On considère que La Console Triche à partir du moment où les règles ne sont plus les mêmes pour le joueur et l'ordinateur. C'est une méthode vite fait mal fait pour programmer un adversaire ayant le même niveau qu'un bon joueur (surtout dans les jeux les plus vieux, où les limites matérielles et de l'IA rendaient courante la Stupidité Artificielle), mais cela peut aussi créer de la Difficulté Artificielle quand l'ordinateur a accès à des techniques que le joueur n'a pas (dans une même situation).
Certains jeux ont même utilisé le fait que leur IA ne trichait pas comme argument de vente. À l'inverse, les versions arcade des jeux trichent souvent plus que les versions console.
Ce schéma n'inclut pas les obstacles « justes » du jeu (larges précipices, ennemis puissants et nombreux, etc.) qui constituent la Difficulté Réelle. Pareillement, il ne faut pas accuser la console de tricher juste parce qu'elle utilise ses avantages naturels (réflexes éclairs, connaissance absolue des règles, et ainsi de suite), ou à cause d'une série de malchances. Si cette malchance persiste, cependant, cela peut être un signe que l'ordinateur manipule le Jésurateur de Nombres Aléatoires à son avantage. D'un autre côté, cette triche peut parfois avantager le joueur, dans le cas de l'IA Élastique ou des bons vieux codes de triche.
Bien que ce schéma concerne principalement les impossibilités (choses que le joueur est littéralement incapable d'accomplir, peu importe son niveau et les bonus qu'il a débloqué à ce point du jeu), il peut aussi concerner la triche traditionnelle. Si le jeu étudie la manière dont vous avez personnalisé vos personnages et donne à l'IA des stratégies ou capacités adéquates pour contrer les vôtres, ce n'est pas totalement impossible en soi (il est probable que vous rencontriez un adversaire humain avec une équipe qui contre totalement la votre), mais juste un avantage donné à l'ordinateur contre vous, plutôt que le fruit du hasard.
Ce schéma est parfois justifié par la Loi du Fun. Les ordinateurs n'ont souvent pas la possibilité d'utiliser certaines techniques proposées aux joueurs, soit parce que c'est « abusé » quand les ennemis le font ou parce qu'il n'y a juste aucun moyen qu'un ordinateur le sorte au moment propice. Pour compenser et quand même offrir du challenge, la triche est nécessaire. Ironiquement, les joueurs pensent souvent que l'IA est en train de tricher alors qu'elle ne l'est pas, par exemple lors de coups de chance provenant d'un Jésurateur de Nombres Aléatoires équilibré, et ne voient pas les moments où l'ordinateur triche vraiment en arrière-plan. Certains jeux manipulent même volontairement le JNA en faveur du joueur pour éviter ces fausses accusations.
Sous-catégorie de Difficulté Artificielle. Voir aussi IA Élastique, Ninten-Dur, Jésurateur de Nombres Aléatoires, Les Ordinateurs Ça Va Vite, IA Sans-Faute, Tous sur le Joueur, Le MJ Triche. Quand les I As Au Sein de l'Œuvre ont une justification pour ces capacités, voir La Singularité.
Quasiment chaque jeu qui peut présenter ce schéma le fait, parce qu'un jeu qui triche dans les niveaux de difficultés supérieurs compte quand même, et que les jeux ne sont pas toujours honnêtes à propos de ce qui change avec chaque niveau de difficulté (voir l'image). Veuillez donc n'ajouter que des exemples notables. En revanche, un ordi qui triche en votre faveur ne compte pas pour ce schéma (pas besoin de se plaindre). Finalement, certains jeux justifient leur triche dans leur scénario, ou il se peut que vous soyez obligés de perdre un certain combat pour le bien de l'histoire.
Sous Schemas :
- L'IA Qui Voit Tout
Quand l'IA possède des informations auxquelles le joueur n'a pas accès. - Immunité des Boss
Aucune capacité surpuissante ou tuant-en-un-coup ne sera efficace sur les plus gros boss. - Mes Règles ne sont pas les Tiennes
Quand les joueurs contrôlés par l'IA ne respectent pas les règles clairement expliquées dans le jeu. - Pas Juste avec les Ressources
Dans les jeux de stratégie, le jeu donne à l'ennemi une capacité injuste de récolte des ressources pour compenser face au niveau du joueur. - Les Règles c'est pour les Humains
Dans l'adaptation d'un jeu existant (les échecs, par exemple), l'IA aura le droit de faire des actions normalement interdites par les règles du jeu. - Coups Secrets de l'IA
Quand un personnage (souvent dans un jeu de combat) a un coup de fou uniquement réalisable par l'ordinateur. - Boss SNK
Un boss Ninten-Dur dans un jeu de combat. Les effets secondaires connus incluent des manettes jetées, de l'écume aux lèvres, une pluie d'insultes, et dans le pire des cas : devoir expliquer aux parents pourquoi leur nouvelle télévision est en miettes.
Œuvres avec leur propre page
Exemples
- Note : Ce sont des exemples "génériques". Ils montrent comment le schéma se manifeste couramment, pas dans des jeux spécifiques. Voir la section "Exemples Spécifiques" ci dessous pour des cas précis.
- Dans les Jeux de Stratégie en Temps Réel et au tour par tour, l'ordinateur…
- … construit plus vite, ou a simplement des unités qui sortent de nulle part.
- … récupère des ressources plus rapidement, en possède plus au début de la partie et/ou n'en n'a juste pas besoin.
- … a des curseurs se déplaçant à la vitesse de la lumière, et peut contrôler toutes ses unités en même temps.
- … peut toujours voir la carte entière, il n'est pas affecté par le brouillard de guerre.
- … peut créer plusieurs unités en même temps, augmentant les chances de survie de ses nouvelles unités.
- … n'est pas limité quant au nombre d'unités qu'il possède dans un mode qui le limite pourtant.
- … a une portée d'attaque ou de mouvement tellement grande que vous n'aurez jamais le premier coup, ou qu'il vous touchera puis s'en ira suffisamment loin pour que vous ne parveniez jamais à l'atteindre.
- … utilise des unités auxquelles vous n'avez pas accès à ce niveau du jeu, ou de tout le jeu.
- … a des unités qui lui obéissent parfaitement alors que le joueur a des unités stupides au point où l'on peut se demander comment elles sont sorties du camp d'entraînement.
- … sera même capable de bouger ses unités par dessus/à travers des obstacles infranchissables pour le joueur (une infanterie traversera un océan à pied, par exemple).
- Dans les Jeux de Rôle, l'ordinateur…
- … peut utiliser de l'équipement de trop haut niveau pour lui.
- … peut connaître l'attaque que vous avez choisi avant que vous la lanciez, lui permettant de choisir la meilleure tactique.
- … peut infliger des dégâts élémentaires et effets de statut contre lesquels la victime est immunisée.
- … n'a pas besoin de recharger sa Jauge de Mana.
- … a des Coups Critiques quand il le veut.
- Dans les Jeux de Course, l'ordinateur…
- … a une réserve infinie de carburant et/ou de nitro/boost.
- … possède une voiture aux performances supérieures à tout ce que vous pourrez conduire.
- … peut toujours choisir ses voitures et améliorations de manière à atteindre les performances de votre voiture, rendant inutile le choix/l'achat de meilleures voitures et améliorations.
- … a des propriétés 'élastiques', la voiture en deuxième place sera toujours assez proche pour vous rattraper.
- … atteint instantanément sa vitesse maximale.
- … n'obéissent pas aux règles qui éliminent un joueur du tournoi.
- … a toutes les meilleures positions de départ, alors que vous démarrez en queue du peloton.
- … démarre avec de l'avance.
- … n'a jamais de gros accident par lui même.
- … n'a jamais de petit accident par lui même, non plus.
- … du moins quand vous ne regardez pas.
- … se rétablit instantanément d'un accident.
- … peut prendre des virages très serrés.
- … peut freiner plus vite que vous, même en ayant la même voiture que vous.
- … peut sortir de votre capot en vous doublant, mais bloquera la route entière devant vous.
- … dans un mode tournoi, un conducteur spécifique finira toujours premier (ou second, si vous êtes premier) rendant le classement inutile sauf si vous finissez toujours premier.
- … suit toujours la trajectoire parfaite.
- … ne sera jamais gêné si votre propre trajectoire la coupe. Une collision vous ralentira beaucoup plus que l'ordinateur, d'ailleurs.
- Dans les FPS, l'ordinateur…
- … n'a pas besoin de recharger, ou recharge instantanément (si il y a des munitions dans le jeu).
- … peut vous viser et vous tirer dessus sans avoir besoin de vous regarder.
- … a une portée énorme avec toutes ses armes, alors que les vôtres en ont une ridicule.
- … ne se fait jamais surprendre.
- … démarre avec de l'équipement que vous devez d'abord trouver, et qui n'est souvent pas récupérable sur les ennemis morts.
- … sait où se trouvent les objectifs mobiles, tels que le drapeau en mode capture du drapeau, même si personne dans son équipe ne les a vu.
- … connaît l'état des armes et bonus à tout moment et va les chercher à l'instant où ils réapparaissent, allant parfois jusqu'à consulter le timer de réapparition pour prévoir ses déplacements, histoire de ne laisser aucune chance aux autres joueurs de le récupérer.
- … a des balles qui ne dérivent/dévient pas, alors que les vôtres semblent contourner les ennemis.
- … connaît votre position exacte, et peut vous traquer ou vous éviter sans aucun problème.
- … a L'IA Qui Voit Tout, n'a jamais sa vision entravée par les grenades fumigènes, les murs et autres obstacles.
- … a des grenades qui semblent attirées par vous, telles des missiles à guidage thermique, alors que les vôtres évitent les ennemis comme si repoussées magnétiquement.
- … est résistant au tir ami, même quand vous ne l'êtes pas.
- Dans les Jeux de Combat, l'ordinateur…
- … a des attaques inévitables/imbloquables que le joueur n'a pas.
- … peut bouger/attaquer plus vite que vous.
- … aura la priorité quand il le voudra, même sur des coups abandonnés en compétition à cause de leur faible priorité.
- … peut instantanément effectuer des coups qui nécessitent une commande complexe. (En théorie, il aurait pu démarrer la commande en avance, mais lorsqu'il le sort quelques millisecondes après une action ne faisant pas partie de cette commande...)
- … saura toujours où se trouvent les personnages invisibles — les vôtres comme les siens.
- … peut utiliser ses coups spéciaux plus souvent que vous et son attaque de la dernière chance avec plus de vie que vous.
- … inflige plus de dégâts en utilisant le même personnage et les mêmes attaques que vous, dans des situations identiques.
- … peut faire des combos impossibles pour le joueur.
- … peut étourdir le joueur plus souvent que lui.
- … peut se réanimer après que vous en soyez enfin parvenu à le battre.
- … vous bat avec UN coup (généralement quand il est sur le point de perdre).
- … lit votre manette et vous contre immédiatement, alors qu'un humain aurait à prédire/réagir.
- … et même s'il ne lit pas votre manette, il a un temps de réaction de l'ordre de la milliseconde et peut réagir à vos coups bien plus rapidement qu'un humain.
- … est impossible à feinter ou surprendre.
- … a une connaissance intrinsèque du moteur physique (par exemple, saura si une attaque qui vous fait rebondir au sol vous enverra vers la gauche ou la droite).
- Dans les Jeux d'Infiltration, l'ordinateur…
- … aura une vision et une ouïe parfaite.
- … verra très facilement à travers vos déguisements.
- … vous verra et entendra comme si vous étiez un éléphant dans un magasin de porcelaine.
- … arrêtera souvent tout ce qu'il fait pour vous trouver, même si vous avez déclenché une grosse distraction bien urgente.
- … vous surveillera sans raison particulière.
- … saura au premier coup d’œil si vous êtes vraiment mort ou juste en train de faire semblant.
- … réagira immédiatement en envoyant tous ses sbires directement sur vous, alors qu'ils ne se sont pas communiqués votre position ou description.
- … ignorera parfois votre infiltration et vous jettera dans une séquence/cinématique d'action.
- … et, s'il s'agit juste d'une mission d'infiltration, préparez vous à ce que vos contrôles deviennent lourds et peu pratiques, alors que ceux de l'IA ne changeront pas.
- Dans les jeux de puzzle/de plateau, l'ordinateur…
- … aura toujours les bons jets aux bons moments.
- … et même s'il ne les a pas, connaît le résultat à l'avance et fera les bons choix stratégiques avant de lancer le dé.
- … est capable d'obtenir les bonus quasi-impossibles à avoir.
- … ne se trompera quasiment jamais sur une question.
- … aura toujours la chance de son côté.
- … aura toujours la meilleure main.
- … sera capable d'anticiper et de prévoir tous les coups que vous pouvez faire et les ceux d'après.
- … aura toujours les bons jets aux bons moments.
- Dans les jeux d'action en général…
- … toucher un ennemi vous inflige des dégâts mais ne fait rien à l'ennemi.
- … vous n'avez trois fois rien comme équipement, et l'ordinateur à des munitions infinies.
- … les ennemis sont immunisés aux dégâts causés par le décor.
- Dans pratiquement n'importe quel jeu, l'ordinateur…
- … n'est pas limité par la vitesse à laquelle un joystick/une souris peut bouger, ou les boutons/touches peuvent être pressés.
- … n'est pas affecté par la latence en ligne.
- … peut avoir les faveurs du Jésurateur de Nombres Aléatoires.
- … se focalisera sur vous, jamais sur les autres IAs/PNJs. L'ordinateur veut votre perte.
- … s'il est votre allié, il fera ce qu'il veut sans se soucier des autres. Cela devient souvent gênant d'un point de vue tactique/stratégique.
- … n'est pas sensible aux Obstructions d'Écran.
- … fera n'importe lesquelles des propositions ci dessus (si faisables dans le contexte) à 200% quand le joueur ne pourra pas le voir.
- Super Smash Bros. Ultimate :
- Les joueurs ORDI sont capables de savoir exactement où un objet est apparu même lorsque il se trouve dans une section masquée du stage,par exemple sur les stages Manoir de Luigi ou Tomodachi Life où l'intérieur des bâtiments n'est affichée que lorsque l'un des joueurs s'y trouve.
- À partir d'un certain niveau, les ORDI ne réagissent plus aux mouvements des joueurs humains mais à leurs pressions de boutons, leur permettant de réagir aux attaques de ceux-ci de manière non seulement correcte mais instantanée, ce qui serait littéralement impossible pour un joueur humain.
- Tetris : Évité. Les premiers joueurs s'étaient plaints que l'ordinateur trichait et refusait de faire apparaître le tetrimino dont ils avaient besoin. Pajitnov ajouta une section "Statistiques" sur le côté de l'écran afin de prouver que la distribution de ceux-ci était équilibrée sur le long terme. Dans les version plus récentes, le générateur aléatoire
décide de sept pièces à la fois, garantissant un nombre égal de chaque tetrimino.
- À l'inverse, Bastet
("Bastard Tetris") est spécifiquement codé de façon à déterminer de quel tetrimino le joueur a le moins besoin avant de le faire apparaître.
- Wesleyan Tetris est un exemple poussé à l'extrême. Le jeu envoie des pièces aux formes absurdes, altère la structure des pièces déjà posées, ment juste assez souvent sur la prochaine pièce pour que cela ne puisse être ignoré, place des blocs invisibles au pires endroits possibles, et agrémente chaque échec d'un commentaire ou d'un effet sonore moqueur.
- Nyet III, de la série allemande des jeux Nyet, est un clone de Tetris divisé en différentes missions, chacune appliquant des mécaniques particulières. Des blocs apparaissent et disparaissent sans prévenir, d'autres sont invisibles, les pièces s'arrêtent parfois à mi-chemin, certains niveaux mélangent les pièces après qu'elles aient été posées, d'autres les poussent petit à petit vers le haut de l'écran... En plus de cela, chaque niveau rapporte une certaine somme d'argent pouvant être dépensée pour acheter des bonus, dont un permettant de sauvegarder la partie, à usage unique . Le problème étant que les bonus coûtent bien plus cher que ce que rapportent les niveaux, et il faudra donc finir plusieurs niveaux pour acheter un seul bonus. Le pire, cependant, est que certaines versions du jeu comportent un bug faisant que le jeu redémarre après un échec, forçant le joueur à recommencer toutes les missions depuis le début.
- À l'inverse, Bastet