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Fr Jeu Video / Angband

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Angband est un roguelike librement inspiré des livres de JRR Tolkien, avec des éléments d'autres jeux, comme Donjons et Dragons et Rolemaster. Avec Net Hack, Dungeon Crawl, ADOM et ToME, il est considéré comme un des cinq rogue-like modernes majeurs. Le jeu est en développement continu depuis 1990.

Le but du jeu est de vaincre Morgoth, le Grand Méchant de la Terre du Milieu. Pour arriver face à lui, il faudra d'abord traverser 100 étages d'un donjon hostile, tout en obtenant suffisamment d'expérience et d'équipement pour le battre. La difficulté réside dans la manière de gérer la multitude d'ennemis du jeu, et de savoir quand prendre des risques ou non.

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Même s'il n'est pas le premier dans sa famille de rogue-like (cet honneur revient à Moria, dont Angband est un descendant), Angband est l'ancêtre de tout un ensemble de jeux appelés *bands, grâce à son code source facilement dérivable.

Angband et les autres *bands ont quelques caractéristiques qui les différencient des autresrogue-like :

  • des étages non-persistants — les étages du donjon de Angband sont générés quand vous y entrez et supprimés quand vous en sortez, le jeu ne garde pas les étages visités en mémoire. En d'autres termes, il est impossible de revisiter un ancien étage et d'y récupérer du matos que vous auriez oublié. C'est LA caractéristique qui sépare Angband de tous les autres types de rogue-like.
  • un donjon infini — un effet de bord des étages non-persistants est que le donjon est plus ou moins infini — rien ne vous empêche de visiter le même étage en boucle et de le vider autant que vous voulez. Le jeu générera toujours un nouvel étage de jeu, avec de nouveaux objets à récupérer et de nouveaux ennemis à vaincre. Cependant, le donjon a quand même une profondeur finie (100 étages).
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  • des sensations — les personnages ont un sens de l'intuition mystérieux appelé "sensations", qui servent à sentir du danger sur l'étage courant, ou la présence d'objets précieux.
  • de grands donjons — les donjons d'Angband et d'autres *bands sont gigantesques, et s'étalent sur plusieurs écrans.
  • des personnages "héritiers" — votre personnage est un descendant des autres personnages (également incarnés par le joueur) qui ont traversé le donjon avant lui. Toute information apprise par un personnage à propos d'un monstre sera transmise à ses descendants, afins qu'ils soient mieux préparés.
  • l'accent mis sur la progression du personnage — les *bands consistent avant tout à Monter de Niveau et à améliorer les capacités de survie du personnage, coûte que coûte. Le Nivelage et l'Abus de Sauvegarde sont moins pénalisés que dans les autres jeux, et le design des *bands aide souvent (par exemple, exploiter un ennemi qui se reproduit pour de l'expérience, ou monter et descendre des escaliers pour générer des nouveaux étages jusqu'à en trouver un avec de bons objets).
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Vous pouvez télécharger la dernière version de Angband ici : http://rephial.org/.


Schémas présents dans ce jeu :

  • Abomination Lovecraftienne : Les quylthulgs. Cthangband est une variante entièrement basée dur le genre de l'Horreur Cosmique.
  • Camelote Pour Vendeur : Pour tenter de fluidifier le jeu, la version 3.5.0 a désactivé par défaut la possibilité de vendre des objets, et amélioré les butins d'or afin d'éviter que le joueur ne fasse constamment des aller-retours jusqu'en ville pour vendre du bordel. Il est cependant possible de réactiver cette option dans les options.
  • Comme des Lapins : de nombreuses créatures de bas niveau peuvent produire des copies d'elles-mêmes. C'est quelque chose d'assez unique aux *bands, grâce à leur système d'étages non-persistants (dans n'importe quel autre rogue-like, ils rempliraient l'étage de manière permanente, ce qui est un poil déséquilibré). Ces créatures sont des vers, des poux ou des rats, chacun ayant des variantes colorées chiantes.
  • Complètement Marteau : Les prêtres ne peuvent utiliser que des armes contondantes. Il y a également Grond, le marteau de Morgoth, qui brise les murs aux alentours lorsqu'il est utilisé.
  • Élémentaire, Mon Cher Watson : On peut rencontrer plusieurs élémentaires dans le jeu, qui restent principalement des éléments classiques, mais on en trouve parfois des plus abstraits (comme des élémentaires de fumée ou des élémentaires de vase).
  • Ingéniosité Artificielle :
    • Les monstres évitent les cases dans votre champ de vision, choisissant plutôt d'attendre dans l'ombre pour vous sauter dessus.
    • Ce qui signifie qu'ils ne se feront pas toujours avoir si vous voulez les attirer dans un couloir pour les attaquer un par un — ils attendront que vous sortiez pour vous encercler.
    • Les ennemis peuvent déduire vos résistances (ou, si vous activez une option, les connaître à l'avance) et n'utiliseront pas des attaques inefficaces.
  • Potentiel de Cruauté des Jeux Vidéo :
    • Le village est plein de mendiants, d'alcooliques inoffensifs, d'orphelins et d'autres animaux galeux. Ils ne font pas le poids face à vous, donc vous pouvez les tuer tranquillement si vous le souhaitez (ils lâchent même de l'or, parfois).
    • À Noël, vous pouvez attaquer et tuer le Père Noël qui n'est là que pour amener des cadeaux aux enfants des rues.
  • Usine à Sbires : Les invocateurs ennemis. Certains invocateurs peuvent même invoquer des invocateurs !

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