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[[caption-width-right:350:La plupart des jeux ne sont pas [[Fr/DifficultyLevels aussi honnêtes]].]]

On considère que La Console Triche à partir du moment où les règles ne sont plus les mêmes pour le joueur et l'ordinateur. C'est une méthode vite fait mal fait pour programmer un adversaire ayant le même niveau qu'un bon joueur (surtout dans les jeux les plus vieux, où les limites matérielles et de l'IA rendaient courante la [[Fr/ArtificialStupidity Stupidité Artificielle]]), mais cela peut aussi créer de la Fr/DifficulteArtificielle quand l'ordinateur a accès à des techniques que le joueur n'a pas (dans une même situation).

Certains jeux ont même utilisé le fait que leur IA ne trichait ''pas'' comme ''argument de vente''. À l'inverse, les versions arcade des jeux trichent souvent ''plus'' que les versions console.

Ce schéma n'inclut ''pas'' les obstacles « justes » du jeu (larges précipices, ennemis [[Fr/DemonicSpiders puissants]] et [[Fr/SataneesChauvesSouris nombreux]], etc.) qui constituent la Difficulté Réelle. Pareillement, il ne faut pas accuser la console de tricher juste parce qu'elle utilise ses avantages naturels ([[Fr/ComputersAreFast réflexes éclairs]], [[Fr/TheAllSeeingAI connaissance absolue]] [[Fr/{{Procedurite}} des règles]], et ainsi de suite), ou à cause d'une série de malchances. Si cette malchance persiste, cependant, cela peut être un signe que l'ordinateur manipule le [[Fr/RandomNumberGod Jésurateur de Nombres Aléatoires]] à son avantage. D'un autre côté, cette triche peut parfois avantager le joueur, dans le cas de l'[[Fr/RubberbandAI IA Élastique]] ou des bons vieux [[Fr/ClassicCheatCode codes de triche]].

Bien que ce schéma concerne principalement les impossibilités (choses que le joueur est littéralement incapable d'accomplir, peu importe son niveau et les bonus qu'il a débloqué à ce point du jeu), il peut aussi concerner la triche traditionnelle. Si le jeu étudie la manière dont vous avez personnalisé vos personnages et donne à l'IA des stratégies ou capacités adéquates pour contrer les vôtres, ce n'est pas totalement ''impossible'' en soi (il est probable que vous rencontriez un adversaire humain avec une équipe qui contre totalement la votre), mais juste un avantage donné à l'ordinateur contre vous, plutôt que le fruit du hasard.

Ce schéma est parfois justifié par la [[Fr/RuleOfFun Loi du Fun]]. Les ordinateurs n'ont souvent pas la possibilité d'utiliser certaines techniques proposées aux joueurs, soit parce que c'est « abusé » quand les ennemis le font ou parce qu'il n'y a juste [[Fr/ArtificialStupidity aucun moyen qu'un ordinateur le sorte au moment propice]]. Pour compenser et quand même offrir du challenge, la triche est nécessaire. Ironiquement, les joueurs pensent souvent que l'IA est en train de tricher alors qu'elle ne l'est pas, par exemple lors de coups de chance provenant d'un [[Fr/RandomNumberGod Jésurateur de Nombres Aléatoires]] équilibré, et ne voient pas les moments où l'ordinateur triche ''vraiment'' en arrière-plan. Certains jeux manipulent même volontairement le JNA en faveur du joueur pour éviter ces fausses accusations.

Sous-catégorie de [[Fr/FakeDifficulty Difficulté Artificielle]]. Voir aussi [[Fr/RubberbandAI IA Élastique]], Fr/NintenDur, [[Fr/RandomNumberGod Jésurateur de Nombres Aléatoires]], [[Fr/ComputersAreFast Les Ordinateurs Ça Va Vite]], [[Fr/PerfectPlayAI IA Sans-Faute]], [[Fr/GangUpOnTheHuman Tous sur le Joueur]], [[Fr/TheGMIsACheatingBastard Le MJ Triche]]. Quand les IAs Fr/AuSeinDeLOeuvre ont une justification pour ces capacités, voir [[Fr/TheSingularity La Singularité]].

Quasiment chaque jeu qui peut présenter ce schéma le fait, parce qu'un jeu qui triche dans les niveaux de difficultés supérieurs compte quand même, et que les jeux ne sont pas toujours honnêtes à propos de ce qui change avec chaque niveau de difficulté (voir l'image). Veuillez donc n'ajouter que des exemples notables. En revanche, un ordi qui triche en votre faveur ne compte pas pour ce schéma (pas besoin de se plaindre). Finalement, certains jeux justifient leur triche dans leur scénario, ou il se peut que vous soyez obligés de perdre un certain combat pour le bien de l'histoire.

to:

[[caption-width-right:350:La plupart des jeux ne sont pas [[Fr/DifficultyLevels aussi honnêtes]].]]

On considère que La Console Triche à partir du moment où les règles ne sont plus les mêmes pour le joueur et l'ordinateur. C'est une méthode vite fait mal fait pour programmer un adversaire ayant le même niveau qu'un bon joueur (surtout dans les jeux les plus vieux, où les limites matérielles et de l'IA rendaient courante la [[Fr/ArtificialStupidity Stupidité Artificielle]]), mais cela peut aussi créer de la Fr/DifficulteArtificielle quand l'ordinateur a accès à des techniques que le joueur n'a pas (dans une même situation).

Certains jeux ont même utilisé le fait que leur IA ne trichait ''pas'' comme ''argument de vente''. À l'inverse, les versions arcade des jeux trichent souvent ''plus'' que les versions console.

Ce schéma n'inclut ''pas'' les obstacles « justes » du jeu (larges précipices, ennemis [[Fr/DemonicSpiders puissants]] et [[Fr/SataneesChauvesSouris nombreux]], etc.) qui constituent la Difficulté Réelle. Pareillement, il ne faut pas accuser la console de tricher juste parce qu'elle utilise ses avantages naturels ([[Fr/ComputersAreFast réflexes éclairs]], [[Fr/TheAllSeeingAI connaissance absolue]] [[Fr/{{Procedurite}} des règles]], et ainsi de suite), ou à cause d'une série de malchances. Si cette malchance persiste, cependant, cela peut être un signe que l'ordinateur manipule le [[Fr/RandomNumberGod Jésurateur de Nombres Aléatoires]] à son avantage. D'un autre côté, cette triche peut parfois avantager le joueur, dans le cas de l'[[Fr/RubberbandAI IA Élastique]] ou des bons vieux [[Fr/ClassicCheatCode codes de triche]].

Bien que ce schéma concerne principalement les impossibilités (choses que le joueur est littéralement incapable d'accomplir, peu importe son niveau et les bonus qu'il a débloqué à ce point du jeu), il peut aussi concerner la triche traditionnelle. Si le jeu étudie la manière dont vous avez personnalisé vos personnages et donne à l'IA des stratégies ou capacités adéquates pour contrer les vôtres, ce n'est pas totalement ''impossible'' en soi (il est probable que vous rencontriez un adversaire humain avec une équipe qui contre totalement la votre), mais juste un avantage donné à l'ordinateur contre vous, plutôt que le fruit du hasard.

Ce schéma est parfois justifié par la [[Fr/RuleOfFun Loi du Fun]]. Les ordinateurs n'ont souvent pas la possibilité d'utiliser certaines techniques proposées aux joueurs, soit parce que c'est « abusé » quand les ennemis le font ou parce qu'il n'y a juste [[Fr/ArtificialStupidity aucun moyen qu'un ordinateur le sorte au moment propice]]. Pour compenser et quand même offrir du challenge, la triche est nécessaire. Ironiquement, les joueurs pensent souvent que l'IA est en train de tricher alors qu'elle ne l'est pas, par exemple lors de coups de chance provenant d'un [[Fr/RandomNumberGod Jésurateur de Nombres Aléatoires]] équilibré, et ne voient pas les moments où l'ordinateur triche ''vraiment'' en arrière-plan. Certains jeux manipulent même volontairement le JNA en faveur du joueur pour éviter ces fausses accusations.

Sous-catégorie de [[Fr/FakeDifficulty Difficulté Artificielle]]. Voir aussi [[Fr/RubberbandAI IA Élastique]], Fr/NintenDur, [[Fr/RandomNumberGod Jésurateur de Nombres Aléatoires]], [[Fr/ComputersAreFast Les Ordinateurs Ça Va Vite]], [[Fr/PerfectPlayAI IA Sans-Faute]], [[Fr/GangUpOnTheHuman Tous sur le Joueur]], [[Fr/TheGMIsACheatingBastard Le MJ Triche]]. Quand les IAs Fr/AuSeinDeLOeuvre ont une justification pour ces capacités, voir [[Fr/TheSingularity La Singularité]].

Quasiment chaque jeu qui peut présenter ce schéma le fait, parce qu'un jeu qui triche dans les niveaux de difficultés supérieurs compte quand même, et que les jeux ne sont pas toujours honnêtes à propos de ce qui change avec chaque niveau de difficulté (voir l'image). Veuillez donc n'ajouter que des exemples notables. En revanche, un ordi qui triche en votre faveur ne compte pas pour ce schéma (pas besoin de se plaindre). Finalement, certains jeux justifient leur triche dans leur scénario, ou il se peut que vous soyez obligés de perdre un certain combat pour le bien de l'histoire.



Quand l'IA possède des informations auxquelles le joueur n'a pas accès.
* [[Fr/ContractualBossImmunity Immunité des Boss]] \\
Aucune capacité surpuissante ou tuant-en-un-coup ne sera efficace sur les plus gros boss.
* [[Fr/MyRulesAreNotYourRules Mes Règles ne sont pas les Tiennes]] \\
Quand les joueurs contrôlés par l'IA ne respectent pas les règles clairement expliquées dans le jeu.

to:

Quand l'IA possède des informations auxquelles le joueur n'a pas accès.
* [[Fr/ContractualBossImmunity Immunité des Boss]] \\
Aucune capacité surpuissante ou tuant-en-un-coup ne sera efficace sur les plus gros boss.
* [[Fr/MyRulesAreNotYourRules Mes Règles ne sont pas les Tiennes]] \\
Quand les joueurs contrôlés par l'IA ne respectent pas les règles clairement expliquées dans le jeu.



Dans les jeux de stratégie, le jeu donne à l'ennemi une capacité injuste de récolte des ressources pour compenser face au niveau du joueur.
* [[Fr/RulesAreForHumans Les Règles c'est pour les Humains]] \\
Dans l'adaptation d'un jeu existant (les échecs, par exemple), l'IA aura le droit de faire des actions normalement interdites par les règles du jeu.

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Dans les jeux de stratégie, le jeu donne à l'ennemi une capacité injuste de récolte des ressources pour compenser face au niveau du joueur.
* [[Fr/RulesAreForHumans Les Règles c'est pour les Humains]] \\
Dans l'adaptation d'un jeu existant (les échecs, par exemple), l'IA aura le droit de faire des actions normalement interdites par les règles du jeu.



Quand un personnage (souvent dans un jeu de combat) a un coup de fou uniquement réalisable par l'ordinateur.

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Quand un personnage (souvent dans un jeu de combat) a un coup de fou uniquement réalisable par l'ordinateur.



Un boss Fr/NintenDur dans un jeu de combat. Les effets secondaires connus incluent des [[Fr/RageQuit manettes jetées]], [[Fr/BloodFromTheMouth de l'écume aux lèvres]], une [[Fr/ClusterFBomb pluie]] [[Fr/AtomicFBomb d'insultes]], et dans le pire des cas : devoir expliquer aux parents [[Fr/CriticalExistenceFailure pourquoi leur nouvelle télévision est en miettes]].

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Un boss Fr/NintenDur dans un jeu de combat. Les effets secondaires connus incluent des [[Fr/RageQuit manettes jetées]], [[Fr/BloodFromTheMouth de l'écume aux lèvres]], une [[Fr/ClusterFBomb pluie]] [[Fr/AtomicFBomb d'insultes]], et dans le pire des cas : devoir expliquer aux parents [[Fr/CriticalExistenceFailure pourquoi leur nouvelle télévision est en miettes]].



[[folder:Exemples Génériques]]
--> Note : Ce sont des exemples "génériques". Ils montrent comment le schéma se manifeste couramment, pas dans des jeux spécifiques. Voir la section "Exemples Spécifiques" ci dessous pour des cas précis.

* Dans les [[Fr/RealTimeStrategy Jeux de Stratégie en Temps Réel]] et [[TurnBasedStrategy au tour par tour]], l'ordinateur…
** … construit plus vite, ou a simplement des unités qui sortent de nulle part.
** … [[Fr/NotPlayingFairWithResources récupère des ressources plus rapidement, en possède plus au début de la partie et/ou n'en n'a juste pas besoin.]]
** … a [[Fr/ComputersAreFast des curseurs se déplaçant à la vitesse de la lumière]], et peut contrôler toutes ses unités en même temps.
** … peut toujours [[Fr/TheAllSeeingAI voir la carte entière]], il n'est pas affecté par le [[Fr/FogOfWar brouillard de guerre]].
** … peut créer plusieurs unités en même temps, augmentant les chances de survie de ses nouvelles unités.
** … n'est pas limité quant au [[Fr/ArbitraryHeadcountLimit nombre d'unités qu'il possède]] dans un mode qui le limite pourtant.
** … a une portée d'attaque ou de mouvement tellement grande que vous n'aurez jamais le premier coup, ou qu'il [[Fr/GetBackHereBoss vous touchera puis s'en ira suffisamment loin pour que vous ne parveniez jamais à l'atteindre]].
** … utilise des unités auxquelles vous n'avez pas accès à ce niveau du jeu, ou de tout le jeu.
** … a des unités qui lui obéissent parfaitement alors que le joueur a des [[Fr/TooDumbToLive unités stupides]] [[Fr/TheGuardsMustBeCrazy au point où l'on peut se demander comment elles sont sorties du camp d'entraînement]].
** … sera même capable de bouger ses unités par dessus/à travers des obstacles infranchissables pour le joueur (une infanterie traversera un océan à pied, par exemple).

* Dans les [[Fr/{{RPG}} Jeux de Rôle]], l'ordinateur…
** … peut utiliser de l'équipement de trop haut niveau pour lui.
** … peut connaître l'attaque que vous avez choisi avant que vous la lanciez, [[Fr/FakeDifficulty lui permettant de choisir la meilleure tactique]].
** … peut infliger des dégâts [[Fr/ChifoumiElementaire élémentaires]] et [[Fr/StandardStatusEffects effets de statut]] contre lesquels la victime est immunisée.

to:

[[folder:Exemples Génériques]]
--> Note : Ce sont des exemples "génériques". Ils montrent comment le schéma se manifeste couramment, pas dans des jeux spécifiques. Voir la section "Exemples Spécifiques" ci dessous pour des cas précis.

* Dans les [[Fr/RealTimeStrategy Jeux de Stratégie en Temps Réel]] et [[TurnBasedStrategy au tour par tour]], l'ordinateur…
** … construit plus vite, ou a simplement des unités qui sortent de nulle part.
** … [[Fr/NotPlayingFairWithResources récupère des ressources plus rapidement, en possède plus au début de la partie et/ou n'en n'a juste pas besoin.]]
** … a [[Fr/ComputersAreFast des curseurs se déplaçant à la vitesse de la lumière]], et peut contrôler toutes ses unités en même temps.
** … peut toujours [[Fr/TheAllSeeingAI voir la carte entière]], il n'est pas affecté par le [[Fr/FogOfWar brouillard de guerre]].
** … peut créer plusieurs unités en même temps, augmentant les chances de survie de ses nouvelles unités.
** … n'est pas limité quant au [[Fr/ArbitraryHeadcountLimit nombre d'unités qu'il possède]] dans un mode qui le limite pourtant.
** … a une portée d'attaque ou de mouvement tellement grande que vous n'aurez jamais le premier coup, ou qu'il [[Fr/GetBackHereBoss vous touchera puis s'en ira suffisamment loin pour que vous ne parveniez jamais à l'atteindre]].
** … utilise des unités auxquelles vous n'avez pas accès à ce niveau du jeu, ou de tout le jeu.
** … a des unités qui lui obéissent parfaitement alors que le joueur a des [[Fr/TooDumbToLive unités stupides]] [[Fr/TheGuardsMustBeCrazy au point où l'on peut se demander comment elles sont sorties du camp d'entraînement]].
** … sera même capable de bouger ses unités par dessus/à travers des obstacles infranchissables pour le joueur (une infanterie traversera un océan à pied, par exemple).

* Dans les [[Fr/{{RPG}} Jeux de Rôle]], l'ordinateur…
** … peut utiliser de l'équipement de trop haut niveau pour lui.
** … peut connaître l'attaque que vous avez choisi avant que vous la lanciez, [[Fr/FakeDifficulty lui permettant de choisir la meilleure tactique]].
** … peut infliger des dégâts [[Fr/ChifoumiElementaire élémentaires]] et [[Fr/StandardStatusEffects effets de statut]] contre lesquels la victime est immunisée.



** … a une réserve infinie de carburant et/ou de [[Fr/NitroBoost nitro/boost]].
** … possède une voiture aux performances supérieures à tout ce que vous pourrez conduire.
** … peut toujours choisir ses voitures et améliorations de manière à atteindre les performances de votre voiture, rendant inutile le choix/l'achat de meilleures voitures et améliorations.
** … a des [[Fr/RubberBandAI propriétés 'élastiques']], la voiture en deuxième place sera ''toujours'' assez proche pour vous rattraper.
** … atteint instantanément sa vitesse maximale.
** … n'obéissent pas aux règles qui éliminent un joueur du tournoi.
** … a toutes les meilleures positions de départ, alors que vous démarrez en queue du peloton.
** … démarre avec de l'avance.
** … n'a jamais de gros accident par lui même.
*** … n'a jamais de petit accident par lui même, non plus.

to:

** … a une réserve infinie de carburant et/ou de [[Fr/NitroBoost nitro/boost]].
** … possède une voiture aux performances supérieures à tout ce que vous pourrez conduire.
** … peut toujours choisir ses voitures et améliorations de manière à atteindre les performances de votre voiture, rendant inutile le choix/l'achat de meilleures voitures et améliorations.
** … a des [[Fr/RubberBandAI propriétés 'élastiques']], la voiture en deuxième place sera ''toujours'' assez proche pour vous rattraper.
** … atteint instantanément sa vitesse maximale.
** … n'obéissent pas aux règles qui éliminent un joueur du tournoi.
** … a toutes les meilleures positions de départ, alors que vous démarrez en queue du peloton.
** … démarre avec de l'avance.
** … n'a jamais de gros accident par lui même.
*** … n'a jamais de petit accident par lui même, non plus.



** … se rétablit instantanément d'un accident.
** … peut prendre des virages ''très'' serrés.
** … peut freiner plus vite que vous, même en ayant la même voiture que vous.
** … peut sortir de votre capot en vous doublant, mais bloquera la route entière [[Fr/HitboxDissonance devant vous]].
** … dans un mode tournoi, ''un conducteur spécifique'' finira toujours premier (ou second, si vous êtes premier) rendant le classement inutile sauf si vous finissez toujours premier.

to:

** … se rétablit instantanément d'un accident.
** … peut prendre des virages ''très'' serrés.
** … peut freiner plus vite que vous, même en ayant la même voiture que vous.
** … peut sortir de votre capot en vous doublant, mais bloquera la route entière [[Fr/HitboxDissonance devant vous]].
** … dans un mode tournoi, ''un conducteur spécifique'' finira toujours premier (ou second, si vous êtes premier) rendant le classement inutile sauf si vous finissez toujours premier.



** … ne sera jamais gêné si votre propre trajectoire la coupe. Une collision vous ralentira beaucoup plus que l'ordinateur, d'ailleurs.

to:

** … ne sera jamais gêné si votre propre trajectoire la coupe. Une collision vous ralentira beaucoup plus que l'ordinateur, d'ailleurs.



** … n'a pas besoin de recharger, ou recharge instantanément (si il y a des munitions dans le jeu).

to:

** … n'a pas besoin de recharger, ou recharge instantanément (si il y a des munitions dans le jeu).



** … a une portée énorme avec toutes ses armes, alors que les vôtres en ont une ridicule.

to:

** … a une portée énorme avec toutes ses armes, alors que les vôtres en ont une ridicule.



** … démarre avec de l'équipement que vous devez d'abord trouver, et qui n'est souvent pas récupérable sur les ennemis morts.
** … sait où se trouvent les objectifs mobiles, tels que le drapeau en mode capture du drapeau, même si personne dans son équipe ne les a vu.
** … connaît l'état des armes et bonus à tout moment et va les chercher à l'instant où ils réapparaissent, allant parfois jusqu'à consulter le timer de réapparition pour prévoir ses déplacements, histoire de ne laisser aucune chance aux autres joueurs de le récupérer.
** … a des balles qui ne dérivent/dévient pas, alors que les vôtres semblent contourner les ennemis.
** … connaît votre position exacte, et peut vous traquer ou vous éviter sans aucun problème.
** … a [[Fr/TheAllSeeingAI L'IA Qui Voit Tout]], n'a jamais sa vision entravée par les grenades fumigènes, les murs et autres obstacles.
** … a des grenades qui semblent attirées par vous, telles des missiles à guidage thermique, alors que les vôtres évitent les ennemis comme si repoussées magnétiquement.
** … est [[Fr/FriendlyFireProof résistant au tir ami]], même quand vous ne l'êtes pas.

to:

** … démarre avec de l'équipement que vous devez d'abord trouver, et qui n'est souvent pas récupérable sur les ennemis morts.
** … sait où se trouvent les objectifs mobiles, tels que le drapeau en mode capture du drapeau, même si personne dans son équipe ne les a vu.
** … connaît l'état des armes et bonus à tout moment et va les chercher à l'instant où ils réapparaissent, allant parfois jusqu'à consulter le timer de réapparition pour prévoir ses déplacements, histoire de ne laisser aucune chance aux autres joueurs de le récupérer.
** … a des balles qui ne dérivent/dévient pas, alors que les vôtres semblent contourner les ennemis.
** … connaît votre position exacte, et peut vous traquer ou vous éviter sans aucun problème.
** … a [[Fr/TheAllSeeingAI L'IA Qui Voit Tout]], n'a jamais sa vision entravée par les grenades fumigènes, les murs et autres obstacles.
** … a des grenades qui semblent attirées par vous, telles des missiles à guidage thermique, alors que les vôtres évitent les ennemis comme si repoussées magnétiquement.
** … est [[Fr/FriendlyFireProof résistant au tir ami]], même quand vous ne l'êtes pas.



** … a des attaques inévitables/imbloquables que le joueur n'a pas.

to:

** … a des attaques inévitables/imbloquables que le joueur n'a pas.



** … aura la priorité quand il le voudra, même sur des coups ''abandonnés en compétition à cause de leur faible priorité''.
** … peut instantanément effectuer des coups qui nécessitent une commande complexe. (En théorie, il aurait pu démarrer la commande en avance, mais lorsqu'il le sort quelques millisecondes après une action ne faisant pas partie de cette commande...)
** … saura toujours où se trouvent les personnages invisibles -- les vôtres comme les siens.
** … peut utiliser ses coups spéciaux plus souvent que vous et son attaque de la dernière chance avec plus de vie que vous.
** … inflige plus de dégâts en utilisant le même personnage et les mêmes attaques que vous, dans des situations identiques.

to:

** … aura la priorité quand il le voudra, même sur des coups ''abandonnés en compétition à cause de leur faible priorité''.
** … peut instantanément effectuer des coups qui nécessitent une commande complexe. (En théorie, il aurait pu démarrer la commande en avance, mais lorsqu'il le sort quelques millisecondes après une action ne faisant pas partie de cette commande...)
** … saura toujours où se trouvent les personnages invisibles -- les vôtres comme les siens.
** … peut utiliser ses coups spéciaux plus souvent que vous et son attaque de la dernière chance avec plus de vie que vous.
** … inflige plus de dégâts en utilisant le même personnage et les mêmes attaques que vous, dans des situations identiques.



** … peut étourdir le joueur plus souvent que lui.
** … peut se réanimer après que vous en soyez enfin parvenu à le battre.
** … vous bat avec [[Fr/OneHitKO UN]] [[Fr/SecretAIMoves coup]] (généralement quand il est [[Fr/RubberBandAI sur le point de perdre]]).
** … lit votre manette et [[Fr/PerfectPlayAI vous contre immédiatement]], alors qu'un humain aurait à prédire/réagir.
*** … et même s'il ne lit pas votre manette, il a un temps de réaction de l'ordre de la milliseconde et peut réagir à vos coups bien plus rapidement qu'un humain.
** … est impossible à feinter ou surprendre.
** … a une connaissance intrinsèque du moteur physique (par exemple, saura si une attaque qui vous fait rebondir au sol vous enverra vers la gauche ou la droite).

to:

** … peut étourdir le joueur plus souvent que lui.
** … peut se réanimer après que vous en soyez enfin parvenu à le battre.
** … vous bat avec [[Fr/OneHitKO UN]] [[Fr/SecretAIMoves coup]] (généralement quand il est [[Fr/RubberBandAI sur le point de perdre]]).
** … lit votre manette et [[Fr/PerfectPlayAI vous contre immédiatement]], alors qu'un humain aurait à prédire/réagir.
*** … et même s'il ne lit pas votre manette, il a un temps de réaction de l'ordre de la milliseconde et peut réagir à vos coups bien plus rapidement qu'un humain.
** … est impossible à feinter ou surprendre.
** … a une connaissance intrinsèque du moteur physique (par exemple, saura si une attaque qui vous fait rebondir au sol vous enverra vers la gauche ou la droite).



** … aura [[Fr/NoPeripheralVision une vision et une ouïe parfaite]].
** … verra très facilement [[Fr/PaperThinDisguise à travers vos déguisements]].
** … vous verra et entendra comme si vous étiez un [[Fr/BlatantBurglar éléphant dans un magasin de porcelaine]].
** … [[Fr/SkewedPriorities arrêtera souvent tout ce qu'il fait pour vous trouver]], même si vous avez déclenché [[Fr/RevealingCoverup une grosse distraction bien urgente]].
** … vous surveillera [[Fr/ConspicuousTrenchcoat sans raison particulière]].
** … saura au premier coup d’œil si vous êtes vraiment mort ou [[Fr/FakingTheDead juste en train de faire semblant]].
** … réagira immédiatement en envoyant tous ses sbires directement sur vous, alors [[Fr/HiveMind qu'ils ne se sont pas communiqués votre position ou description]].
** … ignorera parfois votre infiltration et [[Fr/ScriptedBattle vous jettera dans une séquence/cinématique d'action]].
** … et, s'il s'agit juste d'une ''[[Fr/StealthBasedMission mission]]'' [[Fr/StealthBasedMission d'infiltration]], préparez vous à ce que [[Fr/UnexpectedGameplayChange vos contrôles deviennent lourds et peu pratiques]], alors que ceux de l'IA ne changeront pas.

to:

** … aura [[Fr/NoPeripheralVision une vision et une ouïe parfaite]].
** … verra très facilement [[Fr/PaperThinDisguise à travers vos déguisements]].
** … vous verra et entendra comme si vous étiez un [[Fr/BlatantBurglar éléphant dans un magasin de porcelaine]].
** … [[Fr/SkewedPriorities arrêtera souvent tout ce qu'il fait pour vous trouver]], même si vous avez déclenché [[Fr/RevealingCoverup une grosse distraction bien urgente]].
** … vous surveillera [[Fr/ConspicuousTrenchcoat sans raison particulière]].
** … saura au premier coup d’œil si vous êtes vraiment mort ou [[Fr/FakingTheDead juste en train de faire semblant]].
** … réagira immédiatement en envoyant tous ses sbires directement sur vous, alors [[Fr/HiveMind qu'ils ne se sont pas communiqués votre position ou description]].
** … ignorera parfois votre infiltration et [[Fr/ScriptedBattle vous jettera dans une séquence/cinématique d'action]].
** … et, s'il s'agit juste d'une ''[[Fr/StealthBasedMission mission]]'' [[Fr/StealthBasedMission d'infiltration]], préparez vous à ce que [[Fr/UnexpectedGameplayChange vos contrôles deviennent lourds et peu pratiques]], alors que ceux de l'IA ne changeront pas.



*** … et même s'il ne les a pas, connaît le résultat à l'avance et fera les bons choix stratégiques ''avant'' de lancer le dé.
** … est capable d'obtenir les bonus quasi-impossibles à avoir.

to:

*** … et même s'il ne les a pas, connaît le résultat à l'avance et fera les bons choix stratégiques ''avant'' de lancer le dé.
** … est capable d'obtenir les bonus quasi-impossibles à avoir.



** … aura toujours la chance de son côté.

to:

** … aura toujours la chance de son côté.



** … sera capable d'anticiper et de prévoir tous les coups que vous pouvez faire et les ceux d'après.

* Dans les jeux d'action en général…
** … [[Fr/CollisionDamage toucher un ennemi vous inflige des dégâts mais ne fait rien à l'ennemi]].
** … vous n'avez trois fois rien comme équipement, et l'ordinateur à des [[Fr/BottomlessMagazines munitions infinies]].
** … les ennemis sont immunisés aux dégâts causés par le décor.

to:

** … sera capable d'anticiper et de prévoir tous les coups que vous pouvez faire et les ceux d'après.

* Dans les jeux d'action en général…
** … [[Fr/CollisionDamage toucher un ennemi vous inflige des dégâts mais ne fait rien à l'ennemi]].
** … vous n'avez trois fois rien comme équipement, et l'ordinateur à des [[Fr/BottomlessMagazines munitions infinies]].
** … les ennemis sont immunisés aux dégâts causés par le décor.



** … [[Fr/ComputersAreFast n'est pas limité par la vitesse]] à laquelle un joystick/une souris peut bouger, ou les boutons/touches peuvent être pressés.
** … n'est pas affecté par la latence en ligne.
** … peut avoir les faveurs du [[Fr/RandomNumberGod Jésurateur de Nombres Aléatoires]].

to:

** … [[Fr/ComputersAreFast n'est pas limité par la vitesse]] à laquelle un joystick/une souris peut bouger, ou les boutons/touches peuvent être pressés.
** … n'est pas affecté par la latence en ligne.
** … peut avoir les faveurs du [[Fr/RandomNumberGod Jésurateur de Nombres Aléatoires]].



*** … s'il est votre allié, il fera ce qu'il veut sans se soucier des autres. Cela devient souvent [[Fr/StopHelpingMe gênant]] d'un point de vue tactique/stratégique.
** … n'est pas sensible aux [[Fr/InterfaceScrew Obstructions d'Écran]].

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*** … s'il est votre allié, il fera ce qu'il veut sans se soucier des autres. Cela devient souvent [[Fr/StopHelpingMe gênant]] d'un point de vue tactique/stratégique.
** … n'est pas sensible aux [[Fr/InterfaceScrew Obstructions d'Écran]].



[[folder:Jeux de Réflexion]]
* ''FrJeuVideo/{{Tetris}}'' : Évité. Les premiers joueurs s'étaient plaints que l'ordinateur trichait et refusait de faire apparaître le tetrimino dont ils avaient besoin. Pajitnov ajouta une section "Statistiques" sur le côté de l'écran afin de prouver que la distribution de ceux-ci était équilibrée sur le long terme. Dans les version plus récentes, le [[http://harddrop.com/wiki/Random_Generator générateur aléatoire]] décide de sept pièces à la fois, garantissant un nombre égal de chaque tetrimino.
** À l'inverse, ''[[http://fph.altervista.org/prog/bastet.html Bastet]]'' ("Bastard Tetris") est spécifiquement codé de façon à déterminer de quel tetrimino le joueur a le ''moins'' besoin avant de le faire apparaître.
** ''FrJeuVideo/WesleyanTetris'' est un exemple [[Fr/ADeuxCentPourCent poussé à l'extrême]]. Le jeu envoie des pièces aux formes absurdes, altère la structure des pièces déjà posées, ment juste assez souvent sur la prochaine pièce pour que cela ne puisse être ignoré, place des [[Fr/InvisibleBlock blocs invisibles]] au pires endroits possibles, et agrémente chaque échec d'un commentaire ou d'un effet sonore moqueur.
** ''Nyet III'', de la série allemande des jeux ''Nyet'', est un clone de ''Tetris'' divisé en différentes missions, chacune appliquant des mécaniques particulières. Des blocs apparaissent et disparaissent sans prévenir, d'autres sont invisibles, les pièces s'arrêtent parfois à mi-chemin, certains niveaux mélangent les pièces après qu'elles aient été posées, d'autres les poussent petit à petit vers le haut de l'écran... En plus de cela, chaque niveau rapporte une certaine somme d'argent pouvant être dépensée pour acheter des bonus, dont un ''permettant de sauvegarder la partie, '''à usage unique'' '''. Le problème étant que les bonus [[Fr/AdamSmithHatesYourGuts coûtent bien plus cher que ce que rapportent les niveaux]], et il faudra donc finir plusieurs niveaux pour acheter ''un seul'' bonus. Le pire, cependant, est que certaines versions du jeu comportent [[Fr/GameBreakingBug un bug]] faisant que le jeu ''redémarre'' après un échec, forçant le joueur à recommencer ''toutes les missions'' depuis le début.

to:

[[folder:Jeux de Réflexion]]
Réflexion]]

* ''FrJeuVideo/{{Tetris}}'' : Évité. ''FrJeuVideo/SuperSmashBrosUltimate'' :
**
Les premiers joueurs s'étaient plaints que l'ordinateur trichait et refusait ORDI sont capables de faire apparaître le tetrimino dont ils avaient besoin. Pajitnov ajouta savoir exactement où un objet est apparu même lorsque il se trouve dans une section "Statistiques" masquée du stage,par exemple sur le côté les stages Manoir de l'écran afin de prouver Luigi ou Tomodachi Life où l'intérieur des bâtiments n'est affichée que la distribution de ceux-ci était équilibrée sur le long terme. Dans les version plus récentes, le [[http://harddrop.com/wiki/Random_Generator générateur aléatoire]] décide de sept pièces à la fois, garantissant un nombre égal de chaque tetrimino.
lorsque l'un des joueurs s'y trouve.
** À l'inverse, ''[[http://fph.altervista.org/prog/bastet.html Bastet]]'' ("Bastard Tetris") est spécifiquement codé de façon à déterminer de quel tetrimino le joueur a le ''moins'' besoin avant de le faire apparaître.
** ''FrJeuVideo/WesleyanTetris'' est un exemple [[Fr/ADeuxCentPourCent poussé à l'extrême]]. Le jeu envoie des pièces aux formes absurdes, altère la structure des pièces déjà posées, ment juste assez souvent sur la prochaine pièce pour que cela ne puisse être ignoré, place des [[Fr/InvisibleBlock blocs invisibles]] au pires endroits possibles, et agrémente chaque échec
partir d'un commentaire ou d'un effet sonore moqueur.
** ''Nyet III'', de la série allemande
certain niveau, les ORDI ne réagissent plus aux mouvements des jeux ''Nyet'', est un clone de ''Tetris'' divisé en différentes missions, chacune appliquant des mécaniques particulières. Des blocs apparaissent et disparaissent sans prévenir, d'autres sont invisibles, les pièces s'arrêtent parfois joueurs humains mais à mi-chemin, certains niveaux mélangent les pièces après qu'elles aient été posées, d'autres les poussent petit à petit vers le haut leurs ''pressions de l'écran... En plus boutons'', leur permettant de cela, chaque niveau rapporte une certaine somme d'argent pouvant être dépensée réagir aux attaques de ceux-ci de manière non seulement correcte mais ''instantanée'', ce qui serait littéralement impossible pour acheter des bonus, dont un ''permettant de sauvegarder la partie, '''à usage unique'' '''. Le problème étant que les bonus [[Fr/AdamSmithHatesYourGuts coûtent bien plus cher que ce que rapportent les niveaux]], et il faudra donc finir plusieurs niveaux pour acheter ''un seul'' bonus. Le pire, cependant, est que certaines versions du jeu comportent [[Fr/GameBreakingBug un bug]] faisant que le jeu ''redémarre'' après un échec, forçant le joueur à recommencer ''toutes les missions'' depuis le début.humain.


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[[folder:Jeux de Réflexion]]

* ''FrJeuVideo/{{Tetris}}'' : Évité. Les premiers joueurs s'étaient plaints que l'ordinateur trichait et refusait de faire apparaître le tetrimino dont ils avaient besoin. Pajitnov ajouta une section "Statistiques" sur le côté de l'écran afin de prouver que la distribution de ceux-ci était équilibrée sur le long terme. Dans les version plus récentes, le [[http://harddrop.com/wiki/Random_Generator générateur aléatoire]] décide de sept pièces à la fois, garantissant un nombre égal de chaque tetrimino.
** À l'inverse, ''[[http://fph.altervista.org/prog/bastet.html Bastet]]'' ("Bastard Tetris") est spécifiquement codé de façon à déterminer de quel tetrimino le joueur a le ''moins'' besoin avant de le faire apparaître.
** ''FrJeuVideo/WesleyanTetris'' est un exemple [[Fr/ADeuxCentPourCent poussé à l'extrême]]. Le jeu envoie des pièces aux formes absurdes, altère la structure des pièces déjà posées, ment juste assez souvent sur la prochaine pièce pour que cela ne puisse être ignoré, place des [[Fr/InvisibleBlock blocs invisibles]] au pires endroits possibles, et agrémente chaque échec d'un commentaire ou d'un effet sonore moqueur.
** ''Nyet III'', de la série allemande des jeux ''Nyet'', est un clone de ''Tetris'' divisé en différentes missions, chacune appliquant des mécaniques particulières. Des blocs apparaissent et disparaissent sans prévenir, d'autres sont invisibles, les pièces s'arrêtent parfois à mi-chemin, certains niveaux mélangent les pièces après qu'elles aient été posées, d'autres les poussent petit à petit vers le haut de l'écran... En plus de cela, chaque niveau rapporte une certaine somme d'argent pouvant être dépensée pour acheter des bonus, dont un ''permettant de sauvegarder la partie, '''à usage unique'' '''. Le problème étant que les bonus [[Fr/AdamSmithHatesYourGuts coûtent bien plus cher que ce que rapportent les niveaux]], et il faudra donc finir plusieurs niveaux pour acheter ''un seul'' bonus. Le pire, cependant, est que certaines versions du jeu comportent [[Fr/GameBreakingBug un bug]] faisant que le jeu ''redémarre'' après un échec, forçant le joueur à recommencer ''toutes les missions'' depuis le début.

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* ''FrJeuVideo/{{Tetris}} : Évité. Les premiers joueurs s'étaient plaints que l'ordinateur trichait et refusait de faire apparaître le tetrimino dont ils avaient besoin. Pajitnov ajouta une section "Statistiques" sur le côté de l'écran afin de prouver que la distribution de ceux-ci était équilibrée sur le long terme. Dans les version plus récentes, le [[http://harddrop.com/wiki/Random_Generator générateur aléatoire]] décide de sept pièces à la fois, garantissant un nombre égal de chaque tetrimino.

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* ''FrJeuVideo/{{Tetris}} ''FrJeuVideo/{{Tetris}}'' : Évité. Les premiers joueurs s'étaient plaints que l'ordinateur trichait et refusait de faire apparaître le tetrimino dont ils avaient besoin. Pajitnov ajouta une section "Statistiques" sur le côté de l'écran afin de prouver que la distribution de ceux-ci était équilibrée sur le long terme. Dans les version plus récentes, le [[http://harddrop.com/wiki/Random_Generator générateur aléatoire]] décide de sept pièces à la fois, garantissant un nombre égal de chaque tetrimino.

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[[caption-width-right:350:La plupart des jeux ne sont pas [[Fr/DifficultyLevels aussi honnêtes]].]]

On considère que La Console Triche à partir du moment où les règles ne sont plus les mêmes pour le joueur et l'ordinateur. C'est une méthode vite fait mal fait pour programmer un adversaire ayant le même niveau qu'un bon joueur (surtout dans les jeux les plus vieux, où les limites matérielles et de l'IA rendaient courante la [[Fr/ArtificialStupidity Stupidité Artificielle]]), mais cela peut aussi créer de la Fr/DifficulteArtificielle quand l'ordinateur a accès à des techniques que le joueur n'a pas (dans une même situation).

Certains jeux ont même utilisé le fait que leur IA ne trichait ''pas'' comme ''argument de vente''. À l'inverse, les versions arcade des jeux trichent souvent ''plus'' que les versions console.

Ce schéma n'inclut ''pas'' les obstacles « justes » du jeu (larges précipices, ennemis [[Fr/DemonicSpiders puissants]] et [[Fr/SataneesChauvesSouris nombreux]], etc.) qui constituent la Difficulté Réelle. Pareillement, il ne faut pas accuser la console de tricher juste parce qu'elle utilise ses avantages naturels ([[Fr/ComputersAreFast réflexes éclairs]], [[Fr/TheAllSeeingAI connaissance absolue]] [[Fr/{{Procedurite}} des règles]], et ainsi de suite), ou à cause d'une série de malchances. Si cette malchance persiste, cependant, cela peut être un signe que l'ordinateur manipule le [[Fr/RandomNumberGod Jésurateur de Nombres Aléatoires]] à son avantage. D'un autre côté, cette triche peut parfois avantager le joueur, dans le cas de l'[[Fr/RubberbandAI IA Élastique]] ou des bons vieux [[Fr/ClassicCheatCode codes de triche]].

Bien que ce schéma concerne principalement les impossibilités (choses que le joueur est littéralement incapable d'accomplir, peu importe son niveau et les bonus qu'il a débloqué à ce point du jeu), il peut aussi concerner la triche traditionnelle. Si le jeu étudie la manière dont vous avez personnalisé vos personnages et donne à l'IA des stratégies ou capacités adéquates pour contrer les vôtres, ce n'est pas totalement ''impossible'' en soi (il est probable que vous rencontriez un adversaire humain avec une équipe qui contre totalement la votre), mais juste un avantage donné à l'ordinateur contre vous, plutôt que le fruit du hasard.

Ce schéma est parfois justifié par la [[Fr/RuleOfFun Loi du Fun]]. Les ordinateurs n'ont souvent pas la possibilité d'utiliser certaines techniques proposées aux joueurs, soit parce que c'est « abusé » quand les ennemis le font ou parce qu'il n'y a juste [[Fr/ArtificialStupidity aucun moyen qu'un ordinateur le sorte au moment propice]]. Pour compenser et quand même offrir du challenge, la triche est nécessaire. Ironiquement, les joueurs pensent souvent que l'IA est en train de tricher alors qu'elle ne l'est pas, par exemple lors de coups de chance provenant d'un [[Fr/RandomNumberGod Jésurateur de Nombres Aléatoires]] équilibré, et ne voient pas les moments où l'ordinateur triche ''vraiment'' en arrière-plan. Certains jeux manipulent même volontairement le JNA en faveur du joueur pour éviter ces fausses accusations.

Sous-catégorie de [[Fr/FakeDifficulty Difficulté Artificielle]]. Voir aussi [[Fr/RubberbandAI IA Élastique]], Fr/NintenDur, [[Fr/RandomNumberGod Jésurateur de Nombres Aléatoires]], [[Fr/ComputersAreFast Les Ordinateurs Ça Va Vite]], [[Fr/PerfectPlayAI IA Sans-Faute]], [[Fr/GangUpOnTheHuman Tous sur le Joueur]], [[Fr/TheGMIsACheatingBastard Le MJ Triche]]. Quand les IAs Fr/AuSeinDeLOeuvre ont une justification pour ces capacités, voir [[Fr/TheSingularity La Singularité]].

Quasiment chaque jeu qui peut présenter ce schéma le fait, parce qu'un jeu qui triche dans les niveaux de difficultés supérieurs compte quand même, et que les jeux ne sont pas toujours honnêtes à propos de ce qui change avec chaque niveau de difficulté (voir l'image). Veuillez donc n'ajouter que des exemples notables. En revanche, un ordi qui triche en votre faveur ne compte pas pour ce schéma (pas besoin de se plaindre). Finalement, certains jeux justifient leur triche dans leur scénario, ou il se peut que vous soyez obligés de perdre un certain combat pour le bien de l'histoire.

to:

[[caption-width-right:350:La plupart des jeux ne sont pas [[Fr/DifficultyLevels aussi honnêtes]].]]

On considère que La Console Triche à partir du moment où les règles ne sont plus les mêmes pour le joueur et l'ordinateur. C'est une méthode vite fait mal fait pour programmer un adversaire ayant le même niveau qu'un bon joueur (surtout dans les jeux les plus vieux, où les limites matérielles et de l'IA rendaient courante la [[Fr/ArtificialStupidity Stupidité Artificielle]]), mais cela peut aussi créer de la Fr/DifficulteArtificielle quand l'ordinateur a accès à des techniques que le joueur n'a pas (dans une même situation).

Certains jeux ont même utilisé le fait que leur IA ne trichait ''pas'' comme ''argument de vente''. À l'inverse, les versions arcade des jeux trichent souvent ''plus'' que les versions console.

Ce schéma n'inclut ''pas'' les obstacles « justes » « justes » du jeu (larges précipices, ennemis [[Fr/DemonicSpiders puissants]] et [[Fr/SataneesChauvesSouris nombreux]], etc.) qui constituent la Difficulté Réelle. Pareillement, il ne faut pas accuser la console de tricher juste parce qu'elle utilise ses avantages naturels ([[Fr/ComputersAreFast réflexes éclairs]], [[Fr/TheAllSeeingAI connaissance absolue]] [[Fr/{{Procedurite}} des règles]], et ainsi de suite), ou à cause d'une série de malchances. Si cette malchance persiste, cependant, cela peut être un signe que l'ordinateur manipule le [[Fr/RandomNumberGod Jésurateur de Nombres Aléatoires]] à son avantage. D'un autre côté, cette triche peut parfois avantager le joueur, dans le cas de l'[[Fr/RubberbandAI IA Élastique]] ou des bons vieux [[Fr/ClassicCheatCode codes de triche]].

Bien que ce schéma concerne principalement les impossibilités (choses que le joueur est littéralement incapable d'accomplir, peu importe son niveau et les bonus qu'il a débloqué à ce point du jeu), il peut aussi concerner la triche traditionnelle. Si le jeu étudie la manière dont vous avez personnalisé vos personnages et donne à l'IA des stratégies ou capacités adéquates pour contrer les vôtres, ce n'est pas totalement ''impossible'' en soi (il est probable que vous rencontriez un adversaire humain avec une équipe qui contre totalement la votre), mais juste un avantage donné à l'ordinateur contre vous, plutôt que le fruit du hasard.

Ce schéma est parfois justifié par la [[Fr/RuleOfFun Loi du Fun]]. Les ordinateurs n'ont souvent pas la possibilité d'utiliser certaines techniques proposées aux joueurs, soit parce que c'est « abusé » « abusé » quand les ennemis le font ou parce qu'il n'y a juste [[Fr/ArtificialStupidity aucun moyen qu'un ordinateur le sorte au moment propice]]. Pour compenser et quand même offrir du challenge, la triche est nécessaire. Ironiquement, les joueurs pensent souvent que l'IA est en train de tricher alors qu'elle ne l'est pas, par exemple lors de coups de chance provenant d'un [[Fr/RandomNumberGod Jésurateur de Nombres Aléatoires]] équilibré, et ne voient pas les moments où l'ordinateur triche ''vraiment'' en arrière-plan. Certains jeux manipulent même volontairement le JNA en faveur du joueur pour éviter ces fausses accusations.

Sous-catégorie de [[Fr/FakeDifficulty Difficulté Artificielle]]. Voir aussi [[Fr/RubberbandAI IA Élastique]], Fr/NintenDur, [[Fr/RandomNumberGod Jésurateur de Nombres Aléatoires]], [[Fr/ComputersAreFast Les Ordinateurs Ça Va Vite]], [[Fr/PerfectPlayAI IA Sans-Faute]], [[Fr/GangUpOnTheHuman Tous sur le Joueur]], [[Fr/TheGMIsACheatingBastard Le MJ Triche]]. Quand les IAs Fr/AuSeinDeLOeuvre ont une justification pour ces capacités, voir [[Fr/TheSingularity La Singularité]].

Quasiment chaque jeu qui peut présenter ce schéma le fait, parce qu'un jeu qui triche dans les niveaux de difficultés supérieurs compte quand même, et que les jeux ne sont pas toujours honnêtes à propos de ce qui change avec chaque niveau de difficulté (voir l'image). Veuillez donc n'ajouter que des exemples notables. En revanche, un ordi qui triche en votre faveur ne compte pas pour ce schéma (pas besoin de se plaindre). Finalement, certains jeux justifient leur triche dans leur scénario, ou il se peut que vous soyez obligés de perdre un certain combat pour le bien de l'histoire.



Quand l'IA possède des informations auxquelles le joueur n'a pas accès.
* [[Fr/ContractualBossImmunity Immunité des Boss]] \\
Aucune capacité surpuissante ou tuant-en-un-coup ne sera efficace sur les plus gros boss.
* [[Fr/MyRulesAreNotYourRules Mes Règles ne sont pas les Tiennes]] \\
Quand les joueurs contrôlés par l'IA ne respectent pas les règles clairement expliquées dans le jeu.

to:

Quand l'IA possède des informations auxquelles le joueur n'a pas accès.
* [[Fr/ContractualBossImmunity Immunité des Boss]] \\
Aucune capacité surpuissante ou tuant-en-un-coup ne sera efficace sur les plus gros boss.
* [[Fr/MyRulesAreNotYourRules Mes Règles ne sont pas les Tiennes]] \\
Quand les joueurs contrôlés par l'IA ne respectent pas les règles clairement expliquées dans le jeu.



Dans les jeux de stratégie, le jeu donne à l'ennemi une capacité injuste de récolte des ressources pour compenser face au niveau du joueur.
* [[Fr/RulesAreForHumans Les Règles c'est pour les Humains]] \\
Dans l'adaptation d'un jeu existant (les échecs, par exemple), l'IA aura le droit de faire des actions normalement interdites par les règles du jeu.

to:

Dans les jeux de stratégie, le jeu donne à l'ennemi une capacité injuste de récolte des ressources pour compenser face au niveau du joueur.
* [[Fr/RulesAreForHumans Les Règles c'est pour les Humains]] \\
Dans l'adaptation d'un jeu existant (les échecs, par exemple), l'IA aura le droit de faire des actions normalement interdites par les règles du jeu.



Quand un personnage (souvent dans un jeu de combat) a un coup de fou uniquement réalisable par l'ordinateur.

to:

Quand un personnage (souvent dans un jeu de combat) a un coup de fou uniquement réalisable par l'ordinateur.



Un boss Fr/NintenDur dans un jeu de combat. Les effets secondaires connus incluent des [[Fr/RageQuit manettes jetées]], [[Fr/BloodFromTheMouth de l'écume aux lèvres]], une [[Fr/ClusterFBomb pluie]] [[Fr/AtomicFBomb d'insultes]], et dans le pire des cas : devoir expliquer aux parents [[Fr/CriticalExistenceFailure pourquoi leur nouvelle télévision est en miettes]].

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Un boss Fr/NintenDur dans un jeu de combat. Les effets secondaires connus incluent des [[Fr/RageQuit manettes jetées]], [[Fr/BloodFromTheMouth de l'écume aux lèvres]], une [[Fr/ClusterFBomb pluie]] [[Fr/AtomicFBomb d'insultes]], et dans le pire des cas : devoir expliquer aux parents [[Fr/CriticalExistenceFailure pourquoi leur nouvelle télévision est en miettes]].



[[folder:Exemples Génériques]]
--> Note : Ce sont des exemples "génériques". Ils montrent comment le schéma se manifeste couramment, pas dans des jeux spécifiques. Voir la section "Exemples Spécifiques" ci dessous pour des cas précis.

* Dans les [[Fr/RealTimeStrategy Jeux de Stratégie en Temps Réel]] et [[TurnBasedStrategy au tour par tour]], l'ordinateur…
** … construit plus vite, ou a simplement des unités qui sortent de nulle part.
** … [[Fr/NotPlayingFairWithResources récupère des ressources plus rapidement, en possède plus au début de la partie et/ou n'en n'a juste pas besoin.]]
** … a [[Fr/ComputersAreFast des curseurs se déplaçant à la vitesse de la lumière]], et peut contrôler toutes ses unités en même temps.
** … peut toujours [[Fr/TheAllSeeingAI voir la carte entière]], il n'est pas affecté par le [[Fr/FogOfWar brouillard de guerre]].
** … peut créer plusieurs unités en même temps, augmentant les chances de survie de ses nouvelles unités.
** … n'est pas limité quant au [[Fr/ArbitraryHeadcountLimit nombre d'unités qu'il possède]] dans un mode qui le limite pourtant.
** … a une portée d'attaque ou de mouvement tellement grande que vous n'aurez jamais le premier coup, ou qu'il [[Fr/GetBackHereBoss vous touchera puis s'en ira suffisamment loin pour que vous ne parveniez jamais à l'atteindre]].
** … utilise des unités auxquelles vous n'avez pas accès à ce niveau du jeu, ou de tout le jeu.
** … a des unités qui lui obéissent parfaitement alors que le joueur a des [[Fr/TooDumbToLive unités stupides]] [[Fr/TheGuardsMustBeCrazy au point où l'on peut se demander comment elles sont sorties du camp d'entraînement]].
** … sera même capable de bouger ses unités par dessus/à travers des obstacles infranchissables pour le joueur (une infanterie traversera un océan à pied, par exemple).

* Dans les [[Fr/{{RPG}} Jeux de Rôle]], l'ordinateur…
** … peut utiliser de l'équipement de trop haut niveau pour lui.
** … peut connaître l'attaque que vous avez choisi avant que vous la lanciez, [[Fr/FakeDifficulty lui permettant de choisir la meilleure tactique]].
** … peut infliger des dégâts [[Fr/ChifoumiElementaire élémentaires]] et [[Fr/StandardStatusEffects effets de statut]] contre lesquels la victime est immunisée.

to:

[[folder:Exemples Génériques]]
--> Note : Ce sont des exemples "génériques". Ils montrent comment le schéma se manifeste couramment, pas dans des jeux spécifiques. Voir la section "Exemples Spécifiques" ci dessous pour des cas précis.

* Dans les [[Fr/RealTimeStrategy Jeux de Stratégie en Temps Réel]] et [[TurnBasedStrategy au tour par tour]], l'ordinateur…
** … construit plus vite, ou a simplement des unités qui sortent de nulle part.
** … [[Fr/NotPlayingFairWithResources récupère des ressources plus rapidement, en possède plus au début de la partie et/ou n'en n'a juste pas besoin.]]
** … a [[Fr/ComputersAreFast des curseurs se déplaçant à la vitesse de la lumière]], et peut contrôler toutes ses unités en même temps.
** … peut toujours [[Fr/TheAllSeeingAI voir la carte entière]], il n'est pas affecté par le [[Fr/FogOfWar brouillard de guerre]].
** … peut créer plusieurs unités en même temps, augmentant les chances de survie de ses nouvelles unités.
** … n'est pas limité quant au [[Fr/ArbitraryHeadcountLimit nombre d'unités qu'il possède]] dans un mode qui le limite pourtant.
** … a une portée d'attaque ou de mouvement tellement grande que vous n'aurez jamais le premier coup, ou qu'il [[Fr/GetBackHereBoss vous touchera puis s'en ira suffisamment loin pour que vous ne parveniez jamais à l'atteindre]].
** … utilise des unités auxquelles vous n'avez pas accès à ce niveau du jeu, ou de tout le jeu.
** … a des unités qui lui obéissent parfaitement alors que le joueur a des [[Fr/TooDumbToLive unités stupides]] [[Fr/TheGuardsMustBeCrazy au point où l'on peut se demander comment elles sont sorties du camp d'entraînement]].
** … sera même capable de bouger ses unités par dessus/à travers des obstacles infranchissables pour le joueur (une infanterie traversera un océan à pied, par exemple).

* Dans les [[Fr/{{RPG}} Jeux de Rôle]], l'ordinateur…
** … peut utiliser de l'équipement de trop haut niveau pour lui.
** … peut connaître l'attaque que vous avez choisi avant que vous la lanciez, [[Fr/FakeDifficulty lui permettant de choisir la meilleure tactique]].
** … peut infliger des dégâts [[Fr/ChifoumiElementaire élémentaires]] et [[Fr/StandardStatusEffects effets de statut]] contre lesquels la victime est immunisée.



** … a une réserve infinie de carburant et/ou de [[Fr/NitroBoost nitro/boost]].
** … possède une voiture aux performances supérieures à tout ce que vous pourrez conduire.
** … peut toujours choisir ses voitures et améliorations de manière à atteindre les performances de votre voiture, rendant inutile le choix/l'achat de meilleures voitures et améliorations.
** … a des [[Fr/RubberBandAI propriétés 'élastiques']], la voiture en deuxième place sera ''toujours'' assez proche pour vous rattraper.
** … atteint instantanément sa vitesse maximale.
** … n'obéissent pas aux règles qui éliminent un joueur du tournoi.
** … a toutes les meilleures positions de départ, alors que vous démarrez en queue du peloton.
** … démarre avec de l'avance.
** … n'a jamais de gros accident par lui même.
*** … n'a jamais de petit accident par lui même, non plus.

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** … a une réserve infinie de carburant et/ou de [[Fr/NitroBoost nitro/boost]].
** … possède une voiture aux performances supérieures à tout ce que vous pourrez conduire.
** … peut toujours choisir ses voitures et améliorations de manière à atteindre les performances de votre voiture, rendant inutile le choix/l'achat de meilleures voitures et améliorations.
** … a des [[Fr/RubberBandAI propriétés 'élastiques']], la voiture en deuxième place sera ''toujours'' assez proche pour vous rattraper.
** … atteint instantanément sa vitesse maximale.
** … n'obéissent pas aux règles qui éliminent un joueur du tournoi.
** … a toutes les meilleures positions de départ, alors que vous démarrez en queue du peloton.
** … démarre avec de l'avance.
** … n'a jamais de gros accident par lui même.
*** … n'a jamais de petit accident par lui même, non plus.



** … se rétablit instantanément d'un accident.
** … peut prendre des virages ''très'' serrés.
** … peut freiner plus vite que vous, même en ayant la même voiture que vous.
** … peut sortir de votre capot en vous doublant, mais bloquera la route entière [[Fr/HitboxDissonance devant vous]].
** … dans un mode tournoi, ''un conducteur spécifique'' finira toujours premier (ou second, si vous êtes premier) rendant le classement inutile sauf si vous finissez toujours premier.

to:

** … se rétablit instantanément d'un accident.
** … peut prendre des virages ''très'' serrés.
** … peut freiner plus vite que vous, même en ayant la même voiture que vous.
** … peut sortir de votre capot en vous doublant, mais bloquera la route entière [[Fr/HitboxDissonance devant vous]].
** … dans un mode tournoi, ''un conducteur spécifique'' finira toujours premier (ou second, si vous êtes premier) rendant le classement inutile sauf si vous finissez toujours premier.



** … ne sera jamais gêné si votre propre trajectoire la coupe. Une collision vous ralentira beaucoup plus que l'ordinateur, d'ailleurs.

to:

** … ne sera jamais gêné si votre propre trajectoire la coupe. Une collision vous ralentira beaucoup plus que l'ordinateur, d'ailleurs.



** … n'a pas besoin de recharger, ou recharge instantanément (si il y a des munitions dans le jeu).

to:

** … n'a pas besoin de recharger, ou recharge instantanément (si il y a des munitions dans le jeu).



** … a une portée énorme avec toutes ses armes, alors que les vôtres en ont une ridicule.

to:

** … a une portée énorme avec toutes ses armes, alors que les vôtres en ont une ridicule.



** … démarre avec de l'équipement que vous devez d'abord trouver, et qui n'est souvent pas récupérable sur les ennemis morts.
** … sait où se trouvent les objectifs mobiles, tels que le drapeau en mode capture du drapeau, même si personne dans son équipe ne les a vu.
** … connaît l'état des armes et bonus à tout moment et va les chercher à l'instant où ils réapparaissent, allant parfois jusqu'à consulter le timer de réapparition pour prévoir ses déplacements, histoire de ne laisser aucune chance aux autres joueurs de le récupérer.
** … a des balles qui ne dérivent/dévient pas, alors que les vôtres semblent contourner les ennemis.
** … connaît votre position exacte, et peut vous traquer ou vous éviter sans aucun problème.
** … a [[Fr/TheAllSeeingAI L'IA Qui Voit Tout]], n'a jamais sa vision entravée par les grenades fumigènes, les murs et autres obstacles.
** … a des grenades qui semblent attirées par vous, telles des missiles à guidage thermique, alors que les vôtres évitent les ennemis comme si repoussées magnétiquement.
** … est [[Fr/FriendlyFireProof résistant au tir ami]], même quand vous ne l'êtes pas.

to:

** … démarre avec de l'équipement que vous devez d'abord trouver, et qui n'est souvent pas récupérable sur les ennemis morts.
** … sait où se trouvent les objectifs mobiles, tels que le drapeau en mode capture du drapeau, même si personne dans son équipe ne les a vu.
** … connaît l'état des armes et bonus à tout moment et va les chercher à l'instant où ils réapparaissent, allant parfois jusqu'à consulter le timer de réapparition pour prévoir ses déplacements, histoire de ne laisser aucune chance aux autres joueurs de le récupérer.
** … a des balles qui ne dérivent/dévient pas, alors que les vôtres semblent contourner les ennemis.
** … connaît votre position exacte, et peut vous traquer ou vous éviter sans aucun problème.
** … a [[Fr/TheAllSeeingAI L'IA Qui Voit Tout]], n'a jamais sa vision entravée par les grenades fumigènes, les murs et autres obstacles.
** … a des grenades qui semblent attirées par vous, telles des missiles à guidage thermique, alors que les vôtres évitent les ennemis comme si repoussées magnétiquement.
** … est [[Fr/FriendlyFireProof résistant au tir ami]], même quand vous ne l'êtes pas.



** … a des attaques inévitables/imbloquables que le joueur n'a pas.

to:

** … a des attaques inévitables/imbloquables que le joueur n'a pas.



** … aura la priorité quand il le voudra, même sur des coups ''abandonnés en compétition à cause de leur faible priorité''.
** … peut instantanément effectuer des coups qui nécessitent une commande complexe. (En théorie, il aurait pu démarrer la commande en avance, mais lorsqu'il le sort quelques millisecondes après une action ne faisant pas partie de cette commande...)
** … saura toujours où se trouvent les personnages invisibles -- les vôtres comme les siens.
** … peut utiliser ses coups spéciaux plus souvent que vous et son attaque de la dernière chance avec plus de vie que vous.
** … inflige plus de dégâts en utilisant le même personnage et les mêmes attaques que vous, dans des situations identiques.

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** … aura la priorité quand il le voudra, même sur des coups ''abandonnés en compétition à cause de leur faible priorité''.
** … peut instantanément effectuer des coups qui nécessitent une commande complexe. (En théorie, il aurait pu démarrer la commande en avance, mais lorsqu'il le sort quelques millisecondes après une action ne faisant pas partie de cette commande...)
** … saura toujours où se trouvent les personnages invisibles -- les vôtres comme les siens.
** … peut utiliser ses coups spéciaux plus souvent que vous et son attaque de la dernière chance avec plus de vie que vous.
** … inflige plus de dégâts en utilisant le même personnage et les mêmes attaques que vous, dans des situations identiques.



** … peut étourdir le joueur plus souvent que lui.
** … peut se réanimer après que vous en soyez enfin parvenu à le battre.
** … vous bat avec [[Fr/OneHitKO UN]] [[Fr/SecretAIMoves coup]] (généralement quand il est [[Fr/RubberBandAI sur le point de perdre]]).
** … lit votre manette et [[Fr/PerfectPlayAI vous contre immédiatement]], alors qu'un humain aurait à prédire/réagir.
*** … et même s'il ne lit pas votre manette, il a un temps de réaction de l'ordre de la milliseconde et peut réagir à vos coups bien plus rapidement qu'un humain.
** … est impossible à feinter ou surprendre.
** … a une connaissance intrinsèque du moteur physique (par exemple, saura si une attaque qui vous fait rebondir au sol vous enverra vers la gauche ou la droite).

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** … peut étourdir le joueur plus souvent que lui.
** … peut se réanimer après que vous en soyez enfin parvenu à le battre.
** … vous bat avec [[Fr/OneHitKO UN]] [[Fr/SecretAIMoves coup]] (généralement quand il est [[Fr/RubberBandAI sur le point de perdre]]).
** … lit votre manette et [[Fr/PerfectPlayAI vous contre immédiatement]], alors qu'un humain aurait à prédire/réagir.
*** … et même s'il ne lit pas votre manette, il a un temps de réaction de l'ordre de la milliseconde et peut réagir à vos coups bien plus rapidement qu'un humain.
** … est impossible à feinter ou surprendre.
** … a une connaissance intrinsèque du moteur physique (par exemple, saura si une attaque qui vous fait rebondir au sol vous enverra vers la gauche ou la droite).



** … aura [[Fr/NoPeripheralVision une vision et une ouïe parfaite]].
** … verra très facilement [[Fr/PaperThinDisguise à travers vos déguisements]].
** … vous verra et entendra comme si vous étiez un [[Fr/BlatantBurglar éléphant dans un magasin de porcelaine]].
** … [[Fr/SkewedPriorities arrêtera souvent tout ce qu'il fait pour vous trouver]], même si vous avez déclenché [[Fr/RevealingCoverup une grosse distraction bien urgente]].
** … vous surveillera [[Fr/ConspicuousTrenchcoat sans raison particulière]].
** … saura au premier coup d’œil si vous êtes vraiment mort ou [[Fr/FakingTheDead juste en train de faire semblant]].
** … réagira immédiatement en envoyant tous ses sbires directement sur vous, alors [[Fr/HiveMind qu'ils ne se sont pas communiqués votre position ou description]].
** … ignorera parfois votre infiltration et [[Fr/ScriptedBattle vous jettera dans une séquence/cinématique d'action]].
** … et, s'il s'agit juste d'une ''[[Fr/StealthBasedMission mission]]'' [[Fr/StealthBasedMission d'infiltration]], préparez vous à ce que [[Fr/UnexpectedGameplayChange vos contrôles deviennent lourds et peu pratiques]], alors que ceux de l'IA ne changeront pas.

to:

** … aura [[Fr/NoPeripheralVision une vision et une ouïe parfaite]].
** … verra très facilement [[Fr/PaperThinDisguise à travers vos déguisements]].
** … vous verra et entendra comme si vous étiez un [[Fr/BlatantBurglar éléphant dans un magasin de porcelaine]].
** … [[Fr/SkewedPriorities arrêtera souvent tout ce qu'il fait pour vous trouver]], même si vous avez déclenché [[Fr/RevealingCoverup une grosse distraction bien urgente]].
** … vous surveillera [[Fr/ConspicuousTrenchcoat sans raison particulière]].
** … saura au premier coup d’œil si vous êtes vraiment mort ou [[Fr/FakingTheDead juste en train de faire semblant]].
** … réagira immédiatement en envoyant tous ses sbires directement sur vous, alors [[Fr/HiveMind qu'ils ne se sont pas communiqués votre position ou description]].
** … ignorera parfois votre infiltration et [[Fr/ScriptedBattle vous jettera dans une séquence/cinématique d'action]].
** … et, s'il s'agit juste d'une ''[[Fr/StealthBasedMission mission]]'' [[Fr/StealthBasedMission d'infiltration]], préparez vous à ce que [[Fr/UnexpectedGameplayChange vos contrôles deviennent lourds et peu pratiques]], alors que ceux de l'IA ne changeront pas.



*** … et même s'il ne les a pas, connaît le résultat à l'avance et fera les bons choix stratégiques ''avant'' de lancer le dé.
** … est capable d'obtenir les bonus quasi-impossibles à avoir.

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*** … et même s'il ne les a pas, connaît le résultat à l'avance et fera les bons choix stratégiques ''avant'' de lancer le dé.
** … est capable d'obtenir les bonus quasi-impossibles à avoir.



** … aura toujours la chance de son côté.

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** … aura toujours la chance de son côté.



** … sera capable d'anticiper et de prévoir tous les coups que vous pouvez faire et les ceux d'après.

* Dans les jeux d'action en général…
** … [[Fr/CollisionDamage toucher un ennemi vous inflige des dégâts mais ne fait rien à l'ennemi]].
** … vous n'avez trois fois rien comme équipement, et l'ordinateur à des [[Fr/BottomlessMagazines munitions infinies]].
** … les ennemis sont immunisés aux dégâts causés par le décor.

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** … sera capable d'anticiper et de prévoir tous les coups que vous pouvez faire et les ceux d'après.

* Dans les jeux d'action en général…
** … [[Fr/CollisionDamage toucher un ennemi vous inflige des dégâts mais ne fait rien à l'ennemi]].
** … vous n'avez trois fois rien comme équipement, et l'ordinateur à des [[Fr/BottomlessMagazines munitions infinies]].
** … les ennemis sont immunisés aux dégâts causés par le décor.



** … [[Fr/ComputersAreFast n'est pas limité par la vitesse]] à laquelle un joystick/une souris peut bouger, ou les boutons/touches peuvent être pressés.
** … n'est pas affecté par la latence en ligne.
** … peut avoir les faveurs du [[Fr/RandomNumberGod Jésurateur de Nombres Aléatoires]].

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** … [[Fr/ComputersAreFast n'est pas limité par la vitesse]] à laquelle un joystick/une souris peut bouger, ou les boutons/touches peuvent être pressés.
** … n'est pas affecté par la latence en ligne.
** … peut avoir les faveurs du [[Fr/RandomNumberGod Jésurateur de Nombres Aléatoires]].



*** … s'il est votre allié, il fera ce qu'il veut sans se soucier des autres. Cela devient souvent [[Fr/StopHelpingMe gênant]] d'un point de vue tactique/stratégique.
** … n'est pas sensible aux [[Fr/InterfaceScrew Obstructions d'Écran]].

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*** … s'il est votre allié, il fera ce qu'il veut sans se soucier des autres. Cela devient souvent [[Fr/StopHelpingMe gênant]] d'un point de vue tactique/stratégique.
** … n'est pas sensible aux [[Fr/InterfaceScrew Obstructions d'Écran]].


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[[folder:Jeux de Réflexion]]
* ''FrJeuVideo/{{Tetris}} : Évité. Les premiers joueurs s'étaient plaints que l'ordinateur trichait et refusait de faire apparaître le tetrimino dont ils avaient besoin. Pajitnov ajouta une section "Statistiques" sur le côté de l'écran afin de prouver que la distribution de ceux-ci était équilibrée sur le long terme. Dans les version plus récentes, le [[http://harddrop.com/wiki/Random_Generator générateur aléatoire]] décide de sept pièces à la fois, garantissant un nombre égal de chaque tetrimino.
** À l'inverse, ''[[http://fph.altervista.org/prog/bastet.html Bastet]]'' ("Bastard Tetris") est spécifiquement codé de façon à déterminer de quel tetrimino le joueur a le ''moins'' besoin avant de le faire apparaître.
** ''FrJeuVideo/WesleyanTetris'' est un exemple [[Fr/ADeuxCentPourCent poussé à l'extrême]]. Le jeu envoie des pièces aux formes absurdes, altère la structure des pièces déjà posées, ment juste assez souvent sur la prochaine pièce pour que cela ne puisse être ignoré, place des [[Fr/InvisibleBlock blocs invisibles]] au pires endroits possibles, et agrémente chaque échec d'un commentaire ou d'un effet sonore moqueur.
** ''Nyet III'', de la série allemande des jeux ''Nyet'', est un clone de ''Tetris'' divisé en différentes missions, chacune appliquant des mécaniques particulières. Des blocs apparaissent et disparaissent sans prévenir, d'autres sont invisibles, les pièces s'arrêtent parfois à mi-chemin, certains niveaux mélangent les pièces après qu'elles aient été posées, d'autres les poussent petit à petit vers le haut de l'écran... En plus de cela, chaque niveau rapporte une certaine somme d'argent pouvant être dépensée pour acheter des bonus, dont un ''permettant de sauvegarder la partie, '''à usage unique'' '''. Le problème étant que les bonus [[Fr/AdamSmithHatesYourGuts coûtent bien plus cher que ce que rapportent les niveaux]], et il faudra donc finir plusieurs niveaux pour acheter ''un seul'' bonus. Le pire, cependant, est que certaines versions du jeu comportent [[Fr/GameBreakingBug un bug]] faisant que le jeu ''redémarre'' après un échec, forçant le joueur à recommencer ''toutes les missions'' depuis le début.
[[/folder]]

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[[index]]




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!!Œuvres avec leur propre page

* ''FrLOrdinateurTriche/FireEmblem''

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!!Exemples
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* Dans les [[Fr/FirstPersonShooter Jeux de Tir à la Première Personne]], l'ordinateur…

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* Dans les [[Fr/FirstPersonShooter Jeux de Tir à la Première Personne]], Fr/{{FPS}}, l'ordinateur…
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Ce schéma n'inclut ''pas'' les obstacles « justes » du jeu (larges précipices, ennemis [[Fr/DemonicSpiders puissants]] et [[Fr/GoddamnedBats nombreux]], etc.) qui constituent la Difficulté Réelle. Pareillement, il ne faut pas accuser la console de tricher juste parce qu'elle utilise ses avantages naturels ([[Fr/ComputersAreFast réflexes éclairs]], [[Fr/TheAllSeeingAI connaissance absolue]] [[Fr/{{Procedurite}} des règles]], et ainsi de suite), ou à cause d'une série de malchances. Si cette malchance persiste, cependant, cela peut être un signe que l'ordinateur manipule le [[Fr/RandomNumberGod Jésurateur de Nombres Aléatoires]] à son avantage. D'un autre côté, cette triche peut parfois avantager le joueur, dans le cas de l'[[Fr/RubberbandAI IA Élastique]] ou des bons vieux [[Fr/ClassicCheatCode codes de triche]].

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Ce schéma n'inclut ''pas'' les obstacles « justes » du jeu (larges précipices, ennemis [[Fr/DemonicSpiders puissants]] et [[Fr/GoddamnedBats [[Fr/SataneesChauvesSouris nombreux]], etc.) qui constituent la Difficulté Réelle. Pareillement, il ne faut pas accuser la console de tricher juste parce qu'elle utilise ses avantages naturels ([[Fr/ComputersAreFast réflexes éclairs]], [[Fr/TheAllSeeingAI connaissance absolue]] [[Fr/{{Procedurite}} des règles]], et ainsi de suite), ou à cause d'une série de malchances. Si cette malchance persiste, cependant, cela peut être un signe que l'ordinateur manipule le [[Fr/RandomNumberGod Jésurateur de Nombres Aléatoires]] à son avantage. D'un autre côté, cette triche peut parfois avantager le joueur, dans le cas de l'[[Fr/RubberbandAI IA Élastique]] ou des bons vieux [[Fr/ClassicCheatCode codes de triche]].
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* Dans les [[Fr/RacingGame Jeux de Course]], l'ordinateur…

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* Dans les [[Fr/RacingGame [[Fr/JeuDeCourse Jeux de Course]], l'ordinateur…
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Ce schéma n'inclut ''pas'' les obstacles « justes » du jeu (larges précipices, ennemis [[Fr/DemonicSpiders puissants]] et [[Fr/GoddamnedBats nombreux]], etc.) qui constituent la Difficulté Réelle. Pareillement, il ne faut pas accuser la console de tricher juste parce qu'elle utilise ses avantages naturels ([[Fr/ComputersAreFast réflexes éclairs]], [[Fr/TheAllSeeingAI connaissance absolue]] [[Fr/RulesLawyer des règles]], et ainsi de suite), ou à cause d'une série de malchances. Si cette malchance persiste, cependant, cela peut être un signe que l'ordinateur manipule le [[Fr/RandomNumberGod Jésurateur de Nombres Aléatoires]] à son avantage. D'un autre côté, cette triche peut parfois avantager le joueur, dans le cas de l'[[Fr/RubberbandAI IA Élastique]] ou des bons vieux [[Fr/ClassicCheatCode codes de triche]].

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Ce schéma n'inclut ''pas'' les obstacles « justes » du jeu (larges précipices, ennemis [[Fr/DemonicSpiders puissants]] et [[Fr/GoddamnedBats nombreux]], etc.) qui constituent la Difficulté Réelle. Pareillement, il ne faut pas accuser la console de tricher juste parce qu'elle utilise ses avantages naturels ([[Fr/ComputersAreFast réflexes éclairs]], [[Fr/TheAllSeeingAI connaissance absolue]] [[Fr/RulesLawyer [[Fr/{{Procedurite}} des règles]], et ainsi de suite), ou à cause d'une série de malchances. Si cette malchance persiste, cependant, cela peut être un signe que l'ordinateur manipule le [[Fr/RandomNumberGod Jésurateur de Nombres Aléatoires]] à son avantage. D'un autre côté, cette triche peut parfois avantager le joueur, dans le cas de l'[[Fr/RubberbandAI IA Élastique]] ou des bons vieux [[Fr/ClassicCheatCode codes de triche]].
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On considère que La Console Triche à partir du moment où les règles ne sont plus les mêmes pour le joueur et l'ordinateur. C'est une méthode vite fait mal fait pour programmer un adversaire ayant le même niveau qu'un bon joueur (surtout dans les jeux les plus vieux, où les limites matérielles et de l'IA rendaient courante la [[Fr/ArtificialStupidity Stupidité Artificielle]]), mais cela peut aussi créer de la [[Fr/FakeDifficulty Difficulté Artificielle]] quand l'ordinateur a accès à des techniques que le joueur n'a pas (dans une même situation).

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On considère que La Console Triche à partir du moment où les règles ne sont plus les mêmes pour le joueur et l'ordinateur. C'est une méthode vite fait mal fait pour programmer un adversaire ayant le même niveau qu'un bon joueur (surtout dans les jeux les plus vieux, où les limites matérielles et de l'IA rendaient courante la [[Fr/ArtificialStupidity Stupidité Artificielle]]), mais cela peut aussi créer de la [[Fr/FakeDifficulty Difficulté Artificielle]] Fr/DifficulteArtificielle quand l'ordinateur a accès à des techniques que le joueur n'a pas (dans une même situation).
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** … fera n'importe lesquelles des propositions ci dessus (si faisables dans le contexte) [[Fr/UpToEleven À 200%]] quand le joueur ne pourra pas le voir.

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** … fera n'importe lesquelles des propositions ci dessus (si faisables dans le contexte) [[Fr/UpToEleven À 200%]] Fr/ADeuxCentPourCent quand le joueur ne pourra pas le voir.

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[[caption-width-right:350:La plupart des jeux ne sont pas [[Fr/NiveauxDeDifficulte aussi honnêtes]].]]

La console triche quand les règles ne sont plus les mêmes pour le joueur et l'ordinateur. C'est une méthode plutôt sale mais facile d'obtenir un adversaire ayant le même niveau qu'un bon joueur (surtout dans les jeux les plus vieux, où les limites matérielles et de l'IA rendaient courante la Fr/StupiditeArtificielle), mais cela peut aussi créer de la Fr/DifficulteArtificielle quand l'ordinateur a accès à des techniques que le joueur n'a pas (dans le même contexte).

to:

[[caption-width-right:350:La plupart des jeux ne sont pas [[Fr/NiveauxDeDifficulte [[Fr/DifficultyLevels aussi honnêtes]].]]

On considère que La console triche quand Console Triche à partir du moment où les règles ne sont plus les mêmes pour le joueur et l'ordinateur. C'est une méthode plutôt sale mais facile d'obtenir vite fait mal fait pour programmer un adversaire ayant le même niveau qu'un bon joueur (surtout dans les jeux les plus vieux, où les limites matérielles et de l'IA rendaient courante la Fr/StupiditeArtificielle), [[Fr/ArtificialStupidity Stupidité Artificielle]]), mais cela peut aussi créer de la Fr/DifficulteArtificielle [[Fr/FakeDifficulty Difficulté Artificielle]] quand l'ordinateur a accès à des techniques que le joueur n'a pas (dans le une même contexte).
situation).



Ce schéma n'inclut ''pas'' les obstacles "justes" du jeu (larges précipices, ennemis puissants et nombreux, etc.); ceux-ci constituent la Difficulté Réelle. Pareillement, il ne faut pas accuser la console de tricher juste parce qu' elle utilise ses avantages naturels (réflexes éclairs, connaissance absolue des règles, et ainsi de suite), ou à cause d'une série de malchances. Si cette malchance persiste, cependant, cela peut être un signe que l'ordinateur manipule le Fr/JesurateurDeNombresAleatoires à son avantage. D'un autre côté, cette triche peut parfois avantager le joueur, dans le cas de l'Fr/IAElastique ou des bons vieux codes de triche.

Bien que ce schéma concerne principalement les impossibilités (choses que le joueur est littéralement incapable d'accomplir, peu importe leur niveau et les bonus qu'ils ont débloqués à ce point du jeu), il peut aussi concerner la triche traditionnelle. Si le jeu regarde l'état de vos personnages et donne à l'IA les stratégies ou capacités les plus adéquates pour contrer les vôtres, ce n'est pas totalement ''impossible'' (il est probable que vous rencontriez un adversaire humain avec une équipe qui contre totalement la votre), mais juste un avantage donné à l'ordinateur contre vous, plutôt que du hasard.

Ce schéma est parfois justifié par la Fr/LoiDuFun. Les ordinateurs n'ont souvent pas la possibilité d'utiliser certaines techniques proposées aux joueurs, soit parce que c'est "abusé" quand les ennemis le font ou parce qu'il n'y a juste [[Fr/StupiditeArtificielle pas moyen qu'un ordinateur le sorte au moment propice]]. Pour compenser et quand même offrir du challenge, la triche est nécessaire. Ironiquement, les joueurs pensent souvent que l'IA est en train de tricher alors qu'elle ne l'est pas, par exemple lors de coups de chance provenant d'un Fr/JesurateurDeNombresAleatoires équilibré, et ne voient pas les moments où l'ordinateur triche ''vraiment'' en arrière-plan. Certains jeux manipulent même volontairement le RNG en la faveur du joueur pour éviter ces fausses accusations.

Fr/DeclassementRedemptoire est un exemple de Fr/DissonanceLudoNarrative, où l'ennemi que vous combattez et celui qui vous rejoint sont deux personnages différents, même si l'histoire vous dit qu'ils sont une seule et même personne. Ce n'est pas un exemple de triche sauf si le personnage en question est clairement moins fort que sa version ennemie.

Sous-catégorie de Fr/DifficulteArtificielle. Voir aussi Fr/IAElastique, Fr/NintenDur, Fr/JesurateurDeNombresAleatoires, Fr/LesOrdinateursSontRapides, Fr/IAParfaite, Fr/TousSurLeJoueur, Fr/LeMJTriche. Quand les IAs dans l'univers ont une justification pour ces capacités, voir Fr/LaSingularite.

to:

Ce schéma n'inclut ''pas'' les obstacles "justes" « justes » du jeu (larges précipices, ennemis puissants [[Fr/DemonicSpiders puissants]] et nombreux, [[Fr/GoddamnedBats nombreux]], etc.); ceux-ci ) qui constituent la Difficulté Réelle. Pareillement, il ne faut pas accuser la console de tricher juste parce qu' elle qu'elle utilise ses avantages naturels (réflexes éclairs, ([[Fr/ComputersAreFast réflexes éclairs]], [[Fr/TheAllSeeingAI connaissance absolue absolue]] [[Fr/RulesLawyer des règles, règles]], et ainsi de suite), ou à cause d'une série de malchances. Si cette malchance persiste, cependant, cela peut être un signe que l'ordinateur manipule le Fr/JesurateurDeNombresAleatoires [[Fr/RandomNumberGod Jésurateur de Nombres Aléatoires]] à son avantage. D'un autre côté, cette triche peut parfois avantager le joueur, dans le cas de l'Fr/IAElastique l'[[Fr/RubberbandAI IA Élastique]] ou des bons vieux [[Fr/ClassicCheatCode codes de triche.

triche]].

Bien que ce schéma concerne principalement les impossibilités (choses que le joueur est littéralement incapable d'accomplir, peu importe leur son niveau et les bonus qu'ils ont débloqués qu'il a débloqué à ce point du jeu), il peut aussi concerner la triche traditionnelle. Si le jeu regarde l'état de étudie la manière dont vous avez personnalisé vos personnages et donne à l'IA les des stratégies ou capacités les plus adéquates pour contrer les vôtres, ce n'est pas totalement ''impossible'' en soi (il est probable que vous rencontriez un adversaire humain avec une équipe qui contre totalement la votre), mais juste un avantage donné à l'ordinateur contre vous, plutôt que le fruit du hasard.

Ce schéma est parfois justifié par la Fr/LoiDuFun. [[Fr/RuleOfFun Loi du Fun]]. Les ordinateurs n'ont souvent pas la possibilité d'utiliser certaines techniques proposées aux joueurs, soit parce que c'est "abusé" « abusé » quand les ennemis le font ou parce qu'il n'y a juste [[Fr/StupiditeArtificielle pas [[Fr/ArtificialStupidity aucun moyen qu'un ordinateur le sorte au moment propice]]. Pour compenser et quand même offrir du challenge, la triche est nécessaire. Ironiquement, les joueurs pensent souvent que l'IA est en train de tricher alors qu'elle ne l'est pas, par exemple lors de coups de chance provenant d'un Fr/JesurateurDeNombresAleatoires [[Fr/RandomNumberGod Jésurateur de Nombres Aléatoires]] équilibré, et ne voient pas les moments où l'ordinateur triche ''vraiment'' en arrière-plan. Certains jeux manipulent même volontairement le RNG JNA en la faveur du joueur pour éviter ces fausses accusations.

Fr/DeclassementRedemptoire est un exemple de Fr/DissonanceLudoNarrative, où l'ennemi que vous combattez et celui qui vous rejoint sont deux personnages différents, même si l'histoire vous dit qu'ils sont une seule et même personne. Ce n'est pas un exemple de triche sauf si le personnage en question est clairement moins fort que sa version ennemie.

Sous-catégorie de Fr/DifficulteArtificielle. [[Fr/FakeDifficulty Difficulté Artificielle]]. Voir aussi Fr/IAElastique, [[Fr/RubberbandAI IA Élastique]], Fr/NintenDur, Fr/JesurateurDeNombresAleatoires, Fr/LesOrdinateursSontRapides, Fr/IAParfaite, Fr/TousSurLeJoueur, Fr/LeMJTriche. [[Fr/RandomNumberGod Jésurateur de Nombres Aléatoires]], [[Fr/ComputersAreFast Les Ordinateurs Ça Va Vite]], [[Fr/PerfectPlayAI IA Sans-Faute]], [[Fr/GangUpOnTheHuman Tous sur le Joueur]], [[Fr/TheGMIsACheatingBastard Le MJ Triche]]. Quand les IAs dans l'univers Fr/AuSeinDeLOeuvre ont une justification pour ces capacités, voir Fr/LaSingularite.
[[Fr/TheSingularity La Singularité]].



* Fr/LIAQuiVoitTout [TheAllSeeingAI] \\
Quand l'IA de l'ordinateur possède des informations auxquelles le joueur n'a pas encore ou jamais accès.
* Fr/Immunite... ? [ContractualBossImmunity] \\

to:

* Fr/LIAQuiVoitTout [TheAllSeeingAI] [[Fr/TheAllSeeingAI L'IA Qui Voit Tout]] \\
Quand l'IA de l'ordinateur possède des informations auxquelles le joueur n'a pas encore ou jamais accès.
* Fr/Immunite... ? [ContractualBossImmunity] [[Fr/ContractualBossImmunity Immunité des Boss]] \\



* Fr/MesReglesNeSontPasTesRegles [MyRulesAreNotYourRules] \\

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* Fr/MesReglesNeSontPasTesRegles [MyRulesAreNotYourRules] [[Fr/MyRulesAreNotYourRules Mes Règles ne sont pas les Tiennes]] \\



* Fr/PasClairAvecLesRessources [NotPlayingFairWithResources] \\

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* Fr/PasClairAvecLesRessources [NotPlayingFairWithResources] [[Fr/NotPlayingFairWithResources Pas Juste avec les Ressources]] \\



* Fr/LesReglesCEstPourLesHumains [RulesAreForHumans] \\

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* Fr/LesReglesCEstPourLesHumains [RulesAreForHumans] [[Fr/RulesAreForHumans Les Règles c'est pour les Humains]] \\



* Fr/CoupsSecretsPourLIA [SecretAIMoves] \\

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* Fr/CoupsSecretsPourLIA [SecretAIMoves] [[Fr/SecretAIMoves Coups Secrets de l'IA]] \\



* Fr/BossSNK [SNKBoss] \\
Un boss Fr/NintenDur dans un jeu de combat. Les effets secondaires connus incluent des [[Fr/RageQuit manettes jetées]], de l'écume aux lèvres, un flot d'insultes, et dans le pire des cas : devoir expliquer aux parents pourquoi leur nouvel écran 4K est détruit.[[/index]]

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* Fr/BossSNK [SNKBoss] [[Fr/SNKBoss Boss SNK]] \\
Un boss Fr/NintenDur dans un jeu de combat. Les effets secondaires connus incluent des [[Fr/RageQuit manettes jetées]], [[Fr/BloodFromTheMouth de l'écume aux lèvres, un flot d'insultes, lèvres]], une [[Fr/ClusterFBomb pluie]] [[Fr/AtomicFBomb d'insultes]], et dans le pire des cas : devoir expliquer aux parents [[Fr/CriticalExistenceFailure pourquoi leur nouvel écran 4K nouvelle télévision est détruit.en miettes]].
[[/index]]






* Dans les jeux de stratégie en temps réel et au tour par tour, l'ordinateur...
** ... construit plus vite, ou a simplement des unités qui sortent de nulle part.
** ... récupère des ressources plus rapidement, en possède plus au début de la partie et/ou n'en n'a juste pas besoin.
** ... a des curseurs se déplaçant à la vitesse de la lumière, et peut contrôler toutes ses unités en même temps.
** ... peut toujours voir la carte entière, il n'est pas affecté par le brouillard de guerre.
** ... peut créer plusieurs unités en même temps, augmentant les chances de survie de ses nouvelles unités.
** ... n'est pas limité quant au nombre d'unités qu'il possède dans un mode qui le limite pourtant.
** ... a une portée d'attaque ou de mouvement tellement grande que vous n'aurez jamais le premier coup, ou qu'il vous touchera puis s'en ira suffisamment loin pour que vous ne parveniez jamais à l'atteindre.
** ... utilise des unités auxquelles vous n'avez pas accès à ce niveau du jeu, ou de tout le jeu.
** ... a des unités qui lui obéissent parfaitement alors que le joueur a des unités stupides au point où l'on peut se demander comment elles sont sorties du camp d'entraînement.
** ... sera même capable de bouger ses unités par dessus/à travers des obstacles infranchissables pour le joueur (une infanterie traversant l'océan à pied, par exemple).

* Dans les jeux de rôle, l'ordinateur...
** ... peut utiliser de l'équipement de trop haut niveau pour lui.
** ... peut connaître l'attaque que vous avez choisi avant que vous la lanciez, et l'utilise souvent à son avantage.
** ... peut infliger des dégâts élémentaires et effets de statut auxquels sont immunisée la victime.
** ... n'a pas besoin de recharger ses points de mana.
** ... peut faire des coups critiques quand il le veut.

* Dans les jeux de course, l'ordinateur...
** ... a une réserve infinie de carburant et de nitro/boost.
** ... possède une voiture aux performances supérieures à tout ce que vous pouvez conduire.
** ... peut toujours choisir ses voitures et améliorations de manière à atteindre les performances de votre voiture, rendant inutile le choix/l'achat de meilleures voitures et améliorations.
** ... a des propriétés 'élastiques', la voiture en deuxième place sera ''toujours'' assez proche pour vous rattraper.
** ... atteint instantanément sa vitesse maximale.
** ... n'obéissent pas aux règles qui éliminent un joueur du tournoi.
** ... a toutes les meilleures positions de départ, alors que vous démarrez en queue du peloton.
** ... démarre avec de l'avance.
** ... n'a jamais de gros accident par lui même.
*** ... n'a jamais de petit accident par lui même, non plus.
*** ... du moins quand vous ne regardez pas.
** ... se rétablit instantanément d'un accident.
** ... peut prendre des virages ''très'' serrés.
** ... peut freiner plus vite que vous, même sans différence claire entre les véhicules ou de justification du jeu.
** ... peut sortir de votre capot en vous doublant, mais bloquera la route entière devant vous.
** ... dans un mode tournoi, ''un conducteur spécifique'' finira toujours premier (ou second, si vous êtes premier) rendant le classement inutile sauf si vous finissez toujours premier.
** ... suit toujours la trajectoire parfaite.
** ... ne sera jamais gêné si votre propre trajectoire la coupe. Une collision vous ralentira beaucoup plus que l'ordinateur, d'ailleurs.

* Dans les jeux de tir à la première personne, l'ordinateur...
** ... n'a pas besoin de recharger, ou recharge instantanément (si il y a des munitions dans le jeu).
** ... peut vous viser et vous tirer dessus sans avoir besoin de ''vous regarder''.
** ... a une portée énorme avec toutes ses armes, alors que les vôtres en ont une ridicule.
** ... ne se fait jamais surprendre.
** ... démarre avec de l'équipement que vous devez d'abord trouver, et qui n'est souvent pas récupérable sur les ennemis morts.
** ... sait où se trouvent les objectifs mobiles, tels que le drapeau en mode capture du drapeau, même si personne dans son équipe ne les a vu.
** ... connaît l'état des armes et bonus à tout moment et va les chercher à l'instant où ils réapparaissent, allant parfois jusqu'à consulter le timer de réapparition pour prévoir ses déplacements, histoire de ne laisser aucune chance de le récupérer aux autres joueurs.
** ... a des balles qui ne dérivent/dévient pas, alors que les vôtres semblent contourner les ennemis.
** ... connaît votre position exacte, et peut vous traquer ou vous éviter sans aucun problème.
** ... a l'IAQuiVoitTout, n'a jamais sa vision entravée par les grenades fumigènes, les murs et autres obstacles.
** ... a des grenades qui semblent attirées par vous, telles des missiles à guidage thermique, alors que les vôtres évitent les ennemis comme si repoussées magnétiquement.
** ... est résistant au tr ami, même quand vous ne l'êtes pas.

* Dans les jeux de combat, l'ordinateur...
** ... a des attaques inévitables/imbloquables que le joueur n'a pas.
** ... peut bouger/attaquer plus vite que vous.
** ... aura la priorité quand il le voudra, même sur des coups ''abandonnés en compétition à cause de leur faible priorité''.
** ... peut instantanément effectuer des coups qui nécessitent une commande complexe. (En théorie, il aurait pu démarrer la commande en avance, mais lorsqu'il le sort quelques millisecondes après une action ne faisant pas partie de cette commande...)
** ... saura toujours où se trouvent les personnages invisibles -- les vôtres comme les siens.
** ... peut utiliser ses coups spéciaux plus souvent que vous et son attaque de la dernière chance avec plus de vie que vous.
** ... inflige plus de dégâts en utilisant le même personnage et les mêmes attaques que vous, dans des situations identiques.
** ... peut faire des combos impossibles pour le joueur.
** ... peut étourdir le joueur plus souvent que lui.
** ... peut se réanimer après que vous en soyez enfin parvenu à le battre.
** ... vous bat avec UN coup (généralement quand il est sur le point de perdre).
** ... lit votre manette et vous contre immédiatement, alors qu'un humain aurait à prédire/réagir.
*** ... et même s'il ne lit pas votre manette, il a un temps de réaction de l'ordre de la milliseconde et peut réagir à vos coups bien plus rapidement qu'un humain.
** ... est impossible à feinter ou surprendre.
** ... a une connaissance intrinsèque du moteur physique (par exemple, saura si une attaque qui vous fait rebondir au sol vous enverra vers la gauche ou la droite).

* Dans les jeux d'infiltration, l'ordinateur...
** ... aura une vision et une ouïe parfaite.
** ... verra très facilement à travers vos déguisements.
** ... vous verra et entendra comme si vous étiez un éléphant dans un magasin de porcelaine.
** ... arrêtera souvent tout ce qu'il fait pour vous trouver, même si vous avez déclenché une grosse distraction bien urgente.
** ... vous surveillera sans raison particulière.
** ... saura au premier coup d’œil si vous êtes vraiment mort ou juste en train de faire semblant.
** ... réagira immédiatement en envoyant tous ses sbires directement sur vous, alors qu'ils ne se sont pas communiqués votre position ou description.
** ... ignorera parfois votre infiltration et vous jettera dans une séquence/cinématique d'action.
** ... et, s'il s'agit juste d'une ''mission'' d'infiltration, préparez vous à ce que les contrôles deviennent lourds et peu pratiques, alors que l'IA restera la même.

* Dans les jeux de puzzle/de plateau, l'ordinateur...
** ... aura ''toujours'' les ''bons'' jets aux ''bons'' moments.
*** ... et même s'il ne les a pas, connaît le résultat à l'avance et fera les bons choix stratégiques ''avant'' de lancer le dé.
** ... est capable d'obtenir les bonus quasi-impossibles à avoir.
** ... ne se trompera quasiment jamais sur une question.
** ... aura toujours la chance de son côté.
** ... aura toujours la meilleure main.
** ... sera capable d'anticiper et de prévoir tous les coups que vous pouvez faire et les ceux après celui la.

* Dans les jeux d'action en général...
** ... toucher un ennemi vous inflige des dégâts mais ne fait rien à l'ennemi.
** ... vous n'avez trois fois rien comme équipement, et l'ordinateur à des munitions infinies.
** ...les ennemis sont immunisés aux dégâts causés par le décor.

* Dans pratiquement n'importe quel jeu, l'ordinateur...
** ... n'est pas limité par la vitesse à laquelle un joystick/une souris peut bouger, ou les boutons/touches peuvent être pressés.
** ... n'as pas affecté par la latence en ligne.
** ... peut avoir les faveurs du Fr/JesurateurDeNombresAleatoires.
** ... se focalisera sur vous, jamais sur les autres [=IA=]s/[=PNJ=]s. L'ordinateur veut votre perte.
*** ... s'il est votre allié, il fera ce qu'il veut sans se soucier des autres. Cela devient souvent gênant d'un point de vue tactique/stratégique.
** ... n'est pas sensible aux obstructions d'écran.
** ... fera n'importe lesquelles des propositions ci dessus (si faisables dans le contexte) Fr/ADeuxCentsPourcents quand le joueur ne pourra pas le voir.

to:

* Dans les jeux [[Fr/RealTimeStrategy Jeux de stratégie Stratégie en temps réel Temps Réel]] et [[TurnBasedStrategy au tour par tour, l'ordinateur...
** ...
tour]], l'ordinateur…
** …
construit plus vite, ou a simplement des unités qui sortent de nulle part.
** ... ** … [[Fr/NotPlayingFairWithResources récupère des ressources plus rapidement, en possède plus au début de la partie et/ou n'en n'a juste pas besoin.
** ...
besoin.]]
** …
a [[Fr/ComputersAreFast des curseurs se déplaçant à la vitesse de la lumière, lumière]], et peut contrôler toutes ses unités en même temps.
** ... ** … peut toujours [[Fr/TheAllSeeingAI voir la carte entière, entière]], il n'est pas affecté par le [[Fr/FogOfWar brouillard de guerre.
** ...
guerre]].
** …
peut créer plusieurs unités en même temps, augmentant les chances de survie de ses nouvelles unités.
** ... ** … n'est pas limité quant au [[Fr/ArbitraryHeadcountLimit nombre d'unités qu'il possède possède]] dans un mode qui le limite pourtant.
** ... ** … a une portée d'attaque ou de mouvement tellement grande que vous n'aurez jamais le premier coup, ou qu'il [[Fr/GetBackHereBoss vous touchera puis s'en ira suffisamment loin pour que vous ne parveniez jamais à l'atteindre.
** ...
l'atteindre]].
** …
utilise des unités auxquelles vous n'avez pas accès à ce niveau du jeu, ou de tout le jeu.
** ... ** … a des unités qui lui obéissent parfaitement alors que le joueur a des [[Fr/TooDumbToLive unités stupides stupides]] [[Fr/TheGuardsMustBeCrazy au point où l'on peut se demander comment elles sont sorties du camp d'entraînement.
** ...
d'entraînement]].
** …
sera même capable de bouger ses unités par dessus/à travers des obstacles infranchissables pour le joueur (une infanterie traversant l'océan traversera un océan à pied, par exemple).

* Dans les jeux [[Fr/{{RPG}} Jeux de rôle, l'ordinateur...
** ...
Rôle]], l'ordinateur…
** …
peut utiliser de l'équipement de trop haut niveau pour lui.
** ... ** … peut connaître l'attaque que vous avez choisi avant que vous la lanciez, et l'utilise souvent à son avantage.
** ...
[[Fr/FakeDifficulty lui permettant de choisir la meilleure tactique]].
** …
peut infliger des dégâts élémentaires [[Fr/ChifoumiElementaire élémentaires]] et [[Fr/StandardStatusEffects effets de statut auxquels sont immunisée statut]] contre lesquels la victime.
** ...
victime est immunisée.
** …
n'a pas besoin de recharger ses points sa [[Fr/ManaPoints Jauge de mana.
** ... peut faire
Mana]].
** … a
des coups critiques [[Fr/CriticalHit Coups Critiques]] quand il le veut.

* Dans les jeux [[Fr/RacingGame Jeux de course, l'ordinateur...
** ...
Course]], l'ordinateur…
** …
a une réserve infinie de carburant et et/ou de nitro/boost.
** ...
[[Fr/NitroBoost nitro/boost]].
** …
possède une voiture aux performances supérieures à tout ce que vous pouvez pourrez conduire.
** ... ** … peut toujours choisir ses voitures et améliorations de manière à atteindre les performances de votre voiture, rendant inutile le choix/l'achat de meilleures voitures et améliorations.
** ... ** … a des [[Fr/RubberBandAI propriétés 'élastiques', 'élastiques']], la voiture en deuxième place sera ''toujours'' assez proche pour vous rattraper.
** ... ** … atteint instantanément sa vitesse maximale.
** ... ** … n'obéissent pas aux règles qui éliminent un joueur du tournoi.
** ... ** … a toutes les meilleures positions de départ, alors que vous démarrez en queue du peloton.
** ... ** … démarre avec de l'avance.
** ... ** … n'a jamais de gros accident par lui même.
*** ... *** … n'a jamais de petit accident par lui même, non plus.
*** ... *** … du moins quand vous ne regardez pas.
** ... ** … se rétablit instantanément d'un accident.
** ... ** … peut prendre des virages ''très'' serrés.
** ... ** … peut freiner plus vite que vous, même sans différence claire entre les véhicules ou de justification du jeu.
** ...
en ayant la même voiture que vous.
** …
peut sortir de votre capot en vous doublant, mais bloquera la route entière [[Fr/HitboxDissonance devant vous.
** ...
vous]].
** …
dans un mode tournoi, ''un conducteur spécifique'' finira toujours premier (ou second, si vous êtes premier) rendant le classement inutile sauf si vous finissez toujours premier.
** ... ** … suit toujours la trajectoire parfaite.
** ... ** … ne sera jamais gêné si votre propre trajectoire la coupe. Une collision vous ralentira beaucoup plus que l'ordinateur, d'ailleurs.

* Dans les jeux [[Fr/FirstPersonShooter Jeux de tir Tir à la première personne, l'ordinateur...
** ...
Première Personne]], l'ordinateur…
** …
n'a pas besoin de recharger, ou recharge instantanément (si il y a des munitions dans le jeu).
** ... ** … peut [[Fr/OffhandBackhand vous viser et vous tirer dessus dessus]] [[Fr/BadassBack sans avoir besoin de ''vous regarder''.
** ...
de]] ''[[Fr/BadassBack vous regarder]]''.
** …
a une portée énorme avec toutes ses armes, alors que les vôtres en ont une ridicule.
** ... ** … ne se fait jamais surprendre.
** ... ** … démarre avec de l'équipement que vous devez d'abord trouver, et qui n'est souvent pas récupérable sur les ennemis morts.
** ... ** … sait où se trouvent les objectifs mobiles, tels que le drapeau en mode capture du drapeau, même si personne dans son équipe ne les a vu.
** ... ** … connaît l'état des armes et bonus à tout moment et va les chercher à l'instant où ils réapparaissent, allant parfois jusqu'à consulter le timer de réapparition pour prévoir ses déplacements, histoire de ne laisser aucune chance de le récupérer aux autres joueurs.
** ...
joueurs de le récupérer.
** …
a des balles qui ne dérivent/dévient pas, alors que les vôtres semblent contourner les ennemis.
** ... ** … connaît votre position exacte, et peut vous traquer ou vous éviter sans aucun problème.
** ... ** … a l'IAQuiVoitTout, [[Fr/TheAllSeeingAI L'IA Qui Voit Tout]], n'a jamais sa vision entravée par les grenades fumigènes, les murs et autres obstacles.
** ... ** … a des grenades qui semblent attirées par vous, telles des missiles à guidage thermique, alors que les vôtres évitent les ennemis comme si repoussées magnétiquement.
** ... ** … est [[Fr/FriendlyFireProof résistant au tr ami, tir ami]], même quand vous ne l'êtes pas.

* Dans les jeux [[Fr/FightingGame Jeux de combat, l'ordinateur...
** ...
Combat]], l'ordinateur…
** …
a des attaques inévitables/imbloquables que le joueur n'a pas.
** ... ** … peut bouger/attaquer plus vite que vous.
** ... ** … aura la priorité quand il le voudra, même sur des coups ''abandonnés en compétition à cause de leur faible priorité''.
** ... ** … peut instantanément effectuer des coups qui nécessitent une commande complexe. (En théorie, il aurait pu démarrer la commande en avance, mais lorsqu'il le sort quelques millisecondes après une action ne faisant pas partie de cette commande...)
** ... ** … saura toujours où se trouvent les personnages invisibles -- les vôtres comme les siens.
** ... ** … peut utiliser ses coups spéciaux plus souvent que vous et son attaque de la dernière chance avec plus de vie que vous.
** ... ** … inflige plus de dégâts en utilisant le même personnage et les mêmes attaques que vous, dans des situations identiques.
** ... ** … peut faire des combos impossibles pour le joueur.
** ... ** … peut étourdir le joueur plus souvent que lui.
** ... ** … peut se réanimer après que vous en soyez enfin parvenu à le battre.
** ... ** … vous bat avec UN coup [[Fr/OneHitKO UN]] [[Fr/SecretAIMoves coup]] (généralement quand il est [[Fr/RubberBandAI sur le point de perdre).
** ...
perdre]]).
** …
lit votre manette et [[Fr/PerfectPlayAI vous contre immédiatement, immédiatement]], alors qu'un humain aurait à prédire/réagir.
*** ... *** … et même s'il ne lit pas votre manette, il a un temps de réaction de l'ordre de la milliseconde et peut réagir à vos coups bien plus rapidement qu'un humain.
** ... ** … est impossible à feinter ou surprendre.
** ... ** … a une connaissance intrinsèque du moteur physique (par exemple, saura si une attaque qui vous fait rebondir au sol vous enverra vers la gauche ou la droite).

* Dans les jeux d'infiltration, l'ordinateur...
** ...
[[Fr/StealthBasedGame Jeux d'Infiltration]], l'ordinateur…
** …
aura [[Fr/NoPeripheralVision une vision et une ouïe parfaite.
** ...
parfaite]].
** …
verra très facilement [[Fr/PaperThinDisguise à travers vos déguisements.
** ...
déguisements]].
** …
vous verra et entendra comme si vous étiez un [[Fr/BlatantBurglar éléphant dans un magasin de porcelaine.
** ...
porcelaine]].
** … [[Fr/SkewedPriorities
arrêtera souvent tout ce qu'il fait pour vous trouver, trouver]], même si vous avez déclenché [[Fr/RevealingCoverup une grosse distraction bien urgente.
** ...
urgente]].
** …
vous surveillera [[Fr/ConspicuousTrenchcoat sans raison particulière.
** ...
particulière]].
** …
saura au premier coup d’œil si vous êtes vraiment mort ou [[Fr/FakingTheDead juste en train de faire semblant.
** ...
semblant]].
** …
réagira immédiatement en envoyant tous ses sbires directement sur vous, alors [[Fr/HiveMind qu'ils ne se sont pas communiqués votre position ou description.
** ...
description]].
** …
ignorera parfois votre infiltration et [[Fr/ScriptedBattle vous jettera dans une séquence/cinématique d'action.
** ...
d'action]].
** …
et, s'il s'agit juste d'une ''mission'' d'infiltration, ''[[Fr/StealthBasedMission mission]]'' [[Fr/StealthBasedMission d'infiltration]], préparez vous à ce que les [[Fr/UnexpectedGameplayChange vos contrôles deviennent lourds et peu pratiques, pratiques]], alors que ceux de l'IA restera la même.

ne changeront pas.

* Dans les jeux de puzzle/de plateau, l'ordinateur...
** ...
l'ordinateur…
** …
aura ''toujours'' les ''bons'' jets aux ''bons'' moments.
*** ... *** … et même s'il ne les a pas, connaît le résultat à l'avance et fera les bons choix stratégiques ''avant'' de lancer le dé.
** ... ** … est capable d'obtenir les bonus quasi-impossibles à avoir.
** ... ** … ne se trompera quasiment jamais sur une question.
** ... ** … aura toujours la chance de son côté.
** ... ** … aura toujours la meilleure main.
** ... ** … sera capable d'anticiper et de prévoir tous les coups que vous pouvez faire et les ceux après celui la.

d'après.

* Dans les jeux d'action en général...
** ...
général…
** … [[Fr/CollisionDamage
toucher un ennemi vous inflige des dégâts mais ne fait rien à l'ennemi.
** ...
l'ennemi]].
** …
vous n'avez trois fois rien comme équipement, et l'ordinateur à des [[Fr/BottomlessMagazines munitions infinies.
** ...
infinies]].
** …
les ennemis sont immunisés aux dégâts causés par le décor.

* Dans pratiquement n'importe quel jeu, l'ordinateur...
** ...
l'ordinateur…
** … [[Fr/ComputersAreFast
n'est pas limité par la vitesse vitesse]] à laquelle un joystick/une souris peut bouger, ou les boutons/touches peuvent être pressés.
** ... n'as ** … n'est pas affecté par la latence en ligne.
** ... ** … peut avoir les faveurs du Fr/JesurateurDeNombresAleatoires.
** ...
[[Fr/RandomNumberGod Jésurateur de Nombres Aléatoires]].
** … [[Fr/SpitefulAI
se focalisera sur vous, jamais sur les autres [=IA=]s/[=PNJ=]s.[=IA=]s/[=PNJ=]s]]. L'ordinateur veut votre perte.
*** ... *** … s'il est votre allié, il fera ce qu'il veut sans se soucier des autres. Cela devient souvent gênant [[Fr/StopHelpingMe gênant]] d'un point de vue tactique/stratégique.
** ... ** … n'est pas sensible aux obstructions d'écran.
** ...
[[Fr/InterfaceScrew Obstructions d'Écran]].
** …
fera n'importe lesquelles des propositions ci dessus (si faisables dans le contexte) Fr/ADeuxCentsPourcents [[Fr/UpToEleven À 200%]] quand le joueur ne pourra pas le voir.
Is there an issue? Send a MessageReason:
None

Added DiffLines:

[[quoteright:350:[[FrJeuVideo/HeartsOfIron http://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/Cheating_Computer_9567.png]]]]
[[caption-width-right:350:La plupart des jeux ne sont pas [[Fr/NiveauxDeDifficulte aussi honnêtes]].]]

La console triche quand les règles ne sont plus les mêmes pour le joueur et l'ordinateur. C'est une méthode plutôt sale mais facile d'obtenir un adversaire ayant le même niveau qu'un bon joueur (surtout dans les jeux les plus vieux, où les limites matérielles et de l'IA rendaient courante la Fr/StupiditeArtificielle), mais cela peut aussi créer de la Fr/DifficulteArtificielle quand l'ordinateur a accès à des techniques que le joueur n'a pas (dans le même contexte).

Certains jeux ont même utilisé le fait que leur IA ne trichait ''pas'' comme ''argument de vente''. À l'inverse, les versions arcade des jeux trichent souvent ''plus'' que les versions console.

Ce schéma n'inclut ''pas'' les obstacles "justes" du jeu (larges précipices, ennemis puissants et nombreux, etc.); ceux-ci constituent la Difficulté Réelle. Pareillement, il ne faut pas accuser la console de tricher juste parce qu' elle utilise ses avantages naturels (réflexes éclairs, connaissance absolue des règles, et ainsi de suite), ou à cause d'une série de malchances. Si cette malchance persiste, cependant, cela peut être un signe que l'ordinateur manipule le Fr/JesurateurDeNombresAleatoires à son avantage. D'un autre côté, cette triche peut parfois avantager le joueur, dans le cas de l'Fr/IAElastique ou des bons vieux codes de triche.

Bien que ce schéma concerne principalement les impossibilités (choses que le joueur est littéralement incapable d'accomplir, peu importe leur niveau et les bonus qu'ils ont débloqués à ce point du jeu), il peut aussi concerner la triche traditionnelle. Si le jeu regarde l'état de vos personnages et donne à l'IA les stratégies ou capacités les plus adéquates pour contrer les vôtres, ce n'est pas totalement ''impossible'' (il est probable que vous rencontriez un adversaire humain avec une équipe qui contre totalement la votre), mais juste un avantage donné à l'ordinateur contre vous, plutôt que du hasard.

Ce schéma est parfois justifié par la Fr/LoiDuFun. Les ordinateurs n'ont souvent pas la possibilité d'utiliser certaines techniques proposées aux joueurs, soit parce que c'est "abusé" quand les ennemis le font ou parce qu'il n'y a juste [[Fr/StupiditeArtificielle pas moyen qu'un ordinateur le sorte au moment propice]]. Pour compenser et quand même offrir du challenge, la triche est nécessaire. Ironiquement, les joueurs pensent souvent que l'IA est en train de tricher alors qu'elle ne l'est pas, par exemple lors de coups de chance provenant d'un Fr/JesurateurDeNombresAleatoires équilibré, et ne voient pas les moments où l'ordinateur triche ''vraiment'' en arrière-plan. Certains jeux manipulent même volontairement le RNG en la faveur du joueur pour éviter ces fausses accusations.

Fr/DeclassementRedemptoire est un exemple de Fr/DissonanceLudoNarrative, où l'ennemi que vous combattez et celui qui vous rejoint sont deux personnages différents, même si l'histoire vous dit qu'ils sont une seule et même personne. Ce n'est pas un exemple de triche sauf si le personnage en question est clairement moins fort que sa version ennemie.

Sous-catégorie de Fr/DifficulteArtificielle. Voir aussi Fr/IAElastique, Fr/NintenDur, Fr/JesurateurDeNombresAleatoires, Fr/LesOrdinateursSontRapides, Fr/IAParfaite, Fr/TousSurLeJoueur, Fr/LeMJTriche. Quand les IAs dans l'univers ont une justification pour ces capacités, voir Fr/LaSingularite.

Quasiment chaque jeu qui peut présenter ce schéma le fait, parce qu'un jeu qui triche dans les niveaux de difficultés supérieurs compte quand même, et que les jeux ne sont pas toujours honnêtes à propos de ce qui change avec chaque niveau de difficulté (voir l'image). Veuillez donc n'ajouter que des exemples notables. En revanche, un ordi qui triche en votre faveur ne compte pas pour ce schéma (pas besoin de se plaindre). Finalement, certains jeux justifient leur triche dans leur scénario, ou il se peut que vous soyez obligés de perdre un certain combat pour le bien de l'histoire.

!!Fr/{{Sous Schema}}s :
[[index]]
* Fr/LIAQuiVoitTout [TheAllSeeingAI] \\
Quand l'IA de l'ordinateur possède des informations auxquelles le joueur n'a pas encore ou jamais accès.
* Fr/Immunite... ? [ContractualBossImmunity] \\
Aucune capacité surpuissante ou tuant-en-un-coup ne sera efficace sur les plus gros boss.
* Fr/MesReglesNeSontPasTesRegles [MyRulesAreNotYourRules] \\
Quand les joueurs contrôlés par l'IA ne respectent pas les règles clairement expliquées dans le jeu.
* Fr/PasClairAvecLesRessources [NotPlayingFairWithResources] \\
Dans les jeux de stratégie, le jeu donne à l'ennemi une capacité injuste de récolte des ressources pour compenser face au niveau du joueur.
* Fr/LesReglesCEstPourLesHumains [RulesAreForHumans] \\
Dans l'adaptation d'un jeu existant (les échecs, par exemple), l'IA aura le droit de faire des actions normalement interdites par les règles du jeu.
* Fr/CoupsSecretsPourLIA [SecretAIMoves] \\
Quand un personnage (souvent dans un jeu de combat) a un coup de fou uniquement réalisable par l'ordinateur.
* Fr/BossSNK [SNKBoss] \\
Un boss Fr/NintenDur dans un jeu de combat. Les effets secondaires connus incluent des [[Fr/RageQuit manettes jetées]], de l'écume aux lèvres, un flot d'insultes, et dans le pire des cas : devoir expliquer aux parents pourquoi leur nouvel écran 4K est détruit.[[/index]]

----
[[folder:Exemples Génériques]]

--> Note : Ce sont des exemples "génériques". Ils montrent comment le schéma se manifeste couramment, pas dans des jeux spécifiques. Voir la section "Exemples Spécifiques" ci dessous pour des cas précis.

* Dans les jeux de stratégie en temps réel et au tour par tour, l'ordinateur...
** ... construit plus vite, ou a simplement des unités qui sortent de nulle part.
** ... récupère des ressources plus rapidement, en possède plus au début de la partie et/ou n'en n'a juste pas besoin.
** ... a des curseurs se déplaçant à la vitesse de la lumière, et peut contrôler toutes ses unités en même temps.
** ... peut toujours voir la carte entière, il n'est pas affecté par le brouillard de guerre.
** ... peut créer plusieurs unités en même temps, augmentant les chances de survie de ses nouvelles unités.
** ... n'est pas limité quant au nombre d'unités qu'il possède dans un mode qui le limite pourtant.
** ... a une portée d'attaque ou de mouvement tellement grande que vous n'aurez jamais le premier coup, ou qu'il vous touchera puis s'en ira suffisamment loin pour que vous ne parveniez jamais à l'atteindre.
** ... utilise des unités auxquelles vous n'avez pas accès à ce niveau du jeu, ou de tout le jeu.
** ... a des unités qui lui obéissent parfaitement alors que le joueur a des unités stupides au point où l'on peut se demander comment elles sont sorties du camp d'entraînement.
** ... sera même capable de bouger ses unités par dessus/à travers des obstacles infranchissables pour le joueur (une infanterie traversant l'océan à pied, par exemple).

* Dans les jeux de rôle, l'ordinateur...
** ... peut utiliser de l'équipement de trop haut niveau pour lui.
** ... peut connaître l'attaque que vous avez choisi avant que vous la lanciez, et l'utilise souvent à son avantage.
** ... peut infliger des dégâts élémentaires et effets de statut auxquels sont immunisée la victime.
** ... n'a pas besoin de recharger ses points de mana.
** ... peut faire des coups critiques quand il le veut.

* Dans les jeux de course, l'ordinateur...
** ... a une réserve infinie de carburant et de nitro/boost.
** ... possède une voiture aux performances supérieures à tout ce que vous pouvez conduire.
** ... peut toujours choisir ses voitures et améliorations de manière à atteindre les performances de votre voiture, rendant inutile le choix/l'achat de meilleures voitures et améliorations.
** ... a des propriétés 'élastiques', la voiture en deuxième place sera ''toujours'' assez proche pour vous rattraper.
** ... atteint instantanément sa vitesse maximale.
** ... n'obéissent pas aux règles qui éliminent un joueur du tournoi.
** ... a toutes les meilleures positions de départ, alors que vous démarrez en queue du peloton.
** ... démarre avec de l'avance.
** ... n'a jamais de gros accident par lui même.
*** ... n'a jamais de petit accident par lui même, non plus.
*** ... du moins quand vous ne regardez pas.
** ... se rétablit instantanément d'un accident.
** ... peut prendre des virages ''très'' serrés.
** ... peut freiner plus vite que vous, même sans différence claire entre les véhicules ou de justification du jeu.
** ... peut sortir de votre capot en vous doublant, mais bloquera la route entière devant vous.
** ... dans un mode tournoi, ''un conducteur spécifique'' finira toujours premier (ou second, si vous êtes premier) rendant le classement inutile sauf si vous finissez toujours premier.
** ... suit toujours la trajectoire parfaite.
** ... ne sera jamais gêné si votre propre trajectoire la coupe. Une collision vous ralentira beaucoup plus que l'ordinateur, d'ailleurs.

* Dans les jeux de tir à la première personne, l'ordinateur...
** ... n'a pas besoin de recharger, ou recharge instantanément (si il y a des munitions dans le jeu).
** ... peut vous viser et vous tirer dessus sans avoir besoin de ''vous regarder''.
** ... a une portée énorme avec toutes ses armes, alors que les vôtres en ont une ridicule.
** ... ne se fait jamais surprendre.
** ... démarre avec de l'équipement que vous devez d'abord trouver, et qui n'est souvent pas récupérable sur les ennemis morts.
** ... sait où se trouvent les objectifs mobiles, tels que le drapeau en mode capture du drapeau, même si personne dans son équipe ne les a vu.
** ... connaît l'état des armes et bonus à tout moment et va les chercher à l'instant où ils réapparaissent, allant parfois jusqu'à consulter le timer de réapparition pour prévoir ses déplacements, histoire de ne laisser aucune chance de le récupérer aux autres joueurs.
** ... a des balles qui ne dérivent/dévient pas, alors que les vôtres semblent contourner les ennemis.
** ... connaît votre position exacte, et peut vous traquer ou vous éviter sans aucun problème.
** ... a l'IAQuiVoitTout, n'a jamais sa vision entravée par les grenades fumigènes, les murs et autres obstacles.
** ... a des grenades qui semblent attirées par vous, telles des missiles à guidage thermique, alors que les vôtres évitent les ennemis comme si repoussées magnétiquement.
** ... est résistant au tr ami, même quand vous ne l'êtes pas.

* Dans les jeux de combat, l'ordinateur...
** ... a des attaques inévitables/imbloquables que le joueur n'a pas.
** ... peut bouger/attaquer plus vite que vous.
** ... aura la priorité quand il le voudra, même sur des coups ''abandonnés en compétition à cause de leur faible priorité''.
** ... peut instantanément effectuer des coups qui nécessitent une commande complexe. (En théorie, il aurait pu démarrer la commande en avance, mais lorsqu'il le sort quelques millisecondes après une action ne faisant pas partie de cette commande...)
** ... saura toujours où se trouvent les personnages invisibles -- les vôtres comme les siens.
** ... peut utiliser ses coups spéciaux plus souvent que vous et son attaque de la dernière chance avec plus de vie que vous.
** ... inflige plus de dégâts en utilisant le même personnage et les mêmes attaques que vous, dans des situations identiques.
** ... peut faire des combos impossibles pour le joueur.
** ... peut étourdir le joueur plus souvent que lui.
** ... peut se réanimer après que vous en soyez enfin parvenu à le battre.
** ... vous bat avec UN coup (généralement quand il est sur le point de perdre).
** ... lit votre manette et vous contre immédiatement, alors qu'un humain aurait à prédire/réagir.
*** ... et même s'il ne lit pas votre manette, il a un temps de réaction de l'ordre de la milliseconde et peut réagir à vos coups bien plus rapidement qu'un humain.
** ... est impossible à feinter ou surprendre.
** ... a une connaissance intrinsèque du moteur physique (par exemple, saura si une attaque qui vous fait rebondir au sol vous enverra vers la gauche ou la droite).

* Dans les jeux d'infiltration, l'ordinateur...
** ... aura une vision et une ouïe parfaite.
** ... verra très facilement à travers vos déguisements.
** ... vous verra et entendra comme si vous étiez un éléphant dans un magasin de porcelaine.
** ... arrêtera souvent tout ce qu'il fait pour vous trouver, même si vous avez déclenché une grosse distraction bien urgente.
** ... vous surveillera sans raison particulière.
** ... saura au premier coup d’œil si vous êtes vraiment mort ou juste en train de faire semblant.
** ... réagira immédiatement en envoyant tous ses sbires directement sur vous, alors qu'ils ne se sont pas communiqués votre position ou description.
** ... ignorera parfois votre infiltration et vous jettera dans une séquence/cinématique d'action.
** ... et, s'il s'agit juste d'une ''mission'' d'infiltration, préparez vous à ce que les contrôles deviennent lourds et peu pratiques, alors que l'IA restera la même.

*Dans les jeux de puzzle/de plateau, l'ordinateur...
** ... aura ''toujours'' les ''bons'' jets aux ''bons'' moments.
*** ... et même s'il ne les a pas, connaît le résultat à l'avance et fera les bons choix stratégiques ''avant'' de lancer le dé.
** ... est capable d'obtenir les bonus quasi-impossibles à avoir.
** ... ne se trompera quasiment jamais sur une question.
** ... aura toujours la chance de son côté.
** ... aura toujours la meilleure main.
** ... sera capable d'anticiper et de prévoir tous les coups que vous pouvez faire et les ceux après celui la.

* Dans les jeux d'action en général...
** ... toucher un ennemi vous inflige des dégâts mais ne fait rien à l'ennemi.
** ... vous n'avez trois fois rien comme équipement, et l'ordinateur à des munitions infinies.
** ...les ennemis sont immunisés aux dégâts causés par le décor.

* Dans pratiquement n'importe quel jeu, l'ordinateur...
** ... n'est pas limité par la vitesse à laquelle un joystick/une souris peut bouger, ou les boutons/touches peuvent être pressés.
** ... n'as pas affecté par la latence en ligne.
** ... peut avoir les faveurs du Fr/JesurateurDeNombresAleatoires.
** ... se focalisera sur vous, jamais sur les autres [=IA=]s/[=PNJ=]s. L'ordinateur veut votre perte.
*** ... s'il est votre allié, il fera ce qu'il veut sans se soucier des autres. Cela devient souvent gênant d'un point de vue tactique/stratégique.
** ... n'est pas sensible aux obstructions d'écran.
** ... fera n'importe lesquelles des propositions ci dessus (si faisables dans le contexte) Fr/ADeuxCentsPourcents quand le joueur ne pourra pas le voir.
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