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Fr / Clichés des RPGs sur Console - 1 à 24

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  1. Règle du Fainéant : Le personnage principal masculin commence le premier jour du jeu en dormant plus qu'il n'était censé le faire. Il est réveillé par sa mère, qui lui signale qu'il a dormi tellement longtemps qu'il a manqué son rendez-vous avec sa petite amie.

  2. "Oh non ! Mon village de paysans !" : La/le ville/village/hameau/planète du héros est généralement anéanti(e) d'une manière spectaculaire avant la fin du jeu, et souvent même durant la séquence d'ouverture.

  3. Penser avec sa -censuré- (Règle de Hiro) : Peu importe de quoi elle est accusée ou le degré de mystère qui entoure ses origines, le héros est toujours prêt à risquer sa vie pour une fille qu'il a rencontré trois secondes plus tôt.

  4. Corollaire du Zirconium Cubique : Ladite fille mystérieuse porte un pendentif qui se révèlera être l'élément nécessaire au sauvetage du monde ou à sa destruction.

  5. Règle de L'Âge de Cristal : Dans un RPG, les personnages sont jeunes. Très jeunes. L'âge moyen semble être 15 ans, à moins que le personnage ne soit un soldat vétéran, auquel cas il peut avoir jusqu'à 18 ans. Ces adolescents sont souvent capables d'utiliser de nombreuses armes et magies, ont plusieurs années d'expérience, et ne se soucient jamais du fait que leurs parents aimeraient bien qu'ils soient rentrés de leurs aventures pour le dîner. A l'opposé, les personnages de plus de 22 ans se considèrent allègrement comme de vieux routard fatigués qui souhaitent passer la main aux jeunes.

  6. Règle de la Mère Célibataire : On n'a presque jamais entendu parler d'un personnage de RPG dont les deux parents sont en vie. En général, les personnages masculins ont seulement une mère, et les personnages féminins seulement un père. Pour ce qui est du parent manquant, soit il/elle a disparu mystérieusement plusieurs années auparavant, soit il/elle n'est jamais mentionné/e. Bien souvent, le parent restant du personnage principal meurt peu après le début du jeu, ce qui libère le héros de toute obligation filiale gênante.

  7. Certains m'appellent... Tim? : Les gentils ont seulement un prénom, et les méchants ont seulement un nom de famille. Si un méchant a un prénom, il deviendra un gentil à un moment ou à un autre. Les noms de famille des gentils sont parfois mentionnés dans le manuel, mais il n'y est jamais fait référence dans l'histoire.

  8. Règle des Nominés : Tout personnage avec un nom est important et il est nécessaire de s'y intéresser. Toutefois, si le nom du personnage est assorti d'une forme possessive (ex : "Mère de Crono"), alors le personnage n'est pas important.

  9. Les Indispensables : Il y a toujours un donjon de feu, un donjon de glace, un labyrinthe dans les égouts, une forêt brumeuse, un vieux bateau fantôme, une mine, un labyrinthe avec de jolis cristaux partout, un temple ancien rempli de pièges, un château volant royaume de la magie, et un donjon technologique.

  10. Règle de José Bové (ou Règle de George Lucas) : A ce propos, la technologie est mauvaise en soi et est la propriété exclusive des méchants. Ce sont eux qui ont les robots, les usines, les mégalopoles cyberpunk et les forteresses volantes ; alors que les gentils vivent dans de petits villages paisibles, en harmonie avec la nature. (A noter que, bizarrement, vos armes à feu et/ou vos vaisseaux volants de combat ne sont pas affectés par cette règle.

  11. Commençons par le commencement (Règle de Megaman) : Quand la suite d'un RPG inclut des personnages qui étaient déjà présents dans l'épisode précédent, ces personnages commencent le nouveau jeu avec des capacités de débutants. Tout ce qu'ils avaient appris ou récupéré est perdu, y compris leur équipement surpuissant.

  12. Pauvre petit héros richissime (Règle de Meis) : De plus, quel que soit le niveau de richesse, de gloire et de puissance du héros ou de sa famille avant le début du jeu, il sera destitué et presque ruiné quand le jeu démarrera vraiment.

  13. Une bonne coupe de cheveux vous rapproche de Dieu (Règle de Cloud) : L'importance d'un personnage masculin est proportionnelle à l'invraisemblance de sa coiffure.

  14. Principe de Garrett : N'ayons pas peur des mots : vous êtes un voleur ! Vous entrez chez les gens comme si la porte n'était même pas fermée et vous vous mettez à fouiller partout. Tout ce que vous trouvez et qui n'est pas sous clef vous appartient de droit. Vous pouvez entrer chez de parfaits inconnus, vider leurs placards, puis discuter avec eux comme si vous étiez un vieil ami alors que vous sortez avec les bijoux de famille sous le bras. Malheureusement, ceci n'est pas valable dans les magasins.

  15. Hé, mais je te connais, toi ! : ''Vous recruterez au moins trois personnages parmi ceux-ci :
    • La princesse "pile électrique" qui se rebelle contre ses parents et qui est amoureuse du héros.
    • La douce mage réservée spécialisée dans la magie curative qui, en plus d'être amoureuse du héros, est aussi la dernière survivante d'une ancienne civilisation.
    • La guerrière indomptable qui n'est pas amoureuse du héros (à noter qu'il s'agit du seul personnage féminin du jeu qui ne soit pas amoureuse du héros, et qu'en conséquence, elle est signalée comme telle par la présence d'une mutilation ou d'une difformité frappante (cicatrice, œil manquant, membre cybernétique, ...). Voir Le Bon, le Méchant et le Moche.
    • Le classieux guerrier gothique miné par un passé tragique.
    • La grosse brute soupe au lait qui, en fait, a un cœur d'artichaut.
    • Le meilleur ami du héros (qui est un personnage largement supérieur au héros).
    • Le mercenaire taciturne et égoïste qui, au fil du jeu, apprend à se dévouer pour les autres.
    • L'espion(ne) au service des méchants qui retourne sa veste dès que vous le/la démasquez.
    • Le personnage bonus bizarre qui requiert une tripotée de quêtes annexes pour devenir efficace (ce qui fait qu'au final, aucun joueur ne l'utilise à moins d'y être forcé).
    • L'écœurante mascotte kawaï qui est totalement inutile en combat.''

  16. Hé, mais moi aussi je te connais ! : ''Vous serez aussi amené à affronter au moins trois adversaires parmi ceux-là :
    • Le type excessivement stylé, mignon et méchant (et en plus il a les cheveux longs) qui peut ou non être le grand méchant.
    • Le bras droit du grand méchant, qui peut être
      • Tellement incompétent qu'il en est drôle
      • Tellement tenace qu'il en est énervant
    • L'alliée du grand méchant, qui est la plus fine lame et la meilleure soldate qui soit, mais qui laisse toujours filer le héros et ses amis car, bien sûr, elle aussi est amoureuse du héros.
    • Un de vos anciens alliés, qui est officiellement mort et auquel on ne pense plus jusqu'à ce que, beaucoup plus loin dans le jeu, il réapparaisse aux côtés du grand méchant et très remonté contre vous.
    • L'adversaire tellement pétri d'honneur qu'il en est énervant mais que vous ne pourrez jamais tuer vous-même puisque, lorsqu'il découvre la vraie nature de ses employeurs, soit il se sacrifie noblement, soit il rejoint votre équipe.
    • Le clown ou autre bouffon totalement cinglé qui se révèle être incroyablement difficile à vaincre.
    • Le savant fou qui aime bien créer des mutants et des armes de destruction massive parce que c'est marrant (et aussi très utile si jamais des aventuriers passent dans le coin).
    • L'adorable bestiole mignonne comme tout ou le gamin de six ans qui vous affronte et, inexplicablement, vous inflige de cuisantes défaites chaque fois.''

  17. Hé, mais nous aussi nous vous connaissons ! : ''En plus de ça, Attendez-vous à croisez la plupart des personnages non-joueur (PNJ) suivant :
    • Le bourgeois ou membre d'équipe qui vagabonde sans but et qui ne sait jamais vraiment où il va.
    • Des soldats incroyablement incompétents et froussards.
    • Le PNJ qui en craque pour un autre mais qui n'a jamais vraiment eu les couilles d'aller lui dire, et qui préfère donc en parler à toutes les autres personnes passant à proximité.
    • Un groupe d'enfant jouant à cache-cache.
    • Le capitaine/roi/grand prête noble et sage.
    • Le bras droit du capitaine/roi/grand prêtre qui complote pour le renversé. Personnes à part le héros ne remarquera les fous desseins du second jusqu'au moment où celui-ci mettra son plan à exécution.
    • Le PNJ qui voue une passion obsessionnelle pour son boulot et qui ne cesse de répéter à quel point celui-ci est génial. Il en est tellement obsédé qu'il essaye de le partager avec tout le monde, il y a donc une chance sur quatre que vous mettiez la main à la pâte.
    • Le PNJ (adulte) qui n'a rien d'autre à faire que jouer à des jeux de gamins avec des passants.
    • Le groupe de jeune fille formant un fanclub obsessif pour l'un des personnages féminin de votre groupe.''

  18. La Complainte de Crono : Moins le personnage principal parle, plus on lui fait dir e de choses, et donc plus il lui arrive de choses désagréables sans que ce soit de sa faute.

  19. "Abruti de Squall ! Une épée dans un gunfight..." : Quelle que soit l'époque dans laquelle se déroule le jeu (passé, présent ou futur), le héros et le grand méchant se battent avec des épées (d'ailleurs, cela peut vous permettre de repérer facilement le grand méchant dès le début du jeu : il suffit de chercher l'autre type qui utilise une épée). De plus, ces épée sont beaucoup plus efficace que n'importe quelle arme à feu, et elles permettent même d'attaquer à distance.

  20. Contente-toi de baisser la tête et de sourire : Et peu importe la taille de cette épée, vous passez inaperçu. Personne ne change de trottoir lorsque vous arrivez ou ne semble effrayé lorsqu'une troupe d'individus lourdement armés fait irruption chez eux pendant le dîner, fouille partout et leur demande s'ils n'auraient pas vu passer un type avez une cape noire. Décidément, de nos jours, les gens ne s'étonnent plus de rien.

  21. Corollaire d'Aerith : Tout comme le premier rôle masculin se doit d'utiliser une épée, le premier rôle féminin se doit d'utiliser une canne, un bâton ou des variantes de ces deux armes.

  22. Règle de Mac Gyver : ''Hormis les deux personnages ci-dessus, les armes que vous pouvez utiliser ne sont pas limitées aux classiques flingues, masses et autres épées. Pourvu que vous ayez les compétences appropriées, vous pouvez tracer votre route dans le sang en utilisant des gants, des peignes, des parapluies, des mégaphones, des dictionnaires, des carnets de croquis,... Dans vos mains, n'importe quel objet peut devenir une arme mortelle. Encore mieux : quoi que vous utilisiez pour combattre, chaque nouveau magasin sur votre chemin propose un modèle plus puissant que celui que vous avez pour un prix raisonnable. Qui d'autre peut bien parcourir le monde en tuant des gens avec un parapluie ?

  23. Ah, la famille... : ''Dans le cas où les parents du héros ont eu plusieurs enfant, et si les frères et/ou sœurs du héros sont encore en vie :
    • Si le héros n'est pas l'aîné, il a un grand frère qui a été recruté par les méchants
    • Si le héros n'est pas le benjamin, il a une petite sœur qui sera enlevée par les méchant et qui leur servira d'otage''

  24. Les dures réalités du Capitalisme : Dès que vous vendez un objet à un commerçant, il le revend immédiatement à quelqu'un d'autre et vous ne reverrez jamais plus cet objet.


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