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Fr Notes Utiles / Yu-Gi-Oh!

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Cette page contient des informations détaillées sur les règles du jeu de cartes Yu-Gi-Oh!.


Chaque joueur démarre avec 8000 Points de Vie et une main de 5 cartes. Le but du jeu est de réduire les points de vie de l'adversaire à zéro, bien qu'il existe d'autres moyens de gagner. Officiellement, le jeu se joue en deux manches gagnantes ; les joueurs occasionnels ne jouent généralement qu'un duel à la fois.

Le tour de chaque joueur se compose de six phases :

  1. Draw Phase : Le joueur pioche une carte.
  2. Standby Phase : Aucune action n'est effectuée par défaut, mais tout effet de carte mentionnant la Standby Phase prend place à ce moment. Des cartes Piège et Magie Jeu-Rapide peuvent également être activées durant cette phase.
  3. Main Phase 1 : Le joueur actif peut Invoquer Normalement ou Poser un Monstre, et jouer autant de cartes Magie ou Piège qu'il le désire. La plupart des effets de Monstres peuvent également être activés. Tout Monstre contrôlé par le joueur actif peut être passé de la Position d'Attaque à la Position de Défense et vice versa.
  4. Battle Phase : Un joueur peut attaquer avec n'importe quel monstre en Position d'Attaque. Cette phase est divisée en plusieurs étapes :
    • Start Step : Le joueur actif déclare son entrée en Battle Phase.
    • Battle Step : Le joueur actif désigne un Monstre attaquant sur son Terrain, et un Monstre cible sur le Terrain adverse (il déclare une attaque). Si la cible est face cachée, elle est retournée avant le calcul des dommages.
    • Damage Step : Le calcul des dommages est effectué entre l'attaquant et la cible :
      • Si le Monstre ciblé est en Position d'Attaque, le Monstre avec l'ATK la plus basse est détruit. Le joueur contrôlant ce monstre perd le nombre de points de vie équivalent à la différence des ATK. Si les deux scores d'ATK sont égaux, les deux monstres sont détruits et aucun joueur ne perd de points de vie. Si l'ATK des deux monstres est 0, aucun des deux n'est détruit.
      • Si le Monstre ciblé est en Position de Défense, et que sa DEF est inférieure à l'ATK du Monstre attaquant, le monstre défenseur est détruit et personne ne perd de points de vie. Certains monstres disposent d'effets leur permettant d'infliger des "dommages perçants", équivalents à la différence entre l'ATK de l'attaquant et la DEF du défenseur.
      • Si le Monstre ciblé est en Position de Défense, et que sa DEF est égale ou supérieure à l'ATK de l'attaquant, le joueur contrôlant le Monstre attaquant perd le nombre de points de vie équivalent à la différence entre la DEF de la cible et l'ATK de l'attaquant, et aucun Monstre n'est détruit.
      • Si l'adversaire n'a aucun Monstre sur son Terrain, le Monstre attaquant peut attaquer directement les points de vue de l'adversaire. Si l'attaque réussit, l'adversaire perd un nombre de points de vie égal à l'ATK du Monstre attaquant. Certaines cartes disposent d'effets leur permettant d’attaquer directement l'adversaire sans tenir compte des Monstres sur le Terrain de l'adversaire.
    • End Step : Le joueur déclare qu'il termine sa Battle Phase.
    • Chaque Monstre contrôlé par le joueur actif peut tenter une attaque (en répetant la Battle Step et la Damage Step autant de fois que nécessaire), sauf indication contraire d'un effet de carte.
    • Si un Monstre déclare une attaque et qu'un Monstre est retiré ou invoqué sur le Terrain de l'adversaire avant la Damage Step, un Replay a lieu. À ce moment, le joueur actif peut choisir de poursuivre l'attaque déclarée, de choisir une nouvelle cible (pouvant ou non être la cible d'origine), ou d'annuler l'attaque, auquel cas l'on considère que le Monstre attaquant a déclaré une attaque et ne peut donc plus agir durant cette Battle Phase.
    • Il est important de noter que puisqu'il ne s'agit pas de la Main Phase, seulesles cartes et effets pouvant normalement être activés durant le tour de l’adversaire peuvent l'être durant la Battle Phasenote . De plus, durant la Damage Step (l'"étape" située directement avant, pendant et après le calcul des dommages), seules les cartes Magie et Piège modifiant spécifiquement l'ATK ou la DEF et les cartes Contre-Piège peuvent être utilisées ; les exceptions à cette règle incluent les effets de cartes dont l'activation se déclenche spécifiquement durant la Damage Step (sauf indication contraire), ou les effets de Monstre annulant les effets d'autres cartes.
  5. Main Phase 2 : Le joueur actif peut choisir de jouer des cartes Magie ou Piège supplémentaires s'il le désire. S'il n'a pas fait l'Invocation Normale d'un Monstre, il peut le faire à ce moment. Ils peuvent aussi modifier la position de tout Monstre n'ayant pas été invoqué ou déclaré d'attaque durant ce tour. Il n'est pas possible d'entrer en Main Phase 2 sans être entré en Battle Phase.
  6. End Phase : Similairement à la Standby Phase, les joueurs n'effectuent aucune action par défaut, mais les cartes mentionnant la End Phase voient les effets correspondant s'appliquer. Des cartes Magie Rapide ou Piège peuvent être activées. À la toute fin du tour, si le joueur actif a plus de 6 cartes en main, il se défausse d'autant de cartes que nécessaire jusqu’à n'en avoir plus que 6. Le tour de l'adversaire commence alors.

Le joueur commençant le duel ne peut effectuer de Draw Phase ou de Battle Phase durant son premier tour.

Il existe trois types de cartes de base : Monstre, Magie et Piège. Un joueur ne peut avoir plus de cinq cartes Monstre et un total de cinq cartes Magie et Piège (à l'exception des Magies de Terrain et des Monstres Pendule considérés comme des cartes Magie) simultanément en jeu.

Les cartes Monstre sont le type de carte principal, et le jeu tourne autour des affrontements entre ceux-ci. Chaque Monstre dispose de trois statistiques : l'ATK (attaque), la DEF (défense), et le Niveau. Un niveau plus élevé signifie globalement une meilleure ATK/DEF ou effet. Les Monstres de Niveau 4 ou moins peuvent (sauf indication contraire) être Invoqués Normalement sans coût. Ceux de Niveau 5 et 6 nécessitent le sacrifice d'un Monstre contrôlé par le joueur (c'est-à-dire qu'il est envoyé au Cimetière), et ceux de Niveau 7 ou plus nécessitent le sacrifice de deux Monstres.

À chaque Monstre est assigné l'un de sept attributs. Ceux-ci n'ont pas d'effet direct sur le jeu, mais de nombreuses cartes n'affectent que les cartes appartenant à un certain attribut.

     Attributs de Monstres 

À chaque Monstre est également assigné l'un de 23 types ; là encore, leur intérêt est purement de déterminer quels effets affectent quels Monstres.

     Types de Monstres 

Il existe également un troisième regroupement, connu officieusement sous le nom d'archétypes. Ceux-ci sont déterminés par un mot ou une phrase présents dans le nom des cartes, tels que "Ninja", ou "Héros". Un nombre grandissant de cartes affectent spécifiquement les cartes d'un archétype spécifique, menant certains joueurs à se plaindre du manque de flexibilité des extensions récentes.

Les Monstres doivent être joués en Position d'Attaque (à la verticale) ou en Position de Défense (à l'horizontale). Sauf exception, seuls les monstres en Position d'Attaque peuvent attaquernote . Un Monstre invoqué par l'effet d'une carte est joué face recto, sauf indication contraire. Autrement, un Monstre est Invoqué Normalement face recto en Attaque, ou face verso en Défense. Un Monstre face recto ne peut être retourné face verso que par l'effet d'une carte. Un joueur peut aussi volontairement retourner un Monstre face recto durant sa Main Phase en le plaçant en Position d'Attaque (il s'agit alors d'une Invocation Flip).

Les Monstres sont répartis en différentes catégories, déterminée par la couleur de leur bordure.

    Types de Cartes Monstre 
  • Les Monstres Normaux (bordure jaune) n'ont pas d'effet particulier, et de ce fait n'affectent pas la partir en dehors du combat (du moins pas par eux-mêmes) ; à la place, leur zone de texte contient une description du monstre ou de son histoire.
  • Les Monstres à Effet (bordure orange) ont des effets spéciaux qui influent sur les règles du jeu. Il existe plusieurs catégories d'effets, bien que tous les Monstres à Effet ne se retrouvent pas dans sous ces catégories ; cela dit, tous les Monstres de ces catégories ne correspondent pas exactement aux spécificités de ces classes de toute façon, rendant la distinction largement superflue, et tout est expliqué sur la carte de toute façon.
    • Les Monstres à Effet Flip s'activent lorsqu'ils passent du verso au recto. Ils sont identifié par la présence du mot "FLIP" ou "RETOURNE" au début de la description de leur effet. À noter qu'un Monstre sont la description précise seulement "lorsque cette carte est retournée face recto" n'est pas considéré comme un Monstre à Effet Flip.
    • Les Monstres Toon ne peuvent normalement être Invoqués que lorsque la carte Magie "Monde des Toons" est présente sur le Terrain, et il est nécessaire de payer un certain nombre de Points de Vie pour qu’ils puissent attaquer. Cette dernière caractéristique fut abandonnée pour les Toons plus récents, puis la première le fut également. Ils peuvent attaquer directement les Points de Vie de l'adversaire si celui-ci n'a pas de Monstre Toon sur son Terrain, mais doivent attaquer tout Monstre Toon contrôlé par l'adversaire. Si le "Monde des Toons" est détruit alors qu'ils sont présents sur le Terrain, ils sont également détruits.
    • Les Monstres Esprit retournent dans a Main du joueur à la fin du tour où ils ont été Invoqués ou retournés, et ne peuvent pas être Invoqués Spécialement (à une exception près). La plupart d'entre eux ont des effets surpuissants du fait de la difficulté à les Invoquer et à les garder sur le Terrain.
    • Les Monstres Union sur le Terrain peuvent être équipés à un autre Monstre contrôlé par le joueur (généralement spécifique), et leurs effets s'appliquent au monstre équipé. Ils peuvent également être déséquipés pour être de nouveau joué en tant que monstre. Un seul monstre Union peut être équipé à la fois à un Monstre donné, et dans la plupart des cas, si le Monstre équipé est sur le point d'être détruit, le Monstre Union peut être détruit à sa place.
    • Les Monstres Gémeaux sont considérés comme des Monstres Normaux lorsqu'ils sont sur le Terrain ou le dans le Cimetière. Leur effet doit être "débloqué"' par une deuxième Invocation Normale, auquel cas ils ont alors accès à leur effet et sont traité comme des Monstres à Effet jusqu'à leur sortie du Terrain. Certaines cartes peuvent débloquer leur effet sans nécessiter une seconde Invocation, notamment Papillon aux Ailes Ardentes et son auto-sacrifice, ou encore la carte d'équipement Supervision.
  • Les Jetons sont une variante particulière, qui ne sont pas des cartes. Leurs statistiques et effets ne sont pas écrits, et sont déterminés par la carte qui a été utilisée pour les Invoquer. Lorsqu'il sortent du Terrain pour quelque raison que ce soit, au lieu d'être déplacés vers leur destination, ils sont simplement retirés du jeu. Les Jetons peuvent être Sacrifiés, Fusionnés, ou utilisés comme Matériel de Synchro si cela est permis. Ils ne peuvent être utilisés pour des Invocations Xyz, puisqu'il ne peuvent exister ailleurs que sur le Terrain (les Matériels Xyz ne sont pas considérés comme des Monstres). Bien que des cartes Jeton existent (bordure grise), d'autres objets peuvent être utilisés, comme des piècesnote . Les Jetons sont considérés comme des Monstres Normaux pour toute carte se référant à des Monstres Normaux/Effet/etc.
  • Les Monstres de Fusion (bordure violette) sont situés dans un endroit spécial, nommé l'Extra Deck, en dehors du Deck principal. Ils sont généralement Invoqués à l'aide d'une carte Magienote  ou d'un effet particulier afin d'envoyer des Monstre Matériels spécifiques depuis la Main ou le Terrain au Cimetière (ou ailleurs, selon la carte utilisée) ; ce type d'invocation se nomme Invocation Fusion, mais il existe d'autres cartes permettant de faire l'Invocation Spéciale de Monstres de Fusion par d'autres méthodes (qui ne sont pas considérées comme des Invocations Fusion). En tous les cas, les effets de l'Invocation Fusion/Spéciale permettent au Monstre Fusion d'être invoqué depuis l'Extra Deck. Les Monstres de Fusion peuvent aussi être des Monstres à Effet.
    • Certains Monstres de Fusion ne nécessitent pas de carte Magie, et peuvent être Invoqués dès lors que les Monstres nécessaires sont présents sur le Terrain, en mélangeant au Deck ou retirant du jeu les Monstres Matériels, selon le Monstre de Fusion en question ; on appelle cela un Contact Fusion. L'exemple type sont les fusions Néos du protagoniste du Yu Gi Oh GX. Le Contact Fusion n'est pas considéré comme une forme d'Invocation Fusion, ce qui signifie que les cartes dont les effets s'activent lors d'une fusion ne sont pas déclenchés. La plupart des Monstres Invoqués par Contact Fusion retournent dans l'Extra Deck durant la End Phase. Ils sont perçus comme les prédécesseurs des Monstres Synchro.
    • Il existe d'autres Monstres de Fusion qui ne peuvent être Invoqués que par une carte Magie spécifique, et sont considérés les plus difficiles et situationnels à Invoquer, puisqu'ils ne peuvent être Invoqués par d'autres moyens plus conventionnels ; ils n'ont pas de Monstres Matériels, et/ou précisent qu'ils ne peuvent être invoqués que par la carte Magie en question.
  • Les Monstres Rituel (bordure bleue) ne peuvent être invoqués que depuis la main par le biais d'une carte Magie spécifique, ainsi que par le sacrifice de Monstres sur le Terrain dont le Niveau combiné est au moins égal (ou dans certains cas exactement égal) au niveau du Monstre Rituel. Les Monstres Rituel peuvent également être des Monstres à Effet.
  • Les Monstres Synchro (bordure blanche) font, tout comme les Monstres de Fusion, partie de l'Extra Deck. Ils sont invoqués en envoyant du Terrain vers le Cimetière un Monstre Syntoniseur approprié, ainsi que d'autres Monstres (nommé Monstres-Matériels de Synchro) dont le Niveau cumulé est exactement égal au Niveau du Monstre Synchro. La plupart des Monstres Synchro ne nécessitent pas l'utilisation d'un Monstre Syntoniseur ou de Monstres-Matériels de Synchro spécifiques, mais il existe des exceptions. Les Monstres Synchro peuvent également être des Monstres à Effet.
  • Les Monstres Syntoniseurs sont une catégorie secondaire, pouvant s'appliquer au Monstres Normaux, à Effet, ou Synchro. Un Monstre Syntoniseur est nécessaire pour invoquer un Monstre Synchro. Certains Monstres Synchro peuvent être invoqués à l'aide de n'importe quel Syntoniseur, tandis que d'autres nécessitent un Syntoniseur d'un attribut ou type spécifique, et d'autres encore nécessitent un Syntoniseur précis.
  • Les Monstres Xyznote  (bordure noire avec effet étoilé) font, tout comme les Monstres de Fusion et les Monstres Synchro, partie de l'Extra Deck. Ils peuvent être invoqués en empilant un certain nombre de Monstres (nommés Matériels Xyz) dont le Niveau est identique au "rang" du Monstre Xyz, en en plaçant le Monstre Xyz au sommet de la pile. La plupart des Monstres Xyz ne nécessitent pas de Matériels Xyz spécifiques, bien qu'il existe des exceptions. Les Monstres Xyz n'ont pas de Niveau, les règles et effets de cartes liés au Niveau ne s'appliquant donc pas à ceux-cinote .
  • Les Monstres Pendule (bordure à moitié verte, à moitié de l'une des couleurs ci-dessus) peuvent être Invoquées Normalement depuis la Main ou être jouées en tant que cartes Magie dans les Zones Pendules situées à gauche et à droite du Terrain du joueur. Une fois qu'un Monstre Pendule est présent dans chaque Zone, d'autres Monstres Pendule peuvent être invoqués sans coût depuis la Main ou l'Extra Deck du joueur (ainsi que des Monstres Normaux ou à Effet depuis la Main), tant que leur Niveau se situe dans l'intervalle défini par les Monstres Pendules joués dans les Zones Pendules (il doit se situer entre l'Échelle Pendule bleue de la carte de gauche et l'Échelle Pendule rouge de la carte de droite). Si un Monstre Pendule est sur le point d'être envoyé du Terrain au Cimetière (que ce soit en tant que carte Monstre ou Magie), il est à la place envoyé dans l'Extra Deck face recto, d'où il peut être ré-invoqué plus trd si les conditions le permettent. Bien entendu, les Monstres Pendule peuvent avoir des effets (l'effet appliqué lorsqu'il sont joués en tant que cartes Magie s'appelant un "Effet Pendule"), mais ceux-ci diffèrent selon s'ils sont joués comme cartes Monstre ou Magie. Les Monstres Pendules sans effet de Monstre sont également traitées comme des Monstres Normaux ; il est également possible pour des Monstres Pendules d'être des Syntoniseurs. Si le Monstre Pendule ne fait pas partie du Main Deck mais de l'Extra Deck, par exemple un Monstre Xyz Pendule, il doit tout d'abord être invoqué depuis l'Extra Deck par le biais de l'Invocation Spéciale appropriée, dans l'exemple donné une Invocation Xyz.

Les cartes Magie ont une bordure verte. Leurs divers effets influent sur les règles du jeu. Elles peuvent être jouées face recto, auquel cas leur effet est immédiatement activé, ou face verso, auquel cas leur effet est activé lorsque le joueur les contrôlant les retourne face recto. Une carte Magie face verso peut être retournée durant le tour où elle a été posée, à l'exception des carte de Magie Jeu-Rapide. Il existe différentes sortes de cartes Magie :

  • Les cartes Magie Normale ont une large variété d'effets. Lorsque cet effet est réalisé, la carte est envoyée au Cimetière. Elles sont en général assez puissantes, pour compenser leur nature éphémère. Elles ne comportent aucun symbole dans la plupart des médias, y compris le jeu de cartes physique lui-même.
  • Les cartes Magie Continue restent sur le Terrain à moins d'en être retirées par l'effet d'une carte. Leurs effets durent tant que la carte reste en jeu, bien que certains ne s'activent que lorsque le joueur les contrôlant le désire, malgré que la carte soit présente face recto sur le Terrain. Si la carte est détruite, tout ses effets cessent immédiatement de s'appliquer, y compris ceux déclenchés par un certain évènement. Leur symbole représente un symbole d'infini.
  • Les cartes Magie d'Équipement représentent des armes et des objets pouvant être utilisés par les Monstres ; chacune est attachée à une carte Monstre. La plupart des Magies d'Équipement procurent un bonus statistique, mais certaines ont d'autres effets. Celles-ci restent un jeu tant qu'elles ne sont pas détruites/retirées par l'effet d'une carte, ou jusqu'à ce que le Monstre auquel elles sont équipées quitte le Terrain. Leur symbole représente un signe plus.
    • Si un Monstre est équipé à un autre Monstre, de par son effet ou l'effet de la carte à laquelle il est équipé, le Monstre équipé est considéré comme une Magie d'Équipement, et non plus comme un Monstre. Il ne peut pas être affecté par les effets de cartes ciblant les Monstres, mais peut l'être par les effets de cartes ciblant les cartes Magie.
  • Les cartes Magie Jeu-Rapide peuvent être activées depuis la Main à n'importe quel moment du tour du joueur actif. Lorsque posées face verso, elles sont le seul type de carte Magie à pouvoir être activées durant le tour de l'adversaire, mais elle ne peuvent être activée durant le tour où elles sont posées (tout comme les cartes Piège). Elles sont également le seul type de carte Magie à pouvoir être activées en réponse à l'activation d'un autre effet de carte. Leurs effets s'activent instantanément, et la carte est ensuite envoyé au cimetière. Leur symbole représente un éclair.
  • Les cartes Magie de Terrain affectent le Terrain entier, accordant généralement des bonus ou des pénalités à tous les Monstres d'un certain type, attribut ou archétype, bien qu'elles puissent avoir d'autres effets. Tout comme les Magies Continues, les Magies de Terrain restent en jeu jusqu'à être détruites ou remplacées. Une seule carte Magie de Terrain peut-être active pour chaque joueur ; si un joueur désire activer une autre Magie de Terrain, il doivent d'abord envoyer leur carte Terrain existante au Cimetière. Les cartes Magie de Terrain sont jouées dans leur propre zone, distincte de la zone des cartes Magie et Piège. Leur symbole représente une rose des vents.
  • Les cartes de Magie Rituelle sont utilisées pour invoquer des Monstres Rituel. Pour utiliser une Magie Rituelle, le joueur doit également disposer du Monstre Rituel correspondant dans sa Main. Leur symbole représente une flamme.

Les cartes Piège ont une bordure magenta. Comme les cartes Magie, leurs effets influent sur les règles du jeu. Contrairement aux cartes Magie cependant, elles ne peuvent être posées que face verso, afin d'être activée durant les tours suivants. Un Piège face verso peut-être activé à n'importe quel moment après le tour durant lequel il a été posé.

  • Les cartes Piège Normal sont similaires aux cartes Magie Normale. Lorsqu'elles sont activées, leur effet s'applique immédiatement, et la carte est ensuite envoyée au Cimetièrenote . Elles ne comportent pas de symbole.
  • Les cartes Piège Continu sont similaires aux cartes Magie Continue. Lorsque activées, elles restent sur le Terrain et procurent un effet continu (ou qui peut être activé de manière répétée) jusqu'à être détruite par l'effet d'un autre carte. Tout comme les Magies Continues, tout effet déclenché sous certaines conditions prend fin immédiatement lorsque la carte est détruite ou retirée du Terrain avant que son effet ne s'exécute, mais cela peut être évité en utilisant la Chaine de manière efficace. Leur symbole représente un symbole d'infini.
  • Les cartes Contre-Piège exploitent une mécanique connue sous le nom de "Spell Speed". Pour faire simple, un Contre-Piège peut être activé en réponse à n'importe quelle autre carte, mais la seule carte pouvant être activée en réponse à un Contre-Piège est un autre Contre-Piège. En général, les Contre-Piège sont conçus de façon à répondre à une certaine action, et à contrer cette action. Leur symbole représente une flèche courbée.

Sans trop aller dans les détails, la mécanique connue sous le nom de "Chaîne" détermine l'ordre dans lequel s'activent les effets de carte.

  • Si une carte ou un effet est activé, il s'agit automatiquement d'un Maillon 1 de la Chaîne.
  • Si une carte ou un effet est activé en retour, il est ajouté à la Chaîne en tant que Maillon 2 de la Chaîne, et ainsi de suite.

La possibilité de chaîner une carte ou un effet à un autre dépend de sa Spell Speed, subdivisée en Spell Speed 1, 2 et 3. Pour les effets de Spell Speed supérieure à 1, seuls des effets de Spell Speed équivalent ou supérieur peuvent être chaînés ; les effets de Spell Speed 1 ne peuvent être chaînés les uns aux autres.

  • Les effets de Spell Speed 1 sont tous les effets de Monstres à Effet à l'exception des Effets Rapides, et tous les effets de cartes Magie à l'exception des Magies Jeu-Rapide.
  • Les effets de Spell Speed 2 sont les Effets Rapides de Monstresnote , les cartes Magie Jeu-Rapide, et les cartes Piège Normal ou Continu. Ils s'agit d'effets qui peuvent être activés manuellement en dehors de la Main Phase.
  • Les effets de Spell Speed 3 ne comprennent que les cartes Contre-Piège ; si quelqu'un active un Contre-Piège, la seule chose pouvant le contrer est un autre Contre-Piège.

Les Chaînes se résolvent en sens inverse : le dernier effet à avoir été activé est le premier à être appliqué. Les coûts sont payés à l'activation, et non pas à l'application ; si une carte est contrée, sont coût à déjà été payé et ne peut être récupéré. La résolution d'une Chaîne ne peut être interrompue par l'activation d'effets supplémentaires, les effets à déclencheur qui devraient s'activer doivent attendre que la Chaîne soit résolue avant d'en commencer une nouvelle.

Les conditions de victoire principales sont les suivantes :

  • Lorsque les Points de Vie d'un joueur atteignent 0, ils perdent instantanément le Duel.
  • Si un joueur ne peut plus piocher de carte dans son Deck alors qu'il le doit (au début de leur tour, ou par l'effet d'une carte les forçant à piocher), car il n'a plus de cartes dans son Deck, il perd le Duel, peu importe son ombre de Points de Vie (à noter peut gagner s'il n'a plus de cartes dans son Deck mais n'a pas à piocher). Certains joueurs utilisent des Decks visant cet objectif précis, nommés "Decks de Destruction".
  • Si les Points de Vie des deux joueurs atteignent simultanément 0 (par l'effet d'une même carte), le Duel se solde par une égalité.

Il existe, cependant, de nombreuses conditions de victoire alternatives :

  1. Si, à n'importe quel moment, un joueur possède simultanément en Main ou sur son Terrain chacune des cinq parties d'Exodia l'Interdit, il remporte automatiquement la victoire. Si, par un quelconque miracle, les deux joueurs possèdent simultanément les cinq parties d'Exodia, le Duel se solde par une égalité.
  2. "Exodius l'Ultime Interdit" permet au joueur de remporter la victoire si les cinq parties d'Exodia se trouvent dans leur Cimetière (seulement si elles y ont été envoyées par l'effet d'Exodius).
  3. La carte "Dernier Tour" force un affrontement entre deux Monstres, le gagnant duquel remporte le Duel. Si les deux Monstres survivent, ou que les deux Monstres survivent, le Duel se solde par une égalité.note 
  4. Si "Tableau de la Destinée" (qui porte la lettre F) et les cartes "Message Spirituel" I, N, A et L sont sur le Terrain dans cet ordre, le joueur qui les contrôle remporte le Duel. Dans la version japonaise, le message épelé n'est pas "FINAL" mais "DEATH".
  5. "Compte à Rebours Final" permet au joueur de remporter la victoire 20 tours après son activation. Cela inclut le tour durant lequel la carte a été activée, et chaque changement de joueur incrémente le compteur. En d'autres termes, l'adversaire a 10 des ses propres tours pour remporter la victoire, faut de quoi il perdra automatiquement.
  6. "Vénominaga, Déesse des Serpents Venimeux"" gagne un Compteur Hyper-Venin à chaque fois qu'elle inflige des dégâts à l'adversaire. Quand son nombre de Compteurs Hyper-Venin atteint 3, le joueur la contrôlant remporte automatiquement le duel.
  7. Si un joueur parvient à invoquer "Horakhty, le Dieu Créateur de la Lumière", il remporte automatiquement le Duel.
  8. Si un joueur parvient avec succès à attacher trois Compteurs Destinée à "Numéro 88: Poupée Truquée de Lion", il remporte le Duel.
  9. Si un joueur contrôle "Numéro C88: Poupée Truquée de Lion de Désastre" sans aucun Matériel Xyz durant sa End Phase alors que l'adversaire à 2000 Points de Vie ou moins, il remporte le Duel.
  10. Si un joueur a banni trois "Jackpot 7 " par leur propre effet, il remporte le Duel.
  11. Si un joueur utilise Relais d'Âme, il ne peut perde de Points de Vie tant que le Monstre invoqué par l'effet de cette carte reste sur le Terrain. Cependant, si le Monstre en question quitte de Terrain, le joueur perd automatiquement la partie.
  12. Si un joueur parvient à attacher 10 Matériels Xyz à "Ange de l'Espièglerie Fantôruse", il remporte automatiquement la partie.
  13. En tournoi officiel, il est possible de perdre lorsqu'un l'arbitre inflige une pénalité de "perte de la partie" ou de "perte du match" à un joueur. Les raisons pouvant mener à une telle pénalité sont listées ici.

Plusieurs fois par an, Konami actualise la liste des cartes Interdites et Limitées, une sélection de cartes interdites ou limitées en nombre dans les tournois officiels. La liste actuelle peut être trouvée ici.


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