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La NES-001 occidentale
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"Désormais la puissance sera entre vos mains."

La Nintendo Entertainment System, généralement désignée sous le nom de NES, est l'une des plus célèbres consoles de l'histoire du jeu vidéo, ayant lancé le départ de l'Ère des Consoles de Jeux Vidéo 8-bits, fait sortir l'industrie du Krach du Jeu Vidéo de 1983 en Amérique du Nord, et fait de Nintendo le plus vieux et persistant compétiteur de la Guerre des Consoles. Elle fut également la console où firent leurs débuts beaucoup des plus vieilles franchises du jeu vidéo, qui introduisit le modèle moderne de licence de jeux d'éditeurs tiers, et qui mit en place les bases des manettes pour console. Elle demeure à ce jour une icône vidéoludique indétrônable, aussi désuète qu'elle puisse paraître selon les standards actuels.

La NES porte de nombreux noms à travers le monde. Au Japon, il s'agit de la Famicom, pour Family Computer, ce qui est techniquement le nom d'origine de la console. La Famicom n'est pas exactement similaire à la NES, cette dernière ayant été repensée pour le marché nord-américain. En Corée du Sud, elle se nomme la Hyundai Comboy (현대 컴보이) et est produite par Hynix. Dans d'autres pays, comme en Europe de l'Est, en Inde, au Moyen-Orient, et en Chine, on trouve de nombreux clones non-officiels, notamment la Dendy en Russie et les consoles de la marque "Micro Genius" dans plusieurs pays d'Asie. Malgré tout, la "NES" demeure le nom le plus iconique en occident.

Les graphismes de la NES peuvent évoquer de gros "blocs", du fait que chaque élément graphique généré par la console est composé de blocs de 8x8 pixels, ou "tuiles". Le système graphique ne peut gérer que les tuiles, les jeux de tuiles, et les sprites, et les implémente directement vers la sortie vidéo. Bien que cela imposait aux développeurs des limitations auxquelles même l'Atari 2600 n'était pas soumise, cela leur évitait également de devoir gérer eux-mêmes le rendu graphique, résultant en des jeux aux graphismes plutôt intéressants. Bien que la NES soit loin d'être la seule console 8-bit, elle est celle qui a défini la quasi-totalité de cette esthétique.


Histoire

Lancement au Japon

Nintendo était depuis longtemps une figure majeure de l'industrie du jeu au Japon. Les salles de pachinko faisaient place aux salles d'arcade, et en 1981, Nintendo lança son jeu phare de l'arcade : Donkey Kong. La société décida rapidement de se lancer sur le marché des consoles de salon, et commença alors la production de la Famicom. Bien que la firme n'ait pas beaucoup d'expérience dans la conception d'un tel système, elle avait confiance dans son catalogue de jeux. En effet, la popularité du jeu vidéo était en plein essor en Amérique, et l'un des jeux les plus populaires du territoire était le portage de Donkey Kong sur Coleco Vision.

La Famicom sortit au Japon en juillet 1983. Initialement cependant, elle n'était pas particulièrement populaire. Le manque d'expérience de Nintendo était évident, la console souffrant de multiples défaillances et défauts techniques. Qui plus est, le public japonais ne portait pas particulièrement d'intérêt aux consoles de salon, leur préférant l'aspect social des salles d'arcade ou la versatilité des ordinateurs. Nintendo, cependant, pouvait se réconforter en sachant que personne d'autre qu'eux ne cherchait vraiment à exploiter ce marché au Japon.

Nintendo tourna son attention de l'autre côté du Pacifique pour tâcher de tirer avantage de la popularité des consoles sur le sol américain. La firme contacta Atari, l'entreprise vidéoludique la plus florissante du territoire, afin de passer un accord pour la distribution de la Nintendo Advanced Video Entertainment System. Cependant, les négociations s'éternisèrent lorsque Atari souleva des inquiétudes quant aux droits de portage de Donkey Kongnote , et les choses se compliquèrent lorsque Ray Kassar, le directeur général d'Atari, fut licencié alors que les discussions étaient encore en cours. L'accord ne fut pas conclu, et le Krach du Jeu Vidéo de 1983 acheva de couper court aux plans immédiats de Nintendo. Les deux firmes sortirent des négociations avec les droits de porter les jeux de l'autre sur leurs consoles respectives, et rien de plus.

Nintendo ne se laissa cependant pas abattre. En 1984, une nouvelle version de la Famicom sortit au Japon, corrigeant de nombreux problèmes du modèle précédent. Avec des l'arrivée de consoles plus fonctionnelles (et remarquablement robustes, ce modèle se montrant capable de durer près de 25 ans), les joueurs japonais se montrèrent plus ouverts à ses qualités. L'une d'entre elles était le pad directionnel, un ensemble de quatre boutons bien plus robustes que les joysticks (en particulier le modèle particulièrement fragile de l'Atari 2600). Une autre était simplement le catalogue de jeux : non seulement la NES offrait des portages de certains des jeux d'arcade les plus populaires de l'époque, Nintendo avait également des standards stricts pour éviter la prolifération de truelliciels, n'offrant initialement que des titres développés en interne.

L'abandon de l'accord de distribution outre-pacifique fut une pierre angulaire de l'histoire de Nintendo. Comme précédemment mentionné, la firme avait obtenu les droits pour porter certains des jeux les plus populaires d'Atari sur Famicom. Nintendo délégua le développement de ces portages à une petite entreprise méconnue du nom de HAL Laboratory, qui les confia à leur meilleur programmeur, Satoru Iwata ; deux noms qui devinrent très importants dans l'histoire de la Famicom et de Nintendo dans son ensemble.

À ce stade, Nintendo était en pleine envolée, et comptait bien étendre son empreinte sur le marché occidental.

Lancement en Amérique et dans le monde

Nintendo était pleinement conscient des effets du Krach en Amérique du Nord, et savait qu'il serait difficile de vendre une console de jeu vidéo à ce public, qui plus est une console japonaise ; en 1985, le continent nord-américain était en pleine paranoia de la rapide expansion culturelle du Japon. Malgré tout, la firme persévéra, et finit par trouver plusieurs idées innovantes afin de s'adapter au marché nord-américain. Ainsi, la Famicom fut repensée pour devenir la Nintendo Entertainment System, ou NES.

Nintendo présenta un avant-goût de la NES sur le sol étasunien en 1984 par le biais du Vs. System, un modèle de borne d'arcade faisant tourner des versions modifiées de jeux Famicom populaires tels que Duck Hunt. Le marché de l'arcade était en bien meilleure santé que celui des consoles, et les bornes Vs. System furent un franc succès auprès des joueurs américains. La popularité de ces machines convainquit Nintendo que leur ambition de localiser la Famicom était viable.

L'un des aspects que la firme tâcha de mettre en avant fut la faible quantité de truelliciels, l'un des facteurs majeurs du Krach. Nintendo maintenant non seulement son habitude de privilégier les développements internes, mais intégra également dans la NES la puce 10NES afin d'empêcher les jeux pirates de fonctionner sur la console. Chaque jeu développé pour la NES était estampillé du "Sceau Nintendo de Qualité", permettant aux acheteurs de rapidement identifier quels produits étaient officiels ou non. Le format des cartouches était strictement propriétaire, afin d'éviter les problèmes rencontrés par Atari lors du Krach ; nul ne pouvait en produire sans la permission de Nintendo.

Une autre stratégie de Nintendo fut de "maquiller" la console. Premièrement, contrairement à la Famicom dont la cartouche s'inséraient sur le dessus, la NES était conçue comme un magnétoscope, les cartouches s'insérant par devant avec un clapet se refermant par dessus. Deuxièmement, elle fut vendue en mettant en avant deux périphériques : le NES Zapper et le Robotic Operating Buddy. Ainsi, elle paraissait mois comme l'une de ces consoles de jeux perçues par le grand public comme une simple mode éphémère et davantage comme un jouet. Enfin, ils choisirent des termes très spécifiques pour parler de la machine et de ses périphériques afin de ne pas directement la désigner comme une console de jeu. Bien que personne n'ait été dupe, cela a suffi pour convaincre les magasins de jouets de mettre la machine en rayon, et pour piquer l'intérêt du public. Nintendo mit en vente la NES accompagnée du Zapper et de R.O.B. dans quelques marchés-tests dès octobre 1985 ; bien que seuls quelques jeux ne faisaient usage de ces périphériques, Nintendo offrait également quelques jeux plus "traditionnels".

C'est cependant en février 1986 que la NES eut droit à son lancement sur l'ensemble du territoire nord-américain, et avec ce lancement vint le jeu phare de la console : Super Mario Bros.. Conçu par le prometteur Shigeru Miyamoto, le jeu était la somme de tous les efforts de Nintendo pour pousser la console jusqu'à ses limites. Le résultat fut l'un des jeux les plus iconiques de tous les temps : innovant, amusant, vaste, et juste assez bizarre pour attirer l'attention. S'ensuivirent plusieurs titres d'envergure, tels que The Legend of Zelda, Metroid 1, ou encore des jeux d'éditeurs tiers comme Castlevania I de Konami. Nintendo avait plus d'une Franchise aux Œufs d'Or, et commençait à en récolter les profits. Durant la première année des ventes, Nintendo s'associa à la société Worlds of Wonder pour distribuer la console sur le sol étasunien, profitant du succès de leurs propres gammes de jouets, et à Mattel pour le marché canadien. L'accord passé avec Worlds of Wonder prit fin en 1987 pour plusieurs raisons, dont le succès retentissant de la NES, le déclin de popularité des gammes de jouets de WoW, et l'échec de leur propre console, la Action Max.

Nintendo a potentiellement été un peu trop loin en termes de protection. Bien que la firme autorisait le développement de jeux par des éditeurs tiers, les conditions imposées étaient assez strictes. Premièrement, les développeurs tiers devaient payer des frais de licence à Nintendo avant que les cartouches n'entrent en production. Deuxièmement, ceux-ci devaient signer un contrat les obligeant à ne développer exclusivement que pour la NES, à commander au moins 10.000 cartouches, et à ne pas sortir plus de cinq jeux par an (bien que les développeurs aient contourné ce dernier point via des sociétés-écrans, telles que la branche Ultra Games de Konami). Nintendo avait les pleins pouvoirs, et pouvait de fait écarter tout développeur qui travaillait pour ses concurrents. Des développeurs pirates tels que Wisdom Tree et Tengen découvrirent des façons de contourner la puce de protection en 1988note , mais Nintendo allégea ses conditions à partir de 1991 sous la pression du gouvernement étasunien. La conséquence fut une vague de centaines de jeux de qualité variable dans le catalogue de la NES. À ce stade cependant, la réputation de Nintendo était établie, et les acheteurs savaient comment identifier les jeux de qualité ; la firme n'en souffrit dont pas particulièrement sur le long terme.

Le seul endroit où la NES n'eut pas d'impact majeur fut le marché européen. Le Krach avait peu voire pas affecté l'industrie du jeu vidéo en Europe, ne laissant pas de marge à Nintendo pour s'y faire une place, devant faire face à la forte concurrence des ordinateurs. La NES dut particulièrement anecdotique au Royaume-Uni ; Nintendo s'était associé à Mattel pour distribuer la console sur le territoire, et cela s'est si mal passé que de nombreux enfants britanniques ne savaient même pas que la console existait. Elle eut cependant davantage de succès en Europe du Nord, les ordinateurs personnels y étant moins répandus ; qui plus est, les produits de Nintendo y étaient distribués par Bergsten Bergsala Trading Co. Ltd., qui se montrèrent bien plus compétents et agressifs que Mattel en termes de marketing. Cependant, le fait que le marché européen ait été scindé en deux signifie que chaque sous-région avait sa propre version de la puce 10NES, qui faisait office de mesure de zonage. Cela influa également sur sa popularité sur le continent, puisque si un revendeur obtenait ses jeux via le mauvais distributeur pour une raison ou une autre, les jeux en question ne pouvaient fonctionner.

Bien que la NES ne soit pas officiellement sortie en Russie ou dans le reste de l'Asie, Nintendo a malgré tout connu une forte présence indirecte dans ce pays par le biais des consoles pirates, ou "famiclones". La Russie a eu droit à une famiclone appelée la Dendy, sortie en 1992. Celle-ci connut une grande popularité du fait de l'absence de compétition dans un contexte post-soviétique, restant en vente pendant six ans et créant à elle seule le marché vidéoludique russe. Nintendo ne s'est pas intéressé au reste de l'Asie avant l'ère de la Wii (et demeure absent d'une part conséquente du continent encore aujourd'hui), mais de nombreuses famiclones, les plus connues étant celles de la marque Micro Geniusnote , proliféraient malgré cela. Cependant, les séries Super Marios Bros., Captain N et Video Power étant diffusées dans ces régions, la plupart des gens appelaient quand même les famiclones des "Nintendos", peu importe leur véritable fabricant : si Super Mario Bros. tournait dessus, c'était une Nintendo.

Améliorations

Dès le début, Nintendo s'est montré intéressé pour passer des cartouches aux disquettes. En 1986, la firme sortit ainsi le Famicom Disk System, un périphérique pour la Fmaicom japonaise permettant de lire un format de disquette propriétaire. Celui-ci ne fit pas long feu ; le taux de piratage élevé et les progrès dans la conception des cartouches le rendirent obsolète dès 1990. En tant que "futur" de la console, il eut cependant droit à son lot de projets dédiés. Plusieurs titres majeurs de la NES, tels que The Legend of Zelda, Castlevania I, Doki Doki Panic (qui devint plus tard Super Mario Bros. 2), Kid Icarus, et Metroid 1 sont tous à l'origine sortis en tant que jeux pour le Famicom Disk System. Cette mauvaise expérience avec le support optique amena Nintendo à se cantonner aux cartouches pendant très longtemps, jusqu'à l'ère de la GameCube.

Nintendo prévoyait également de sortir une version du périphérique destinée à la NES, mais cela s'avéra plus compliqué, le système d'insertion des cartouches ne permettant pas les mêmes branchements déjà compliqués du Famicom Disk System. La solution de Nintendo fut de rediriger deux des broches des cartouches de NES de la carte mère vers le port d'extension, empêchant par conséquent les jeux d'utiliser ces broches pour disposer d'un son amélioré. Au final, le périphérique ne fut jamais adapté pour la NES, et les cartouches occidentales furent contraintes d'offrir une qualité de son inférieure. L'idée perdura longtemps, cependant, au point que la firme présente un adaptateur dédié pour la NES aussi tard que 1986 ; de fait, le port destiné à l'adaptateur RAM est visible sous la NES, obstrué par du plastique. La plupart des succès du Famicom Disk System tels que The Legend of Zelda, Metroid ou Castlevania eurent malgré tout droit à une sortie occidentale, mais au prix d'une qualité sonore réduite et de fonctionnalités de sauvegarde remplacées par des mots de passe, gérées par une batterie interne, ou tout connement supprimées.

En 1983, Nintendo s'associa à Sharp pour produire une télévision avec une Famicom intégrée, la Sharp Nintendo Television, également désignée sous le nom de "C1 NES TV" et vendue comme "My Computer TV C1". Nintendo avait déjà une longue relation professionnelle existante avec Sharp, qui était un fournisseur matériel majeur de la firme. Ce partenariat résulta plus tard en la production de la "Twin Famicom", combinant une Famicom et un Famicom Disk System (ainsi que la "Twin Turbo", une réédition équipée de boutons turbo), ainsi que du "Famicom Titler", qui utilisait la Famicom pour permettre aux utilisateurs de superposer des sous-titres rudimentaires sur des VHS.note  La branche Nintendo of America était bien moins confiante dans l'idée de s'associer à un fabricant tiers après les problèmes rencontrés par Atari, mais permit finalement à Sharp de produire la Nintendo Television sur le sol nord-américain sous le nom de "Game Television" en 1989, repensée pour ressembler à une télévision avec magnétoscope intégré, mais avec une NES américaine en place de ce dernier. Ce modèle fut produit en très faible quantité, et est particulièrement rare et recherché par les collectionneurs.note 

En 1993 sortit la NES-101, alias la "NES 2", une refonte de la console permettant l'insertion de cartouches par le haut inspirée par la nouvelle SNES, et dépourvue de puce 10NES. Celle-ci accepte également les branchements du Famicom Disk System rendus impossibles par le design de la NES d'origine. La NES-101 est sortie quasi-simultanément au Japon et en Amérique du Nord et l'année suivant en Australie, et du fait de l'absence de la puce 10NES (qui bloquait parfois même des jeux parfaitement officiels), elle est aujourd'hui très recherchée.

Passage à la nouvelle génération

La fin de production de la NES en occident prit place en 1995, avec pour dernier jeu officiel un portage du jeu Le Roi Lion de Virgin Interactive exclusif aux régions PAL. Le marché des jeux pirates, quant à lui, continua à être alimenté pendant un temps ; Sunday Funday, un version "christianisée" du jeu Menace Beach, es généralement considéré comme le "dernier" d'entre eux du fait de sa présence dans certains magasins, mais des jeux non-officiels continuent d'être créés encore aujourd'hui. La Famicom, en revanche, continua à être produite jusqu'en 2003, se vendit jusqu'en 2004, et eut droit à un service de maintenance jusqu'en 2008, ce dernier ne prenant fin que suite à une absence de pièces nécessaires aux réparations. Avec 20 ans, 2 mois, et 10 jours au compteur, la Famicom a eut droit au plus long cycle de vie de toutes les consoles existantesnote .

Le 10 novembre 2016, Nintendo ramena la NES en sortant la NES Classic Mini (aussi appelée la NES Classic Edition en Amérique du Nord), une version miniature prête-à-brancher de la console avec 30 jeux inclusListe . Elle fut également fournie avec une manette NES, les manettes supplémentaires étant vendues séparément. Les ports manettes sont identiques à ceux présents sur une Wiimote, ce qui signifie que la manette de la NES Mini et la Manette Classique de la Wii peuvent être utilisées de façon interchangeable. Elle eut droit à une distribution limitée jusqu'en décembre 2018 et connut un franc succès, se vendant à 2,3 millions d'exemplaires durant sa courte durée de vie.

En parallèle, le Japon eu droit à sa propre version de la machine : la Famicom Mini. Celle-ci dispose des mêmes fonctionnalités que son équivalent occidental, mais les manettes sont directement rattachées à la console, et la sélection de jeux est légèrement différenteListe . Bien qu'elle eut une durée de vie tout aussi courte, une Famicom Mini spéciale sortit en juillet 2018 en collaboration avec le Shonen Jump pour célébrer les 50 ans du magazine, avec une sélection exclusive de 20 jeuxListe , dont 19 sont des jeux à licences basés sur des mangas publiés dans celui-ci, et le dernier est le premier opus d'une série de jeux dont un manga dérivé est publié dans ces mêmes pages. Cette édition de la console était plaquée or et emballée de façon à évoquer un numéro du magazine.

Défauts techniques

La Famicom avait à sa sortie son lot de défauts et de problèmes techniques :

  • Les manettes du modèle de lancement de la Famicom comportait des boutons faits d'un caoutchouc très souple, similaire à celui des caisses enregistreuses ou de la ZX Spectrum, qui se détériorait très rapidement avec l'usage. Il n'est pas rare de trouver ces modèles d'occasion avec un ou deux boutons en moins. Nintendo rectifia le tir avec un second modèle avec des boutons en plastique sous lesquels une membrane souple opère le contact avec le circuit, ce qui est aujourd'hui encore un standard de l'industrie.
  • Les câbles des manettes sont réputés pour leur longueur décriée d'environ 60 centimètres. Les rallonger nécessite d'ouvrir la console, de découper les câbles, et de les re-souder aux extensions. Ce n'est pas un problème étant donné la taille moyenne des habitations japonaise, mais cela le devient pour ceux qui désirent l'importer. Des manettes créées par des entreprises tierces offrent de plus longs câbles (ainsi que des fonctionnalités supplémentaires comme un bouton turbo), mais certains jeux ne fonctionnent pas avec les manettes branchées sur le port d'extension.
  • Le modèle de lancement ne disposait que d'une sortie RF. Celle-ci était compatible avec la majorité des télévisions de l'époque, mais au fil des années, les connecteurs RF furent rapidement remplacés par les connecteurs RCA composites ou péritel, rendant la Famicom particulièrement fastidieuse à brancher sur une télévision moderne, voire presque impossible en dehors du Japon sans la modifier pour ajouter une sortie RCA. Ce n'est qu'une décennie plus tard, six ans après la sortie de la NES occidentale, que la Famicom eut droit à un nouveau modèle doté d'une sortie RCA composite, nommé la AV Famicom.

Puis vint le Famicom Disk System :

  • La courroie en caoutchouc servant à mettre les mécanismes en action est si sensible que la chaleur dégagée par le périphérique l'amène à se décomposer ou même à fondre, et celui-ci ne pouvait plus fonctionner sans. Les pièces de remplacement ne sont pas difficiles à trouver, mais retirer l'ancienne courroie du lecteur peut s'avérer aussi long que laborieux.
  • Contrairement aux disquettes classiques, les disquettes du Disk System ne présentent aucune protection pour préserver les disques magnétiques contenus à l'intérieur, , à l'exception de rares disquettes bleues ou doréesnote  qui disposent d'un cache protecteur similaire à ceux présents sur d'autres types de disquettes. Cela signifie que ce qui signifie que les disques sont bien plus vulnérables à la poussière ou aux brusques changements de température, menant au redouté message d'erreur "Error 22". Les disquettes étaient fournies avec un boîtier plastique robuste et une bande de papier paraffiné pour les ranger en sécurité, mais cela ne suffisait pas toujours.
  • Les jeux du Famicom Disk System sont ridiculement simples à pirater. Le format des disquettes est basé sur le format Quick Disk de Mitsumi, avec quelques modifications logicielles ; la seule sécurité en place consistait à ce que le lecteur contrôle la présence d'une série d'empreintes à l'intérieur du sigle "NINTENDO" gravé sur chaque disquette. Il était extrêmement aisé d'y circonvenir en entaillant soi-même des disquettes vendues en magasin comportant des sigles tels que "NIFENDO" ou "NINIENDO"note . Les jeux pirates étaient répandus et très créatifs ; il était possible de connecter deux Famicom Disk System pour copier des disquettes, d'utiliser des câbles spéciaux permettant de copier des jeux depuis un PC vers l'adaptateur RAM de la Famicom, et même d'avoir accès à des outils de piratage et des jeux modifiés tels que "Tonkachi Mario", qui est vraisemblablement l'Anté-Exemple de la pratique du ROM hacking, pré-datant des outils comme Lunar Magic de plus d'une décennie.

Même la NES avait son lot d'incongruités techniques :

  • La NES occidentale fut conçue pour avoir l'apparence d'un magnétoscope, pour ressembler le moins possible à une console de jeu. Pour cette raison, le port cartouche est situé à l'avant, ce qui a également l'avantage de réduire le risques d'accidentellement prendre le jus qui existait avec la Famicom d'originenote . Cependant, un mécanisme d'insertion à "force nulle" fut utilisé, consistant à fixer à l'aide d'un levier. Ledit mécanisme s'avéra forcer tellement sur les broches de la cartouche qu'elles se tordaient un peu plus à chaque insertion, et avait aussi tendance à enfoncer la mémoire morte à l'arrière de la cartouche.
  • Les matériaux utilisés pour les broches du connecteur et de la cartouche étaient de qualité médiocre, les rendant prompts à se tordre. Celles-ci étaient faites de simple cuivre non-doré se ternissant facilement lorsque exposé à l'humidité. Cela causa des problèmes que Nintendo attribua initialement à tort à la saleté dans les cartouches, ce qui mena à la stratégie bien connue de souffler dans les ports des cartouches ou de la console. Cela ne faisait en fait qu'empirer les choses (à cause de la vapeur d'eau expirée par le corps), mais les joueurs vétérans ne jurent que par cette technique.
  • Toutes les cartouches NES étaient équipées de la puce 10NES, conçue dans le but d'empêcher le fonctionnement des jeux non-officiels. Le seul problème était qu'elle nécessitait un contact constant ; la perte de contact causait le redémarrage de la console ou bloquait les jeux même officiels. Qui plus est, le port cartouche horizontal rendait plus difficile le maintien du contact que celui de la Famicom, qui n'avait de toute façon pas de puce 10NES. Pour ne rien arranger, il existe deux versions de la puce en Europe, la distribution sur le continent ayant été partagée en deux sous-régions distinctes.
  • Le port cartouche de la NES comporte plus de broches que celui de la Famicom. Cependant, ces broches supplémentaires sont finalement complètement inutiles, n'étant pas vraiment connectées à quoi que ce soit. Elles ne servaient même pas à la puce 10NES, qui se connectait aux broches correspondant au co-processeur de la Famicom ; cela rendait impossible l'inclusion d'un co-processeur sur une cartouche NES, lequel était nécessaire pour améliorer les capacités audio sur certains jeux Famicom (p.ex. la version japonaise de Castlevania III Draculas Curse, qui utilisait une puce spécifique).note 
  • La suppression du microphone sur la seconde manette et du port périphérique DB15 signifie que la NES est incompatible avec de nombreux périphériques de la Famicom, et qu'utiliser le NES Zapper nécessite de le brancher sur le port de la seconde manettenote . L'absence de microphone mena également à la suppression de plusieurs fonctionnalités innovantes de certains jeux dans leur version occidentale, comme le fait de vaincre les Pols Voice de The Legend of Zelda en criant dans le microphone.


Fiche technique :

Processeurs

  • Le CPU est un Ricoh RP2A03, soit un MOS 6502 modifié avec quelques ajouts tels qu'une carte son, tournant à 1,79 MHz. La version PAL de la console utilise à la place un Ricoh RP2A07 tournant à 1,66 MHz.

  • Les sprites sont générés par le processeur d'images Ricoh RP2C02, bien plus rapide, tournant à 5,37 MHz. La version PAL de la NES utilise un Ricoh RP2C07 légèrement différent tournant à 5,32 MHz. Ce processeur permet à la console de superposer de nombreux sprites à la fois, et d'afficher de larges arrière-plans comparé aux consoles d'avant le krach.
    • Du fait des différences de processeur entre les consoles NTSC et PAL, les jeux conçus pour une région rencontrent des problèmes de compatibilité s'ils sont lancés sur la console de l'autre. En effet, les programmeurs devaient modifier le code des jeux pour les consoles PAL afin de compenser les différences de timing et les fonctionnalités exclusives au processeur RP2C07.note 

Son

  • Les circuits son de la NES sont intégrés au CPU. La console peut produire 5 canaux de son : deux canaux à ondes carrées (globalement identiques) avec 16 niveaux de volume, un glissement de fréquence, et 4 valeurs de rapport cyclique, un canal à onde triangle, un canal de bruit blanc avec 16 niveaux de volume et 2 valeurs de séquence, et un canal de modulation delta sur 7 bits capable de jouer des échantillons simples, principalement utilisé pour les percussions, les effets sonores, et parfois la basse.

  • Les cartouches de Famicom pouvaient intégrer des circuits son supplémentaires :
    • Puce son du Famicom Disk System : une table d'ondes.
    • MMC5 : deux canaux à ondes carrées et un canal de modulation delta sur 8 bits.
    • Sunsoft 5B : trois ondes carrées ; en réalité une puce AY-3-8910 intégrée à une variante du micro-contrôleur FME-7.
    • Namco 163 : huit tables d'ondes ; identique (ou semblable) à la puce utilisée par de nombreux jeux d'arcade de Namco, et comparable au son de la PC-Engine et des puces SSC et SSC+ de Konami.
    • Konami VRC6 : deux ondes carrées et une onde en dents de scie.
    • Konami VRC7 : six canaux FM ; basée sur le générateur de son YM2413, et utilisée exclusivement par le jeu Lagrange Point.note 

  • La NES n'est capable de produire que du son mono. Certaines "famiclones" se targuent cependant de produire du son stéréo, en séparant les quatre canaux audio internes en paires de deux (ce qui n'est possible que sur des CPU pirates).note 

Mémoire

  • La NES comporte 2 Ko de mémoire intégrée, mais celle-ci peut-être étendue grâce à des puces incluses dans les cartouches. La console peut lire des ROM d'une taille maximale de 32 Ko, mais tout comme l'Atari 2600, elle utilise la commutation de blocs de mémoire ; il est donc possible d'augmenter leur capacité en utilisant un contrôleur multi-mémoire. La ROM de plus petite taille est celle de Galaxian, avec 16 Ko ; la plupart des autres jeux de 1983-1984 faisaient plutôt 24 Ko. Le plus spacieuse, elle, est celle de Metal Slader Glory sorti en 1991, avec 1 Monote  ; par comparaison, le jeu de lancement de la SNES, Super Mario World, ne pèse que 512 Ko.

Sprites

  • La NES peut afficher des sprites de 8x8 ou 8x16 pixels. Tout élément plus large est en réalité composé de plusieurs sprites distincts (p.ex. Super Mario dans Super Mario Bros 3 est composé de quatre sprites) ou un élément d'arrière-plan se comportant comme un sprite (p.ex. le dragon dans Mega Man 2). Tous les sprites à l'écran devaient faire la même taille, à moins de faire en sorte que le code du jeu passe d'une taille à l'autre entre deux images.

  • Le processeur d'images peut afficher jusqu'à 64 sprites à l'écran, mais un maximum de 8 sprites sur une même ligne horizontale (cela est par exemple particulièrement visible avec la mitrailleuse de Contra). Certains jeux contournaient cette limitation en alternant les sprites affichés à l'écran d'une image à l'autre, résultant en l'effet de "clignotement" bien connu des joueurs. D'autres s'en accommodaient en utilisant des sprites de très petite taille, en particulier dans le cas de portages de jeux originaires de plate-formes plus performantes.

  • La NES n'est évidement pas capable de graphismes vectoriels, ni de redimensionnement ou de rotation de sprites, mais avec quelques astuces de programmation et un grand nombre de sprites, il reste possible d'imiter ces effets sans perte de performances (p.ex. dans Elite, The 3 D Battles Of World Runner, ou l'introduction de Battletoads).

  • Le défilement parallaxe n'est pas possibe sur NES, mais plusieurs jeux ont tiré avantage d'une programmation ingénieuse afin de simuler celui-ci lorsque cela était possible. Super Mario Bros 3 crée l'illusion d'un défilement parallaxe durant les niveaux dans les cieux en faisant se déplacer les sprites de nuages à différentes vitesses, tandis que des jeux plus ambitieux comportent des scènes où plusieurs couches d'arrière plan se déplacent en même temps : on trouve une scène avec trois couches d'arrière-plan dans Totally Rad, cinq dans Ninja Gaiden III, six dans Joe And Mac, et pas moins de huit dans Vice Project Doom.

Affichage

  • La console a une palette de 64 couleurs (dont plusieurs doublons, ramenant le véritable total à 53), dont 25 peuvent être affichées à l'écran en même temps (voire plus en utilisant des techniques spécifiques). Jusqu'à 8 teintes différentes peuvent être appliquées à l'écran, voire par section horizontale avec une bonne gestion du timing dans le code. Du point de vue d'un programmeur, la palette de la NES comporte 32 couleurs, divisées en 8 palettes de 4 couleurs, 4 pour les arrière-plans et 4 pour les sprites. La première couleur est toujours commune aux huit palettes, d'où le total de 25 couleurs à l'écran.

  • La résolution de l'écran est de 256x240 pixels, bien que les téléviseurs NTSC la tronquent souvent à 256x224. Les consoles PAL affichent l'entièreté des 256x240 pixels, mais l'affichage comporte également des bordures programmées en dur pour être uniformément noires. Les lignes de balayage sont également toutes des lignes courtes au lieu d'alterner entre longues et courtes comme sur les consoles NTSC, d'où une légère différence de qualité d'image.

  • La NES ne supporte qu'une seule couche d'arrière-plan. En l'absence d'extension intégrée aux cartouches, le processeur d'images de la NES a assez de mémoire pour l'équivalent de deux écrans d'arrière-plan. Chaque arrière-plan consiste en une matrice de 8x8 tuiles de pixels, ou "nametable", chaque octet du tableau correspondant au numéro d'une tuile parmi une banque de 256 tuiles.

  • La NES supporte jusqu'à quatre "nametables" ; en l'absence d'extension intégrée aux cartouches, seules deux d'entre elles peuvent être utilisées, tandis que les deux autres sont des doublons. Il est possible de faire défiler l'arrière-plan horizontalement et verticalement. Les informations liées à la couleur sont stockées séparément dans un tableau d'attributs ; il est possible de choisir une palette de 4 couleurs par bloc de 16x16 pixels, d'où le fait que les éléments graphiques de 16x16 pixels soient très fréquents dans les jeux NES.

  • La puce MMC5 de Nintendo octroie de la mémoire supplémentaire pouvant être utilisée pour des données d'attributs additionnelles, permettant ainsi à chaque bloc de 8x8 pixels de disposer de sa propre palette et numéro de tuile.

  • La NES se connecte à la télévision via le port coaxial RF. Elle était fournie avec un commutateur automatique permettant de connecter un câble coaxial depuis le mur, permettant au signal TV d'être transmis lorsque la console était éteinte. Bien que la Famicom n'avait qu'une sortie RF, le premier modèle de la NES disposait également d'une sortie RCA, permettant de brancher celle-ci au téléviseur via un câble composite. Celui-ci fut omis de la NES-101, mais sur certains modèles, le port coaxial fut remplacé par le port Multi-Out utilisé par la SNES, la Nintendo 64, et la GameCube ; malheureusement, ces modèles étaient uniquement fournis en tant que consoles de remplacement par le service technique de Nintendo, les rendant extrêmement rares.

Périphériques

  • Les périphériques diffèrent entre les régions. La Famicom utilise un port DB 15 situé à l'avant de la console, tandis que les périphériques de la NES se branchent sur le même port à 7 broches propriétaire que la seconde manette. Par conséquent, les périphériques de la Famicom sont incompatibles avec la NES et inversement, mais la NES dispose néanmoins d'un port d'extension sous la console pouvant être modifié afin de permettre la compatibilité avec les accessoires de la Famicom.

Périphériques de la Famicom :

  • Le Famicom Disk System, décrit plus haut, est sorti exclusivement au Japon en 1986, et s'est retrouvé obsolète dès la fin des années 1980.

  • Le Famicom Keyboard est un clavier de type MSX fourni avec le logiciel Family BASIC. Il se trouve être requis pour utiliser le Famicom Data Recorder, celui-ci fonctionnant en se branchant sur le clavier qui comporte des circuits de modulation et démodulation.

  • Le Famicom Data Recorder est un enregistreur cassette principalement utilisé afin de stocker des programmes écrits à l'aide du logiciel Family BASIC, mais certains jeux y ont également recours pour leurs fonctions de sauvegarde. Il s'agit essentiellement d'un magnétophone équipé de prises d'entrée et de sortie jack, et fourni avec les câbles correspondants. Un Famicom Keyboard ou un accessoire équivalent est nécessaire pour le brancher, le clavier disposant de circuits de modulation et démodulation. L'accessoire équivalent en question, le Hori S.D.Station, duplique également la sortie audio vers une prise jack et un amplificateur, permettant de brancher des écouteurs directement sur la Famicom.

  • Le Famicom Modem est un adaptateur permettant de connecter la Famicom à un service en ligne. Celui-ci utilise son propre format de cartes mémoires (à la manière de la PC Engine), et les seuls jeux sortis dessus étaient des portages de jeux sortis sur cartouche (comme Super Mario Bros. 3) adaptés pour jouer en ligne. Les cartes en elles-mêmes sont aujourd'hui très recherchées.

  • La Fukutake StudyBox est un lecteur cassette se branchant sur le port cartouche de la Famicom, et permettant de charger des jeux depuis une cassette. La société à l'origine de ce périphérique ne l'a utilisé que pour distribuer des jeux éducatifs. Les cassettes sont partitionnées de façon à ce que la bande stéréo soit divisée entre une piste de données et une piste audio (à la façon des cassettes de la peluche Teddy Ruxpin, dont une piste comportait une histoire et l'autre un code pour contrôler les mouvements du jouet), et le périphérique transmettait ladite piste audio à la Famicom via la broche audio du port cartouche, permettant de lire du son pré-enregistré et d'offrir une expérience multimédia inégalable sur Famicom pour l'époque.

Périphériques de la NES :

  • Le NES Advantage est une manette de type arcade, disposant d'un mode "ralenti" consistant à constamment activer et désactiver la pause. Comme on peut l'imaginer, le résultat peut se montrer plus ou moins efficace. Il est également connu pour avoir servi à diriger la Statue de la Liberté.

  • Le NES Four Score est un périphérique permettant de brancher quatre manettes à la fois pour des jeux dédiés, tandis que le NES Satellite offre la même fonctionnalité tout en servant de transmetteur sans fil pour les manettes grâce à un récepteur infrarouge.

  • Le NES Max est une manette à la prise en main plus confortable que celle de base, dotée de boutons turbo et d'un stick cycloïde.

  • Le NES Cleaning Kit se compose de deux outils, l'un en forme de cartouche avec une partie en tissu permettant de nettoyer l'intérieur de la console, et un autre semblable à une spatule servant à nettoyer les cartouches. Bien entendu, la plupart des joueurs se contentaient de souffler dans les fentes.

  • Le ENIO EXP, un périphérique non-officiel exploitant le port d'extension de la NES afin de restaurer son port DB15, permettant ainsi de brancher des accessoires japonais. Il reconnecte également les deux broches déconnectés du port cartouche afin de restaurer les capacités audio des jeux japonais dotés de puces son externes. Il offre même la possibilité de connecter un co-processeur réseau ESP8266, afin de connecter la NES à Internet.

Périphériques communs :

  • Le Zapper est l'un des deux accessoires a avoir été inclus avec la console lors de sa sortie nord-américaine. Il s'agit d'un pistolet optique fonctionnant par détection de luminosité ; l'écran devient noir pendant une image lors de l'appui sur la gâchette (pour s'assurer que le joueur ne pointe pas vers une source de lumière extérieure) puis en éclairant une cible à la fois, image par image, afin de détecter laquelle visait le joueur. Le Zapper de la Famicom avait l'apparence d'un véritable pistolet, tandis que celui de la NES fut repensé pour ressembler davantage à un jouet. Aux États-Unis, celui-ci était à l'origine gris clair, mais les versions ultérieures devinrent orange du fait de changements de la réglementation concernant les jouets représentant des armes.

  • Le Robotic Operating Buddy ou R.O.B., connu comme Family Computer Robot ou F.C.R. au Japon, est l'autre accessoire inclus avec la console pour la faire passer davantage pour un jouet qu'une console auprès du public nord-américain. Il n'existe que deux jeux compatibles, Gyromite et Stack-Up. Sa véritable raison d'être était de faire office de Cheval de Troie pour conclure un accord de distribution avec la société Worlds of Wonder sur le sol nord-américain ; ironiquement, celle-ci s'en rendit compte et se rétracta, mais la console avait alors déjà acquis un succès suffisant pour que Nintendo n'ait plus besoin de R.O.B.

  • Le Power Glove est un périphérique prenant la forme d'un gant. Il utilise une technologie rudimentaire de détection de mouvement en mesurant les déplacements de la main et des doigts. Bien que compatible avec de nombreux jeux, seuls deux ont été conçus spécifiquement pour celui-ci. Il ne s'agit également pas d'un accessoire officiel, étant produit par Mattel aux États-Unis et PAX au Japon. Il fut rendu célèbre par son Placement de Produit dans le film Vidéokid : L'Enfant Génial.

  • Le Family Fun Fitness, connu aux États-Unis comme le Power Pad et au Japon comme le Family Trainer, est un tapis à placer au sol pourvu de capteurs, utilisé pour les jeux d'athlétisme.

  • Le U-Force est un périphérique produit par Broderbund Software utilisant des capteurs infrarouges afin de détecter les mouvements des mains du joueur, de façon similaire au Power Glove.


Jeux et séries notables :


Alternative Title(s): Famicom, NES

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