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Fr / Kamoulox

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Le score est toujours M à 12 !

"Les jeux des autres gosses sont tous d'un ennui mortel !
Ils doivent compter les points, faire deux manches et une belle !
Le Calvinball, y a rien de mieux !
C'est jamais le même ! C'est merveilleux !
Pas besoin d'arbitre, pas besoin de copains !
Ça porte mon nom, ça veux que c'est bien !"
Calvin, Calvin & Hobbes
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Le Kamoulox est un jeu auquel les personnages jouent mais dont les règles sont inconnues. Cela permet au auteurs de créer des jeux ridiculement absurdes, compliqués, ou incompréhensibles. Les jeux en question se rangent généralement dans l'une de ces catégories :

  1. Les jeux n'ayant pas de règles définies Au Sein de l'Œuvre ; les joueurs ne jouent pas pour gagner, mais simplement pour s'amuser, et n'hésitent pas à changer les règles pour rendre le jeu plus divertissant.
  2. Les jeux qui n’existent pas non plus Au Sein de l'Œuvre, mais servent de prétexte ou ont un but ultérieur ; les joueurs inventent les règles au fur et à mesure, à l'insu des autres personnages.
  3. Les jeux de type "Nomic", qui ont des règles, mais dont certaines permettent de changer les règles durant une partie ; ce sont des règles bien définies, mais qui font que deux parties ne seront jamais identiques, et semblent donc absurdes aux yeux des observateurs.
  4. Les jeux qui ne sont pas clairement défini car cela est simplement plus drôle.
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L'idée principale du Kamoulox est qu'il permet à un œuvre de représenter un jeu sans devoir prendre le temps de l'expliquer au public. Il est particulièrement utile pour montrer des personnages semer la pagaille dans ce qui semble être aux yeux du public une forme de chaos organisé. Toute description partielle fournie ne consiste qu'en une liste de [Noodle Implements], et sera souvent remplie de [Perfectly Cromulent Words].

En revanche, si les règles de base sont expliquées au public de quelque façon que ce soit, ou si le jeu existe dans La Vraie Vie et que ses règles peuvent être consultées, ce n'est pas un Kamoulox. Il peut alors s'agir de Points Sans Valeur (lorsque le jeu a des règles expliquées mais le score est arbitraire), Déplacer les Poteaux (lorsque le jeu a des règles expliquées mais les personnages tentent de les détourner à leur avantage), [Gretzky Has The Ball] (lorsque le jeu est réel mais les joueurs en font un Kamoulox), Licence Artistique -- Sports (lorsque le jeu est réel mais n'est pas fidèlement représenté), et [New Rules As The Plot Demands] (lorsque le jeu a techniquement des règles définies mais que leur représentation est incohérente).

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Lorsqu'un sport n'existe pas dans la vie réelle, mais a des règles clairement définies, il s'agit d'un Sport Ficitf.

Ce schéma tire son nom d'un jeu télévisé parodique créé par les humoristes Kad & Olivier, dans lequel deux candidats s'affrontent à coups de réponses absurdes à des questions absurdes selon des règles absurdes, la partie s'achevant lorsque l'un d'entre eux s'écrie "Kamoulox !".


Exemples:

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    Animation Occidentale 
  • Les Simpson :
    • Dans "Marge reste de glace", Homer, Lenny et Carl sont en train de jouer à un genre de hockey sur chaise roulante. Non seulement ils ne sont pas d'accord sur les règles, mais également sur le jeu auquel ils jouent. Carl pense qu'il s'agit du Olo-Polo, mais Homer répond qu'ils jouent au Temps Perdu de Cincinnati, ce à quoi Lenny sort un livre de règles du Temps Perdu de Cincinnati.
    • Dans "La Dernière folie de grand-père", Bart et Homer jouent à un jeu utilisant les plateaux et pièces de différents jeux, notamment du Scrabble et de la bataille navale.
      Bart : B6.
      Homer : T’as coulé mon scrabble torpilleur !
      Lisa : Ce jeu n’a ni queue ni tête.

    Contenu Web Original 
  • Joueur du Grenier : Dans l'épisode sur Prince of Persia 2, le JdG compare le jeu à une partie de Monopoly dont les règles changeraient sans cesse.
    Grenier : Mon armée envahit l'avenue Foch, je prends le camembert Arts & Divertissements, et j'attrape ta souris. Uno. J'ai gagné.

  • Rémi le Radis : Le Pierre-Feuille-Ciseaux Robotique comporte 48 mouvements différents, et en expliquer les différentes règles et combinaisons nécessite un peu plus de trois semaines. De ce qui est montré, la Statue de la Liberté affranchit les ciseaux, le câble USB connecte le beignet au chocolat, et la télécommande détruit le manga. Ce dernier mouvement fut utilisé par le Robot-Cyclope durant son duel contre Rémi, mais Rémi lui révéla qu'il avait caché une carte piège dans le manga, qui s'avéra être un Pokémon de type Feu — et le feu est super efficace sur les télécommandes.

    Jeux de Société 
  • Munchkin : Les règles elles-mêmes mentionnent le fait que les joueurs ne ont pas tenus de suivre les règles, et qu'ils peuvent même inventer leur propres règles au fil du jeu, en précisant que la décision finale revient au propriétaire du jeu. le fait qu'il existe de multiples versions différentes de Munchkin (Munchkin Cthulhu, Munchkin Bites, Star Munchkin, etc.) et le fait que chacune de ces versions comporte ses propres extensions, plus le fait que le joueur est encouragé à combiner les différents decks, font que les parties qui en résultant peuvent être très Kamouloxesques. S'ajoutent à cela divers marqueurs (pièces, jetons, etc.), lesquels ont des règles encore plus complexes que certaines des cartes. La mécanique la plus ridicule, cependant, est certainement la carte "Tricheur", qui permet de jouer n'importe quelle carte peu importe si cela est possible ou non, ce qui pourrait impliquer qu'il est alors possible de jouer une carte provenant de n'importe quel jeu.

  • Paranoia : Le jeu peut correspondr eà ce schéma. Seul le MJ est autorisé à connaître les règles autres que celles liées à la description du cadre et à la création des personnages ; d'une manière générale, il peut inventer n'importe quelle autre règle du moment qu'elle garde le jeu intéressant. En cohésion avec le ton du jeu, remettre en question lesdites règles résultera en la mise à mort immédiate des joueurs.

    Littérature 
  • Harry Potter : Le Quidditch a des règles plutôt explicites, excepté en ce qui concerne les façons d'enfreindre ces règles. Il est mentionné qu'il existe plus de 700 fautes différentes, et qu'elles ont toutes été commises lors de la première Coupe du Monde (dont certaines qui n'étaient pas encore considérées comme des fautes). L'une des règles du Quidditch est que les joueurs ne sont pas autorisés à connaître les fautes, pour ne pas que cela leur donne des idées. Dans Le Quidditch à Travers les Âges, l'auteur fictif déclare avoir eu accès à la liste des fautes, et confirme que "leur publication n'apporterait aucun bien". Beaucoup des fautes en questions ne nécessitent même pas de baguette, mais impliquent de mettre le feu à un balai adverse, de taper dessus avec une massue, ou encore d'attaquer un adversaire avec un hache.

    Series Télé 
  • Kamoulox est un jeu télévisé parodique créé par les comédiens Kad & Olivier aux règles aussi obscures qu'incompréhensibles. Les joueurs annoncent tour-à-tour des actions sans queue ni tête, tandis que le présentateur pénalise leurs erreurs, comptabilise des scores divers et leur pose des questions absurdes. La partie s'achève lorsque l'un des deux joueurs annonce "KAMOULOX !".
    Joueur : Je vends un plaid à Michou et j'attrape le scorbut.
    Présentateur : Eh non ! Regardez, vous ne pouvez pas : il y a Michel Leeb qui peint avec de la feta en diagonale. Vous reculez de huit merguez.

  • Kaamelott :
    • Perceval connaît de nombreux jeux du Pays de Galles aux règles incroyablement complexes qu'il est le seul à comprendre.
      • La Grelottine se joue avec des lentilles ou des haricots, dans lequel les joueurs font des annonces de 16, 32, ou 64 (sauf pour les demi-coups). Les joueurs suivants peuvent ensuite passer ("passe-grelot"), monter de 4, contrer, tenter la relance ("grelotte ça picote"), ou miser sur une montée de 6 ou de 7 pour tenter une "grelottine", qui si elle est gagnée sera suivie par des mises de 17 en 17.
      • Le Sirop est un jeu basé sur un système de "valeurs" : sirop de huit, sirop de quatorze, sirop de vingt-et-un.note  Chaque joueur lance une valeur à tour de rôle (dans le sens des valeurs), le suivant pouvant relancer, laisser filer ("file-sirop"), abandonner le tour ("couche-sirop"), ou faire un contre-sirop. La gagne peut se faire avec un sirop de huit ("beau sirop"), un sirop de quatorze ("beau sirop, sirop gagnant"), ou un sirop de vingt-et-un ("beau sirop, mi-sirop, siroté, gagne-sirop, sirop-grelot, passe-montagne, sirop au bon goût"). Et il s'agit là des règles simplifiées.
      • Le Sloubi se joue normalement avec cinquante bouts de bois de 2 pouces, puis de 3 pouces, et ainsi de suite jusqu'à atteindre cinquante poutres de la longueur de la pièce. Il est cependant possible de jouer avec un seau de dés, ou, à défaut, une soixantaine de lancers de trois dés. Celui qui fait le plus haut score dispose de quatorze solutions possiblesnote . Le vainqueur du tour suivant dispose ensuite à son tour de dix-neufs solutions.note . La seule de ces options montrées à l'écran est le "Chante-Sloubi", qui implique de chanter "Sloubi un, sloubi deux, sloubi trois, ..." jusqu'à ce que l'un des joueurs reconnaisse son score, lequel est généralement de plusieurs centaines.
      • Le jeu du Pélican se joue avec 120 ou 130 artichauts. Lorsqu'un joueur gagne la donne, il classe ses artichauts du plus lisse au plus râpeux. Au grand étonnement de Perceval, Arthur apprend et comprend les règles du jeu, et lui confirme que si un joueur fait artichette et colle le banquier à moins six, il peut tenter la raitournelle et lancer les annonces : artichette, tichette de 2, tichette de 3, tichette de 21, michette, tchiledeque, mique, sganadabarlane, raisiné et raitournelle.
      • Peu après la rencontre entre Perceval et Karadoc dans le Livre VI, ceux-ci jouent à un jeu de cartes avec trois paysans. Tous les joueurs autres que Perceval sont perdus, passant leur temps à faire des "passe-jarrets" sans le faire exprès et n'étant pas sûr de quel score annoncer sur les quatorze prochains tours. Les autres annonces évoquées sont le jarret-souple, le lance-jarret, le jarret-sifflet, le bi-jarret, le mi-jarret, le charret, et le bjarret
    • Le jeu du Cul-de-Chouette fait exception : lorsque Karadoc et le Tavernier se lancent dans une partie, Perceval est le seul à ne pas comprendre les règles. Chaque joueur lance les dès à tour de rôle, formant différentes combinaisons, dont le fameux "cul-de-chouette". Il existe également des règles "à l'Aquitaine", avec lesquelles on ne joue pas au score.
      • Le Cul-de-Chouette a été défictionalisé par les fans de la série, avec une avalanche de règles aux noms inspirés de tous les différents jeux présentés dans la série, qui si elles sont volontairement très complexes n'en restent pas moins entièrement jouables. La liste complète desdites règles est disponible ici.
    • Dans l'épisode "The Game", les Calédoniens défient Kaamelott à un jeu de balle. L'épisode montre les chevaliers s'entraîner, mais les règles ne sont jamais expliquées. Lorsque Arthur et Léodagan gagnent la partie, Perceval se réjouit avec eux, avant d'être informé qu'il était dans le camp adverse depuis le début.
    • Le Roi Burgonde défie Arthur à un jeu impliquant de faire glisser des œufs de couleur sur une carte à l'aide d'un long baton. Le Roi burgonde ne parlant pas la langue, Arthur n'a pas la moindre idée de ce qu'il est en train de faire.

    Webcomics 
  • xkcd : Le Metaball semble être un mélange des règles de tous les sports majeurs, lesquelles s'appliquent selon la "zone" dans laquelle se trouve la balle. L'arbitre y est vu en train de consulter ce qui peut-être au choix une carte ou une longue liste de règles.

    La Vraie Vie 
  • Pierre-Feuille-Ciseaux est un jeu très simple, ce qui pousse naturellement certaines personnes à essayer de le complexifier. Cela commence généralement par l'ajout de deux symboles (souvent "Lézard" et "Spock"). Poussé à 200%, le résultat est une variante à 101 mouvements, ce qui résulte généralement en un Kamoulox total car il en devient impossible à suivre. Plus amusant ? Peut-être. Utile pour se départager ? Pas vraiment.

  • Très souvent, les enfants jouant à des jeux de cartes ne disposent pas d'un deck complet, ou n'ont pas accès au livret de règles (ou l'envie de le lire). Ils essayent donc souvent de déterminer les règles par eux-mêmes en interprétant les différents termes et nombres, résultant en une multitude de Règles Maison.

  • Dans le traité de philosophie Jeux Finis, Jeux Infinis, le Professeur James P. Carse distingue deux sortes de jeux : les jeux finis, dans lesquels les règles sont fixées et où l'objectif est de gagner, et les jeux infinis, où l'objectif est de continuer à jouer et où les règles changent afin d'empêcher le jeu de prendre fin.


Alternative Title(s): Calvinball

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