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[[quoteright:255:[[EsVideojuego/TheLegendOfZeldaI https://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/variety.png]]]]

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Crear los ambientes para los videojuegos requiere de un gran esfuerzo, particularmente en los modernos niveles con modelos en 3D, texturas y sombreados. Resulta costoso y lleva mucho tiempo. No es muy sorprendente que un desarrollador que esta tratando de economizar quiera rehusar un ambiente en 3D tanto como le sea posible. En algunos juegos, lo logran al hacerte "retroceder" [[Es/VolverParaAtras]] (generalmente en juegos de acción-aventura). Otros juegos siguen este tropo al hacerte avanzar a nuevas áreas que lucen muy similares, por no decir idénticas, a otras áreas. Puede llegar a suceder muchas veces.

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Crear los ambientes para los videojuegos requiere de un gran esfuerzo, particularmente en los modernos niveles con modelos en 3D, texturas y sombreados. Resulta costoso y lleva mucho tiempo. No es muy sorprendente que un desarrollador que esta tratando de economizar quiera rehusar un ambiente en 3D tanto como le sea posible. En algunos juegos, lo logran al hacerte "retroceder" [[Es/VolverParaAtras]] [[Es/VolverParaAtras retroceder]] (generalmente en juegos de acción-aventura). Otros juegos siguen este tropo al hacerte avanzar a nuevas áreas que lucen muy similares, por no decir idénticas, a otras áreas. Puede llegar a suceder muchas veces.



subtropo de "duración falsa". Una de sus formas mas comunes es "modo difícil de relleno". Para "enemigos de copia y pega", ver "varias formas del mismo enemigo" y "cambio de colores"

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subtropo Subtropo de "duración falsa". Una de sus formas mas comunes es "modo difícil de relleno". Para "enemigos de copia y pega", ver "varias formas del mismo enemigo" y "cambio de colores"Es/CodigoCromatico.

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MMORPGs (y otros juegos con un estilo de juego abierto sandbox) utilizan mucho este tropo, principalmente por razones económicas. Al tener un mundo enorme por construir, cualquier medio que les permita ahorrar resulta valiosa. Los juegos de disparos en primera persona son otra victima común, al reutilizar los mapas del modo de historia como mapas para el multijugador (o viceversa, dependiendo de en que se enfoquen mas los desarrolladores).

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MMORPGs [=MMORPGs=] (y otros juegos con un estilo de juego abierto sandbox) utilizan mucho este tropo, principalmente por razones económicas. Al tener un mundo enorme por construir, cualquier medio que les permita ahorrar resulta valiosa. Los juegos de disparos en primera persona son otra victima común, al reutilizar los mapas del modo de historia como mapas para el multijugador (o viceversa, dependiendo de en que se enfoquen mas los desarrolladores).
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creación de la introducción

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Los desarrolladores de videojuegos tienen un tiempo limitado para poder hacer los juegos; a veces tienen un
presupuesto muy limitado. Anteriormente, un limite muy importante era la potencia misma de la plataforma en
donde estaban trabajando. Aunque en ocasiones se debe a simple pereza de los programadores.

Crear los ambientes para los videojuegos requiere de un gran esfuerzo, particularmente en los modernos niveles con modelos en 3D, texturas y sombreados. Resulta costoso y lleva mucho tiempo. No es muy sorprendente que un desarrollador que esta tratando de economizar quiera rehusar un ambiente en 3D tanto como le sea posible. En algunos juegos, lo logran al hacerte "retroceder" [[Es/VolverParaAtras]] (generalmente en juegos de acción-aventura). Otros juegos siguen este tropo al hacerte avanzar a nuevas áreas que lucen muy similares, por no decir idénticas, a otras áreas. Puede llegar a suceder muchas veces.

Los ambientes repetitivos pueden volverse muy confusos. Sin zonas distintivas en el paisaje, resulta muy fácil perderse. Sin mencionar que es muy aburrido ver lo mismo una y otra vez.

MMORPGs (y otros juegos con un estilo de juego abierto sandbox) utilizan mucho este tropo, principalmente por razones económicas. Al tener un mundo enorme por construir, cualquier medio que les permita ahorrar resulta valiosa. Los juegos de disparos en primera persona son otra victima común, al reutilizar los mapas del modo de historia como mapas para el multijugador (o viceversa, dependiendo de en que se enfoquen mas los desarrolladores).

subtropo de "duración falsa". Una de sus formas mas comunes es "modo difícil de relleno". Para "enemigos de copia y pega", ver "varias formas del mismo enemigo" y "cambio de colores"

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