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Fr Jeu Video / Super Smash Bros. Brawl

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Dans ce monde... ne plus pouvoir se battre, c’est pire que la défaite.

"Et en ce jour de combat, les uns contre les autres... nous brillons de plus belle."
Thème principal, traduit du latin
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Super Smash Bros. Brawl est un [Mascot]/[Platform Fighter] développé par Games Arts et Sora Ltd., et édité par Nintendo sur Wii en 2008. Il s'agit du troisième opus de la série Super Smash Bros., encore plus ambitieux que ses predecessors. Il comprend 39 combattants, 41 stages, plus de 500 trophées à collectionner, et plus de 250 pistes musicales.

En plus de développer les fonctionnalités introduites dans Melee, Brawl a marqué un tournant dans la série du fait de plusieurs ajouts. Premièrement, il fut le premier à inclure des combattants d'éditeurs tiers : Sonic The Hedgehog de SEGA et Solid Snake de Konami. Deuxièmement, Brawl est le premier jeu de la série à permettre de disputer des combats en ligne. Enfin, il a introduit les Smash Finaux, des attaques surpuissantes infligeant d'énormes dégâts lorsqu'elles sont exécutées avec succès.

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Brawl dispose également d'un vaste mode Aventure nommé "L'Émissaire Subspatial", dans lequel les personnages sont confrontés aux mystérieuses forces subspatiales. Ce mode est similaire au mode Aventure de Melee dans le sens où il implique de traverser divers niveaux avec quelques éléments de plate-formes, mais est bien plus étendu et orienté vers l'action. Ce mode comporte également une trame narrative, racontée par le biais de cinématiques muettes.

Les site officiel du jeu est disponible ici.


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Super Smash Bros. Brawl comporte des exemples de :

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    Schémas s'appliquant à l'Émissaire Subspatial 

  • Deus ex Machina: Sonic apparaît de nulle part pour briser les ailes de Tabbou avant que celui-ci ne puisse de nouveau utiliser les Vagues Changeantes. Il n'y a aucune indication pouvant laisser présager de son arrivée, ni aucune explication quand à la façon dont il est arrivé là.
  • Dissonance Ludo-Narrative :
    • Après avoir décimé des dizaines de R.O.B. dans les stages précédents, les personnages se retrouvent soudainement incapable de leur causer le moindre dégât durant les cinématiques.
    • Évité lorsque Zelda est incapable de se libérer d'une cage alors que celle-ci s'était téléportée sur le terrain quelques instants pus tôt ; cela est cohérent avec la façon dont fonctionne l'attaque, qui ne permet pas de traverser les obstacles solides.
    • Durant une cinématique, Ness détruit la Statue de Porky grâce à un PK Flash, qui est en effet l'une des deux seules attaques à laquelle elle était vulnérable dans Mother 3. Cependant, en rejouant au stage de la poursuite avec Ness, il apparaît que la statue demeure insensible à cette attaque en dehors des cinématiques.
    • À cause de la quantité de bombes subspatiales y ayant explosé, l'Île Antique ne peut être restaurée à la fin du jeu. Cependant, la zone demeure accessible sur la carte une fois l'intrigue complétée.
  • Fusil de Tchekhov : Les broches que le Roi Dadidou accroche sur ses trophées s'avèrent capable de ranimer ceux-ci après qu'un certain temps s'est écoulé.
  • Gambit de Xanatos : Mis en place par le Roi Dadidou. Si les héros parviennent à vaincre Tabbou, tant mieux. Mais dans le cas contraire, Dadidou possède les trophées de Ness et de Luigi, qui pourront revenir à la vie grâce à ses badges. Il est à noter qu'il sacrifie plus tard sa propre assurance de survie en donnant son propre badge au Trophée de Peach/Zelda, comptant sur le fait que les autres se chargeront de le réanimer.
  • Le Maître d'Échecs : Le Roi Dadidou. En plus d'avoir élaboré un Gambit de Xanatos pour vaincre l'Armée Subspatiale, il a assuré sa propre survie tandis qu'il mettait ce plan en place en se faisant passer pour un méchant. Même dans le cas où tout irait pour le pire, il a fait en sorte que quelqu'un puisse être épargné afin de sauver la situation. De plus, même si cela faisait simplement partie du reste de son plan, il s'est montré plutôt efficace pour mettre Wario hors d'état de nuire. Bien qu'il en soit pas vraiment un Maître d'Échecs dans sa série d'origine, cela représente bien son comportement dans cette dernière : il semble être du mauvais côté, mais bien que ses actions soient mauvaises sur le court terme, elles contribuent au plus grand bien sur le long terme. Il sait des choses que les autres personnages ignorent, et agit en conséquence.
  • Niveau Marathon : Le Grand Labyrinthe, en comparaison aux niveaux plus linéaires le précédant, se rapproche davantage d'un Metroidvania. Il représente également un tiers du pourcentage de complétion. Heureusement, il n'est pas nécessaire de le terminer en une seule fois.
  • Tout est Dans le Manuel : Cette page, ainsi que plusieurs trophées associés au personnages de l'Émissaire Subspatial, permettent d'éclaircir certains des points les moins clairs de l'intrigue.

    Schémas s'appliquant aux autres modes et au jeu en général 

  • Difficulté Artificielle : Le trébuchement, qui se produit de façon aléatoire lorsqu'un personnage change de direction en courant ou en chargeant une attaque Smash. C'est toujours un plaisir que de s'affaisser au sol sans raison alors que l'on essaye d'asséner le coup fatal à son adversaire.
  • Monde du Passé :
    • Dix stages de Melee font leur retour : Course Arc-en-Ciel, Temple d'Hyrule, Profondeurs de Brinstar, Île de Yoshi, Corneria, et Onett sont disponibles d'office, et Jungle des Jobards, Vertes Prairies, Stade Pokémon et Big Blue doivent être débloqués.
    • Le Royaume Champiternel reproduit l'architecture complète des niveaux 1-1 et 1-2 de Super Mario Bros.. Les stages Mario Bros. et 75m basent leur apparence sur des niveaux des jeux Mario Bros et Donkey Kong respectivement.


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