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Es / Sí o Sí

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¿Quién puede decirle que no a esos ojitos?

“Pero tienes una elección: ‘No me da miedo la muerte’ o ‘Me siento mejor en prisión’. [...] ‘Pero está en tus manos; el juego no empezará hasta que digas que sí.’. Bueno, ¿pero entonces cuál sería el punto de tener las opciones? Digo ‘¡Déjenme en prisión, carajo!’, pero entonces no habría puesto este juego en primer lugar si hubiera de decir que no. Es como si en la película el coronel Trautman dijera ‘John, la película no podrá continuar hasta que digas que sí.’.”
Angry Video Game Nerd sobre el juego de Rambo

Los Videojuegos y las Novelas Visuales, a diferencia de otros medios, le dan al jugador la libertad de hacer las cosas a su modo y, según el título, más o menos cambiar la historia. Por esta particularidad, los autores deciden hasta qué punto la historia va a variar de acuerdo a lo que el jugador decida hacer. Eso sí. En algunos casos, la historia será lineal y solo habrá una posibilidad en la que los hechos transcurrirán; en otros, esta tendrá ramificaciones y, de acuerdo a las decisiones que se tome, podrán cambiar algunos diálogos e incluso las escenas críticas y el final.

Mientras menos variaciones tenga la historia que se cuenta, más propensa será esta a tener momentos en los que el jugador esté obligado a tomar una decisión en específico para avanzar con la trama. Por ejemplo, un personaje podría preguntarte «¿Quieres unirte a nosotros?» y, ya que el autor no escribió lo que pasaría si decidieras no hacerlo o dicha decisión podría crear un Hueco Argumental, este va a intentar obligarte a decir que sí de una forma u otra. Un método sería hacer que todas las opciones digan lo que el autor quiere; por ejemplo, si un personaje te pregunta si quieres unirte a su grupo, todas las opciones serán «¡Sí!», «¡Más vale!» y «¡Por supuesto!»; otro caso sería que sí exista una opción de no, pero esta que esta activase una secuencia que anule la decisión, como el personaje en cuestión respondiéndote «¡Pues te nos unirás de todos modos!» o insistiéndote infinitamente hasta que le digas que sí.

Si bien no está mal hacer esto a la hora de crear un videojuego, lo cierto es que todo depende de cómo se justifique. Algunos podrían hacer esto incluso para hacer reír, lo que suele funcionar mejor. Si uno no quiere hacer esto, entonces lo ideal sería que las decisiones del jugador sean acordes a todas posibilidades que hay escritas dentro de la trama.


Ejemplos:

Novelas Visuales
  • Apollo Justice: Ace Attorney tiene un Episodio De Analepsis con un final muy triste en el que hay que encarnar a Phoenix siete años en el pasado. Casi al final del juicio, llega un punto en el que la única forma de avanzar es mostrando una evidencia falsificada. Phoenix no tiene ni idea de esto pero el jugador sí. Al final el episodio termina con el fiscal delatando a Phoenix y con este último perdiendo su distintivo de letrado, lo que lo alejó de los tribunales por más de siete años y lo llevó a ser quien es en este juego. Lo peor de todo es que esa es la única forma de avanzar en la historia.
  • don't take it personally babe, it just ain't your story trata de un profesor al que le dan la posibilidad de espiar los mensajes de sus alumnos para detectar posibles casos de acoso escolar o bullying. La trama se desarrolla tanto en el aula como en los mensajes en Amie, la red social que los chicos utilizan. En algunas instancias, el jugador estará obligado a haber leído los mensajes en internet hasta cierto punto para poder avanzar con la trama; si no lo hace, el profesor pensará para sí mismo: «Voy a proseguir, pero creo que antes tendría que echarle un vistazo a los [X] mensajes en Amie.».
  • En la ruta de Lilly en Katawa Shoujo, en una de las tantas escenas donde Hisao se topa con Kenji, este último al enterarse de que Lilly es mitad escocesa se enojará y tendrás la opción de escucharlo o ignorarlo e irte. Independientemente de lo que elijas, este se pondrá a despotricar de cómo perdió 1000 yenes en una apuesta de adivinar de qué etnia era Lilly. Eso tiene un tono más humoristico, ya que Kenji no parece tener muchas habilidades sociales y no toma en cuenta cosas como el espacio personal ni se entera de lo que piensan o sienten los demás.

Videojuegos

  • Al inicio del videojuego Singularity, te encontrarás en un edificio en llamas donde un hombre está a punto de caer, y este te pide ayuda para no morir. Claro, como buen ciudadano lo ayudas sin pensarlo y el juego no tiene que decirte que lo salves. Sin embargo, cuando completes el juego por primera vez y llegues a este punto de nuevo, sabes que este hombre es Demichev, el malo de la historia quien logró conquistar el mundo luego de asesinar a un compañero suyo y robar su invento. Aún sabiendo que sería mejor dejarlo morir y evitar los acontecimientos del juego, debes salvarlo, y el juego no te dejará avanzar hasta que lo hagas.
  • El primer jefe de Super Mario 64 no tiene un portal en el castillo principal como los demás sino que su entrada está en un pasillo largo, el cual tiene una trampa oculta en el suelo que te hará caer al nivel. Lo más normal es que la primera vez la trampa agarre al jugador desprevenido y no pueda evitarlo. Pero luego uno se da cuenta de que si entra a la sala otra vez e intenta saltar la trampilla, al otro lado habrá una Pared Invisible que hará que Mario choque con ella y caiga a la trampa de todos modos, por lo que el otro lado del pasillo es inaccesible y la sala solo sirve para ir a ese nivel.
  • En algunos juegos de The Legend of Zelda se puede dar la posibilidad al jugador de decidir si Link va a iniciar una determinada aventura o no, pero al decidir que no, el Personaje No Jugable volverá a hacer la pregunta una y otra vez hasta que el jugador decida que sí para proseguir la historia.
  • En el juego Pony Island se ve una especie de subversión, pero utilizado para mayor impacto en la historia. Las decisiones se toman por opciones o durante conversaciones de chat, donde puedes escribir la decisión que tomes con el teclado, pero según un punto del argumento, el chat escribe palabras predeterminadas sin importar qué estás tecleando. Esto se utiliza también como Combustible de Pesadillas.
  • Subvertido en el primer juego de Paper Mario para Nintendo DS. En un determinado punto de la trama, recibirás una decisión de rendirte en tu aventura o enfrentarte a un jefe. Si decides rendirte, el juego te lo preguntará dos veces más. Si aún insistes con la misma negativa, obtienes un “GAME OVER” instantáneo.

Alternative Title(s): But Thou Must

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