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* '''Ajouter et comparer''' : Faire la somme de tous les dés et comparer à un nombre cible (généralement, de plus gros lots augmentent les chances de réussite). [[Fr/CreateurDuSchema Inventée]] -- ainsi que le système de lots de dés -- par le JdR ''FrFranchise/{{Ghostbusters}}'' et [[Fr/CodificateurDuSchema codifié]] par ''FrJeuDeSociete/StarWarsD6''.

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* '''Ajouter et comparer''' : Faire la somme de tous les dés et comparer à un nombre cible (généralement, de plus gros lots augmentent les chances de réussite). [[Fr/CreateurDuSchema Inventée]] -- ainsi que le système de lots de dés -- par le JdR [=JdR=] ''FrFranchise/{{Ghostbusters}}'' et [[Fr/CodificateurDuSchema codifié]] par ''FrJeuDeSociete/StarWarsD6''.
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[[quoteright:300:http://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/dice.png]]
[[caption-width-right:300:Des gens chauds pour un ''[[FrJeuDeSociete/DungeonsAndDragons D&D]]'' ? [[note]]Crédit photo : [[https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Dice_%28typical_role_playing_game_dice%29.jpg Diacritica]].[[/note]]]]

Les dés sont des générateurs primitifs de [[FrNotesUtiles/RandomNumberGenerator nombres aléatoires]] utilisés depuis des ''milliers'' d'années dans le monde du jeu. Ils exploitent l'imprécision du mouvement humain et différentes symétries pour obtenir une distribution uniforme de nombres aléatoires qui, à son tour, produit une distribution quasi-normale (une « courbe en cloche ») quand ils sont lancés en même temps.

!Notation
Pour simplifier la notation des différents types de lancer, la convention suivante a été grandement adoptée par les joueurs :

|| '''Notation''' || '''Signification''' || '''Exemple''' ||
|| '''dY''' ||Un seul dé à Y faces (« d » pour [[Fr/MarechalDeLaPalice « dé »]][[note]]D'autres langues utilisent parfois une autre lettre : en allemand par exemple, on utilise « W » pour « Würfel »[[/note]]) || d6 ||
|| '''[=XdY=]''' ||Un lancer de X dés à Y faces, somme des résultats || 2d10 ||
|| '''[=XdY+M=]''' ||Un lancer de X dés à Y faces, somme des résultats + M || 3d6+5 ||
|| '''[=Xd=]''' ||Dans les jeux qui n'utilisent qu'un type de dé, pour aller plus vite || 5d ||

Cette notation est devenue un des symboles du jeu de rôle sur table, en particulier depuis que FrCreateur/WizardsOfTheCoast a déposé son FrJeuDeSociete/D20System.

!Formes
Un '''dé équilibré''' doit avoir une chance égale de tomber sur chaque face, propriété naturelle des polyèdres isoèdres convexes. Ceci dit, les dés en plastiques courants ne sont pas toujours bien équilibrés et peuvent atterrir sur une face en particulier plus ou moins souvent qu'ils devraient.

La forme la plus populaire est le cube à 6 faces, suivi des autres [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Solide_de_Platon solides de Platon]] et des d10, puis des trapézoèdres et autres bipyramides, et enfin des [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Solide_de_Catalan solides de Catalan]]. Les dés les plus courants (tous utilisés dans ''FrJeuDeSociete/DungeonsAndDragons'') sont :

* '''d4''' (tétraèdre) : Le seul dé courant qui ne roule pas et n'atterrit pas avec une face sur le dessus. Il faut le jeter en l'air et une fois sur la table, regarder le nombre près du sommet, ou celui à la base, en fonction du design.
* '''d6''' (cube) : Le dé le plus connu, synonyme du mot « dé ».
* '''d8''' (octaèdre)
* '''d10''' ([[https://fr.wikipedia.org/wiki/Trap%C3%A9zo%C3%A8dre_pentagonal trapézoèdre pentagonal]]) : Le seul dé courant qui n'est pas un solide de Platon.
* '''d12''' (dodécaèdre régulier)
* '''d20''' (icosaèdre)

Les dés moins courants comprennent le d2 (ou « pile ou face », facilement obtenable en lançant n'importe quel dé, et en prenant 1 pour un résultat pair et 2 pour un impair), le d3 (émulé en lançant un d6, en divisant le résultat par 2, et en arrondissant au supérieur) et le dé de pourcentage ou « d100 ». Même si ce dernier existe physiquement (voir [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Zocchi%C3%A8dre zocchièdre]]), il est couramment tiré avec 2d10, un pour les dizaines et un pour les unit&s. Le plus grand dé équilibré réalisable est le [[http://thedicelab.com/d120.html d120]].

Finalement, beaucoup de jeux viennent avec leurs [[Fr/CrackIsCheaper dés personnalisés]], même s'ils sont généralement des dés courants aux faces non-numériques, plutôt que des dés peu orthodoxes. Le plus connu est sûrement le dé ''« FrJeuDeSociete/{{Fudge}} »'' (ou dF), des d6 qui ont des plus, des moins et des zéros sur leurs faces à la place des nombres.

!Lancers basiques
Les dés sont couramment utilisés dans les Fr/JeuxDePlateau pour générer un nombre aléatoire dans une fourchette donnée pour déterminer, par exemple, la distance parcourue par le joueur dans ''FrJeuDeSociete/{{Monopoly}}'' ou quelle case génère des ressources dans ''[[FrJeuDeSociete/SettlersOfCatan Les Colons de Catane]]''. Les jeux emploient parfois des distributions non uniformes pour rendre certains résultats pour courants que d'autres : en lançant 2d6, un total de 7 est six fois plus probable que 2 ou 12.

Dans les Fr/JeuxDeRoleSurTable, les dés servent à déterminer si un personnage réussit ou échoue à effectuer une tâche. En fonction du système, il faudra soit tirer en dessous d'un nombre prédéterminé, soit au dessus. En général, le nombre cible à dépasser est fixé par le Fr/MaitreDuJeu avec l'aide du [[Fr/GameSystem Système de Jeu]] (comme dans ''Donjons & Dragons''), alors qu'on vise en dessous des [[Fr/SkillScore Scores de Caractéristiques]] du personnage (comme dans ''[[FrJeuDeSociete/CallOfCthulhu L'Appel de Cthulhu]]'').

Il existe également des '''lancers opposés''', ou la cible à dépasser est le résultat du lancer d'un autre joueur--en gros, le joueur au plus haut total gagne. Ce genre de lancer peut impliquer plusieurs joueurs (par exemple, tous les joueurs tirent leur [[Fr/ActionInitiative Initiative de Mouvement]] en même temps) qui ne lancent pas forcément le même nombre / type de dés.

Dans la plupart des cas, les joueurs peuvent également modifier le lancer ou le nombre cible (ou les deux) via des '''modificateurs''' numériques. D'autres jeux proposent des [[Fr/LuckManipulationMechanic Mécaniques de Manipulation de la Chance]] qui permettent au joueurs de '''relancer''' leurs dés en utilisant une ressource (l'Inspiration dans ''D&D5''…) ou simplement par [[Fr/GMFiat Décret du MJ]] (l'Avantage dans ''D&D5''…).

Quelques jets de dés ultra-courants :

* 1d20 : La mécanique de base du FrJeuDeSociete/D20System et des éditions suivantes de ''D&D''.
* 2d6 : ''Monopoly'', ''Les Colons de Catane''…
* 3d6 : La mécanique de base de FrJeuDeSociete/{{GURPS}} et du ''[[FrJeuDeSociete/DragonAge AGE system]]'', ainsi que la [[Fr/HonestRollsCharacter génération de caracs]] de ''OD&D''.
* 4dF[[note]]équivalent à 4d3−8[[/note]] : La mécanique de base du ''FrJeuDeSociete/{{FUDGE}}'' original, son successeur ''FATE'', et tous les jeux basés sur la dernière édition de ce dernier.

Les jeux où on lance deux ou trois dés peuvent avoir des règles spéciales en tirant des '''doubles''' (quand deux dés tombent sur la même face) : dans ''Monopoly'', il accorde un [[Fr/ExtraTurn Tour Bonus]] ; dans ''FrJeuDeSociete/UnknownArmies'' et ''FrJeuDeSociete/EclipsePhase'', il génère un [[Fr/CriticalHit Coup]] ou un Fr/EchecCritique… Cependant, à cause du [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Paradoxe_des_anniversaires paradoxe des anniversaires]], cette mécanique perd de son intérêt sur des gros lancers de dés.

!Lots de dés
Ce qui différencie le système de '''lots de dés''' des autres, c'est que les joueurs manipulent la taille du lot -- combien de dés ils lancent -- au lieu d'ajouter des modificateurs au score final. En fonction du système utilisé, les résultats des lots peuvent devenir ''extrêmement'' imprévisibles et non-linéaires. Les mécaniques de lots peuvent être classées en trois catégories :

* '''Ajouter et comparer''' : Faire la somme de tous les dés et comparer à un nombre cible (généralement, de plus gros lots augmentent les chances de réussite). [[Fr/CreateurDuSchema Inventée]] -- ainsi que le système de lots de dés -- par le JdR ''FrFranchise/{{Ghostbusters}}'' et [[Fr/CodificateurDuSchema codifié]] par ''FrJeuDeSociete/StarWarsD6''.
* '''Seuil de succès''' : Compter le nombre de dés qui dépasse une valeur cible (par exemple, 7 sur 1d10 dans le ''[[FrJeuDeSociete/NewWorldOfDarkness Storytelling System]]'') et comparer avec le nombre demandé. Les '''seuils variables''' sont également courants, où la valeur à dépasser change elle aussi, en fonction de la difficulté de l'action ; approche introduite par ''FrJeuDeSociete/{{Shadowrun}}''.
* '''Construction de sets''' : Après avoir lancé le lot, le joueur regroupe ses dés en sets, en fonction du résultat (comme dans le ''[[Fr/UniversalSystem One-Roll Engine]]'') ou pour atteindre 10 ou plus (comme dans le reboot de ''FrJeuDeSociete/SeventhSea''). Le nombre et la taille de ces sets sont ensuite utilisés pour résoudre la situation.

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