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Fr / Paradoxe de l'Axe Z

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Il est bloqué par la tour.

"Bart marche sur un décor qui est verticalement collé sur le mur ! C'est un paradoxe de l'axe Z ! Y a plus de profondeur !"
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Avant l'ère des graphismes en 3D, les jeux disposaient de trois couches : l'arrière-plan, le premier plan, et la "couche principale" où évoluait e joueur. Logiquement, l'action prenait place sur la couche principale. Parfois, le premier plan pouvait bloquer la vue, et certains ennemis pouvaient attaquer depuis l'arrière-plan, mais rien de plus.

Lorsque que ce schéma entre en jeu, cette logique cesse d'avoir cours. Ces Satanées Chauves-Souris qui passent clairement devant les briques qui vous bloquent vous rentrent quand même dedans si vous êtes sur leur chemin. L'orage en arrière-plan vous tuera si vous passez devant alors que la foudre frappe. Avec un peu de chances, il est possible d'exploiter ce schéma pour passer à travers certains murs, mais la plupart du temps, seuls les ennemis peuvent en profiter.

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Ce phénomène est similaire aux Illusions de Profondeur, la logique en moins. L'ennemi ou l'objet en question n'est pas particulièrement notable, mais affecte le joueur dans le sens où il ne devrait pas croiser son chemin. Le Paradoxe de l'Axe Z offre aux développeurs une certaine flexibilité lors de la création des ennemis, leur permettant de faire des choses qui ne sont pas réellement possibles, mais fonctionnent intuitivement du point de vue du jeu.

La plupart du temps, il s'agit d'une forme de Logique d'Escalier, seuls les exemples particulièrement évidents sautant aux yeux du joueur. Ce schéma est particulièrement fréquent dans les jeux en Vue de Trois-Quarts, et a de fortes chances d'apparaître dans des jeux à vue isométrique ou de côté. Des illusions d'optique telles que les escaliers de Penrose rendent ce schéma Plus Vieux Que la NES.

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Exemples:

  • Dans ET The Extra Terrestrial, E.T. peut tomber dans un trou s'il le touche avec sa tête.
  • Dans les jeux Kirby, certains pouvoirs absorbés ainsi que l'aspiration de Kirby passent à travers les murs. Le Fouet peut récupérer des objets derrière des murs, et une Étincelle complètement chargée (à partir de Kirby's Adventure Wii) ou Plasma traverseront toujours tout l'écran. Certains puzzles se résolvent même de cette manière.
  • Le tir à travers les murs est présent mais justifié dans la franchise Metroid, où Samus ne peut tirer à travers les murs que si elle a le Wave Beam, qui a explicitement la capacité de pénétrer la matière.
  • Pokémon
    • Dans Pokémon Rouge et Bleu, il n'est pas possible de passer derrière un objet. Ainsi, il est impossible, par exemple, de passer derrière un immeuble, même si une route passe derrière, car celle-ci est bloquée par la perspective du jeu.
    • Ce schéma est toujours présent dans Pokémon Rubis et Saphir, en beaucoup plus inconsistant. Les zones de collision des bâtiments sont plus larges que ne le laissent penser leur apparence ; par exemple, le toit des Centres Pokémon laissent penser que seule la moitié est solide, alors que les trois quarts le sont en réalité. Qui plus est, il est possible de passer sous certaines parties de la Piste Cyclable, mais certaines bloquent le joueur, alors qu'il n'y a rien en dessous.
    • Pire encore, ce schéma est encore présent dans Pokémon Diamant et Perle, alors que le jeu est désormais modélisé en 3D. Ainsi, il est parfois possible de voir l'espace entre la face nord d'un bâtiment et la face sud d'un autre, sans pouvoir s'y rendre.
  • Rare exemple dans un jeu 3D, dans le stage Onett de Super Smash Bros. Melee, Brawl et for Wii U, les personnages se battent sur le bord de la route et sont bloqués par les maisons, mais peuvent se faire toucher par des voitures qui conduisent sur la route, devant les maisons.


Alternative Title(s): Depth Perplexion

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