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Fr Notes Utiles / Dés

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Des gens chauds pour un D&D ? note 
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Les dés sont des générateurs primitifs de nombres aléatoires utilisés depuis des milliers d'années dans le monde du jeu. Ils exploitent l'imprécision du mouvement humain et différentes symétries pour obtenir une distribution uniforme de nombres aléatoires qui, à son tour, produit une distribution quasi-normale (une « courbe en cloche ») quand ils sont lancés en même temps.

Notation

Pour simplifier la notation des différents types de lancer, la convention suivante a été grandement adoptée par les joueurs :

Notation Signification Exemple
dY Un seul dé à Y faces (« d » pour « dé »note ) d6
XdY Un lancer de X dés à Y faces, somme des résultats 2d10
XdY+M Un lancer de X dés à Y faces, somme des résultats + M 3d6+5
Xd Dans les jeux qui n'utilisent qu'un type de dé, pour aller plus vite 5d
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Cette notation est devenue un des symboles du jeu de rôle sur table, en particulier depuis que Wizards Of The Coast a déposé son D 20 System.

Formes

Un dé équilibré doit avoir une chance égale de tomber sur chaque face, propriété naturelle des polyèdres isoèdres convexes. Ceci dit, les dés en plastiques courants ne sont pas toujours bien équilibrés et peuvent atterrir sur une face en particulier plus ou moins souvent qu'ils devraient.

La forme la plus populaire est le cube à 6 faces, suivi des autres solides de Platon et des d10, puis des trapézoèdres et autres bipyramides, et enfin des solides de Catalan. Les dés les plus courants (tous utilisés dans Dungeons & Dragons) sont :

  • d4 (tétraèdre) : Le seul dé courant qui ne roule pas et n'atterrit pas avec une face sur le dessus. Il faut le jeter en l'air et une fois sur la table, regarder le nombre près du sommet, ou celui à la base, en fonction du design.
  • d6 (cube) : Le dé le plus connu, synonyme du mot « dé ».
  • d8 (octaèdre)
  • d10 (trapézoèdre pentagonal) : Le seul dé courant qui n'est pas un solide de Platon.
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  • d12 (dodécaèdre régulier)
  • d20 (icosaèdre)

Les dés moins courants comprennent le d2 (ou « pile ou face », facilement obtenable en lançant n'importe quel dé, et en prenant 1 pour un résultat pair et 2 pour un impair), le d3 (émulé en lançant un d6, en divisant le résultat par 2, et en arrondissant au supérieur) et le dé de pourcentage ou « d100 ». Même si ce dernier existe physiquement (voir zocchièdre), il est couramment tiré avec 2d10, un pour les dizaines et un pour les unit&s. Le plus grand dé équilibré réalisable est le d120.

Finalement, beaucoup de jeux viennent avec leurs dés personnalisés, même s'ils sont généralement des dés courants aux faces non-numériques, plutôt que des dés peu orthodoxes. Le plus connu est sûrement le dé « Fudge » (ou dF), des d6 qui ont des plus, des moins et des zéros sur leurs faces à la place des nombres.

Lancers basiques

Les dés sont couramment utilisés dans les Jeux de Plateau pour générer un nombre aléatoire dans une fourchette donnée pour déterminer, par exemple, la distance parcourue par le joueur dans Monopoly ou quelle case génère des ressources dans Les Colons de Catane. Les jeux emploient parfois des distributions non uniformes pour rendre certains résultats pour courants que d'autres : en lançant 2d6, un total de 7 est six fois plus probable que 2 ou 12.

Dans les Jeux de Rôle sur Table, les dés servent à déterminer si un personnage réussit ou échoue à effectuer une tâche. En fonction du système, il faudra soit tirer en dessous d'un nombre prédéterminé, soit au dessus. En général, le nombre cible à dépasser est fixé par le Maître du Jeu avec l'aide du Système de Jeu (comme dans Donjons & Dragons), alors qu'on vise en dessous des Scores de Caractéristiques du personnage (comme dans L'Appel de Cthulhu).

Il existe également des lancers opposés, ou la cible à dépasser est le résultat du lancer d'un autre joueur—en gros, le joueur au plus haut total gagne. Ce genre de lancer peut impliquer plusieurs joueurs (par exemple, tous les joueurs tirent leur Initiative de Mouvement en même temps) qui ne lancent pas forcément le même nombre / type de dés.

Dans la plupart des cas, les joueurs peuvent également modifier le lancer ou le nombre cible (ou les deux) via des modificateurs numériques. D'autres jeux proposent des Mécaniques de Manipulation de la Chance qui permettent au joueurs de relancer leurs dés en utilisant une ressource (l'Inspiration dans D&D5…) ou simplement par Décret du MJ (l'Avantage dans D&D5…).

Quelques jets de dés ultra-courants :

  • 1d20 : La mécanique de base du D 20 System et des éditions suivantes de D&D.
  • 2d6 : Monopoly, Les Colons de Catane
  • 3d6 : La mécanique de base de GURPS et du AGE system, ainsi que la génération de caracs de OD&D.
  • 4dFnote  : La mécanique de base du FUDGE original, son successeur FATE, et tous les jeux basés sur la dernière édition de ce dernier.

Les jeux où on lance deux ou trois dés peuvent avoir des règles spéciales en tirant des doubles (quand deux dés tombent sur la même face) : dans Monopoly, il accorde un Tour Bonus ; dans Unknown Armies et Eclipse Phase, il génère un Coup ou un Échec Critique… Cependant, à cause du paradoxe des anniversaires, cette mécanique perd de son intérêt sur des gros lancers de dés.

Lots de dés

Ce qui différencie le système de lots de dés des autres, c'est que les joueurs manipulent la taille du lot — combien de dés ils lancent — au lieu d'ajouter des modificateurs au score final. En fonction du système utilisé, les résultats des lots peuvent devenir extrêmement imprévisibles et non-linéaires. Les mécaniques de lots peuvent être classées en trois catégories :

  • Ajouter et comparer : Faire la somme de tous les dés et comparer à un nombre cible (généralement, de plus gros lots augmentent les chances de réussite). Inventée — ainsi que le système de lots de dés — par le JdR Ghostbusters et codifié par Star Wars D 6.
  • Seuil de succès : Compter le nombre de dés qui dépasse une valeur cible (par exemple, 7 sur 1d10 dans le Storytelling System) et comparer avec le nombre demandé. Les seuils variables sont également courants, où la valeur à dépasser change elle aussi, en fonction de la difficulté de l'action ; approche introduite par Shadowrun.
  • Construction de sets : Après avoir lancé le lot, le joueur regroupe ses dés en sets, en fonction du résultat (comme dans le One-Roll Engine) ou pour atteindre 10 ou plus (comme dans le reboot de Seventh Sea). Le nombre et la taille de ces sets sont ensuite utilisés pour résoudre la situation.


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