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Fr / Vue de Trois Quarts
aka: Three Quarters View

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Une méthode de représentation d'un espace en trois dimensions sur un plan en deux dimensions. En gros, c'est une Vue du Dessus un peu inclinée, qui permet de voir l'avant et le dessus d'un objet en même temps, l'axe vertical indiquant à la fois la hauteur et la profondeur.

La plupart des jeux usant de cette perspective représenteront les personnages comme s'ils étaient vus de face, alors que d'autres opteront pour un style Super Déformé. (C'est ainsi qu'étaient représentés les personnages et certains éléments comme les arbres depuis même l'Atari 2600, mais ces jeux ne présentent pas un détail graphique suffisant pour compter comme exemples.)

Très répandu parmi les RPG Orientaux de l'ère 16-bits.

Les jeux console ont abandonné ce style pour passer à des représentations entièrement en 3D, alors que les consoles portables l'utilisent encore parfois, étant moins gourmand en ressources. Cependant, elle se raréfie également sur ces supports, avec la montée en puissance des consoles portables.

Ce genre de représentation permet de cacher des secrets derrière les bâtiments, choses que le personnage serait capable de voir, mais pas le joueur.

Voir également Perspective Isométrique, Vue du Dessus et Vue de Côté. Plus plus d'informations, voir Perspective Visuelle.


Exemples :

Action-Aventure

  • La plupart des jeux Zelda avant Ocarina of Time. (Les jeux sur consoles portables utilisaient encore cette perspective jusqu'à la sortie du remake de Ocarina of Time sur la 3DS.)

RPG

  • Pokémon. L'arrivée sur Nintendo DS lors de la Génération IV a permis aux développeurs d'utiliser une perspective un peu plus naturelle, mais ce schéma s'applique toujours dans les bâtiments. Le schéma est évité dans quelques villes de la Génération V. Dans la Génération VII, le schéma est totalement évité, utilisant une vraie caméra à la troisième personne.


Alternative Title(s): Three Quarters View

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