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Fr / Variante de Règles Populaire
aka: Popular Game Variant

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Contrairement aux jeux vidéo, les jeux de société laissent aux joueurs le soin d'appliquer les règles. Par conséquent, ceux-ci sont libres de créer leurs propres variantes afin de rendre le jeu plus équilibré, plus amusant, plus accessible ou au contraire plus compétitif, ou simplement par pure expérimentation. Ou bien, parfois, les joueurs créent sans le vouloir une variante en oubliant certaines règles, ou en apprenant à jouer avec quelqu'un qui les connaît mal. Quel que soit le cas, la Variante de Règles Populaire est ce qui résulte lorsque des règles officieuses se démocratisent.

Les variantes populaires impliquent souvent des Mécaniques Anti-Frustration, des Règles Rustines pour remédier à des situations problématiques, des ajustements positifs ou négatifs visant à équilibrer le jeu, des tentatives de remédier à une Dissonance Ludo-Narrative, ou juste quelque chose qui répond à la Loi du Plus Fun.

De temps en temps, une Variante de Règles Populaire sera officiellement reconnue, devenant ainsi une Règle Maison Promue.

Peut coïncider avec Tout le Monde Sait Ça si suffisamment de joueurs pensent qu'une Variante Populaire est la version officielle des règles.

Voir aussi la Scène Compétitive et les schémas associés ; les tournois qui ne sont pas organisés par les créateurs du jeu laissent aux organisateurs le soin de déterminer ce qui est autorisé ou non, et les règlements des tournois majeurs ont tendance à être populaires auprès des joueurs.

Voir aussi Défi Auto-Imposé, un concept similaire appliqué aux jeux vidéo.

Note : Merci de limiter les exemples aux variantes ayant un certain niveau de popularité, ou l'ont été durant une période donnée.


Exemples

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    Jeux de Société 

  • Monopoly : Le Monopoly comporte de très nombreuses règles maison populaire, à tel point que beaucoup de joueurs sont surpris lorsqu'ils apprennent que non, cette règle n'est pas officielle, mais que si, celle-là l'est. Beaucoup desdites règles se veulent éviter les aspects les plus frustrants du jeu, mais s'avèrent finalement être des Mécanismes de Remontée insuffisant qui rallongent le jeu à outrance en empêchant les joueurs de faire faillite. La plupart de ces règles officieuses sont listées sur ce site. Parmi les plus répandues :
    • Une règle très répandue est de placer l'argent des taxes et des amendes au centre du plateau (là où la règle indique que cet argent revient à la banque), et qu'il revienne au joueur s'arrêtant sur la case "Parc Gratuit". Cette règle rallonge en réalité le jeu inutilement, puisque, à l'approche de la fin du jeu, un joueur pauvre peut soudainement repousser la faillite de plusieurs tours en s'arrêtant sur le Parc Gratuit.
      • Cette règle existe cependant dans le Monopoly Junior (se déroulant dans une fête foraine), où le Parc Gratuit est remplacé par une case "Fortune".
    • De même, beaucoup de joueurs ignorent qu'une fois que toutes les maisons et hôtels sont sur le plateau, il est impossible d'en acheter d'autres en les remplaçant par exemple par des bouts de papier ; il n'y en a plus, à moins que quelqu'un ne décide d'en vendre. Beaucoup de joueurs qui connaissent la règle officielle adoptent malgré tout cette règle maison pour rendre le jeu moins frustrant ; cela le rend en réalité plus frustrant, puisqu'une poignée de joueurs peut alors s'échanger les mêmes quelques milliers de francs en boucle, rendant le jeu interminable à moins d'un coup de chance.
    • Gagner 40.000 francs au lieu de 20.000 en atterrissant sur la case Départ. Certains adeptes de cette règle considèrent que cela ne s'applique pas aux cartes envoyant le joueur sur la case Départ, puisqu'elles spécifient "Recevez F20.000". D'autres considèrent au contraire que le joueur doit alors recevoir 20.000 francs en plus des 40.000 francs, puisque la carte ne spécifie pas que ces 20.000 francs proviennent de la case Départ. Comme la plupart des règles augmentant le total d'argent en circulation, elle a tendance à allonger les parties.
    • Les règles officielles veulent que toute propriété achetable qui n'est pas immédiatement achetée par la personne qui arrive dessus soit mise aux enchères. Une règle maison populaire (souvent implémentée par ignorance plutôt que par choix) est de laisser la propriété en question sans propriétaire jusqu'à ce qu'un joueur en mesure de l'acheter n'arrive dessus. Ces délais dans l'achat de propriété sont un autre facteur de la réputation qu'ont les parties de Monopoly d'être considérablement longues.
      • Cette règle existe souvent parce que les joueurs ne veulent pas s'encombrer du système d'enchères, ou parce qu'il y a toujours un joueur pour immédiatement s'approprier la propriété d'un "CentfrancsunefoisdeuxfoisADJUGÉVENDU".
      • Certains joueurs plus sérieux peuvent trouver plus intéressant d'instaurer la règle inverse : toute propriété sur laquelle atterrit un joueur est immédiatement mise aux enchères, sans que le joueur en question n'ait auparavant l'option de l'acheter au prix de base.
    • Interdire l'achat de propriété lors du premier tour est également une règle répandue, supposée mitiger l'avantage procuré par le fait de jouer en premier. Dommage pour le joueur qui atterrira sur la case "Allez en Prison" au premier tour.
    • L'impossibilité de percevoir des loyers en prison est souvent introduite pour empêcher les joueurs de volontairement croupir en prison aussi longtemps que possible lorsque le jeu touche à sa fin, lorsque le risque d'atterrir sur la propriété d'un autre joueur devient trop grand et trop coûteux.
    • Les règles officielles stipulent spécifiquement que les joueurs ne peuvent pas se prêter ou s'offrir d'argent ; une règle maison est souvent introduite pour le permettre.

  • Uno : Trois règles en particulier sont devenues si répandues que la plupart des gens les appliquent par défaut, et ignorent même qu'il ne s'agit pas des règles officielles.
    • La grande majorité des joueurs ne tient pas compte du système de points. Selon les règles officielles, le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes reçoit des points pour chaque carte encore dans les mains de ses adversaires ; les cartes numérotées valent autant de points que leur numéro, les cartes Passer, Inversion et +2 valent 20 points chacune, et les cartes Joker et Super Joker valent 50 points ; le gagnant est le premier joueur à atteindre les 500 points. Alternativement, il est aussi possible d'attribuer aux joueurs un score correspondant aux cartes qui leur restent en main, et de désigner le plus bas score comme gagnant lorsqu'un joueur atteint 50 points. La plupart des joueurs ignore complètement ce système et se contente de désigner la première personne à s'être débarrassée de toutes ses cartes comme vainqueur.
    • Permettre de jouer un Super Joker (+4) à n'importe quel moment. Selon les règles officielles, il n'est pas permis de jouer un Super Joker à moins de n'avoir aucune autre carte de la couleur demandée, et n'importe qui peut défier un joueur lorsqu'il joue un Super Joker. S'il s'avère que le joueur ayant posé le Super Joker bluffait, il doit piocher lui-même quatre cartes ; autrement, le joueur l'ayant défié doit piocher six cartes.
    • La possibilité d'enchaîner des cartes +2 ou +4 n'est pas admise par les règles officielles. Les joueurs l'ignorant, cependant, utilisent parfois cette règle à leur avantage, et bien des joueurs ne connaissant pas les véritables règles se sont retrouvés, après une chaîne particulièrement longue, à piocher jusqu'à 32 cartes.


Alternative Title(s): Popular Game Variant

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