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Es / Inteligencia Artificial Rastrera
aka: The Computer Is A Cheating Bastard

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“El problema con los videojuegos de baloncesto es que la computadora decide si tus disparos van a entrar o no.”
David Wong, John muere al final

La gracia en los videojuegos es que tengan una curva de dificultad que haga que, llegado a un punto, se empiecen a poner más difícil y planteen un reto mayor. Si se habla de un plataformero, se pueden incluir más obstáculos y enemigos; en un juego de disparos, añadir más enemigos, menos munición o ubicarla en lugares de difícil acceso; en un puzle, acertijos más complejos, y así con cada género.

Pero ¿qué pasa con los que le dan las mismas reglas tanto al jugador como a los bots, como un juego de lucha o una partida de ajedrez? Bueno, la mejor solución sería mejorar la inteligencia artificial, haciéndola más astuta, más rápida, y en definitiva, más inteligente. Pero aquí hay un problema: crear una inteligencia artificial es una tarea bastante difícil, y esto es aun peor en los juegos viejos.

Y aquí es donde se tiene que recurrir a métodos... alternativos. Quizá el problema del juego de lucha podría resolverse si hago que el rival saque más daño con sus golpes o que bloquee ataques desde ángulos y posiciones que al jugador sí le harían daño; la partida de ajedrez, bueno, no haría daño si la dama pasase por encima de su propio peón para ubicarse en una casilla conveniente, ¿quién necesita reglas después de todo? También a ese juego de disparos podría cambiarle el sistema de colisión para que haya que ser muy certero a la hora de disparar a los rivales, mientras que ellos tengan la mira fija en la cabeza del jugador con una precisión quirúrgica. Puede desembocar en Ese Maldito Nivel.

Y esta es una forma de agregarle falsa dificultad a un videojuego: en vez de hacer que el rival juegue bien, vamos a darle mejores estadísticas “detrás de cámaras” o de plano hacerlo invencible para que parezca que juega mejor cuando en realidad el jugador está siendo perjudicado.

Nótese que no todas las situaciones de desigualdad sirven como ejemplo, ya que muchas veces puede estar justificado; es todo una cuestión de perspectiva. Por ejemplo, si uno avanza en un juego y se encuentra con un jefe cien de veces más grande, con ataques muy potentes y que no se cansa de arrojarle cosas a la pequeña plataforma en la que el jugador tiene que permanecer, es una clara posición de desigualidad. Pero, ¿por qué estas cosas no molestan tanto? Porque uno simplemente lo interpreta como un acertijo, un obstáculo, y que ese jefe tiene un patrón de ataque y una debilidad que uno tiene que entender para poder ganar. Uno no lo percibe como injusto ya que no considera a ese jefe como un par, un personaje que uno tranquilamente podría manejar. El problema de las desigualdades ocurre cuando el reto en cuestión es planteado como una lucha entre pares, donde las mismas reglas aplican a ambos y es totalmente factible que el rival de turno podría ser otra persona.

AVISO: Antes de agregar un ejemplo, hay que estar seguro de que la computadora en efecto está haciendo trampa y no es simplemente que uno no sabe cómo completarla. Si uno está estancado en un desafío en concreto y no hay evidencia de que haya una injusticia en el medio, entonces es un buen desafío después de todo. Inteligencias artificiales bien construidas, como buenos reflejos, buenas reacciones y movimientos increíbles pero que son perfectamente posibles para el jugador, no cuentan, ya que es todo lo contrario a lo que plantea este artículo. NO usar el tablón de ejemplos para alimentar un sesgo de confirmación.


Ejemplos:

  • Crash Bandicoot
    • Los jefes de los juegos de karts se distinguen de los rivales comunes por esto. Por un lado, son más rápidos, y por otro, hacen trampa con los poderes. Si uno coge una caja, recibirá un poder, y en algunos casos, tres; los jefes, por su parte, desde el momento que consigan su primera caja (apenas empezando), se pondrán a espamear su poder característico hasta que termine la carrera. Ripper Roo deja dinamitas, Papu Papu deja pociones, Komodo Joe deja dinamitas y nitro, y Pinstripe Potoroo arroja bombas. El ejemplo máximo de esto es Nitros Oxide, el Gran Villano, que hace esto adrede denotando su personalidad. Él no corre en un kart, corre en su nave, la cual es gigante, empieza a correr un segundo antes de lo permitido, y al coger su primera caja, empieza a dejar los cuatro poderes de los jefes anteriores al mismo tiempo, lo que hace que uno se choque contra sus trampas una y otra vez.
    • Conseguir las reliquias de Crash Bash, juego party, es de las tareas más difíciles de toda la saga justamente por esto. Para conseguir una reliquia de oro, hay que ganar en un nivel dos veces consecutivas, mientras que las reliquias de platino requieren tres victorias al hilo. En todos los minijuegos siempre hay algún que otro parámetro retocado para que parezca que los bots juegan mejor.
      • En los niveles de osos, que consisten en ir montado en un oso polar y embestir a los demás para tirarlos de una plataforma, los rivales embisten mucho más fuerte que en retos anteriores, lo que hace que el jugador, aun si elige a Kong o Tiny, los Pesos Pesados, se sienta débil.
      • En los niveles donde hay que hacerse daño (guerras de cajas, tanques, etc.) pierden menos salud por golpe.
      • En los niveles de carreras en círculo son más rápidos.
      • Lo de la velocidad también aplica a otros juegos donde hay que ir a pie, como los de romper globos o los de golpear setas con mazos.
      • Más o menos en todos los juegos donde es posible, en algunas partidas se nota claramente que los tres personajes manejados por computadora están atacando al jugador. En otros, uno se encarga de hacer muchos puntos, dar muchas vueltas, preservar su salud, o lo que sea que consista el juego, mientras que los otros dos se encargan de atacar o entorpecer al jugador. En algunos casos es un auténtico tres contra uno, cuando en teoría los cuatro tendrían que competir por ganar.
  • En Dissidia Final Fantasy, la IA ignora las reglas del equipamiento y de los accesorios. Cada pieza de equipo regular (espadas, escudos, etc.) tiene un requisito de nivel que tu personaje debe cumplir para poder equiparlo, pero casi todos los oponentes llevarán al menos un artículo por encima de su nivel. Los accesorios funcionan de forma algo diferente. Están clasificados de rango menor (D) a mayor (Imagen de una estrella). Cuanto más alto sea el rango, menos podrán usarse al mismo tiempo. Muchas veces los oponentes tendrán tres o cuatro accesorios con el rango maximo (de los cuales el jugador solo puede equipar uno a la vez).
    • Lo que nos lleva a Chaos, especialmente con su Invocación. Todas las demás invocaciones del juego solo se pueden usar una vez por pelea, excepto en un caso específico basado en reglas. Sin embargo, Chaos puede usar la suya sin limitaciones, tantas veces como quiera.
    • Curiosamente, Duodecim también te permite desactivar la mayoría de las normas si seleccionas el conjunto de reglas para partidas personalizadas en "Official (Skill)", que desactiva el equipo y las invocaciones para los dos oponentes. En realidad, es un poco patético ver lo mal que se desempeña la IA cuando se ve obligada a luchar de manera justa.

Alternative Title(s): Inteligencia Artificial Tramposa, Inteligencia Artificial Sucia, The Computer Is A Cheating Bastard

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