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Fr / Difficulté Artificielle

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La gravité suit les flèches. Savez-vous de où vous devez sauter pour atteindre la petite étoile verte en fond ? Nous non plus.
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Quand on joue à un jeu vidéo, on s'attend a pouvoir utiliser nos talents de joueur pour surmonter les difficultés que le jeu propose. Si les challenges nécessitent beaucoup de talent, le jeu est dur à finir. S'ils nécessitent peu de talent, il devrait être facile. Cependant, certains jeux qui devraient être facile sont en fait assez durs. C'est peut être à cause du développement baclé, d'un [Game Breaking Bug], des éléments de gameplay ou des limites de temps mal conçues, ou bien les développeurs ont ajouté un élément qui rend le tout plus difficile mais qui n'a rien à voir avec la maîtrise du joueur ou de l'IA. C'est de la difficulté artificielle.

On trouve cinq types de difficulté artificielle, en plus de L'Ordinateur Triche, une sous-catégorie :

  • Des aspects techniques rendent le jeu plus dur. Réussir un saut difficile est de la vraie difficulté. Réussir ce même saut avec des contrôles trop complexes, une physique de saut atroce, ou la caméra qui bouge brusquement en l'air - et donc l'orientation des contrôles - est de la difficulté artificielle.
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  • L'issue n'est pas totalement déterminée par les actions du joueur. Ouvrir une serrure en résolvant un puzzle est de la vraie difficulté. L'ouvrir en appuyant sur un bouton jusqu'à trouver la bonne combinaison ne l'est pas.
  • Le refus de donner des informations cruciales pour avancer. Un jeu raisonnable pourra demander au joueur d'utiliser des indices ou sa logique pour progresser. Un jeu qui ne donne pas d'information et qui nécessite un guide pour le finir ou de progresser par tâtonnement est de la difficulté artificielle. Fonctionne également en cas d'Equilibre Instable caché (par exemple, un niveau de la fin sera beaucoup plus dur si on rate un niveau du début, et que rien ne l'indique à l'avance). Dans un jeu en 2D sans contrôle de caméra, le fait de cacher des éléments importants derrière du décor ou Hors de l'Ecran compte comme de la difficulté artificielle si le personnage serait censé être capable de les voir.
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  • L'issue du jeu est influencée par des décisions prises sans le savoir à l'époque et qu'on ne peut pas annuler. (Sauf si le jeu est énormément scénarisé et que ce type de choix est justifié, ou que le jeu offre une possibilité d'annuler ou d'amoindrir ces conséquences.) Un jeu qui propose un Personnage Blague en étant honnête à propos de ses faiblesses est de la vraie difficulté. Un jeu vend un personnage blague comme étant un vrai offre de la difficulté artificielle.
  • Le jeu demande au joueur de mobiliser des talents ou des connaissances soit qui sont incorrects soit qui n'ont rien à voir avec le genre. Un jeu de foot qui demande le poste de Zidane pour obtenir un bonus est de la vraie difficulté. Un jeu de foot qui demande le poste de Zidane pour obtenir un bonus, et pense que la réponse est « gardien », ou qui vous demande de résoudre une équation différentielle pour entraîner votre équipe offre de la difficulté artificielle, et même stupide sur les bords.

Il est important de noter qu'un élément de gameplay frustrant et agaçant ne relève pas forcément de la difficulté artificielle. Par exemple, placer un grand nombre de Sbires Invincibles entre le joueur et un [Plot Coupon] est très agaçant, certes, mais on peut les éviter grâce à des mouvements maitrisés - la difficulté est bien réelle.

Notez également que le difficulté artificielle n'est pas forcément mauvaise. Si dosée correctement, elle peut fournir un challenge intéressant là où l'IA aura des lacunes. De plus, certains jeux (notamment les Plateformes de l'Enfer et les Retroclones) tirent la plupart de leur intérêt et de leur nostalgie de la Difficulté Artificielle - un module très célèbre pour Donjons et Dragons déborde de Difficulté Artificielle et les changements apportés pour le rendre plus simple ont causés un grand mécontentement des fans.

Voir également Durée de Vie Artificielle, [Classic Video Game Screw Yous]. Cousin de l'Equilibrage Artificiel. Pour la variante du joueur, voir Pas Prévu Pour Ca.

A comparer avec Mesure Anti-Frustration, quand les choses sont truquées à l'avantage du joueur. Comparer également avec Ninten-Dur, qui traite également de difficulté extrême, mais totalement réelle.


Schémas Fils :

Difficulté causée par des aspects techniques du jeu

Issues dépendant de facteurs hors du contrôle du joueur

  • Pénurie de Checkpoints [Check Point Starvation]
    L'absence, ou la rareté de Check Point et/ou de points de sauvegarde.
  • Mission d'Escorte [Escort Mission] - certaines uniquement
    La réussite de la mission dépend du comportement d'un personnage que vous ne pouvez pas contrôler.
  • Stupidité Artificielle [Artificial Stupidity] - de vos coéquipers
    Au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu, et que la difficulté augmente, vos coéquipiers sont de plus en plus incompétents, vous obligeant à traîner plus de poids mort.
  • Obstruction d'Ecran [Interface Screw]
    Le jeu vient perturber l'affichage ou les contrôles du joueur.
  • Mission Pile ou Face [Luck Based Mission]
    Le talent ne compte pas dans ce niveau !
  • Drop Aléatoire [Randomly Drops] - si ces objets sont nécessaires pour la progression

Rétention d'information cruciale

  • Tout est Dans le Manuel
    Si vous ne savez pas faire de Shoryuken parce que vous n'avez pas lu le manuel, c'est juste être un fainéant. Ici on parle de jeux qui fait référence à des éléments de scénario ou des instructions qui se trouvent uniquement dans le manuel d'un AUTRE jeu que vous n'avez pas encore acheté.
  • [Camera Screw]
    Des problèmes de caméra dans un jeu en 3D.
  • Protection Anti-Copie [Copy Protection]
    Des jeux avec une Protection Anti-Copie ou des Bidules pas forcément présents en achetant le jeu légalement. Par exemple, Quest for Glory qui ne possède des cartes et des brochures que dans certaines versions du jeu.
  • Paradoxe de l'Axe Z
    Quand des objets qui sont dans le « décor » peuvent quand même vous infliger des Dégâts de Collision. En vue isométrique, on a du mal à voir ce qui peut nous bloquer ou les endroits où on peut atterrir sans problème. Vos projectiles sont bloqués par les murs, mais pas ceux des ennemis.
  • [Guide Dang It]
    Vous n'auriez jamais trouvé la solution sans aller voir un guide.
  • [Hitbox Dissonance]
    Quand la zone autour d'un personnage/ennemi qui prend les coups en compte ne correspond pas à l'apparence visuelle du dit personnage/ennemi - le jeu prend en compte des coups qui ne touchent pas visuellement, ou inversement.
  • Saut de la Foi [Leap Of Faith]
    Dans un jeu de plate-formes, un gouffre qui n'est pas sans fond, malgré les apparences. Le seul moyen de savoir est de se jeter à l'eau !
  • [Metagame]
    En jouant en ligne, il y a plein de règles tacites que les autres joueurs imaginent que vous connaissez, règles expliquées nulle part dans le jeu. Encore pire, un jeu solo patché pour être plus dur, en imaginant que les joueurs se serviront de bugs décrits nulle part.
  • Bon, j'allais où déjà...? [Now Where Was I Going Again]
    Si vous sautez ou oubliez des infos, vous ne pourrez pas la revoir.
  • Mémoire Sélective [Selective Memory]
    Quand le joueur ne peut pas avoir une info que le personnage devrait avoir.
  • [Trial And Error Gameplay]
    Quand la seule manière de trouver le bon chemin est en essayant les mauvais puis en réessayant derrière.
  • Premier Plan Bloquant [Obstructive Foreground]
    Vous ne pouvez pas voir ni vous, ni vos ennemis car un objet au premier plan bloque la vue.
  • L'Ordinateur Ment [The Computer Is A Lying Bastard]
    La pire source de [Guide Dang It]. Quand le jeu vous donne une information, mais qu'elle est incorrecte. L'ordinateur vous ment (et pas pour des raisons scénaristiques).
  • [You Cant Get Ye Flask]
    Quand l'interpréteur de texte des vieux Jeux d'Aventure ne comprend pas ce que vous voulez dire. Encore plus quand il s'agit de quelque chose de super courant et qui devrait être compréhensible par le développeur lambda.

Punir des décisions prises bien avant de bien pouvoir comprendre les ramifications qui en découlent

  • [Character Select Forcing]
    Quand le jeu possède des niveaux finissables uniquement par un personnage ou un ensemble de personnages précis et qui ne le précise pas au début.
  • Contenu Ratable pour Toujours [Permanently Missable Content]
    Un objet « ratable » qui, si vous ne l'avez pas récupéré la première fois, ne sera plus jamais récupérable par la suite. Particulièrement frustrant s'il s'agit d'un objet puissant utile à la quête, et encore plus si c'est un objet-clé, requis pour la meilleure fin. Garanti de générer du jet de manette s'il s'agit d'un objet-clé requis pour simplement finir le jeu. Si l'écran/cinématique du Game Over Non Conventionnel vous indique ce que vous avez manqué pour votre prochaine partie, la Difficulté Artificielle de la situation est légèrement allégée. Il aurait quand même été mieux de prévenir avant d'avoir perdu…
  • Violation du Bon Sens [Violation Of Common Sense]
    Quand un jeu vous demande de faire quelque chose de stupide ou carrément suicidaire et punis les joueurs qui prennent l'option plus « sensée ». Pardonnable dans les jeux les plus comiques, mais on tombe dans la difficulté artificielle quand vous ratez la Meilleure Fin parce que vous avez décidé de ne pas sacrifier votre équipe pour finir la mission « récupérer des Choux de la Zone Fantôme pour la soupe de M. Seguin ».
  • Infinissable [Unwinnable]
    Un point dans le jeu où il est purement impossible de finir le jeu.
    • Infinissable par Design [Unwinnable By Design]
      Un élément de gameplay qui empêchera le joueur de finir la partie, mais dont on apprendra l'inconvénient plusieurs heures après l'avoir rencontré.
    • Infinissable par Erreur [Unwinnable By Mistake]
      Un bug ou un oubli qui brise tellement le jeu qu'il n'existe pas d'expression assez forte pour décrire au joueur à quel point ils sont dans la merde.

Requiert ou récompense un comportement contre-intuitif ou hors sujet pour continuer

  • Vessie d'Acier [Bladder Of Steel]
    Si le bouton de pause ne fonctionne pas pendant les cinématiques. Besoin d'aller aux toilettes ou de décrocher le téléphone ? Priez pour ne pas rater le PNJ qui vous donne la combinaison secrète pour désamorcer la bombe…
  • [Conviction By Counterfactual Clue]
    La solution d'un jeu passe par une réponse carrément illogique dans le monde réel, ce qui bloque les joueurs qui ont la vraie réponse à rester bloqué sur un puzzle.
  • Niveaux Creux [Empty Levels]
    Quand la montée de stats en montant de niveau n'est pas suffisante pour battre la nouvelle vague d'ennemis destinés aux personnages de haut niveau. C'est uniquement de la Difficulté Artificielle s'il est possible de ne pas gagner de niveaux (et donc de profiter d'une difficulté artificiellement diminuée pendant un moment), sinon on a un jeu avec une Courbe de Progression Parabolique.
  • Changement Inattendu de Gameplay [Unexpected Gameplay Change] - les cas les plus extrêmes
    Qu'est ce que-pourquoi est ce que ce Visual Novel me fait jouer à un jeu de rythme ? J'ai qu'un bras mec, c'est pour ça que je joue à ce genre de jeux !

Alternative Title(s): Fake Difficulty

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