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Es / Poderes Elementales

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¿Ves? Elemental.

En el pasado, se creía que toda la materia podía clasificarse fácilmente en “elementos” que se podían observar directamente. De esta forma, todo el mundo estaba formado por fuerzas naturales como “tierra, aire, fuego, agua”, entre otros. El descubrimiento del átomo refutó la gran mayoría de esto, pero la idea estaba tan arraigada en el imaginario colectivo del ser humano que se ha convertido en un motivo temático popular para muchos escenarios de ficción, y todavía encuentra paralelos en los cuatro estados de la materia comúnmente observables de la física moderna: sólido (tierra), líquido (agua), gas (aire), plasma (fuego).

El uso más común es darle a algún personaje el poder para controlar uno de estos aspectos de la naturaleza: un personaje que pueda convocar fuego, o un personaje que pueda controlar el agua. Por lo general, estos poderes suelen asociarse fuertemente con la personalidad del usuario, aunque, debido precisamente a esto, también se ha vuelto común subvertirlo y hacer que tengan una personalidad opuesta a la que sería más acorde a su elemento. Lo que es mucho más común es que los medios visuales muestren a los personajes con un poder elemental con prendas, cabellos, y/u ojos del mismo color que su correspondiente elemento. Lo anterior es especialmente usual en superhéroes.

También puede implicar la capacidad de convocar Elementales, encarnaciones vivientes de los elementos mismos.

Lo que se considera “elementos clásicos” varía de una cultura a otra. En la mitología griega (y por extensión, en la mayoría de Europa), hindú y budista, suelen ser Fuego, Aire, Agua y Tierra, ocasionalmente añadiendo el Éter (que puede ser “alma”, “corazón”, “espíritus” o energía pura). En la mitología clásica china, suelen ser Fuego, Agua (que incluye el cielo), Tierra (que se le considera “el centro” o “equilibrio”, siendo el equivalente aproximado al Éter), Madera (que influye las plantas y el viento) y Metal (que incluye luz y electricidad). Los elementos japoneses clásicos son Tierra, Agua, Fuego, Viento y Vacío. En algunos textos alquímicos, son Sal, Azufre, Mercurio y Quintaesencia, donde la sal representa lo físico, el azufre representa el espíritu de la vida, el mercurio representa la fluidez o volatilidad y el “principio pasivo”, se suponía que la quintaesencia era la matera constituyente de los cuerpos celestes, a veces se incluía a la quintaesencia con los 4 elementos más comunes (su nombre significa literalmente “el quinto elemento”).

Por lo general, habrá un esfuerzo para hacer que todos los poderes sean igualmente importantes. Los poderes elementales en esos trabajos suelen tener alguna forma de Piedra, papel o tijera elemental, para evitar que un poder en particular sea claramente más poderoso que los demás (a menos que se quiera tener a propósito un Elemento infinito +1). Si se quiere que a propósito algunos sean más importante/intrínsecamente más potentes, entonces es posible que los elementos menos complejos sean más poderosos note .

Las fuerzas naturales que se puede considerar elementos dependen básicamente de la opinión del escritor. Además de los elementos básicos mencionados anteriormente podemos tener: Luz, Oscuridad, Hielo, Electricidad, Magnetismo, Tiempo, Espacio, Elemento “Sagrado”, Sol, Luna, Estrellas, Pizza, Gravedad, Vacío, Ácido, Cielo, Sonido, o cualquier otro elemento alternativo.

En las obras de ficción, estos tienden a tener un esquema de nomenclatura consiste, pueden terminar en -mancia (“piromancia”, “criomancia”, etc.) o en -quinesis (“piroquinesis”, “crioquinesis”, etc.). Estos sufijos en realidad significan “adivinación” y “movimiento”, respectivamente, y las palabras compuestas con ellos van desde palabras reales (como “nigromancia”), hasta términos hechos en falso griego (como “radioquinesis” o “gravitoquinesis”).

Como se ha mencionado, una gran cantidad de bagaje cultural se ha adherido a los elementos a lo largo de la historia, a casi todos se les ha asignado rasgos de personalidad, y por extensión a cualquiera que los controle o esté asociado a ellos. La ficción ya ha explorado esto, usando estas asociaciones directamente, invirtiéndolas, o subvirtiéndolas de distintas formas.

    Elementos clásicos 
  • Tierra: Estable y resistente, la Tierra es el elemento de la solidez y el apoyo. Los personajes de la Tierra suelen ser confiables, fuertes, protectores y, si son femeninos, maternales; en el lado negativo, también pueden ser tercos, represivos o simplemente demasiado estancados en sus formas. Como tal, está alineado con el temperamento melancólico. Con frecuencia es muy fuerte, pero también muy lento o es bien se especializa en la magia defensiva más que en la ofensiva. Generalmente se representa con el color verde, marrón, naranja, tostado o amarillo (los cuatro últimos son especialmente usados si la tierra pura se separa de las plantas). Este es el “elemento” correspondiente al estado sólido.
  • Fuego: Las llamas tienen connotaciones positivas como la calidez, la luz, la purificación e incluso el renacimiento. Por el otro lado, usualmente es empleado como una fuerza antagónica al enfatizar su naturaleza salvaje, destructiva e impredecible. Como está alineado con el temperamento colérico, los personajes de Fuego tienen el hábito de ser impulsivos, exaltados y descarados. Suelen ser El Héroe, El Escudero o un antagonista importante. Más raramente son El Chico Listo, ya que el descubrimiento del fuego en la vida real se considera el primer paso hacia la “invención” de la ciencia. Por lo general se asocia con el color rojo, a pesar de que la llama real es naturalmente de color naranja, o incluso amarillo/dorada. Este es el “elemento” correspondiente al estado del plasma o a la energía térmica.
  • Aire/Viento: El elemento del cambio y el movimiento; impredecible en todo momento, puede pasar de la calma al vendaval en un instante. El más rápido de los elementos, pero muchas veces visto como frágil físicamente o falto de fuerza bruta. Por lo que suele compensar su falta de potencia bruta con maniobras ágiles, tanto para la ofensa como para la defensa. Es común que incluya la manipulación meteorológica. El elemento se alinea con el temperamento sanguíneo/optimista, por lo que sus usuarios suelen ser espíritus alegres, enérgicos y libres. Suele incluir o mezclarse con el sonido, en especial si se considera a este último su propio elemento. A veces puede combinarse bastante bien con el fuego, ya que este se alimenta de oxígeno y necesita del aire para seguir consumiendo. A menudo se le representa de color verde en las obras orientales, pero también es común verlo de color amarillo, azul claro, morado o blanco. Es el “elemento” que corresponde al estado gaseoso.
  • Agua: El elemento de la adaptabilidad y el cambio; es capaz de adoptar cualquier forma. El agua casi siempre es retratada de manera positiva, simbolizando la curación, la adaptabilidad y la calma. Mientras que la Tierra es fuerte y sólida, y el Aire es débil pero fluido, el Agua es fuerte y fluida, pero en una medida menor que los otros dos. Esto es análogo al estado líquido de la materia, en la medida en que los líquidos tienen un volumen definido como los sólidos, pero carecen de una forma definida igual que los gases. note  Alineados con el temperamento flemático, los personajes de Agua suelen ser relajados y se dejan llevar por la corriente. De forma generalizada se le representa con el color azul o cian. Cuando el trabajo muestra su poder de combate además o por encima de sus cualidades curativas, es bastante probable que el usuario de agua sea impredecible, pudiendo acceder a la facilidad que tiene el agua para cambiar de estado.

Muchas obras necesitan absolutamente un Equipo de Cinco, por lo que se añadirá un quinto elemento además de estos clásicos occidentales, en ocasiones presentado como uno que abarca a los demás. El anime generalmente emplea Luz o Electricidad, mientras que la Animación Occidental prefiere usar algo similar a la Energía o Espíritu o posiblemente Corazón.

Algunas otras obras, en especial los videojuegos, a menudo agregarán otro puñado de elementos a la lista. Las adiciones comunes incluyen:

    Otros elementos 
  • Rayo/Electricidad/Trueno: A veces se combina o incluye en Aire o Fuego, pero es bastante común que se considere un elemento separado. En muchos videojuegos forma parte del trío básico de habilidades disponibles. El rayo generalmente tiene las mismas connotaciones que el fuego, pero también puede incluir velocidad (es decir, “se mueve como un rayo”), penetración o locura leve, incluso alguna otra habilidad adicional. Al igual que el fuego, a veces es una habilidad para El Chico Listo, ya que la electricidad es parte integral de los dispositivos tecnológicos actuales. Por lo general se representa de color amarillo o azul, a pesar de que en la vida real a menudo es blanco.
  • Hielo/Nieve: Puede o no ser parte del Agua o, en menor medida, del Aire. Cuando es un elemento separado normalmente tiene connotaciones de frialdad, desapego, dureza e incluso la muerte. Como es un gran contraste para el Fuego suele ser empleado por El Escudero o villanos. Como el resto de su trío, puede ser la habilidad del El Chico Listo, por “pensar fríamente” o porque los lugares de aprendizaje como bibliotecas y monasterios suelen ser lugares fríos por dentro. En caso de asociarse a la inteligencia, está será erudición pura y fría, en lugar de resaltarse el aspecto técnico o la curiosidad, que se suelen asociar a la electricidad y al fuego, respectivamente. La nieve es casi lo mismo que el hielo en general, pero tiene connotaciones de diversión, suavidad, alegría e incluso de romance.
  • Clima/Tormenta: Un paquete de oferta en el que se incluyen viento, relámpagos, agua y hielo; aunque sin un control refinado sobre esos elementos pro sí mismos (por ejemplo, el control del clima sobre el agua generalmente comienza y se detiene al convocar y despedir la lluvia). Si bien este poder puede usar de manera benigna y beneficiosa, como generar brisas, convocar lluvia para regar los cultivos o incluso repeler el mal tiempo, la “Tormenta” como elemento generalmente representa la furia y destrucción de la naturaleza.
  • Luz: La luz puede ser usada para curar o destruir. Sin embargo, la luz está fuertemente asociada con el bien absoluto. A veces se mezcla con Electricidad o Fuego, aunque también se puede representar como luz solar.
  • Sagrado/Divino/Santo: La bondad puede ser un elemento en sí mismo, incluso uno ofensivo. Es usado comúnmente por ángeles, sacerdotes y las fuerzas del cielo (incluso cundo estos no son los buenos). Los elementos Luz y Sagrada suelen ser los mismos en la ficción, pero no siempre y se diferencian lo suficiente como para ser elementos distintos.
  • Oscuridad/Sombra: Incluso si se esfuerza por señalar que no es intrínsecamente malvada, la enorme mayoría de los villanos usarán este elemento. A menudo causa efectos de estado estándar o una muerte instantánea. Por lo general es lo opuesto a Luz y débil a esta. Ocasionalmente incluya a la Gravedad (como en los agujeros negros). Si existe un elemento maligno en un entorno determinado, generalmente se incluye bajo esta categoría.
  • Naturaleza/Madera/Plantas/Bosque: El poder sobre las plantas y la vegetación. Puede incluir la capacidad de manipular y controlar plantas, influenciar su crecimiento y tamaño, o convocarlas directamente del suelo; incluso puede enfocarse en invocar las venenosas, puntiagudas o carnívoras. A veces se agrupa bajo otro elemento, el cual difiere según la cultura, siendo la Tierra una opción popular en las obras occidentales y el Viento en las obras asiáticas. Puede manifestarse como ataques de pétalos. A veces se lo denomina “Vida”, ya que las plantas son un buen ejemplo de cosas vivas y en crecimiento. Tiende a ser denominado Naturaleza, a pesar de solo referirse a las plantas.
  • Animales: Pueden combinarse bajo Naturaleza o ser alimentados por el Corazón. A veces se limita a tipos específicos de animales (tierra, mar, cielo) o todos los animales. Un personaje con este poder muy usualmente podrá hablar con los animales, poseerlos, alimentarse con su poder e incluso transformarse en ellos, o bien poder convocar criaturas para que vengan en su ayuda. A menudo es una persona apegada a la Tierra. Se opone al Metal, la Tecnología, el Veneno y la Muerte. Cuando se lo conoce como “Bestia” o “Salvaje”, tiende a ser poco habilidoso, pero bastante fuerte, aportando mucho poder a cambio de grandes inconvenientes (por lo general, transformando al usuario en un Berserker o en un peso pesado, que quema su energía muy rápidamente, o que carece notablemente de ataques a distancia). Si el usuario puede disparar ráfagas de “energía bestial”, espere que sus ataques tengan forma de animales.
  • Tecnología/Máquinas: Similar al elemento anterior, pero con máquinas en lugar de criaturas vivientes. A menudo relacionado con Rayo y Metal. Por lo general una persona inteligente tendrá este poder.
  • Cristal: A veces se combina con la luz (por cómo puede amplificarse a través de cristales), pero generalmente se agrupa con la Tierra, ya que allí crecen y se forman los cristales. En menor medida se clasifica bajo el elemento hielo, pero más a menudo es un elemento independiente que puede funcionar como un no elemental. A menudo está asociado con ataques perforantes o cortantes, así como con la protección.
  • Vida: Este elemento se ocupa casi exclusivamente se sanar, curar y fortaleces a los demás. Sin embargo, eso no quiere decir que no se pueda emplear para causarle daño a los seres vivos, pero es poco usual. A veces viene como parte de los “buenos” poderes de la Luz; otras veces es parte de la Naturaleza, ya que es el elemento que engloba a los seres vivos (en algunos casos la Naturaleza es incluso llamada Vida directamente, a pesar de que sus poderes no siempre implican curación). En un nivel superior, el usuario puede ser capaz de crear vida.
  • Muerte: Así como la Vida se suele asociar con la Luz, en muchos trabajos la Muerte se agrupa bajo la Oscuridad (u ocasionalmente el vacío). Como elemento propio, la magia de la muerte suele centrarse en destrucción, profanación y la invocación de espíritus de las partes menos agradables del más allá. A veces se superpone con el tiempo (a través del envejecimiento rápido) o el veneno. Es común que los practicantes de la magia de muerte hayan hecho algún parto o sacrifico infernal con tal de conseguir sus poderes. Sus ataques tienden a provocar efectos y heridas permanentes o difíciles de eliminar, o bien tener la capacidad de matar instantáneamente a su objetivo, de forma independiente a sí tenía su salud completa Irónicamente, a veces se puede usar para revivir a alguien, aunque no se asegura que regrese intacto. Dicho todo esto, al igual de como la Oscuridad no siempre es malvada, la Muerte tampoco tiene que serlo, después de todo la muerte natural es tan parte del ciclo natural como los demás elementos.
  • Corazón/Amor: El elemento de las emociones y el espíritu. Puede involucrar habilidades empáticas, el poder de la amistad y/o del amor, o curación. Aunque también puede implicar un rayo de destrucción masiva potenciado por emociones (en cuyo caso se puede combinar con Luz, Sagrado o Vida). Por lo general, tiene una gran tendencia a ser el elemento más poderoso o el más débil e inútil. El Corazón a menudo se emplea como el pegamento que permite combinar los demás elementos, o hacer posible que usuarios con distintas afinidades trabajen en conjunto, por lo que, si este elemento no es usado por El Corazón del equipo, lo más probable es que lo emplee el líder.
  • Metal: Ya sea un subconjunto de la Tierra (incluyendo metales y no metales) o contrastando con la misma (aleaciones metálicas en oposición a rocas no metálicas). El metal se usa para capacidad defensivas ridículamente altas o para capacidades ofensivas. Tiene asociaciones con la fuerza, la rigidez, la tecnología, la civilización, la artesanía y la determinación. Aunque, al ser como una versión más fuerte de la Tierra, también es estéril, inflexible, frío y no puede ser dador de vida como la Tierra. A menudo se opone a la naturaleza o la madera. Puede ser empleado para producir magia tecnológica. Es rara vez visto como un elemento o poder clásico fuera de los medios asiáticos, y de China en particular.
  • Alma: La capacidad de manipular la energía espiritual o los propios espíritus. Esto también está ocasionalmente relacionado con la religión. Las personas que poseen este poder probablemente también pueden hablar con los muertes. A veces se relaciones con la Vida y la Muerte, o también con Poderes Psiquicos o con la manipulación de Ki. Puede ser usado por villanos o héroes.
  • Energía/Magia: Poder mágico o energía de forma pura y no elemental. Puede incluir a las runas o glifos. Temáticamente se asocia con la mente o la sabiduría con la forma primordial de energía que obtienes cuando unes a todas las demás. Generalmente tiene una alineación neutral con los otros elementos, estando balanceado entre estos. En caso de tener un elemento opuesto, lo más probable es que sea contra Corazón (racionamiento contra emociones). También puede estar mesclado de forma poco clara con los Poderes Psiquicos, o bien ser usado por el trabajo para agrupar los efectos mágicos que no encajan en ninguno de los otros elementos.
  • Veneno: Poderes relacionados con el veneno, ácido, enfermedad, y, a veces, basura y contaminación. Se puede clasificar como elemento y/o efecto de estado de acuerdo con la obra. A veces se agrupa con Muerte, o bien puede ser una aplicación más siniestra de la Vida (potenciar microorganismos que causan enfermedades o “quitar” vida) o la Naturaleza (una gran cantidad de plantas y animales son venenosos).
  • Lava: Puede superponerse con el Fuego debido a que ambas son sustancias calientes, a pesar de que la lava en realidad es roca fundida, por lo que debería ser parte de la Tierra. A veces es ambos, presentándose como un híbrido de Tierra y Fuego. Por lo general tiene enfatizadas las connotaciones negativas del fuego, resaltando su poder destructivo, llegando incluso a ser considerado “infernal”.
  • Sol: Poder relacionado con el sol. Es posible que sea una mezcla de Fuego y Luz. También puede involucrar a la Gravedad. En muchos casos se encuentra relacionado con la vitalidad y energía.
  • Luna: Poder relacionado con la luna Puede considerarse malvado, pero no siempre. En general se asocia con los hombres lobo, y, por extensión, la locura o la confusión. Al igual que el Sol, puede involucrar a la Luz. También puede implicar poder a cambio de cordura. Se suele asociar con el agua, ya que la gravedad de la luna controla y afecta las mareas del océano.
  • Estrella: Poder relacionado con las estrellas y los cuerpos celestes. Se asocia en gran medida con la adivinación y el destino, pero también tiene propiedades elementales más convencionales. Lo más común es invocar estrellas fugaces para golpear a las personas. Es bastante posible que abarque directamente al Sol y/o la Luna, o que se superponga en alguna medida con los elementos Espacio, Hielo o Vacío. También puede involucrar constelaciones.
  • Sonido: El uso del sonido como método directo para atacar y/o luchar empleando un instrumento musical se incluye bajo este elemento. Muchas veces es un subconjunto de poderes de Aire. A veces se puede extender al poder de la vibración, incluso en formas que no involucran las ondas sonoras. Puede implicar el uso de sonidos que afectan y trastornan la mente, o bien convertir el sonido en una fuerza destructiva.
  • Mente/Psíquico: Poder relacionado con la mente. Bajo esta categoría se incluyen poderes que juegan con la mente de otras personas o bien emplean la fuerza mental para afectar el mundo exterior. Con frecuencia se opone a la Magia pura, como una expresión de “Magia contra Ciencia” (ya que los poderes psíquicos suelen ser parte de la ciencia ficción), o algunas veces con Corazón (nuevamente como Lógica contra Emociones). También puede abarcar otros elementos.
  • Radiación: Normalmente del tipo gamma, del tipo que se encuentra en reactores, bombas y lluvia radiactiva. Lo normal es no ver este elemento a menudo, en buena parte por como las armas nucleares son un tabú, y si aparece, generalmente será un poder intrínsicamente maligno o bien un serio caso de inconvenientes asociados a una habilidad. Puede ser una versión aún más negativa que la Oscuridad. Aunque buen puede superponerse con la Luz si se quiere retratar a esta de manera negativa, ya que la radiación a menudo causa o se relaciona con la luz (el mismo Sol que nos da vida también puede provocar cáncer de piel).
  • Magnetismo: La capacidad de controlar campos magnéticos; es extremadamente común que se retrate como una forma de telequinesis que solo funciona en metal. A menudo se agrupa bajo Electricidad o Metal, pero en ocasiones se presenta como un elemento propio. Cuando existen al mismo tiempo el Metal y el Magnetismo, generalmente se diferenciarán mostrando al Metal como más poderoso mientras el Magnetismo es más flexible (como permitir al su usuario atacar y defenderse al mismo tiempo). En otros casos la diferencia más notable puede ser que el Magnetismo necesita metales ya existentes para ejercer sus poderes, mientras que los usuarios de Metal pueden generar su elemento de la nada. Cuando se combina con la electricidad, se obtiene el electromagnetismo, que (junto con la gravedad a continuación) es una de las cuatro fuerzas fundamentales.
  • Humo/Gas/Niebla: La capacidad de controlar elementos parecidos al vapor, como el humo, la niebla o alguna otra sustancia gaseosa similar. Si bien este tipo de poder tiene capacidades limitadas para infligir daño directo, puede ser usado para asfixiar a los enemigos u obstaculizar la visión para realizar ataques furtivos. Por lo general sus asociaciones son negativas, ya que el humo o el gas rara vez indican algo bueno (incendios, erupciones, explosiones inminentes, riesgos para la salud causados por fumar, cámaras de gas, etc.), por lo que podría considerarse una forma de Aire más oscura. La Niebla no es mucho mejor, debido a su conexión con el misterio, fantasmas y otros fenómenos sobrenaturales en general. A menudo se considera un subconjunto de Fuego o Veneno para el humo y el gas, o un subconjunto de Agua/Hielo para la niebla, pero también se puede presentar como un elemento propio.
  • Explosión: El poder de hacer explotar cosas. Muy a menudo es un subpoder del Fuego (posiblemente enfatizando sus aspectos negativos, similar a la Lava), aunque cualquier elemento basado en la energía, como Radiación, Rayo o Luz, potencialmente pueden tenerlo (incluso Metal, ya que es el material del que suelen estar hechas las bombas y los misiles). Si el portador de este poder no tiene una tendencia a hacer explotar todo a su alrededor, entonces muy probablemente será el extremo opuesto: una persona seria que crea explosiones controladas, empleando correctamente las capacidades destructivas de este poder. Ocasionalmente puede ser mostrado en forma de fuegos artificiales, combinándose con la Luz.
  • Arena: Cuando se le trata como un elemento propio, la arena a menudo tiene connotacioens más “ligeras” en comparación con la Tierra densa y pesada. Se puede combinar con Aire/Viento para crear tormentas de polvo. También puede tener la capacidad de deshidratas a los enemigos hasta la muerte. A veces se asocia con el Tiempo, evocando relojes de arena, el Antiguo Egipto o la capacidad de hacer que las cosas se conviertan en polvo.
  • Vidrio: Control sobre el Vidrio, puede ir desde su uso diario hasta el vidrio volcánico y demás tipos diferentes. Se emplea para cortar o perforar, crear espejos, lentes o escudos, o algunas armas de cristal. Estrechamente relacionado con los poderes de cristal mencionados anteriormente. A veces se conecta con la Tierra y la Arena, debido a la presencia de sílice en ellas, además del calor o magma, los ingredientes para crear vidrio. También puede involucrar Luz.
  • Slime/Baba/Limo: La capacidad de manipular el gel. Similar al agua, pero mucho más viscoso y pegajoso; generalmente se enfoca en el lado defensivo, con los usuarios siendo capaces de absorber ataques sin sufrir daño ellos mismo, inmovilizar a sus oponentes, estirar sus cuerpos, transformarse en un charco manteniendo la capacidad de movimiento e incluso poder cambiar de forma.
  • Sangre: El poder de controlar la sangre. Normalmente una versión oscura y malvada del Agua. Pocos personajes alineados con el bien serán usuarios de este elemento, excepto quizás un antihéroe. Es un poder común para vampiros, demonios y otros horrores sobrenaturales. Puede presentarse en forma de magia de sangre, con aplicaciones desagradables como hacer que la sangre sea ácida o controlar a las personas desde adentro.
  • Hellfire/Fuego Infernal: Por lo general, una versión más fuerte del Fuego, con connotaciones negativas, demoníacas y oscuras en general. Puede doblarse con Oscuridad y/o Muerte. Es posible que no obedezca las leyes de la física del fuego normal, como pudiendo arder sin la necesidad de oxígeno.
    • Fuego En Tecnicolor: El fuego con diferentes colores tiende a tener diferentes efectos asociaos a cada color. Por ejemplo, el fuego azul tiende a ser frío o asociado con los espíritus (a pesar de que el fuego azul es más caliente que el fuego normal en la vida real), el fuego verde puede ser de naturaleza maligna o venenosa, y así sucesivamente…
  • Ilusión: El poder de controlar lo que en realidad no existe. Muy extendido entre los embaucadores de todo tipo. A menudo emplea la sugestión y mente de adversario para causarle daños reales, incluso es posible que pueda atacar con otros elementos con este medio, a pesar de no poseer la misma fuerza que el real. A menudo se presenta como un subconjunto específico de otros elementos, como la Luz, el Sonido, el Espacio o la Mente.
  • Tiempo: La capacidad de controlar el flujo del Tiempo. Puede incluir el detener el tiempo, ralentizarlo, acelerarlo, viajar a través de él, entre otras competencias. A menudo se combina con el Espacio, ocasionalmente con la Luna o la Estrella, debido a sus roles en el seguimiento del tiempo. Usualmente se enfoca en reducir o aumentas las habilidades en lugar de ataques directos, pero a veces le permite al usuario controlar las estaciones, obteniendo algunos poderes del Clima.
  • Espacio: La capacidad de controlar el tejido del espacio y sus dimensiones. Por lo general abarca la teletransportación y hacer que los objetos cambien de fase. Puede dar la capacidad de viajar entre dimensiones, si el usuario es lo suficientemente poderoso.
  • Gravedad: La capacidad de manipular la gravedad, haciendo que los objetos sean superpesados o superligeros, o provocando que algo (o un punto en el espacio) se convierta en un centro de gravedad. A veces está conectado con la Oscuridad a través de agujeros negros. Por lo general se le representa con el color púrpura.
  • Vacío: Generalmente se considera que es incluso más malvada que la Oscuridad. Usualmente implica borrar cosas de la existencia, ya sea a través de un agujero negro, drenado de energía vital o simplemente causando un cese de la existencia. Rara vez tiene un elemento contrario. Podría ser la fuente de poderes espaciales o de Gravedad.
  • Todo lo demás que no encaje en ninguna de estas categorías pero que aun así sea considerado una fuerza elemental es un Elemento Bizarro. Estos elementos son en su mayoría extraños a propósito y se usan en tono cómico.

Cualquier escenario con magia tendrá inevitablemente hechizos elementales, siendo los poderes elementales una base importante en los videojuegos RPG.

Como se mencionó al inicio, es bastante común que un elemento específico sea débil a los ataques de otro en específico. Por ejemplo, los elementales de fuego no suelen tomarse bien los ataques elementales de agua.

Los poderes elementales suelen abarcar otras habilidades como el poder absorber los elementos correspondientes, o incluso el poder transformarse en el elemento.

Equipaje Elemental es cuando un personaje requiere una fuente existente de material para usar sus poderes, pero puede funcionar con bastante poca. Motivos Elementales es un concepto relacionado, cuando un personaje no necesariamente tienen habilidades sobre los elementos, pero está conectado a ellos de manera simbólica.


Ejemplos:

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    Animación Occidental 
  • Los episodios posteriores de Hora de Aventura presentan cuatro encarnaciones elementales. Cada uno empuña uno de los cuatro elementos: Hielo, fuego, Caramelo y Slime.
  • Avatar: La leyenda de Aang:
    • El mundo de Avatar presenta cuatro artes de control: Agua, Tierra, Fuego y Aire. Cada uno de los tipos de control tiene asociada una nación: las Tribus Agua del Sur y del Norte, el Reino Tierra, la Nación del Fuego, y los Nómadas del Aire; en cada una de ellas una fracción de la población tiene poder sobre el correspondiente elemento. Normalmente, un Maestro solo puede usar el elemento con el que nació, con excepción del Avatar, una figura reencarna que puede llegar a aprender las cuatro formas de control. El ciclo de reencarnación del Avatar, junto al orden con el que debe aprender los cuatro elementos, se corresponde con el orden griego antiguo: aire (cálido y húmedo), agua (frío y húmedo), tierra (frío y seco), fuego (caliente y seco), aire nuevamente, etc.
    • También hay Energia Pura en forma de chi, que se relaciona con el Mundo de los Espíritus, y otorga habilidades como ubicar cosas lejanas, ver el futuro y leer auras. También es la base profunda de las otras formas de control y otorga la habilidad de entrar en el estado Avatar. Al final de la primera serie se revela que se llama Energía Control. Es un antiguo estilo que se dice es anterior a la flexión de los elementos y a la primera encarnación del Avatar, habiendo sido utilizada por los seres vivos para manipular la energía dentro de sí mismos. Se demuestra que doblar la energía de otro es capaz de tanto otorgar conocimiento como de eliminar la capacidad de doblar, a riesgo de que el propio espíritu sea abrumado por el objetivo.
    • Cada una de las Artes de Control también posee subestilos especializados, algunos son bastante poco conocidos ya que requieren de una gran habilidad y entrenamiento especial, o son más fuertes en ciertas líneas de sangre. Algunos Maestros Fuego pueden disparar rayos explosivos desde su frente (“Combustión Control”) o generar y redirigir rayos, algunos Maestros Agua pueden curar, calmar espíritus o incluso controlar la sangre de las personas, los Maestro Tierra pueden llegar a controlar el metal o incluso la lava, y algunos Maestros Aire pueden realizar una proyección astral, volar o afectar a distintos niveles el clima. También hay algunos grupos extraños bastante especializados en formas de control, como los maestros del pantano y arena; estos no son elementos separados, solo disciplinas específicas de Agua Control y Tierra Control desarrolladas por algunas tribus para adaptarse mejor a las áreas en las que viven (pantanos y desiertos, respectivamente). Del modo similar, el Agua Control incluye hielo y nieve de forma predeterminada, ya que ambas Tribus Agua viven en los polos.
  • Una gran cantidad de los extraterrestres de Ben 10 tienen estos poderes. Sin embargo, es bastante notable en Supremacía Alienígena, donde se presentan cinco especies alienígenas de la galaxia Andrómeda, cada uno capaz de controlar y/o resistir Agua, Fuego, Viento, Tierra y Rayo. Que sus habilidades en conjunto se adapten a tantos ambientes es la razón por la que el plan del Gran Villano es absorber sus poderes.
  • En El Capitán Planeta y los planetarios: Kwame (Tierra), Wheeler (Fuego), Linka (Viento), Gi (Agua), Ma-Ti (Corazón). Cuando combinan sus poderes forman al titular Capitán Planeta.
  • Gormiti: El Regreso de los Señores de la Naturaleza tiene cuatro niños con poder del Aire, la Tierra, el Agua y el Bosque, con la Luz añadiéndose después.
  • Los demonios Shendu de Las Aventuras de Jackie Chan. Cada uno poseía un elemento del que derivaba su magia: fuego, tierra, trueno, cielo, viento, montaña, luna y agua. Una vez que los demonios fueron sellados, queddaron rastros de sus poderes, dejándolos vulnerables a la absorción de casi cualquier persona.
  • En Master Raindrop, los protagonistas son la encarnación elemental de los elementos de la mitología china: Agua, Roca, Madera, Metal y Fuego.
  • Luz de The Owl House lanza hechizos usando glifos que aprende observando el mundo natural, por ejemplo, los copos de nieve tienen la forma del glifo de hielo. Sus poderes son luz, hielo, plantas y fuego.
  • Ninjago: Los cuatro ninjas tienen los poderes de Fuego (Kai), Tierra (Cole), Rayo (Jay) y Hielo (Zane), todos los cuales se consideran los cuatro elementos principales en Ninjago que componen el poder de la Creación. Este último se utiliza en la técnica “Tornado de la creación”, en la que los ninjas combinan su Spinjitzu.
  • Winx Club: Cada hada y hechicera tiene un elemento sobre el que giran sus poderes y hechizos. Entre las protagonistas y las Trix tenemos: Bloom (Fuego), Stella (Luz), Musa (Sonido), Flora (Plantas), Tecna (Tecnología), Aisha/Layla (Agua/Plasma note ), Roxy (Animales), Icy (Hielo), Darcy (Oscuridad) y Stormy (Tormenta/Clima).

    Anime y Manga 
  • En la primera temporada de Bakugan, cada uno de los personajes principales se especializa en uno de los elementos del juego:
    • Pyrus (Fuego) – El elemento de Dan.
    • Aquos (water) – El elemento de Marucho.
    • Ventus (Viento) – El elemento de Shun.
    • Subterra (Tierra) – El elemento de Julie.
    • Haos (Luz) – El elemento de Runo.
    • Darkus (Oscuridad) – El elemento del villano, Maskerade y con ello, el de Alice.
  • La mayoría de los atributos mágicos en Black Clover se basan en un elemento. Los cuatro principales son: llama, agua, tierra y viento. Aunque hay algunos más raros como luz, hielo/nieve, rayos, oscuridad, plantas, minerales, acero, veneno y cenizas, entre otors.
  • En Sakura Cardcaptor ciertas Cartas Clow tienen habilidades elementales, como Fuego, Agua, Tierra, Viento, Hielo, Nieve, Madera, Luz, Oscuridad y Trueno.
  • Digimon:
    • En Digimon Adventure, cada uno de los ocho niños elegidos está asociado con un elemento: Taichi/Tai (fuego), Yamato/Matt (hielo), Sora (aire), Koushirou/Izzy (electricidad), Jyou/Joe (agua), Mimi (naturaleza), Hikari/Kari y Takero/TK (Luz).
    • En Digimon Adventure 02: Davis/Daisuke (fuego/trueno/luz), Yolei/Miyako (aire/naturaleza), Cody/Iori (tierra/agua), Kari y TK mantienen su Luz, pero Kari se inclina más al Corazón y TK al Sol. El Digimon Kaizer/Emperador tiene Oscuridad aunque el material complementario revelaría que en realidad su elemento es Corazón.
    • En Digimon Frontier fue un tema central. Cada uno de los Espíritus de los Guerreros legendarios se asocia con uno de los diez elementos: Fuego (Takuya), Agua (Ranamon), Tierra (Grumblemon), Viento (Izumi / Zoe), Madera (Arbormon), Trueno (Junpei / JP), Hielo. (Tomoki / Tommy), Metal (Mercurimon), Luz (Kouji) y Oscuridad (Kouichi). Al final de la temporada, los diez son combinados en Susanoomon, formando el elemento Sagrado.
    • Cabe mencionar la existencia de Seadramon y Airdramon, digimon de la clase dramon similares a serpientes que habitan en el mar y el aire, respectivamente. Se planeaba diseñar a un Earthdramon para completar el trio, pero fue descartado.
  • Fairy Tail tiene:
    • Fuego: Natsu, Bora, Totomaru, Macao y Romeo.
    • Hielo: Grey, Lyon, Ur, Ultear, Silver e Invel.
    • Aire: Wendy, Chelia, Aria y Ren. También Happy, Carla, Pantherlily y prácticamente cualquier otro Exceed.
    • Agua: Acuario, Piscis, Juvia y, más recientemente, Lucy.
    • Tierra: Sol, Jura, Hoteye, Ajeel
    • Tiempo: Ultear y Dimaria
    • Luz: Makarov y Sting.
    • Metal: Gajeel.
    • Trueno: Laxus.
    • Veneno: Cobra.
    • Oscuro: Zeref y Rogue.
    • Erza es un caso extraño dentro del propio universo, ella no posee una magia elemental, sino que tiene armaduras mágicas y armas con propiedades similares.
  • En Magi: Labyrinth of Magic, en Magnoshutatt, la magia se divide en 8 elementos: Fuego, Agua, Luz, Rayo, Viento, Sonido, Poder, y Vida. Se les estudia disponiendo los elementos en una estrella de ocho puntas en un orden específico, ya que cada elemento se mezcla bien con el elemento opuesto (Fuego y Viento, o Vida y Rayo) pero se requiere más esfuerzo para unir dos que sean continuos (Fuego y Agua, por ejemplo).
  • En Naruto, el chakra de cada persona tiene afinidad con uno de los cinco elementos (tierra, fuego, agua, viento y electricidad). Su afinidad depende en gran medida de donde nacieron, su clan y el talento de cada individuo. Si se mezclan dos elementos base es posible obtener un tercero de una naturaleza avanzada, pero solo ciertas personas con cierto linaje pueden hacer esto.

    Literatura 
  • Codex Alera. Alera es un mundo en el que existen las “furias”, espíritus elementales que habitan casi todo. La gran mayoría de la gente de este mundo se encuentra unida a al menos una furia, los más poderosos controlan dos o más elementos diferentes. Cualquiera puede ejercer un mínimo de control sobre los elementos, especialmente si se prepararon con antelación para ser usados. Por ejemplo, cualquiera puede hacer que las furias de una lampara se enciendan, así no tengan poderes sobre el fuego; al caminar por carreteras preparadas se puede extraer poder de las furias terrestres para correr a gran velocidad con menos fatiga. Los elementos de la furia son tierra, metal, agua, fuego, aire y madera, y los poderes que otorgan el estar conectado a una furia son:
    • La tierra se trata específicamente de tierra y piedra, pero no de metal. Mentalmente, la Tierra está asociada con el amor, la lujuria y la alegría.
    • El metal es inusual porque normalmente no se manifiesta externamente. Los artesanos del metal son buenos manipulando metal y tienden a trabajar como herreros. Un artesano del metal puede recurrir a la "quietud" del metal para controlar sus emociones (volviéndose desapasionado y plano), así como para ignorar el dolor, incluso el de heridas paralizantes.
    • El agua es el elemento de sanación y empatía. Los artesanos del agua tienen un nivel constante de empatía y, con una aplicación más directa, pueden detectar mentiras de casi cualquier persona.
    • El fuego no tiene muchas manifestaciones internas. El único poder que realmente se ve es en la regulación de la temperatura corporal, pudiendo hacer cosas como mantenerse caliente en invierno. Externamente, se usa más comúnmente para disparar bolas de fuego al enemigo, prender fuego o fabricar elementos relacionados con el calor.
    • El aire está asociado con el intelecto. Se dice que las furias de aire son volubles con períodos de atención cortos y, por lo tanto, solo aquellos con una gran concentración pueden dominarlas.
    • La madera está asociada con casi toda la materia vegetal, incluidas las hojas, la hierba, el heno, los helechos y similares. Los artesanos de la madera son grandes exploradores y rastreadores.
  • La saga Elemental Masters, obviamente, utiliza este tropo. Cada libro es una reescritura de un cuento de hadas con la participación de los poderes elementales, los cuales tienen sus reglas y usos que aparecen a lo largo de la serie, como que la tierra tiene usos principalmente curativos.
  • Harry Potter curiosamente tiene pocos hechizos elementales en comparación con obras similares. Los únicos dos elementos relativamente comunes son fuego y agua (también luz si cuentas a Lumos y Patronus).
    • Se supone cada casa está asociada simbólicamente a un elemento: Griffindor al fuego, Slytherin al agua, Ravenclaw al Aire, y Hufflepuff a la Tierra.
  • En Percy Jackson and the Olympians: Muchos semidioses tienen distintos poderes sobre los elementos, que heredan de su ascendencia divina. Percy, el hijo de Poseidón, controla en gran medida el agua, puede provocar huracanes, e incluso ocasionar terremotos, controlando la tierra hasta cierto punto; Thalía y Jason, hijos de Zeuso Júpiter controlan los rayos (y Jason, el aire, ya que Thalia, a pesar de ser su hermana, tiene miedo a las alturas); Leo, hijo de Hefesto, controla el fuego; Nico y Hazel, hijos de Hades/Plutón controlan la tierra y la muerte, los hijos de Demeter controlan las plantas. Y, lógicamente, los dioses, titanes y demás divinidades tienen estos poderes en un rango mucho mayor.
    • En la secuela, Los héroes del Olimpo, tenemos a los siete de la profecía.
      • Tierra: Hazel.
      • Fuego: Leo.
      • Viento: Jason.
      • Agua: Percy.
      • Corazón: Piper.
      • Animales: Frank.
  • En la serie hermana, Las Crónicas de Kane, igualmente los dioses tienen poderes elementales si así lo dice la mitología. Los magos normales pueden invocar elementos, pero es una magia muy avanzada y difícil de dominar. Aunque esto último se facilita en gran medida si el mago en cuestión sigue la senda de un dios, pudiendo acceder a la magia elemental del mismo: Los seguidores de Geb pueden controlar la tierra y arcilla, los seguidores de Set las tormentas y la arena, los de Shu el viento, los de Ra tienen poderosos hechizos de fuego, etc.
    • Cabe mencionar que en dos ocasiones diferentes se menciona que el quinto elemento es el queso... pero como se trata de Rick Riordan, es posible que haya sido una broma.

    Películas Animadas 
  • En El Origen de los Guardianes Sandy/Meme tiene poderes de Luz y de Arena, Pitch el Coco tiene poderes de Oscuridad y Arena (precisamente una versión corrompida de los de Sandman), el Conejo de Pascua parece tener poderes sobre las plantas, y Jack Frost tiene poderes de hielo y viento.

    Videojuego 
  • En la saga de Final Fantasy, y por extensión Kingdom Hearts, la magia suele girar en torno a los elementos, Con Piro, Electro y Hielo siendo por mucho los más comunes. Luz, Oscuridad, Viento, Tierra, Agua y Sacro/Santo suelen aparecer en menor medida.
  • En Golden Sun, los elementos se encuentran representados por planetas: Júpiter (Viento y Electricidad), Marte (Fuego y Lava), Mercurio (Agua y Hielo), y Venus (Tierra y Plantas). Una gran cantidad de personas son “Adeptos”, personas con poderes elementales asociados a uno de los cuatro planetas anteriores.
  • La titular Kameo de Kameo: Elements of Powers es capaz de transformarse en 10 Guerreros Elementales, pudiendo acceder a poderes de Planta, Tierra, Hielo, Agua y Fuego, dos transformaciones por elemento.
  • Kirby, dependiendo del enemigo al que absorba puede controlar una gran cantidad de elementos diferentes. Entre ellos están: Piedra, Hierro/Espada/Lanza/Cortador (para Metal), Hoja, Agua/Burbuja, Hielo/Congelación, Fuego/Combustion, Tornado/Alas (por Viento), y Animal. Con muchos más raros como Luchador, Mágico, Fantasma, etc.
  • La Leyenda de Zelda:
    • Desde Ocarina of Time la serie ha presentado a distintos niveles estos poderes en los sabios, con sabios de bosque, fuego, agua, espíritu, oscuridad y luz. Además, se dice que las tres Diosas crearon el mundo con estos poderes: Din (fuego y tierra), Nayru (agua) y Farore (aire y madera).
    • En A Link Between Worlds, Link puede obtener cuatro varitas mágicas, de fuego, hielo, tornado y arena.
  • Plantas contra Zombis inicialmente introdujo solo plantas de fuego y hielo, cuyos efectos se anulan entre sí, junto al Trebolador que creaba una fuerte corriente de viento. Una de las primeras plantas introducidas en la secuela es el Junco eléctrico, que ataca a los zombies con una débil descarga eléctrica. En Garden Warfare 2, hay plantas que abarcan bastante elementos, sobre todo entre las variaciones del Lanzaguisantes, hay de nieve, fuego, tóxico, roca, eléctrico y de sombras.
  • Pokémon posee 18 tipos elementales: Acero, Agua, Bicho, Dragón, Eléctrico, Fantasma, Fuego, Hada, Hielo, Lucha, Normal, Planta, Psíquico, Roca, Siniestro, Tierra, Veneno y Volador. Cada tipo tiene unas resistencias y debilidades específicas ante los otros tipos. Todos los Pokémon tienen uno o dos tipos elementales, pasando a tener las resistencias y debilidades de los dos.
    • El juego de cartas emplea una versión simplificada, agrupando algunos elementos en una sola energía: Energía Planta (Planta, Bicho y Veneno inicialmente), Energía Fuego, Energía Agua (Agua y Hielo), Energía Eléctrica, Energía Psíquica (Psíquico, Fantasma y Veneno en sets recientes), Energía Lucha (Lucha, Roca y Tierra), Energía Incolora (Normal, Volador, con anterioridad al Dragón), Energía Oscura (Siniestro), Energía Metálica (Acero), Energía Dragón (Dragón), y Energía Hada.
    • El tipo oscuro es un pseudo tipo, solo existe en Pokémon Colosseum y su secuela. Es un tipo temporal que tienen los Pokémon oscuros creados por Cífer, además es resistente a todos los demás tipos, y sus ataques igualmente efectivos contra todos.
  • En Inazuma Eleven la gran mayoría de supertécnicas consisten en invocar de distintas formas algún elemento. Cada jugador y supertécnica se encuentra clasificado en una de las cuatro afinidades: Aire, Montaña, Fuego y Bosque. A pesar de sus nombres, cada afinidad abarca ciertos elementos; bajo Aire suelen entrar aire, agua, hielo, nieve, luz y electricidad, bajo Bosque música, energía, espacio, oscuridad, poderes mentales y el bosques, bajo Montaña hay técnicas de tierra, luz y rayos, solo la afinidad del Fuego contiene en su mayoría técnicas de ese elemento. Más adelante se introduciría el elemento Neutro o Vacío, el cual no es débil ni fuerte contra las otra cuatro afinidades.

    Web Comic 
  • En el manga español 5 elementos el mundo está habitado por elementales, seres humanoides con la capacidad de controlar un elemento, ‘’cualquier’’ elemento. Sus poderes inician en fuego, agua, tierra y aire, continúan en variaciones y especificaciones de estos como elementales de metal, electricidad, luz, hielo, etc. Y terminan en elementos tan raros como papel, virus, moco, psique, espíritu, mierda, queso, cristal, mercurio, entre muchos otros.
  • Sleepless Domain: Cada miembro del Equipo Alchemical utiliza la magia de acuerdo con sus elementos clásicos declarados de Aire, Tierra, Fuego y Agua. Tessa, como quinto miembro y líder del equipo Alchemical Aether, tiene control sobre la energía mágica pura. Asimismo, Melty Flame y Melty Frost tienen una especie de poderes de fuego y hielo, y Pop Blitz tiene poderes de electricidad que aún está tratando de controlar.

Alternative Title(s): Elemental Powers

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