau président de Nintendo of America, de nombreuses blagues circulèrent autour du fait que l'ennemi juré de Mario avait pris le contrôle de Nintendo. Durant la présentation de l'E3 2019 de Nintendo, Bowser commence à présenter la vidéo, avant que Doug Bowser ne vienne lui annoncer qu'il n'est pas le bon Bowser.
      Yoshiaki Koizumi : Vous avez un lien de parenté ?
      Doug Bowser : Non... mais on nous le demande souvent.
  • Super Titre 64 Advance : La plupart des consoles de Nintendo sont associées à ce schéma : Super pour la SNES, 64 pour la Nintendo 64, Advance pour la Game Boy Advance, DS pour la Nintendo DS, Wii pour la Wii, 3D pour la Nintendo 3 DS, U pour la Wii U, et Deluxe pour la Nintendo Switch.

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