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Compare Br/AltoConceito, Br/JogueOJogoPuleAHistoria, Br/PornoSemHistoria e Br/EnredoDeEventosRandomicos. Contraste com Br/OEnredoESoUmaDesculpa, que é quando um jogo ''tem'' um enredo, mesmo que seja apenas uma desculpa para a jogabilidade - esses jogos nem sequer têm isso, concentrando-se apenas na jogabilidade.

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Compare Br/AltoConceito, Br/JogueOJogoPuleAHistoria, Br/PornoSemHistoria e Br/EnredoDeEventosRandomicos.Br/TramaDeEventosAleatorios. Contraste com Br/OEnredoESoUmaDesculpa, que é quando um jogo ''tem'' um enredo, mesmo que seja apenas uma desculpa para a jogabilidade - esses jogos nem sequer têm isso, concentrando-se apenas na jogabilidade.
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%%A seção de exemplos desta página está classificada em ordem alfabética. Seria ótimo se você mantivesse isso, obrigado. %%
->''"A história que temos aqui é que'' ''''' NÃO TEM HISTÓRIA!''''' ''Mas isso não importa."''
-->-- '''BrWebVideo/{{Caddicarus}}'''

A maioria das mídias tem algum tipo de configuração. [[Br/EmUmMundo Um mundo]], uma época, alguns personagens, talvez alguma Br/HistoriaDeFundo, ou mesmo apenas um [[Br/OEnredoESoUmaDesculpa Enredo como Desculpa]] básico... mas não em um grande número de videogames e alguns jogos tradicionais. Sem frescuras, sem fofura, apenas uma experiência completa conduzida pela jogabilidade, talvez com o som e o visual em um papel de apoio. A história provavelmente atrapalhará esses jogos e, na pior das hipóteses, incomodará o jogador com a interrupção; [[Br/JogueOJogoPuleAHistoria se tiverem a chance de pular a história, eles o farão]]. Espere que a Br/RegraDaDiversao seja invocada, e com frequência. Na época dos Br/JogosRetro, o poder de processamento limitado restringia a quantidade de histórias que um designer de jogos poderia empregar, portanto, por necessidade, muitos jogos da época eram isso ou um Br/EnredoComoDesculpa que se baseava em Br/TudoLaNoManual e/ou em histórias baseadas no cenário. Hoje em dia, grande parte do dinheiro investido na produção de videogames é destinada a experiências de histórias no estilo de grandes sucessos de bilheteria, portanto, é mais provável que esse seja o objetivo de produções menores ou de outros jogos com escopo limitado. Os jogos de esportes, quebra-cabeças e corrida também são exceções comuns a essa regra, mesmo no espaço AAA, devido à limitação da jogabilidade em qualquer história que estejam tentando contar (mas alguns conseguiram).Como isso é usado com muita frequência em videogames, não vamos listar todos os exemplos, apenas gêneros, exceções notáveis ou inversões. Ou referências específicas a isso em outras mídias.

Alguns filmes de arte e filmes experimentais também podem não ter um enredo. Os diretores de filmes de arte podem estar cansados de filmes comerciais com enredo e, por isso, fazem um filme que serpenteia por um monte de sequências aparentemente desconectadas.

Compare Br/AltoConceito, Br/JogueOJogoPuleAHistoria, Br/PornoSemHistoria e Br/EnredoDeEventosRandomicos. Contraste com Br/OEnredoESoUmaDesculpa, que é quando um jogo ''tem'' um enredo, mesmo que seja apenas uma desculpa para a jogabilidade - esses jogos nem sequer têm isso, concentrando-se apenas na jogabilidade.
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[[Br/ExemplosEmFalta (Muitos) Exemplos em Falta]].

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