Follow TV Tropes

Following

History Fr / VueDeTroisQuarts

Go To

OR

Is there an issue? Send a MessageReason:
None


[[quoteright:288:[[FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaALinkToThePast https://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/kakariko_alttp.png]]]]
[[caption-width-right:288:[[Fr/ParadoxeDeLAxeZ La perspective ne marche pas comme ça.]]]]

to:

[[quoteright:288:[[FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaALinkToThePast [[quoteright:287:[[FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaALinkToThePast https://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/kakariko_alttp.org/pmwiki/pub/images/alttp_three_quarters.png]]]]
[[caption-width-right:288:[[Fr/ParadoxeDeLAxeZ [[caption-width-right:287:[[Fr/ParadoxeDeLAxeZ La perspective ne marche pas comme ça.]]]]
Is there an issue? Send a MessageReason:
None


* ''FrFranchise/{{Pokemon}}''. L'arrivée sur FrNotesUtiles/NintendoDS lors de la 4ème génération a permis aux développeurs d'utiliser une perspective un peu plus naturelle, mais ce schéma s'applique toujours dans les bâtiments. Le schéma est évité dans quelques villes de la 5ème génération. Dans la [[FrJeuVideo/PokemonSoleilEtLune Génération VII]], le schéma est totalement évité, utilisant une vraie caméra à la troisième personne.

to:

* ''FrFranchise/{{Pokemon}}''. L'arrivée sur FrNotesUtiles/NintendoDS lors de la 4ème génération [[FrJeuVideo/PokemonDiamantEtPerle Génération IV]] a permis aux développeurs d'utiliser une perspective un peu plus naturelle, mais ce schéma s'applique toujours dans les bâtiments. Le schéma est évité dans quelques villes de la 5ème génération.[[FrJeuVideo/PokemonNoirEtBlanc Génération V]]. Dans la [[FrJeuVideo/PokemonSoleilEtLune Génération VII]], le schéma est totalement évité, utilisant une vraie caméra à la troisième personne.
Is there an issue? Send a MessageReason:
None


* ''FrFranchise/{{Pokemon}}''. L'arrivée sur FrNotesUtiles/NintendoDS lors de la 4ème génération a permis aux développeurs d'utiliser une perspective un peu plus naturelle, mais ce schéma s'applique toujours dans les bâtiments. Le schéma est évité dans quelques villes de la 5ème génération. Dans la 7ème génération, le schéma est totalement évité, utilisant une vraie caméra à la troisième personne.

to:

* ''FrFranchise/{{Pokemon}}''. L'arrivée sur FrNotesUtiles/NintendoDS lors de la 4ème génération a permis aux développeurs d'utiliser une perspective un peu plus naturelle, mais ce schéma s'applique toujours dans les bâtiments. Le schéma est évité dans quelques villes de la 5ème génération. Dans la 7ème génération, [[FrJeuVideo/PokemonSoleilEtLune Génération VII]], le schéma est totalement évité, utilisant une vraie caméra à la troisième personne.
Is there an issue? Send a MessageReason:
None


[[quoteright:300:[[FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaALinkToThePast https://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/kakarikovillage.gif]]]]
[[caption-width-right:300:[[Fr/ParadoxeDeLAxeZ La perspective ne marche pas comme ça.]]]]

to:

[[quoteright:300:[[FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaALinkToThePast [[quoteright:288:[[FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaALinkToThePast https://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/kakarikovillage.gif]]]]
[[caption-width-right:300:[[Fr/ParadoxeDeLAxeZ
org/pmwiki/pub/images/kakariko_alttp.png]]]]
[[caption-width-right:288:[[Fr/ParadoxeDeLAxeZ
La perspective ne marche pas comme ça.]]]]
Is there an issue? Send a MessageReason:
None

Added DiffLines:

[[quoteright:300:[[FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaALinkToThePast http://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/kakarikovillage.gif]]]]
[[caption-width-right:300:[[Fr/ParadoxeDeLAxeZ La perspective ne marche pas comme ça.]]]]

Une méthode de représentation d'un espace en trois dimensions sur un plan en deux dimensions. En gros, c'est une Fr/VueDuDessus un peu inclinée, qui permet de voir l'avant et le dessus d'un objet en même temps, l'axe vertical indiquant à la fois la hauteur et la profondeur.

La plupart des jeux usant de cette perspective représenteront les personnages comme s'ils étaient vus de face, alors que d'autres opteront pour un style [[Fr/SuperDeformed Super Déformé]]. (C'est ainsi qu'étaient représentés les personnages et certains éléments comme les arbres depuis même l'FrNotesUtiles/{{Atari 2600}}, mais ces jeux ne présentent pas un détail graphique suffisant pour compter comme exemples.)

Très répandu parmi les Fr/{{RPG Orienta|l}}ux de l'ère 16-bits.

Les jeux console ont abandonné ce style pour passer à des représentations entièrement en 3D, alors que les consoles portables l'utilisent encore parfois, étant moins gourmand en ressources. Cependant, elle se raréfie également sur ces supports, avec la montée en puissance des consoles portables.

Ce genre de représentation permet de cacher des secrets derrière les bâtiments, choses [[Fr/BehindTheBlack que le personnage serait capable de voir, mais pas le joueur]].

Voir également [[Fr/IsometricProjection Perspective Isométrique]], Fr/VueDuDessus et [[Fr/SideView Vue de Côté]]. Plus plus d'informations, voir [[FrNotesUtiles/GraphicalPerspective Perspective Visuelle]].

----
!!Exemples :

[[AC:Fr/ActionAventure]]
* La plupart des jeux ''[[FrFranchise/TheLegendOfZelda Zelda]]'' avant ''[[FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaOcarinaOfTime Ocarina of Time]]''. (Les jeux sur consoles portables utilisaient encore cette perspective jusqu'à la sortie du remake de ''Ocarina of Time'' sur la 3DS.)
** [[FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaI L'originel]], était un mélange bizarre entre une vue du dessus et de ¾. Les murs étaient vus du dessus, alors que les arbres utilisaient une vue de ¾ écrasée.
** ''FrJeuVideo/ZeldaIITheAdventureOfLink'' utilisait une vue de côté pour ses phases d'action, et n'utilisait une vue de ¾ que pour la carte du monde.
** ''FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaALinkToThePast'' utilisait plutôt bien la vue de ¾, alors que les murs intérieurs étaient vus du dessus.
*** ''FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaALinkBetweenWorlds'' réutilise la même vue de ¾ que ''A Link to the Past'' avec des graphismes en 3D, et se change en vue rapprochée quand Link se transforme en peinture. [[http://i585.photobucket.com/albums/ss298/thatother1dude/fuckingeuclidhowdoesitwork.jpg La manière dont le jeu atteint cette représentation]] est un exemple amusant des libertés prises par ce schéma par rapport à une perspective réelle : absolument ''tout'' est penché en arrière pour donner cette illusion.

[[AC:Fr/{{RPG}}]]
* ''FrFranchise/{{Pokemon}}''. L'arrivée sur FrNotesUtiles/NintendoDS lors de la 4ème génération a permis aux développeurs d'utiliser une perspective un peu plus naturelle, mais ce schéma s'applique toujours dans les bâtiments. Le schéma est évité dans quelques villes de la 5ème génération. Dans la 7ème génération, le schéma est totalement évité, utilisant une vraie caméra à la troisième personne.

----

Top