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Fr / RPG Occidental

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Le RPG Occidental est un sous-genre du RPG, qui s'oppose au RPG Japonais (ou RPG Oriental), et a vraisemblablement été défini en réaction à l'émergence de ceux-ci.

Le genre a été historiquement associé au terme de "RPG Ordinateur", les RPG Occidentaux ayant longtemps privilégié le support PC, par opposition aux RPG Japonais focalisé sur les consoles. Avec la démocratisation des sorties multi-plateformes pour les RPG dans les années 2000, à la fois pour les développeurs occidentaux et asiatiques, le terme a perdu de son sens d'origine pour ne plus désigner que le fait qu'un RPG est exclusif au support PC, indiquant souvent qu'il s'agit d'un jeu indépendant dans le style des RPG occidentaux classiques.

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La définition d'un RPG Occidental revient très souvent à définir ce que n'est pas un RPG Oriental ; après tout, avant l'arrivée des RPG Japonais, tous les RPG étaient des RPG Occidentaux. C'est suite à l'avènement des J-RPG, Dragon Quest en tête, qu'une distinction entre les RPG d'origine japonaise et d'origine occidentale s'avéra nécessaire.

Si l'on applique la restrictive définition purement géographique des RPG Orientaux, les RPG Occidentaux désigneraient alors tous les RPG créées en dehors de l'Asie de l'Est, que ce soit en Amérique, en Océanie, ou en Europe. Lorsque l'on cherche plutôt à mettre en évidence les différences esthétiques entre les deux genres, les RPG Occidentaux sont plutôt définis comme un genre suivant les codes établis par les RPG sur ordinateur.

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Certains traits notables des jeux considérés comme des RPG Occidentaux sont les suivants :

  • Ils visent à satisfaire le besoin d'expression individuelle et d'accomplissement des désirs du joueur en lui permettant de devenir quelqu'un qu'il ne pourrait jamais être dans la vie réelle.
  • Leurs règles ressemblent à (et sont souvent dérivées de) celles de Jeux de Rôle sur Table tels que Donjons et Dragons.
  • Il offre souvent l'expérience d'un monde ouvert, mais peut aussi consister en de l'Exploration de Donjon, ou plus récemment, être un jeu se concentrant sur l'intrigue et le développement du héros créé par le joueur et des PNJ.
  • Le héros principal est généralement personnalisable, et est plus un moyen pour le joueur de s'identifier qu'un personnage pré-établi.
  • Dans certains jeux, les combats avec des ennemis autres que les boss peuvent être évités (du moins, en théorie), par la diplomatie ou la discrétion.
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  • Les combats au tour par tour étaient la forme dominante de combat par le passé, mais a progressivement été remplacée par de l'action en temps réel. Le temps réel interrompu est un compromis populaire du genre.
  • Le style graphique tend à être plus "réaliste" et "osé" que dans les RPG Orientaux, avec des personnages aux proportions et faciès plus réalistes que le style inspiré des animes de ces derniers.
  • Les ennemis sont généralement affrontés directement plutôt que de couper vers un "écran de combat" séparé, bien que cela était courant dans les RPG Occidentaux plus anciens. Le terrain et l'organisation de l'équipe ont souvent un rôle important en combat.
  • Les jets de dés sont souvent visibles, et les statistiques sont directement montrées et interagissent avec les règles du jeu. Récemment, cependant, beaucoup des RPG Occidentaux orientés vers l'action se sont éloignés de ce format.
  • Ils comportent souvent de nombreuses quêtes annexes. Elles sont généralement enregistrées dans un journal de quêtes, ou un système similaire permettant de garder un œil sur celles-ci.

Le RPG est un genre flexible, étant passé par de nombreux modèles dominants depuis son apparition dans les années 1980. Les exemples les plus âgés (Ultima, Wizardry) étaient plus ou moins de fidèles implémentations de Donjons et Dragons et peuvent être décrits comme des "jeux d'exploration de donjon" : en tant que joueur, vous êtes supposé parcourir un donjon, affrontant des monstres et collectant des trésors ; en soit, des versions plus indulgentes des rogue-like (codifiés durant la même époque). Cette période a également vu le dernier hybride entre les RPG Occidentaux et Orientaux : Dragon Quest, a été influencé autant par Ultima III que par The Portopia Serial Murder Case (un exemple type de Visual Novel), avant que les deux styles ne se distinguent chacun.

Pendant un moment, les RPG en Occident ont continué à se centrer sur le combat au tour par tour, mais quelque chose d’extraordinaire est arrivé en 1985 : Richard Garriot's Origin Systems sortit Ultima IV, codifiant ce qui deviendrait le sous-genre des RPG à monde ouvert, ou le joueur peut se rendre où il veut et faire ce qui lui plaît. Pendant très longemps, Ultima est resté le pionnier de la tradition des RPG Occidentaux, posant des codes tels que l'équipe du joueur composée de PNJ prédéfinis, la jauge de morale, les dialogues interactifs, les PNJ avec un emploi du temps, et a même popularisé le genre des MMORPG. Bien que la série des Ultima ait disparu en 1999, elle a connu un successeur spirituel avec la série The Elder Scrolls, qui obtint un immense succès commercial et critique durant la décade suivante.

Mais dans les années 1990, les choses se sont gâtées pour les RPG Occidentaux. Ultima n'était pas la seule série réputée à ne pas passer à la 3D : Wizardry, The Bard's Tale, Might and Magic, The Magic Candle, Quest For Glory, Eye of the Beholder, Lands of lore... Toutes ces séries étaient mortes ou mourantes à la fin de la décennie. Comme pour combler le vide, les RPG Japonnais comme Final Fantasy 7 ont envahi le marché occidental et l'ont rapidement conquis, sans personne pour leur tenir tête.

Du moins est-ce ce qu'il semblait. Des cendres des RPG Occidentaux, deux phénix s'élevèrent aux alentours de 1997. L'un était Diablo, un jeu d'exploration de donjon qui captiva le public avec un gameplay simple et dynamique (plutôt que le traditionnel tour par tour) et une atmosphère gothique pesante. L'autre était Fallout, un jeu qui changea totalement la façon d'on l'occident percevait les RPG en se concentrant sur l'histoire d'un seul personnage (plutôt qu'une équipe) et sur les choix effectués par le joueur, de la création de leur personnage à leur recherche du chemin de la victoire.

Sur les épaules de ces géants naquit le troisième et, jusqu'ici, le plus jeune sous-genre de RPG occidental : le "RPG narratif". Codifié par Planescape Torment et Baldur's Gate (en particulier le deuxième opus) et empruntant à leurs compétiteurs japonnais centrés sur l'histoire, ces jeux mirent en avant des intrigues complexes et des personnages intéressants ; ce fut un succès. Alors qu'approchait la sixième génération de consoles, ceci permit aux RPG Occidentaux de s'implanter sur le terrain des consoles avec The Elder's Scrolls III : Morrowind (un RPG ouvert) et Knights Of The Old Republic (un RPG narratif).

La transition vers la 3D et le multi-plateformes a cependant amené de nouvelles subtilités. Certains jeux occidentaux (Septerra Core, Anachronox, Summoner, Sonic Chronicles, etc...) ont délibérément recherché les sensations du RPG console. D'autres ont adopté le combat en temps réel et ont commencé à ôter des mécaniques de RPG traditionnels et à désigner leurs jeux sous le nom de "Action-RPG", un terme qui n'a jamais vraiment été pleinement défini en occident, mais qui posa alors un problème crucial : à partir de quand un Action-RPG cesse-t-il d'être un RPG et devient-il un Jeu d'Action ? Similairement, des éléments de RPG ont commencé à s'introduire dans d'autres genres (jeux de tir, de stratégie, à monde ouvert, etc...), et à l'aube des années 2010, le RPG Occidental souffrait d'une sévère crise d'identité qui pouvait être résumée en une phrase : "C'est un RPG si l'éditeur dit que c'en est un.".

Potentiellement en réponse à cela, le genre vit une sorte de renaissance durant les années 2010. L'avènement du financement participatif (en particulier Kickstarter) et de technologies accessibles (comme Unity) a permis a certains développeurs d'explorer et d'évaluer à nouveau les idées de gameplay et d'intrigue apportées par l'Âge d'Or (avant 1995) et l'Âge d'Argent (de la fin des années 1990 au début des années 2000) mais écartées lorsque les RPG Occidentaux commencèrent à suivre la route des jeux Triple-A. Wasteland 2 était un retour à l'original de 1988 (et par extension à Fallout); Pillars of Eternity, à l'ère de l'Infinity Engine ; Torment : Tides of Numenera au classique Planescape ; et Shroud of the Avatar à Ultima VII et Online. Unity a même ouvert la chemin pour une résurrection de la franchise Might and Magic, tandis que Path of Exile a recréé un peu de la magie de Diablo II via un financement participatif. Tout n'est cependant pas lié à de la nostalgie : Kingdom Come Deliverance était sur Kickstarter spécifiquement parce que personne n'avait encore fait de RPG similaire.

Du côté des Trple-A, le genre des RPG narratifs est actuellement défini par la rivalité entre les séries Mass Effect et Dragon Age de BioWare et les jeux The Witcher de CD Projekt RED. Les RPG à monde ouverts sont dominés par Bethesda et leur récent The Elders Scrolls V : Skyrim rencontrant un grand succès, et qui possèdent désormais la licence Fallout. Les jeux d'exploration de donjon ont été grandement délaissés par les gros éditeurs, mais Blizzard Entertainment a fait son retour avec Diablo III, et les clones de Diablo comme la série Torchlight continuent à se vendre.


Exemples de RPG Occidentaux :


Alternative Title(s): Western RPG

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