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Fr Jeu De Societe / Yu-Gi-Oh!

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Le dos d'une carte Yu-Gi-Oh standard. Son apparence est supposée évoquer un portail vers un autre monde.

"Tu as activé ma carte Piège !"

Yu-Gi-Oh! est un Jeu de Cartes à Collectionner parmi les plus populaires au monde et l'un des piliers majeurs de la franchise Yu-Gi-Oh! dans son ensemble. Sorti pour la première fois en 1999, il est développé et publié par Konami.

Le concept du jeu de cartes est apparu pour la première fois dans le manga Yu-Gi-Oh!, faisant hommage à Magic The Gathering, dont l'auteur Kazuki Takahashi était fan. À l'origine, le manga devait régulièrement présenter de nouveaux jeux, le jeu de cartes (alors connu comme Magic & Wizards) étant l'un d'entre eux. Cependant, Takahashi reçut énormément de retours de fans voulant en savoir plus sur le jeu après que celui-ci soit apparu dans le manga. En réponse, Takahashi retravailla l'intrigue du manga pour que le jeu de cartes y joue un rôle central, et en développa petit à petit les règles, vaguement basées sur celles de Magic, qui collaient globalement à la façon dont jouaient les personnages.

Alors que le manga Yu-Gi-Oh! commençait à s'étendre au sein d'autres médias, un intérêt grandissant se fit sentir pour une défictionnalisation du jeu de cartes. Bandai sorti sa propre version du jeu en septembre 1998, coïncidant avec la sortie de l'anime de Toei (dans lequel Magic & Wizards fut renommé en Duel de Monstres). Celui-ci ne perdura pas, car aux alentours de fin 1998, début 1999, Konami acquis les droits de la marque Yu-Gi-Oh!.

Konami sortirent leur version du jeu en février 1999 (après une brève séries de cartes promotionnelles non-jouables), et celle-ci fut celle qui perdura et devint la pièce centrale de toute la franchise. Le jeu effectue des changements conséquents par rapport aux règles établies par Takahashi, et le manga et l'anime connurent tous deux des révisions afin de mieux coller aux règles du véritable jeu. En dehors de l'arc Dungeon Dice Monsters de l'anime et de son spin-off Capsule Monsters, l'intégralité de la franchise fut par la suite centrée exclusivement autour du jeu de cartes de Konami.

Yu-Gi-Oh! est géré différemment selon le territoire. L'Original Card Game ("Jeu de Cartes Original"), ou OCG, est pris en charge par Konami depuis ses débuts dans les pays d'Asie de l'Est. Le Trading Card Game ("Jeu de Cartes à Collectionner"), ou TCG, était quant à lui produit et édité par Upper Deck Entertainment pour le compte de Konami dans le reste du monde. Cependant, en 2008, UDE perdit la licence après avoir été accusé de fournir des cartes à des producteurs de contrefaçons, et le TCG est depuis également géré par Konami. Les deux jeux sont globalement identiques l'un à l'autre ; les différences sont que certaines cartes faisant leur début dans l'un n'apparaissent dans l'autre que bien plus tard, que certaines règles de la Damage Step s'appliquent différemment, que les listes de cartes Limitées et Interdites sont distinctes depuis 2013, et que certaines illustrations sont altérées pour éviter de fâcher les Gardiens de la Morale.

Quelques éléments principaux du jeu :

    Résumé des règles de base 
  • Le but d'un Duel est de réduire les Life Points (LP) de l'adversaire à zéro. Les deux joueurs commencent la partie avec 8.000 LP, et la partie s'arrête lorsque l'un d'entre eux tombe à 0 LP.
  • Il existe trois types de cartes :
    • Les cartes Monstre sont le type le plus répandu et le plus diversifié. Elles peuvent être invoqué dans les Zones Monstre du terrain, et peuvent utiliser leurs effets, attaquer les Monstres de l'adversaire, ou attaquer directement ses Life Points s'il ne contrôle aucun Monstre. Les cartes Monstre comportent des valeurs d'Attaque (ATK) et de défense (DEF) déterminant leur puissance au combat.
    • Les cartes Magie sont vertes, et leurs effets s'appliquent lorsqu'elles sont activées dans une des Zones Magie & Piège du terrain.
    • Les cartes Pièges sont magenta, et doivent d'abord être placées posées face cachée dans une Zone Magie & Piège, pour être ensuite activées en réponse à une action de l'adversaire.
  • L'un des aspects les plus célèbres de Yu-Gi-Oh! est le nombre de mécaniques d'invocation distinctes, avec une nouvelle méthode introduite avec chaque nouvelle série. En général, les invocations sont réparties entre Invocation Normale et Invocation Spéciale. Le joueur a droit à une Invocation Normale par tour (les monstres de haut niveau nécessitant un certain nombre de sacrifices), mais a autant d'Invocations Spéciales qu'il désire. Une Invocation Spéciale s'effectue souvent par le biais d'effets de cartes, mais il existe toute une flopée de mécaniques d'invocation permettant d'invoquer des types de Monstres spécifiques.
    • Les Monstres Rituels sont invoqués depuis la main en utilisant l'effet d'une carte Magie Rituelle, et nécessite de sacrifier des Monstres remplissant une certaine condition, généralement avoir un niveau combiné supérieur ou égal au niveau du Monstre Rituel.
    • Les Monstres Fusion sont invoqués depuis l'Extra Deck par l'effet d'une carte Magie, et nécessitent généralement de sacrifier des Monstres Matériel Fusion listés sur la carte Monstre Fusion.
    • Les Monstres Synchro sont invoqués depuis l'Extra Deck en sacrifiant un Monstre Syntoniseur et un ou plusieurs Monstres non-Syntoniseurs, dont les niveaux combinés sont égaux à celui du Monstre Synchro.
    • Les Monstres Xyz sont invoqués depuis l'Extra Deck en les empilant au dessus de deux Monstres ou plus dont le niveau est égal au rang du Monstre Xyz.
    • Les Monstres Pendule font à la fois office de carte Magie et de carte Monstre, et peuvent soit être invoqués normalement, soit activés dans une des Zones Pendule. Si le joueur possède un Monstre Pendule dans chacune des deux Zones Pendule, il peur effectuer un Invocation Pendule par tour, qui consiste à invoquer autant de Monstres que possible dont le niveau est compris entre les Échelles Pendule de chacun des deux Monstres Pendule. Les Monstres Pendules détruits sont envoyés face recto dans l'Extra Deck, et peuvent être ré-invoqués par Invocation Pendule.
    • Les Monstres Lien sont invoqués depuis l'Extra Deck, et nécessite de sacrifier un nombre de Monstres Matériel Lien égal à la Classification Lien du Monstre Lien. Les Monstres Lien eux-mêmes peuvent être utilisé comme un ou plusieurs Matériels Lien, selon leur Classification Lien.
  • Le Main Deck est composé de 40 à 60 cartes, et ne peut contenir que jusqu'à 3 copies de chaque carte ; les cartes Limitées ou Interdites ne peuvent être présentes qu'en 2, 1, ou 0 exemplaires. Les joueurs piochent 5 cartes au début du jeu, et une carte au début de leur tour (à l'exception du premier tour du premier joueur).
  • L'Extra Deck est un deck secondaire composé d'un maximum de 15 cartes, ne contenant que des Monstres Fusion, Synchro, Xyz, et Lien. Ils restent dans ce Deck jusqu'à ce que leurs conditions d'invocation soient remplies.
  • Yu-Gi-Oh! a pour particularité d'être le seul jeu de cartes majeur à ne pas avoir de système de rotation en place pour leurs tournois officiels, utilisant à la place une liste de cartes Limitées et Interdites comme méthode d'évolution du metagame et de restriction des decks trop puissants. À quelques exceptions près cependant, toutes les cartes qui n'y sont pas listées peuvent être utilisées.

Une version plus complète des règles peut-être consultée sur la page des Notes Utiles.

En 2020, Konami sortit Yu Gi Oh Rush Duel en conjonction avec l'anime Yu Gi Oh Rush Duel. Bien qu'étant parfois décrit comme un format du jeu de cartes d'origine, il s'agit techniquement d'un jeu à part, avec des mécaniques très similaires mais complètement incompatibles. Rush Duel n'est pour le moment publié qu'au Japon et en Corée.


Ce jeu présente des exemples de :

  • Abomination Lovecraftienne :
    • Parmi les cartes de l'archétype "Alien", deux des plus puissantes sont les monstrueux et terrifiants Gangi'el, Horreur Cosmique et Gol'gar la Forteresse Cosmique.
    • Le Ver - Zéro, une énorme masse sphérique dégoulinante, née de la fusion de plusieurs vers, et pouvant donner naissance à encore plus de vers. D'après l'histoire officielle, il s'agit d'un énorme masse de vers ; non pas des vers qui se sont unis, mais un ver ayant dévoré tous ses alliés ; et sa seule existence perturbe l'espace-temps.
    • Azzathoth, Colonie du Mal est un autre Reptile à l'apparence horrifique.
    • Le Renoncé assimile d'autres Monstres pour augmenter sa propre puissance, et les utilise comme bouclier pour éviter d'être détruit. Pire encore, Le Renoncé aux Milles Yeux est un Monstre de Fusion aux mêmes effets que Le Renoncé, mais qui empêche tous les autres Monstres d'attaquer (d'après l'anime, il les paralyse de peur).
    • Néant Informe une gigantesque... chose, dotée de dizaines d'yeux tout du long de ses tentacules, et d'un immense néant amorphe en son centre.

  • Aveugle Idiot Traduction :
    • L'un des pires exemples est Dunames, Sorcière des Ténèbres, malgré qu'il s'agisse d'une carte de type Elfe et d'attribut Lumière. En japonais, cette carte s’appelle "Valkyrie Dunamis" ; l'erreur peut donc découler de celle de la carte Dark Witch, dont le nom japonais était "Valkyrie".
    • En allemand, la carte Serpent Océanique Rugissant se nomme "Brüllende Seeschnecke", soit "Escargot Océanique Rugissant". La confusion a probablement été faite entre le terme anglais "Snake" ("Serpent") et le terme allemand "Schnecke" ("Escargot").

  • Bout de Carton Promotionnel Inutile :
    • "Carte d'Inviolabilité" bannit toutes les cartes de votre main et de votre Terrain, juste pour pouvoir piocher deux cartes.
    • "Dragon Rayonnant aux Yeux Bleus" ne peut être invoqué qu'en sacrifiant un "Dragon Ultime aux Yeux Bleus", qui ne peut être invoqué qu'en fusionnant trois "Dragon Blanc aux Yeux Bleus". Cerise sur le gâteau, la carte "Dragon Ultime aux Yeux Bleus" n'a été publiée que plus d'un an après la distribution de cette carte, rendant impossible son utilisation.
    • "Virelangue", une carte créée à l'occasion d'un concours, possède des statistiques pathétiques. Son effet permet de piocher deux cartes... à la condition qu'elle soit détruite après avoir été invoquée par Invocation Sacrifice.
    • "Dragon de la Victoire" permet de remporter un match en ne gagnant qu'une seule des trois manches s'il en porte le coup de grâce. Cependant, son effet est inutile en pratique, car l'adversaire peut déclarer forfait juste avant qu'il n'attaque. De plus, cette carte est bannie dans la plupart des tournois ; et en dehors des tournois, quasiment personne ne joue de match en plusieurs manches.
    • Les premières versions des cartes de Dieux Égyptiens (Obélisk, Slifer et ) sont littéralement inutilisables ; outre le fait que les règles liées à ces cartes ne soient pas imprimées dessus, empêchant entre autres de connaître la valeur d'ATK et de DEF de deux d'entre elles, chacune comporte la mention "Cette carte ne peut pas être utilisée en Duel".

  • Brasser du Vent : Certaines cartes basées sur le thème du vent permettent de détruire des cartes Magie et Piège, comme Typhon d'Espace Mystique, Violent Orage, et Tornade de Poussière, ou de renvoyer des cartes dans la Main ou le Deck, comme Tornade Géante et Raiza, le Maître de la Tempête.

  • C'est Écrit Dessus: Des cartes comme Cartes Illimités ou Annulation d'Attaque font exactement ce qu'indique leur nom.

  • Fachaîne Victime :

  • Jeter un Froid : Zéro Absolu, Héros Élémentaire.

  • Jolie Monstresse : Krus Mythologique, une timide fillette démone.

  • La fin du monde : Une carte Magie Rituelle.

  • Nounours l'Éventreur : Les Frourreurs sont un archétype désignant les fusions maléfiques des adorables Peluchimaux avec les dangereuses armes du Lutin Tranchant. Par exemple, l'Ours Frourreur est la fusion de l'Ours Peluchimal et des Lames du Lutin Tranchant.

  • Pouvoirs Élémentaires :

  • Rare Inutile :
    • "Gardien de la Porte" est parfaitement inutile à mois de disposer de "Sanga du Tonnerre", "Kazejin" et "Suijin" sur le Terrain en même temps. Et même dans ce cas, conserver ces monstres semble une meilleure option que de les sacrifier, du fait de leurs effets respectifs.
    • "Fusionniste" est l'un des pires exemples. Dans son extension d'origine, celui-ci était considéré comme "Rare" ; cependant, il nécessite de sacrifier trois cartes pour être joué (deux Monstres Matériels de Fusion et une carte Polymérisation), et ses statistiques sont non seulement médiocres, mais inférieures à celle de "Mouton Mystique n°2", l'une des cartes nécessaires à son invocation.
    • "Gardien Celte" et "Elfe Mystique" sont considérées comme Super Rares dans l'extension "Légende du Dragon Blanc aux Yeux Bleus" (LDD), malgré le fait qu'elles soient moins puissantes que des cartes communes comme "Uraby" ou rares comme "Soldat Géant de Pierre". Cela s'explique que l'extension LDD soit une composite de plusieurs extensions ; dans leur extension d'origine, ces deux cartes étaient suffisamment puissantes pour justifier leur rareté, qui n'a pas été changée pour LDD.

  • Le Reliquat :
    • Les cartes "Magie" portaient bien leur nom lorsque le jeu était principalement centré autour d'éléments de fantasy avec une touche de science-fiction, mais le terme a perdu de sa pertinence à mesure que les éléments technologiques et futuristes ont pris une place de plus en plus importante.
    • Certains types de cartes et mécaniques de jeu perdent en importance au fil du temps, les concepteurs et le marketing perdant leur intérêt pour ceux-ci. Ainsi, avant que ceux-ci ne regagnent en intérêt avec l'arrivée de l'archétype Gishki, les extensions continuaient à inclure des Monstres Rituels de temps à autre alors même que la mécanique de jeu était largement dépassée et que pratiquement aucun Deck employant celle-ci ne s'était jamais illustré dans la scène compétitive, simplement parce qu'il s'agissait d'un type de carte unique qui méritait donc un minimum de support. La même chose arriva aux Monstres Synchro durant l'ère ZEXAL et aux Monstres Pendule durant l'ère VRAINS.
    • La localisation du nom de certaines cartes a posé problème lorsque celles-ci ont rétroactivement été inclues dans des archétypes, forçant celui-ci à être changé. Par exemple, "Héros Oscillo N°2" dut devenir "Électro-Gamin", car son nom japonais ("Erekizzu") le faisait appartenir à l'archétype "Électro" ("Erek"). Cependant, le nom de certaines cartes est si iconique qu'il est impensable de le changer ; par exemple, le nom japonais de "Crâne Invoqué" ("Dēmon no Shōkan") l'inclut dans l'archétype "Archdémon" ("Dēmon"), mais la carte est trop connue et prévalente pour que les fans acceptent qu'elle change de nom ; les éditions récentes de la carte incluent une ligne de texte précisant qu'elle est traitée comme une carte "Archdémon".
      • La situation inverse a eu lieu avec l'archétype "Majishan Gāru", qui devint "Magicienne des" en français car dérivé de "Magicienne des Ténèbres" ("Burakku Majishan Gāru"), l'une des cartes les plus mémorables et appréciées de la franchise, forçant ainsi certaines cartes comme "Magicienne des Miracles T.G." ("Tekku Jīnasu Wandā Majishan") à inclure une ligne de texte précisant qu'elles ne font pas partie de l'archétype.

  • Savant Fou : Kozaky et Scientifique Ésotérique.

  • Talon d'Achille : Certaines cartes possèdent des faiblesses volontaires pour les empêcher de devenir trop puissantes.
    • Les Esprits de la Terre Immortels sont extrêmement puissantes, peuvent attaquer l'adversaire directement, et ne peuvent être attaquées. Cependant, elles sont automatiquement détruites s'il n'y a pas de Magie de Terrain en jeu.
    • Les Nuagiens sont détruits s'ils passent en mode Défense.

  • Venez-Vous d'Assommer Cthulhu ? : Comparer l'ATK de certaines cartes Monstre peut donner des résultats surprenants. Ainsi, Sophia, Déesse de la Renaissance peut être vaincue par un koala boxeur.


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