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Fr / Clichés des RPGs sur Console - 25 à 48

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  1. Principe de la Transcendance Dimensionnelle : Les bâtiments sont beaucoup plus grands à l'intérieur qu'à l'extérieur (même si on ne prend pas en compte le labyrinthe secret dont l'entrée est dissimulée derrière la pendule de la cave).
  2. Chacun chez soi : Bien que l'horrible boss qui terrorise les habitants de la première ville du jeu soit beaucoup plus faible que les monstres qui peuplent les contrées lointaines (et qui ne semblent guère gêner les habitants locaux), personne ne songe à recruter des mercenaires dans ladite contrée lointaine pour tuer ce boss.
  3. Règle de Nostradamus : Toutes les légendes sont des vérités historiques. Toutes les rumeurs sont des faits. Toutes les prophéties s'accompliront (et pas dans un avenir indéterminé, hein ! Tout de suite !).
  4. IDKFA : Les munitions de base pour les armes à feu de vos personnages sont soit illimitées, soit extrêmement faciles à trouver. Même si les armes à feu sont extrêmement rares.
  5. Règle de l'Arme Indestructible : Vous pouvez bien frapper comme un sourd sur des cibles blindées avec votre épée ou arroser tout ce qui bouge avec votre flingue en mode full-auto, votre arme ne sera jamais brisée, enrayée ou même ébréchée à moins que ce ne soit nécessaire pour faire avancer l'histoire.
  6. Paralysie sélective : Vos personnages doivent toujours garder les deux pieds sur terre. Ils sont incapables d'escalader / enjamber / traverser / déplacer / sauter par-dessus les divers obstacles qui se présentent à eux (rails, chaises, chats, murets, sol d'une couleur différente, ...). A noter que ceci ne les empêchera pas de sauter d'un wagonnet à l'autre dans cette mine désaffectée qu'ils exploreront plus loin dans le jeu.
  7. Au lit ! : Une bonne nuit de sommeil soigne toutes les blessures, maladies et autres incapacités, jusques et y compris la mort !
  8. Tu ne peux pas me tuer : j'abandonne le combat (règle de Seifer) : Les gentils semblent toujours incapables de se résoudre à arrêter ou tuer les méchants une bonne fois pour toutes. Vous laissez toujours partir les méchants secondaires, ce qui leur permet de se refaire une santé et de redevenir une menace plus tard (parfois moins de cinq minutes plus tard). Sachant cela, vous pouvez en déduire que lorsque vous tuez enfin un méchant secondaire ou qu'il se rend, vous approchez de la fin du jeu.
  9. "Et maintenant, Mr Bond, vous allez mourir !" (Règle de Beatrix) : Heureusement pour vous, la règle précédente fonctionne aussi dans l'autre sens. Plutôt que de vous tuer lorsque vous êtes à leur merci, les méchants vous réduisent à un point de vie et vous laissent en plan pendant qu'ils s'éloignent en riant. La raison en est qu'ils sont déjà en train de prévoir comment ils vont vous manipuler pour que vous les aidiez à atteindre leurs buts (voir Continue comme ça, Serge).
  10. Zap! : La plupart des méchants possède un sort de téléportation. Ils l'utilisent généralement pour se matérialiser devant les aventuriers quand ils atteignent la légendaire salle de la relique, et récupérer le butin avant vous. La question "Si il a un sort de téléportation, pourquoi le méchant ne se faufile-t-il pas dans la salle du trésor pour récupérer l'artefact puis et filer en douce avant même que les aventuriers n'est fini ce foutu puzzle au troisième étage ?" n'a jamais eu de réponse à ce jour.
  11. Pile, je gagne. Face, tu perds. (Règle de Grahf) : Vous avez beau avoir vaincu le boss, la forfaiture qu'il planifiait se produira quand même. Franchement, vous auriez aussi bien pu ne pas vous fatiguer avec ça.
  12. Notions de mécanique céleste : Vous pouvez toujours essayer de l'arrêter, cet astéroïde / comète / météore percutera quand même la Terre.
  13. Fausse fin : Il y aura à un moment ou à un autre une séquence qui tentera de se faire passer pour la fin du jeu, alors qu'il est évident que ce n'est pas le cas (ne serait-ce que parce que vous en êtes encore au premier des quatre CDs).
  14. Tu meurs, et nous grimpons tous d'un échelon : Au cours de cette fausse fin, le vrai grand méchant tue le personnage que vous considériez jusque-là comme le grand méchant. Vous n'aurez jamais la satisfaction de tuer ce faux grand méchant vous-même.
  15. "Qu'est-ce qu'on va faire ce soir, Cortex ?" : Le but du jeu (expliqué durant la fausse fin) est de sauver le monde d'une puissance maléfique qui tente soit d'en prendre le contrôle, soit de le détruire. Cette tâche est incontournable. Quel que soit le but que le personnage principal cherche à atteindre (rembourser une dette, découvrir le monde ou sortir avec une fille), il lui sera nécessaire de sauver le monde pour y parvenir. Courage : dès que le monde sera sauvé, tout ce que vous vouliez vous sera aussitôt accordé.
  16. Axiome de Zelda : Si quelqu'un vous parle des "Cinq Talismans Perdus", des "Neuf Cristaux Légendaires", ou de quoi que ce soit du même style, vous pouvez parier qu'il vous faudra les retrouver pour sauver le monde.
  17. La géographie selon George W. Bush : Il n'existe qu'une seule ville par pays, à l'exception du pays où débute le jeu, qui en contient trois.
  18. Guide du Routard : Durant votre aventure, vous visiterez une cité du désert, un port, une ville minière, une ville-casino, une ville de magiciens (généralement volante), une ville médiévale (avec son château-fort), une ville industrielle, un monastère pour spécialistes en arts martiaux, un repaire de voleurs, une cité perdue et une ville futuriste. En chemin, vous traverserez aussi une caverne contenant des rochers naturellement lumineux, un village de non-humains, un village totalement isolé du reste du monde mais dont les habitants en savent plus sur vos aventures que vous-même (voir Règle de la rumeur publique), un village enneigé, une forêt (ou un lac, ou une montagne, ...) magique, un magasin perdu au milieu de nulle part, un endroit magnifique avec des tonnes de FMVs rien que pour montrer votre arrivée, une île dotée d'une végétation exubérante et peuplée de bons sauvages, une caverne aux allures de labyrinthe souterrain, et un endroit (n'importe lequel) totalement détruit il y a longtemps.
  19. Principe de Midgard : La capitale de l'Empire des méchants est toujours divisée en deux parties : une ville basse (et sale) remplie d'esclaves et de rebelles, et une cité haute remplie de loyaux servants et de nobles corrompus.
  20. Pas encore inventé chez nous :
  21. Loi de l'Elégance Cartographique : Les terres émergées sont placées de manière à parfaitement tenir dans un rectangle.
  22. ¿Quien Es Mas Macho? (Règle de Fargo) : Si vous demandez de l'aide à un grand guerrier, il voudra d'abord "tester votre force" dans un combat à mort.
  23. Il fallait détruire ce village car... Bon, vous connaissez la suite. (Règle de Sélène) : Quoi qu'il arrive, ne faites jamais appel au gouvernement, à l'Eglise ou à tout autre grand organisme : leur aide prendrait la forme d'un détachement de soldats envoyés pour raser le village.
  24. Malédiction de Djidane (Règle de Dan et Danny) : C'est vraiment pas de chance : à peine avez-vous mis les pieds dans une ville qu'elle se retrouve détruite.

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