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Fr Jeu Video / Team Fortress 2

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À la rencontre de l'équipe RED. Ils sont comme l'équipe BLU, mais en rouge.note 

« Team Fortress 2 est, selon beaucoup de magazines et de sites web très sérieux le meilleur simulateur de chapeaux sur le thème de la guerre sur ordinateur. »
dÉsencyclopédie
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La suite du mod Team Fortress Classic, lui même basé d'un mod de Quake, Team Fortress 2 a le genre d'histoire que tout bon jeu de tir multijoueur devrait avoir : un univers intéressant, des classes de personnages à la personnalité unique et facilement distinguables par leur silhouette, et une Intrigue Anecdotique pour laquelle Tout est Dans le Manuel. La dite intrigue, consiste en « L'ennemi est l'équipe d'en face. Vous avez été engagés pour leur botter le cul. » Pour le joueur lambda, ça sera aussi simple que ça. Ouvrez le manuel, et c'est une toute autre histoire

Team Fortress 2 parle d'un groupe de mercenaires lambda, ouvriers. Certains d'entre eux travaillent pour la société de destruction héroïquement maléfique Reliable Excavation & Demolition (RED), fondée par Redmond Mann ; d'autrent travaillent pour la méchamment héroïque Builders League United (BLU), une société de construction fondée par le frère jumeau de Redmond, Blutarch. Ces deux MegaCorps sont des façades à deux services de renseignement, qui contrôlent chacun une moitié des gouvernements mondiaux. Elles reçoivent des informations de la même Administratrice, qui les fournit également en armes à travers Mann Co. (une société que le père des jumeaux a légué à la la famille australienne Hale), une succursale de la société de L'Administratrice, TFIndustries. L'Administratrice est sous-entendue comme étant derrière tout le conflit, dans un grand Gambit de Thanatos du défunt père des jumeaux pour les punir de leur stupidité. D'autres points d'intrigue font parfois leur apparition, comme l'Australium, un élément qui transforme ceux qui y sont exposés en génies virils, et Gray Mann, le troisième frère disparu qui n'est pas débile.

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Le jeu est sorti en octobre 2007 dans la Orange Box, aux côtés de Half-Life 2: Episode 2 et Portal. Il est aujourd'hui free-to-play (depuis le 23 juin 2011) et téléchargeable sur Steam pour Windows, OS X et Linux. Il fût considéré comme Fumiciel pendant un temps, puisqu'il avait été annoncé en 1998.

Puisque les jeux multijoueurs ont tendance à dériver pour finir dans l'humour gaguesque peu importe leur univers, les développeurs du jeu ont décidé de sauter quelques étapes et de faire de leur jeu un cartoon vivant. Les cartes sont dignes d'un roman James Bond, la musique a une touche de film d'espionnage des années 60, et les personnages ont l'air de sortir directement d'un film Pixar un peu plus violent que d'habitude. Les équipes BLU et RED utilisent toutes les deux les mêmes objets 3D,avec juste la couleur qui varie pour représenter l'équipe. Les personnages sont bien distincts les uns des autres, ayant même jusqu'à avoir des accents différents, ce qui permet d'identifier l'équipe, la classe et l'arme d'un joueur très rapidement. Les cartes, de la même manière, sont créées afin de faciliter la navigation : le côté BLU favorisant le béton et l'acier, RED le bois, la brique et la taule, et chaque côté de la carte peinte de la couleur de l'quipe correspondante.

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Il y a neuf modes de jeu pour le moment :

    Modes de jeu de Team Fortress 2 

  • Le Point de Contrôle demande de capturer du terrain pour déplacer le lieu de l'affrontement. Les deux équipes se battent pour les points de contrôle—de grands disques métalliques immobiles—que l'on capture en restant dessus. L'équipe qui prend le dessus sur l'adversaire et parvient à capturer tous les points gagne la partie. Dans la plupart des cartes de ce mode de jeu, les points doivent être capturés de manière linéaire, mais certaines sont plus ouvertes.
    • Décliné en Contrôle territorial, où la carte est divisée en plusieurs mini-cartes avec uniquement 2 points de contrôle, et l'Attaque/Défense, où RED contrôle tous les points au début, et gagne si le temps s'écoule avant que BLU ne capture tous les points. Pas aussi simple que ça n'en a l'air, étant donné que RED ne peut pas recapturer un point perdu, et que BLU obtient du temps supplémentaire pour toute capture.
    • Le Mode Médiéval est un Attaque / Défense alternatif qui se déroule dans le passé (le Soldier a énervé un magicien). Ce qui rend ce mode spécial est que, comme dans Terminator, les armes à feu (et autres armes trop futuristes pour le Xème siècle) ne peuvent pas être emmenées dans le passé. Ainsi, les personnages ne peuvent se battre qu'avec des armes de corps à corps (sauf pour les arcs et armes de ce genre). Contrairement à Terminator, les vêtements peuvent être emmenés dans le passé puisque Robin Walker voulait pouvoir y inclure des chapeaux. Il veut mettre des chapeaux partout. Aujourd'hui, il n'y a qu'une carte officielle pour ce mode.
  • Dans la version TF2 de la Capture de Drapeau, le drapeau est une mallette contenant des « documents ennemis ». Contrairement à d'autres jeux, une équipe peut marquer un point même si sa mallette n'est pas à sa base, et toucher sa mallette au sol ne la ramènera pas à la base. Il faudra la défendre en attendant la fin d'un timer, pour empêcher qu'un ennemi ne la récupère à nouveau.
    • Mannpower est une variante de la Capture de Drapeau. Elle propose notamment des powerups et un Grappin pour toutes les classes. Contrairement au mode Capture de Drapeau classique, la mallette d'une équipe doit être à sa base pour qu'elle puisse marquer un point, et toucher sa mallette au sol la ramène à la base. Les coups critiques aléatoires sont désactivés sur les armes à distance, armes à distances qui font 30% de dégâts en plus et les temps de réapparition sont plus courts (2 secondes). L'objectif de captures est fixé à 7 points, au lieu 3 pour la Capture de Drapeaux normale.
  • Dans la Charge utile, un chariot muni d'une bombe est posé sur des rails. L'équipe qui attaque (généralement BLU) doit se réunir autour du chariot pour le pousser vers la base des RED. Plus il y a de joueurs, plus la bombe ira vitenote . Le chariot dois traverser plusieurs segments de la carte pour arriver à la fin. Si les joueurs qui attaquent ne poussent pas la bombe pendant 30 secondes, elle se mettra à reculer jusqu'au dernier point de contrôle passé. ou jusqu'à ce qu'elle soit poussée à nouveau. Les défenseurs gagnent s'ils bloquent la bombe pendant suffisamment longtemps, mais malheureusement pour eux, les attaquants obtiennent plus de temps à chaque point de contrôle, et le chariot contient un distributeur de niveau 1.
    • La Course à la charge utile est une variante de la Charge utile, qui est une Charge utile fois deux : Les deux équipes ont une bombe, et la première à l'amener dans le camp de l'autre gagne. Les choses se compliquent quand chaque équipe peut gêner la progression de l'autre, puisque les chariots ont tendance à suivre des trajets parallèles, voire même à se croiser dans des goulets d’étranglement ou des tunnels. De plus, il n'y a pas de point de contrôle et les chariots ne reculent que sur une pente ou une rampe, qui les amène vers le bas.
  • L'Arena place les deux équipes dans une petite carte, avec peu d'eau ni de kits de santé, et pas de réapparition. La dernière équipe debout gagne. Après une minute, un point de contrôle s'active au centre, et la partie s'arrête aussi si le point est capturé. Ça va vite, très vite.
  • Le Roi de la Colline peut être considéré comme une variant de l'Arena, ayant le même style de petites cartes construites autour d'un point central, où les équipes se battent pour le contrôle du dit point. L'équipe qui le capture doit le défendre pendant 3 minutes au bout desquelles elle gagne. Si l'équipe le capture, l'autre timer s'arrête : il se remettra à décompter si son équipe recapture le point. Contrairement à l'Arena, les joueurs réapparaissent.
  • Livraison spéciale est un mode hybride entre Capture de Drapeau et Charge utile. L'objectif est de transporter une valise d'Australium jusqu'à la navette spatiale de Poopy Joe, le primate astronaute pionnier. Évidemment, l'équipe adverse veut également amener son Australium à la navette pour « marquer l'histoire », et il faudra monter sur un ascenseur horriblement lent pour atteindre la nacelle de Joe. Bonne chance. Aujourd'hui, il n'y a qu'une carte officielle pour ce mode.
  • Mann vs. Machine est un mode coopératif à 6 joueurs. Dans celui-ci RED et BLU doivent coopérer et détruire d'immenses vagues de robots (qui lâchent de l'argent quand ils meurent) afin de les empêcher de détruire Mann Co.note  La horde robotique est armée d'armes de base, mais certains robots spéciaux ont des capacités spéciales (généralement grâce à leur équipement) et un robot géant apparaît de temps en temps. Il y a six cartes officielles pour Mann vs. Machine, chacune d'entre elle ayant plusieurs missions.
  • Destruction de joueurs est un mode ajouté avec la mise à jour Invasion. Dans ce mode, à chaque fois qu'un joueur meurt, il lâche une bouteille que n'importe qui peut ramasser. Si un joueur meurt en portant une bouteille ou plus, il les perdra toutes. Le joueur de chaque équipe qui aura le plus de bouteilles deviendra le « leader de l'équipe » et servira de distributeur de niveau 1, mais a également le nombre de bouteilles qu'il porte au dessus de sa tête, visible par tout le monde, de n'importe où. De temps à autre, un point de contrôle s'ouvrira et les joueurs pourront y déposer leurs bouteilles pour marquer des points. La première équipe à atteindre l'objectif gagne.
  • Destruction de robots est un mode encore en bêta, et n'a qu'une carte officielle. Chaque équipe démarre avec trois groupes de robots sans défense dans leur base, qui doivent être détruits pour marquer des points. Cependant, les joueurs oeuvent également voler les points ennemis en capturant la zone d'apparition du noyau du réacteur ennemi.
  • PASSE-Temps est un des modes les plus récents. C'est un sport un peu plus violent que le hockey, le basketball, et le football. Le conflit a lieu autour du « jack, » une balle munie de pointes. Porter le jack remplace l'arme du joueur et le marque à mort (lui faisant prendre plus de dégâts), mais lui permet de récupérer de la vie, et de se déplacer plus rapidement. Les cartes comportent aussi des trampolines et boosts pour la parcourir plus rapidement.

Les neuf personnages (dans cet ordre : Heavy, Soldier, Engineer, Demoman, Scout, Sniper, Spy, Medic et Pyro) ainsi qu'un met délicieux (le sandvich, sorti entre les vidéos du Sniper et du Spy) ont eu droit à leur vidéo de présentation dans la série des « À la rencontre de l'Équipe ».

Valve a régulièrement ajouté du contenu gratuitement, comme des succès, des armes, des cartes… La Mise à Jour du Pyro a lancé le concept d'armes alternatives à celles de base, qu'on peut maintenant récupérer aléatoirement avec le temps. Ils font (généralement) office de sidegrade situationnel à une fonction de l'arme de base. La Mise à Jour Sniper vs. Spy a ajouté des objets cosmétiques, qu'on trouve de la même manière, mais plus rarement. Ils ne font rien de particulier, mais ils ont l'air cool, ce qui permet aux joueurs de laisser s'exprimer leur sens de la mode. Attendez-vous à un cas de Fanbase Partagée à chaque mise à jour.

En plus des mise à jour majeures, Valve ajoute régulièrement du contenu contribué par les joueurs au jeu. Les portages du jeu sur consoles n'ont pas fait long feu : Microsoft ne permet pas des mises à jour gratuites sur Xbox 360, leur dernière version datant ainsi de juillet 2009. La version Playstation 3 est encore plus loin derrière, mise à jour pour la dernière fois en mars 2008. Il est difficile de trouver des serveurs actifs pour ces versions du jeu, puisqu'il y a bien moins de contenu que dans la version PC.


Team Fortress 2 présente des exemples des schémas suivants :

  • Crossover:
  • Docteur Connard : Le Medic, s'il s'est levé du bon pied. Il a beau être le soigneur de l'équipe, la plupart de ses réponses vocales contiennent une insulte au patient, que ce soit en français ou en allemand.
  • Effet Kaamelott : Subverti avec la Mise à Jour Mann vs. Machine. Redmond et Blutarch Mann, les personnages qui ont instauré le statu quo du jeu sont Morts de chez Morts, et les neuf classes affrontent une armée de robots tueurs qui veulent conquérir le monde… robots qui marchent à l'argent. Les bases que les mercenaires protègent possèdent un emplacement spécifique pour les bombes ennemies et Saxton Hale ne les aide pas puisqu'il est occupé avec un yéti pour au moins neuf heures.
  • Laboratoire Abandonné : La carte Mountain Lab.
  • Microtransactions : Le Magasin Mann Co. Vous pouvez obtenir quasiment tous les objets gratuitement — en les trouvant aléatoirement avec le temps, puis en craftant ces objets en d'autres d'autres armes ou des chapeaux — ou vous pouvez sortir le porte-monnaie.
  • Ombrage de Celluloïd : Utilisé subtilement, aux côtés d'autres techniques d'ombrages qui contribuent au look particulier du jeu.
  • Surpuissance Cinématique :
    • En jeu, toutes les classes sont plus ou moins équilibrées, et même le meilleur des joueurs mourra assez rapidement sans l'aide de son équipe. Dans les vidéos « À la rencontre de l'Équipe », chaque classe domine l'équipe BLU avec aise. Par exemples, dans « À la rencontre du Sniper », le Sniper RED tue le Spy BLU avec son couteau. Dans « À la rencontre du Spy », le Spy RED tue le Sniper BLU avec son couteau.
    • De plus, certaines de ces vidéos montrent les classes en train de faire des choses impossibles en jeu. Par exemple, l'Engineer a déployé quatre tourelles dans sa vidéo (contre une maximum en jeu).
  • Tout est Dans le Manuel : Le jeu a une des histoires les plus développées pour un jeu Valve, mais vous n'en verrez rien en jouant au jeu. Elle est plutôt détaillée dans les bandes dessinées et des courtes vidéos publiées en ligne.


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