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L'arrivée et la popularité de la FrNotesUtiles/{{Famicom}} créa une opportunité pour partager des jeux de ce type auprès d'un plus large public. En 1986, ''FrJeuVideo/DragonQuest'' reprit la formule établie par ''Ultima'' et ''Wizardry'' et la simplifia pour s'adapter au limitations de la console ; le jeu atteint rapidement le statut de phénomène culturel et eût une influence majeure sur l'industrie vidéoludique japonaise, devenant le Fr/{{Codificateur|DuSchema}}, voire même le [[Fr/CreateurDuSchema Créateur]] du genre du J-RPG. Dans les décennies suivant la sortie de ''Dragon Quest'', les RPG Console japonais et les RPG Ordinateur occidentaux développèrent progressivement une identité de plus en plus distincte, influencée à la fois par les différences culturelles et les racines respectives de ces deux genres.

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L'arrivée et la popularité de la FrNotesUtiles/{{Famicom}} FrPlateForme/{{Famicom}} créa une opportunité pour partager des jeux de ce type auprès d'un plus large public. En 1986, ''FrJeuVideo/DragonQuest'' reprit la formule établie par ''Ultima'' et ''Wizardry'' et la simplifia pour s'adapter au limitations de la console ; le jeu atteint rapidement le statut de phénomène culturel et eût une influence majeure sur l'industrie vidéoludique japonaise, devenant le Fr/{{Codificateur|DuSchema}}, voire même le [[Fr/CreateurDuSchema Créateur]] du genre du J-RPG. Dans les décennies suivant la sortie de ''Dragon Quest'', les RPG Console japonais et les RPG Ordinateur occidentaux développèrent progressivement une identité de plus en plus distincte, influencée à la fois par les différences culturelles et les racines respectives de ces deux genres.
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* ''FrJeuVideo/Mother3''
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* ''FrJeuVideo/SweetHome''

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* ''FrJeuVideo/SweetHome''''FrJeuVideo/SweetHome1989''
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* [=L'=]'''Fr/ActionRPG''' : Ce genre mélange la formule du RPG avec des éléments d'Action-Aventure, et conserve ainsi une histoire développée, des personnages inspirés par l'esthétique manga, et l'expérience et les statistiques, tout en remplaçant le système de combat au tour-par-tour par un système d'attaque en temps réel inspiré des [[Fr/ActionGame Jeux d'Action]]. Les Acton-RPG trouvent leur origine dans des [=RPGs=] du début des années 80 comme ''FrJeuVideo/DragonSlayer'' ou ''FrJeuVideo/{{Hydlide}}'', qui combinaient des éléments de RPG traditionnels avec des éléments de jeux d'arcade d'action japonais. Jusqu'aux années 2000, la majorité des Action-RPG venaient du Japon, mais passé ce cap, il est devenu plus fréquent de voir des Action-RPG occidentaux.

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* [=L'=]'''Fr/ActionRPG''' : Ce genre mélange la formule du RPG avec des éléments d'Action-Aventure, et conserve ainsi une histoire développée, des personnages inspirés par l'esthétique manga, et l'expérience et les statistiques, tout en remplaçant le système de combat au tour-par-tour par un système d'attaque en temps réel inspiré des [[Fr/ActionGame Jeux d'Action]]. Les Acton-RPG Action-RPG trouvent leur origine dans des [=RPGs=] du début des années 80 comme ''FrJeuVideo/DragonSlayer'' ou ''FrJeuVideo/{{Hydlide}}'', qui combinaient des éléments de RPG traditionnels avec des éléments de jeux d'arcade d'action japonais. Jusqu'aux années 2000, la majorité des Action-RPG venaient du Japon, mais passé ce cap, il est devenu plus fréquent de voir des Action-RPG occidentaux.
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Dans les années 2000, l'écart de performance entre les différentes plate-formes diminuant, la distinction entre les RPG sur console ou sur ordinateur devint progressivement obsolète. Cela mena à une nouvelle distinction entre RPG occidentaux et japonais. Ladite distinction fut critiqué par beaucoup pour être trompeur et peu pertinent, et des influences mutuelles et exceptions existent bien entendu au sein du spectre de sjeux et des genres. Cela étant dit, les deux termes persistent pour le moment.

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Dans les années 2000, l'écart de performance entre les différentes plate-formes diminuant, la distinction entre les RPG sur console ou sur ordinateur devint progressivement obsolète. Cela mena à une nouvelle distinction entre RPG occidentaux et japonais. Ladite distinction fut critiqué par beaucoup pour être trompeur et peu pertinent, et des influences mutuelles et exceptions existent bien entendu au sein du spectre de sjeux des jeux et des genres. Cela étant dit, les deux termes persistent pour le moment.
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* Le '''Fr/RPGStratégique''' : Il s'agit de jeux de [[Fr/TurnBasedStrategy stratégie au tour-par-tour]] réalisés dans un style "RPG console", bien que des exemples plus récents de ce sous-genre aient inclus des éléments de [[Fr/RealTimeStrategy stratégie en temps réel]]. Par opposition au format tour-par-tour traditionnel d'un ''Dragon Quest'' ou d'un ''Final Fantasy'', les RPG Tactiques offrent [[Fr/CommonTacticalGameplayElements une plus grande liberté de mouvement en combat]], tandis que la narrative est également plus à même d'être [[Fr/StoryBranching non-linéaire]], les décisions stratégiques ayant souvent un impact sur la manière dont se déroule l'histoire. Le genre du RPG Stratégique est principalement dominé par le Japon, là où les RPG Occidentaux permettent souvent déjà une certaine liberté de mouvement en combat par défaut.

to:

* Le '''Fr/RPGStratégique''' '''Fr/RPGStrategique''' : Il s'agit de jeux de [[Fr/TurnBasedStrategy stratégie au tour-par-tour]] réalisés dans un style "RPG console", bien que des exemples plus récents de ce sous-genre aient inclus des éléments de [[Fr/RealTimeStrategy stratégie en temps réel]]. Par opposition au format tour-par-tour traditionnel d'un ''Dragon Quest'' ou d'un ''Final Fantasy'', les RPG Tactiques offrent [[Fr/CommonTacticalGameplayElements une plus grande liberté de mouvement en combat]], tandis que la narrative est également plus à même d'être [[Fr/StoryBranching non-linéaire]], les décisions stratégiques ayant souvent un impact sur la manière dont se déroule l'histoire. Le genre du RPG Stratégique est principalement dominé par le Japon, là où les RPG Occidentaux permettent souvent déjà une certaine liberté de mouvement en combat par défaut.
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Eastern RPG, as it is commonly used and understood, is differentiated from Western RPG on an [[UsefulNotes/MechanicsDynamicsAesthetics Aesthetical]] level; Eastern and Western [=RPGs=] elicit very different forms of sensational and emotional responses from their players through their different applications of similar RPG mechanics. The emergence of this different form of aesthetical design comes from a combination of East Asian cultural imprints and East Asian game design histories; some information on the history part can be seen below.

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Le RPG Oriental, par opposition au Fr/RPGOccidental, désigne un sous-genre du Fr/{{RPG}}. Il est une extension du RPG Japonais (ou "J-RPG") à une sphère culturelle plus large (au design souvent d'inspiration japonaise) plutôt qu'à un seul pays. Le terme de "RPG Console" a historiquement été associé aux RPG Japonais, du fait de leur préférence historique pour les sorties limitées aux consoles portables ou de salon ; celui-ci est tombé en désuétude lorsque les sorties multi-plateformes sont devenues la norme dans les années 2000.

Un RPG Oriental, tel qu'il est communément reconnu, se distingue d'un RPG Occidental sur un plan [[FrNotesUtiles/MechanicsDynamicsAesthetics esthétique]] ; les RPG Orientaux et Occidentaux suscitent des formes très différentes de réactions sensorielles et émotionnelles chez les joueurs, via des emplois différents de mécaniques similaires. L'émergence de ces différentes formes de conception esthétiques provient à la fois de l'empreinte culturelle et de l'histoire de la conception vidéoludique de l'Asie orientale ; des détails à ce sujet sont listés ci-dessous.

Certains traits notables différenciant les RPG Orientaux de leurs équivalents occidentaux sont les suivants :
* Ils visent à satisfaire le besoin du joueur d'une histoire interactive travaillée aux personnages intéressants et aux interactions complexes.
* Leur style graphique s'apparente à celui d'un Fr/{{anime}} ou d'un Fr/{{manga}}.
* Ils tendent souvent à suivre une intrigue linéaire, avec un monde moins ouvert, et souvent peu de quêtes annexes. Cependant, de nombreux [=RPGs=] Orientaux offrent une intrigue non-linéaire.
* Le joueur contrôle généralement une équipe de personnages pré-existants. Le joueur peut parfois choisir quels personnages utiliser, mais pas de [[Fr/CharacterCustomization créer ses propres protagonistes]], ce qui permet d'avoir une histoire plus scriptée. Mais là encore, de nombreux [=RPGs=] Orientaux dévient de cette norme.
* Les membres de l'équipe font généralement partie de l'intrigue, plutôt que d'être des personnages [[Fr/FeaturelessProtagonist sans personnalité propre]].
* Les jeux plus récents tendent à posséder un ou plusieurs systèmes "mini-jeux" permettant de personnaliser les compétences et les caractéristiques des personnages.
* Les [[Fr/RandomEncounters rencontres aléatoires]] y sont un élément de gameplay courant, en particulier dans les jeux plus datés.
* Les [[Fr/TurnBasedCombat combats au tour-par-tour]] (ou au semi-tour-par-tour) y sont proéminents, bien que le combat orienté action ait été populaire à plusieurs reprises.
* Une certaine quantité de [[Fr/LevelGrinding nivelage]] est conseillée, voire essentielle, pour progresser dans le jeu.
* La plupart des confrontations sont résolues via un combat ou une cinématique. La plupart des quêtes et des compétences [[Fr/RPGsEqualCombat sont liées au combat]].
* Les [[FrNotesUtiles/{{Des}} jets de dés]] sont toujours cachés et les statistiques sont des nombres arbitraires. Parfois, les jets de dés ne sont pas utilisés du tout, et les combats sont purement basés sur les statistiques.

to:

Le RPG Oriental, par opposition au Fr/RPGOccidental, désigne un sous-genre du Fr/{{RPG}}. Il est une extension du RPG Japonais (ou "J-RPG") à une sphère culturelle plus large (au design souvent d'inspiration japonaise) plutôt qu'à un seul pays. Le terme de "RPG Console" a historiquement été associé aux RPG Japonais, du fait de leur préférence historique pour les sorties limitées aux consoles portables ou de salon ; celui-ci est tombé en désuétude lorsque les sorties multi-plateformes sont devenues la norme dans les années 2000.

Un RPG Oriental, tel qu'il est communément reconnu, se distingue d'un RPG Occidental sur un plan [[FrNotesUtiles/MechanicsDynamicsAesthetics esthétique]] ; les RPG Orientaux et Occidentaux suscitent des formes très différentes de réactions sensorielles et émotionnelles chez les joueurs, via des emplois différents de mécaniques similaires. L'émergence de ces différentes formes de conception esthétiques provient à la fois de l'empreinte culturelle et de l'histoire de la conception vidéoludique de l'Asie orientale ; des détails à ce sujet sont listés ci-dessous.

Eastern RPG, as it is commonly used and understood, is differentiated from Western RPG on an [[UsefulNotes/MechanicsDynamicsAesthetics Aesthetical]] level; Eastern and Western [=RPGs=] elicit very different forms of sensational and emotional responses from their players through their different applications of similar RPG mechanics. The emergence of this different form of aesthetical design comes from a combination of East Asian cultural imprints and East Asian game design histories; some information on the history part can be seen below.

Certains traits notables différenciant les RPG Orientaux de leurs équivalents occidentaux sont les suivants :
* Ils visent à satisfaire le besoin du joueur d'une histoire interactive travaillée aux personnages intéressants et aux interactions complexes.
* Leur style graphique s'apparente à celui d'un Fr/{{anime}} ou d'un Fr/{{manga}}.
* Ils tendent souvent à suivre une intrigue linéaire, avec un monde moins ouvert, et souvent peu de quêtes annexes. Cependant, de nombreux [=RPGs=] Orientaux offrent une intrigue non-linéaire.
* Le joueur contrôle généralement une équipe de personnages pré-existants. Le joueur peut parfois choisir quels personnages utiliser, mais pas de [[Fr/CharacterCustomization créer ses propres protagonistes]], ce qui permet d'avoir une histoire plus scriptée. Mais là encore, de nombreux [=RPGs=] Orientaux dévient de cette norme.
* Les membres de l'équipe font généralement partie de l'intrigue, plutôt que d'être des personnages [[Fr/FeaturelessProtagonist sans personnalité propre]].
* Les jeux plus récents tendent à posséder un ou plusieurs systèmes "mini-jeux" permettant de personnaliser les compétences et les caractéristiques des personnages.
* Les [[Fr/RandomEncounters rencontres aléatoires]] y sont un élément de gameplay courant, en particulier dans les jeux plus datés.
* Les [[Fr/TurnBasedCombat combats au tour-par-tour]] (ou au semi-tour-par-tour) y sont proéminents, bien que le combat orienté action ait été populaire à plusieurs reprises.
* Une certaine quantité de [[Fr/LevelGrinding nivelage]] est conseillée, voire essentielle, pour progresser dans le jeu.
* La plupart des confrontations sont résolues via un combat ou une cinématique. La plupart des quêtes et des compétences [[Fr/RPGsEqualCombat sont liées au combat]].
* Les [[FrNotesUtiles/{{Des}} jets de dés]] sont toujours cachés et les statistiques sont des nombres arbitraires. Parfois, les jets de dés ne sont pas utilisés du tout, et les combats sont purement basés sur les statistiques.



* Il est souvent destiné à un large public, y compris un public jeune ou féminin (d'où la présence accrue de personnages connotés Fr/{{shonen}} ou Fr/{{bishonen}}).

Les [=RPGs=] sur console peuvent inclure différents et divers sous-genres.

Le style le plus populaire de l'ère de la FrNotesUtiles/{{SNES}} à l'ère de la FrNotesUtiles/PlayStation2 était probablement le RPG tour-par-tour, qui s'est pendant longtemps construit sur les bases de la formule classique de ''FrJeuVideo/DragonQuest'' et ''FrJeuVideo/FinalFantasy''. Plus récemment, le gameplay s'est mêlé à d'autres genres (comme les [[Fr/ActionGame Jeux d'Action]], les [[Fr/AdventureGame Jeux d'Aventure]], les [[Fr/SimulationGame Jeux de Simulation]], et les [[Fr/StrategyGame Jeux de Stratégie]]), bien que la formule "explorer / entrer en combat / variation du combat tour-par-tour" est encore fortement présente dans beaucoup de jeux de ces sous-genres. Ironiquement, malgré qu'il soit caractérisé par son héritage asiatique, le [=RPG=] Oriental a des racines en occident. ''Dragon Quest'', une des bases fondamentales du [=RPG=] Oriental, a été directement inspiré de ''FrFranchise/{{Ultima}}'' et de ''FrJeuVideo/{{Wizardry}}'', qui font partie des premiers [[Fr/RPGOccidental RPG Occidentaux]] et furent très populaires au Japon (où les portages sur NES de ''FrJeuVideo/UltimaIII'' et ''FrJeuVideo/UltimaIV'' ont bénéficié de remakes à la ''Dragon Quest''). Sans les créateurs de ''Ultima'' et ''Wizardry'', le Japon aurait bien pu ne jamais développer son style unique de jeu de rôle. Une autre influence majeure de ce style furent les Fr/{{Visual Novel}}s, des [[Fr/AdventureGame Jeux d'Aventure]] japonais qui mettent l'accent sur la narration (bien qu'ironiquement, les Visual Novels tournent pour la plupart autour d'intrigues non-linéaires plutôt que linéaires).

Un autre sous-genre populaire de [=RPG=] est l'[[Fr/ActionRPG Action-RPG]], qui mélange le gameplay RPG à de l'Fr/ActionAventure, afin de garder une histoire développée, de personnages inspirés par l'esthétique manga, l'expérience et les statistiques, tout en remplaçant le système de combat au tour-par-tour par un système d'attaque en temps réel inspiré des [[Fr/ActionGame Jeux d'Action]]. Les Acton-RPG trouvent leur origine dans des [=RPGs=] du début des années 80 comme ''FrJeuVideo/DragonSlayer'' ou ''FrJeuVideo/{{Hydlide}}'', qui combinaient des éléments de RPG Occidentaux traditionnels avec des éléments de jeux d'arcade d'action japonais. Jusqu'au années 2000, la majorité des Action-RPG venaient du Japon, mais ces dernières années, il est devenu plus fréquent de voir des Action-RPG occidentaux.

De plus, de nombreux jeux de [[Fr/TurnBasedStrategy stratégie au tour-par-tour]] sont réalisés dans un style "RPG console" et sont souvent dénommés "Fr/{{RPG Tactique}}s", bien que des exemples plus récents de ce sous-genre aient inclus des éléments de stratégie en temps réel. Par opposition au format tour-par-tour traditionnel, les RPG Tactiques offrent une plus grande liberté de mouvement en combat, tandis que la narrative est également plus à même d'être [[Fr/StoryBranching non-linéaire]], les décisions stratégiques ayant souvent un impact sur la manière dont se déroule l'histoire. Le Japon est dominant dans ce style de RPG Tactiques, bien que quelques RPG Occidentaux s'y soient aussi essayé.

Un autre sous-genre est l'Fr/ExplorationDeDonjon, un sous-genre qui inclut à la fois des jeux orientaux et occidentaux. Ce sous-genre était plus commun au sein des [=RPGs=] Occidentaux jusqu'aux années 90, mais il est aujourd'hui autant populaire en Orient qu'en Occident.

Autrefois, le format oriental pour consoles était plus prolifique et par conséquent plus populaire que le format occidental pour ordinateur, poussant même beaucoup de jeux pour ordinateur à copier ceux pour consoles. Récemment, en revanche, le format pour ordinateur est devenu plus populaire en Occident, rivalisant (et parfois même dépassant) le format pour console en termes de popularité, notamment suite aux progrès de la technologie permettant de rendre les jeux plus immersifs, ce qui a causé une augmentation des budgets. Par conséquent, de nombreuses équipes de développement pour console se focalisent désormais plus sur les consoles portables par manque de budget.

to:

* Il est souvent destiné à un large public, y compris un public jeune ou féminin (d'où la présence accrue de personnages connotés Fr/{{shonen}} ou Fr/{{bishonen}}).

Les RPG Orientaux peuvent être simplement définis comme des RPG développés pour le marché asiatique, mais cette définition ignore les composantes esthétiques majeures qui permettent au genre de se distinguer, la rendant peu pertinente en tant que définition d'un genre vidéoludique à part entière (certains des premiers RPG Japonais sont si inspirés des jeux de rôle pour ordinateur de l'époque qu'ils n'ont que peu de ressemblance avec les codes admis du genre). Cela étant dit, attendez-vous à ce que les jeux listés ici appliquent cette première définition.

Les [=RPGs=] sur console peuvent inclure différents et divers sous-genres.

sous-genres :

*
Le '''[[Fr/TurnBasedCombat RPG Tour-Par-Tour]]''' : Il est le genre auquel la plupart des gens pensent lorsque l'on parle de "J-RPG". Le format au tour-par-tour fut codifié par le jeu ''FrJeuVideo/DragonQuest'' en 1986, qui codifia également tous les éléments-clés du genre du J-RPG dans son ensemble. Le RPG Tour-Par-Tour fut probablement le style de RPG le plus populaire de l'ère de la FrNotesUtiles/{{SNES}} à l'ère celle de la FrNotesUtiles/PlayStation2 était probablement le RPG tour-par-tour, qui s'est pendant longtemps construit sur les bases de la formule classique de ''FrJeuVideo/DragonQuest'' et ''FrJeuVideo/FinalFantasy''. FrNotesUtiles/PlayStation2. Plus récemment, tard, le gameplay s'est mêlé à d'autres genres (comme les [[Fr/ActionGame Jeux d'Action]], les [[Fr/AdventureGame Jeux d'Aventure]], les [[Fr/SimulationGame Jeux de Simulation]], et les [[Fr/StrategyGame Jeux de Stratégie]]), bien que la formule "explorer / entrer en combat / variation variante du combat tour-par-tour" est soit encore fortement présente dans beaucoup de jeux de ces sous-genres. Ironiquement, malgré qu'il soit caractérisé par son héritage asiatique, le [=RPG=] Oriental a des racines en occident. ''Dragon Quest'', une des bases fondamentales du [=RPG=] Oriental, a été directement inspiré de ''FrFranchise/{{Ultima}}'' et de ''FrJeuVideo/{{Wizardry}}'', qui font partie des premiers [[Fr/RPGOccidental RPG Occidentaux]] et furent très populaires au Japon (où les portages sur NES de ''FrJeuVideo/UltimaIII'' et ''FrJeuVideo/UltimaIV'' ont bénéficié de remakes à la ''Dragon Quest''). Sans les créateurs de ''Ultima'' et ''Wizardry'', le Japon aurait bien pu ne jamais développer son style unique de jeu de rôle. Une autre influence majeure de ce style furent les Fr/{{Visual Novel}}s, des [[Fr/AdventureGame Jeux d'Aventure]] japonais qui mettent l'accent sur la narration (bien qu'ironiquement, les Visual Novels tournent pour la plupart autour d'intrigues non-linéaires plutôt que linéaires).

Un autre sous-genre populaire de [=RPG=] est l'[[Fr/ActionRPG Action-RPG]], qui
sous-genres.
* [=L'=]'''Fr/ActionRPG''' : Ce genre
mélange le gameplay la formule du RPG à de l'Fr/ActionAventure, afin de garder avec des éléments d'Action-Aventure, et conserve ainsi une histoire développée, de des personnages inspirés par l'esthétique manga, et l'expérience et les statistiques, tout en remplaçant le système de combat au tour-par-tour par un système d'attaque en temps réel inspiré des [[Fr/ActionGame Jeux d'Action]]. Les Acton-RPG trouvent leur origine dans des [=RPGs=] du début des années 80 comme ''FrJeuVideo/DragonSlayer'' ou ''FrJeuVideo/{{Hydlide}}'', qui combinaient des éléments de RPG Occidentaux traditionnels avec des éléments de jeux d'arcade d'action japonais. Jusqu'au Jusqu'aux années 2000, la majorité des Action-RPG venaient du Japon, mais ces dernières années, passé ce cap, il est devenu plus fréquent de voir des Action-RPG occidentaux.

De plus,
occidentaux.
* Le '''[[Fr/SoulsLikeRPG RPG Souls-Like]]''' : Ce genre met en priorité l'emphase sur l'esquive et le mouvement. Ils sont typiquement [[Fr/NintenDur particulièrement difficiles]] et ont un ton bien plus sombre que le reste des RPG Orientaux, et en constituent le sous-genre le plus récent, né avec ''FrJeuVideo/DemonsSouls'' en 2009 et popularisé par ''FrJeuVideo/DarkSouls'' en 2011, d'où le nom
de nombreux celui-ci.
* Le '''Fr/RPGStratégique''' : Il s'agit de
jeux de [[Fr/TurnBasedStrategy stratégie au tour-par-tour]] sont réalisés dans un style "RPG console" et sont souvent dénommés "Fr/{{RPG Tactique}}s", console", bien que des exemples plus récents de ce sous-genre aient inclus des éléments de [[Fr/RealTimeStrategy stratégie en temps réel. réel]]. Par opposition au format tour-par-tour traditionnel, traditionnel d'un ''Dragon Quest'' ou d'un ''Final Fantasy'', les RPG Tactiques offrent [[Fr/CommonTacticalGameplayElements une plus grande liberté de mouvement en combat, combat]], tandis que la narrative est également plus à même d'être [[Fr/StoryBranching non-linéaire]], les décisions stratégiques ayant souvent un impact sur la manière dont se déroule l'histoire. Le Japon genre du RPG Stratégique est dominant dans ce style de RPG Tactiques, bien que quelques principalement dominé par le Japon, là où les RPG Occidentaux s'y soient aussi essayé.

Un autre
permettent souvent déjà une certaine liberté de mouvement en combat par défaut.
* [=L'=]'''Fr/ExplorationDeDonjon''' : Ce
sous-genre est l'Fr/ExplorationDeDonjon, un sous-genre qui inclut à la fois des jeux orientaux et occidentaux. Ce sous-genre occidentaux ; il était plus commun au sein des [=RPGs=] Occidentaux jusqu'aux années 90, mais il est aujourd'hui autant populaire en Orient qu'en Occident.

Autrefois, le format oriental pour consoles était plus prolifique et
parmi les uns que les autres.

L'histoire du J-RPG (et
par conséquent plus populaire que extension du RPG Oriental) et de la façon dont le format occidental pour ordinateur, poussant même beaucoup genre a divergé du RPG Occidental trouve ses origines dans les différences de jeux pour conception entre les RPG occidentaux sur ordinateur à copier ceux pour consoles. Récemment, en revanche, le format pour ordinateur est devenu plus populaire en Occident, rivalisant (et parfois même dépassant) le format pour console en termes de popularité, notamment suite aux progrès de la technologie permettant de rendre et les jeux plus immersifs, ce qui a causé une augmentation des budgets. Par conséquent, de nombreuses équipes de RPG japonais sur console. Le développement des RPG japonais trouvait à ses débuts de fortes inspirations dans les pionniers du RPG Ordinateur tels que ''FrFranchise/{{Ultima}}'' et ''FrJeuVideo/{{Wizardry}}''. Cependant, dans les années 1980, les ordinateurs personnels n'étaient pas aussi répandus dans les foyers japonais que dans les pays occidentaux à cause de leur coût élevé, et il n'y avait donc que peu de place sur le marché pour ces jeux-ci.

L'arrivée et la popularité de la FrNotesUtiles/{{Famicom}} créa une opportunité pour partager des jeux de ce type auprès d'un plus large public. En 1986, ''FrJeuVideo/DragonQuest'' reprit la formule établie par ''Ultima'' et ''Wizardry'' et la simplifia pour s'adapter au limitations de la
console se focalisent désormais ; le jeu atteint rapidement le statut de phénomène culturel et eût une influence majeure sur l'industrie vidéoludique japonaise, devenant le Fr/{{Codificateur|DuSchema}}, voire même le [[Fr/CreateurDuSchema Créateur]] du genre du J-RPG. Dans les décennies suivant la sortie de ''Dragon Quest'', les RPG Console japonais et les RPG Ordinateur occidentaux développèrent progressivement une identité de plus en plus distincte, influencée à la fois par les différences culturelles et les racines respectives de ces deux genres.

Dans les années 2000, l'écart de performance entre les différentes plate-formes diminuant, la distinction entre les RPG
sur console ou sur ordinateur devint progressivement obsolète. Cela mena à une nouvelle distinction entre RPG occidentaux et japonais. Ladite distinction fut critiqué par beaucoup pour être trompeur et peu pertinent, et des influences mutuelles et exceptions existent bien entendu au sein du spectre de sjeux et des genres. Cela étant dit, les consoles portables deux termes persistent pour le moment.

Les RPG originaires d'autre spays d'Asie de l'Est, tels que la Chine ou la Corée du Sud, ont été fortement influencés
par manque le style de budget.
leurs équivalents japonais ; par exemple, l'un des premiers et plus influents RPG chinois, ''Sword and Fairy'', présente de très claires inspirations issues du J-RPG. Cette présence des caractéristiques du J-RPG dans des jeux issus d'autres pays asiatiques a mené à l'évolution du terme de "RPG Japonais" en celui de "RPG Oriental".
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Le "RPG Oriental", par au Fr/RPGOccidental, désigne un sous-genre du Fr/{{RPG}}. Il est une extension du RPG Japonais (ou "J-RPG") à une sphère culturelle plus large (au design souvent d'inspiration japonaise) plutôt qu'à un seul pays. Le terme de "RPG Console" a historiquement été associé aux RPG Japonais, du fait de leur préférence historique pour les sorties limitées aux consoles portables ou de salon ; celui-ci est tombé en désuétude lorsque les sorties multi-plateformes sont devenues la norme dans les années 2000.

to:

Le "RPG Oriental", RPG Oriental, par opposition au Fr/RPGOccidental, désigne un sous-genre du Fr/{{RPG}}. Il est une extension du RPG Japonais (ou "J-RPG") à une sphère culturelle plus large (au design souvent d'inspiration japonaise) plutôt qu'à un seul pays. Le terme de "RPG Console" a historiquement été associé aux RPG Japonais, du fait de leur préférence historique pour les sorties limitées aux consoles portables ou de salon ; celui-ci est tombé en désuétude lorsque les sorties multi-plateformes sont devenues la norme dans les années 2000.
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Eastern RPG, as it is commonly used and understood, is differentiated from Western RPG on an [[UsefulNotes/MechanicsDynamicsAesthetics Aesthetical]] level; Eastern and Western [=RPGs=] elicit very different forms of sensational and emotional responses from their players through their different applications of similar RPG mechanics. The emergence of this different form of aesthetical design comes from a combination of East Asian cultural imprints and East Asian game design histories; some information on the history part can be seen below.

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Le terme "RPG Oriental" peut être utilisé de deux façons différentes :

Un Fr/{{RPG}} développé en Asie orientale, en particulier au Japon.

Ou un RPG suivant un style popularisé par les développeurs japonnais, souvent différencié des [[Fr/RPGOccidental RPG Occidentaux]] en présentant une ou plusieurs des caractéristiques suivantes :

* Il est en général originaire du Japon (ou de Chine, de Taïwan, ou de Corée du Sud, bien que chacun puisse avoir un style différent).
* Il sort généralement sur console (et plus récemment, sur console portable) plutôt que sur PC, bien que par le passé de nombreux [=RPGs=] japonais soient sortis sur PC avant que l'économie de l'industrie du jeu PC du pays ne décline durant les années 90.
* Il vise à satisfaire le besoin du joueur d'une histoire interactive travaillée aux personnages intéressants et aux interactions complexes.
* Son style graphique s'apparente à celui d'un Fr/{{anime}} ou d'un Fr/{{manga}}.
* Il penche souvent à suivre une intrigue linéaire, avec un monde moins ouvert, et souvent peu de quêtes annexes. Cependant, de nombreux [=RPGs=] Orientaux offrent une intrigue non-linéaire.
* Le joueur contrôle généralement une équipe de personnages pré-existants. Le joueur peut parfois choisir quels personnages utiliser, mais pas de [[Fr/CharacterCustomization créer ses propres protagonistes]], ce qui permet d'avoir une histoire plus scriptée. Mais là encore, de nombreux [=RPGs=] Orientaux dévient de cette norme.
* Les membres de l'équipe font généralement partie de l'intrigue, plutôt que d'être des personnages [[Fr/FeaturelessProtagonist sans personnalité propre]].
* Les jeux plus récents tendent à posséder un ou plusieurs systèmes "mini-jeux" permettant de personnaliser les compétences et les caractéristiques des personnages.
* Les [[Fr/RandomEncounters rencontres aléatoires]] y sont un élément de gameplay courant, en particulier dans les jeux plus datés.
* Les [[Fr/TurnBasedCombat combats au tour-par-tour]] (ou au semi-tour-par-tour) y sont proéminents, bien que le combat orienté action ait été populaire à plusieurs reprises.
* Une certaine quantité de [[Fr/LevelGrinding nivelage]] est conseillée, voire essentielle, pour progresser dans le jeu.
* La plupart des confrontations sont résolues via un combat ou une cinématique. La plupart des quêtes et des compétences [[RPGsEqualCombat sont liées au combat]].
* Les [[FrNotesUtiles/{{Des}} jets de dés]] sont toujours cachés et les statistiques sont des nombres arbitraires. Parfois, les jets de dés ne sont pas utilisés du tout, et les combats sont purement basés sur les statistiques.

to:

Le terme "RPG Oriental" peut être utilisé Oriental", par au Fr/RPGOccidental, désigne un sous-genre du Fr/{{RPG}}. Il est une extension du RPG Japonais (ou "J-RPG") à une sphère culturelle plus large (au design souvent d'inspiration japonaise) plutôt qu'à un seul pays. Le terme de deux façons "RPG Console" a historiquement été associé aux RPG Japonais, du fait de leur préférence historique pour les sorties limitées aux consoles portables ou de salon ; celui-ci est tombé en désuétude lorsque les sorties multi-plateformes sont devenues la norme dans les années 2000.

Un RPG Oriental, tel qu'il est communément reconnu, se distingue d'un RPG Occidental sur un plan [[FrNotesUtiles/MechanicsDynamicsAesthetics esthétique]] ; les RPG Orientaux et Occidentaux suscitent des formes très
différentes :

Un Fr/{{RPG}} développé en Asie orientale, en particulier au Japon.

Ou un
de réactions sensorielles et émotionnelles chez les joueurs, via des emplois différents de mécaniques similaires. L'émergence de ces différentes formes de conception esthétiques provient à la fois de l'empreinte culturelle et de l'histoire de la conception vidéoludique de l'Asie orientale ; des détails à ce sujet sont listés ci-dessous.

Eastern RPG, as it is commonly used and understood, is differentiated from Western
RPG suivant un style popularisé par les développeurs japonnais, souvent différencié des [[Fr/RPGOccidental RPG Occidentaux]] en présentant une ou plusieurs des caractéristiques suivantes :

* Il est en général originaire du Japon (ou de Chine, de Taïwan, ou de Corée du Sud, bien que chacun puisse avoir un style différent).
* Il sort généralement sur console (et plus récemment, sur console portable) plutôt que sur PC, bien que par le passé de nombreux
on an [[UsefulNotes/MechanicsDynamicsAesthetics Aesthetical]] level; Eastern and Western [=RPGs=] japonais soient sortis sur PC avant que l'économie de l'industrie du jeu PC du pays ne décline durant elicit very different forms of sensational and emotional responses from their players through their different applications of similar RPG mechanics. The emergence of this different form of aesthetical design comes from a combination of East Asian cultural imprints and East Asian game design histories; some information on the history part can be seen below.

Certains traits notables différenciant
les années 90.
RPG Orientaux de leurs équivalents occidentaux sont les suivants :
* Il vise Ils visent à satisfaire le besoin du joueur d'une histoire interactive travaillée aux personnages intéressants et aux interactions complexes.
* Son Leur style graphique s'apparente à celui d'un Fr/{{anime}} ou d'un Fr/{{manga}}.
* Il penche Ils tendent souvent à suivre une intrigue linéaire, avec un monde moins ouvert, et souvent peu de quêtes annexes. Cependant, de nombreux [=RPGs=] Orientaux offrent une intrigue non-linéaire.
* Le joueur contrôle généralement une équipe de personnages pré-existants. Le joueur peut parfois choisir quels personnages utiliser, mais pas de [[Fr/CharacterCustomization créer ses propres protagonistes]], ce qui permet d'avoir une histoire plus scriptée. Mais là encore, de nombreux [=RPGs=] Orientaux dévient de cette norme.
* Les membres de l'équipe font généralement partie de l'intrigue, plutôt que d'être des personnages [[Fr/FeaturelessProtagonist sans personnalité propre]].
* Les jeux plus récents tendent à posséder un ou plusieurs systèmes "mini-jeux" permettant de personnaliser les compétences et les caractéristiques des personnages.
* Les [[Fr/RandomEncounters rencontres aléatoires]] y sont un élément de gameplay courant, en particulier dans les jeux plus datés.
* Les [[Fr/TurnBasedCombat combats au tour-par-tour]] (ou au semi-tour-par-tour) y sont proéminents, bien que le combat orienté action ait été populaire à plusieurs reprises.
* Une certaine quantité de [[Fr/LevelGrinding nivelage]] est conseillée, voire essentielle, pour progresser dans le jeu.
* La plupart des confrontations sont résolues via un combat ou une cinématique. La plupart des quêtes et des compétences [[RPGsEqualCombat [[Fr/RPGsEqualCombat sont liées au combat]].
* Les [[FrNotesUtiles/{{Des}} jets de dés]] sont toujours cachés et les statistiques sont des nombres arbitraires. Parfois, les jets de dés ne sont pas utilisés du tout, et les combats sont purement basés sur les statistiques.



* Il est souvent destiné à un large public, y compris un public féminin.

Les [=RPGs=] sur console peuvent inclure différents et divers sous-genres.

Le style le plus populaire de l'ère de la FrNotesUtiles/{{SNES}} à l'ère de la FrNotesUtiles/PlayStation2 était probablement le RPG tour-par-tour, qui s'est pendant longtemps construit sur les bases de la formule classique de ''FrJeuVideo/DragonQuest'' et ''FrJeuVideo/FinalFantasy''. Plus récemment, le gameplay s'est mêlé à d'autres genres (comme les [[Fr/ActionGame Jeux d'Action]], les [[Fr/AdventureGame Jeux d'Aventure]], les [[Fr/SimulationGame Jeux de Simulation]], et les [[Fr/StrategyGame Jeux de Stratégie]]), bien que la formule "explorer / entrer en combat / variation du combat tour-par-tour" est encore fortement présente dans beaucoup de jeux de ces sous-genres. Ironiquement, malgré qu'il soit caractérisé par son héritage asiatique, le [=RPG=] Oriental a des racines en occident. ''Dragon Quest'', une des bases fondamentales du [=RPG=] Oriental, a été directement inspiré de ''FrFranchise/{{Ultima}}'' et de ''FrJeuVideo/{{Wizardry}}'', qui font partie des premiers [[Fr/RPGOccidental RPG Occidentaux]] et furent très populaires au Japon (où les portages sur NES de ''FrJeuVideo/UltimaIII'' et ''FrJeuVideo/UltimaIV'' ont bénéficié de remakes à la ''Dragon Quest''). Sans les créateurs de ''Ultima'' et ''Wizardry'', le Japon aurait bien pu ne jamais développer son style unique de jeu de rôle. Une autre influence majeure de ce style furent les Fr/{{Visual Novel}}s, des [[Fr/AdventureGame Jeux d'Aventure]] japonais qui mettent l'accent sur la narration (bien qu'ironiquement, les Visual Novels tournent pour la plupart autour d'intrigues non-linéaires plutôt que linéaires).

Un autre sous-genre populaire de [=RPG=] est l'[[Fr/ActionRPG Action-RPG]], qui mélange le gameplay RPG à de l'Fr/ActionAventure, afin de garder une histoire développée, de personnages inspirés par l'esthétique manga, l'expérience et les statistiques, tout en remplaçant le système de combat au tour-par-tour par un système d'attaque en temps réel inspiré des [[Fr/ActionGame Jeux d'Action]]. Les Acton-RPG trouvent leur origine dans des [=RPGs=] du début des années 80 comme ''FrJeuVideo/DragonSlayer'' ou ''FrJeuVideo/{{Hydlide}}'', qui combinaient des éléments de RPG Occidentaux traditionnels avec des éléments de jeux d'arcade d'action japonais. Jusqu'au années 2000, la majorité des Action-RPG venaient du Japon, mais ces dernières années, il est devenu plus fréquent de voir des Action-RPG occidentaux.

De plus, de nombreux jeux de [[Fr/TurnBasedStrategy stratégie au tour-par-tour]] sont réalisés dans un style "RPG console" et sont souvent dénommés "Fr/{{RPG Tactique}}s", bien que des exemples plus récents de ce sous-genre aient inclus des éléments de stratégie en temps réel. Par opposition au format tour-par-tour traditionnel, les RPG Tactiques offrent une plus grande liberté de mouvement en combat, tandis que la narrative est également plus à même d'être [[Fr/StoryBranching non-linéaire]], les décisions stratégiques ayant souvent un impact sur la manière dont se déroule l'histoire. Le Japon est dominant dans ce style de RPG Tactiques, bien que quelques RPG Occidentaux s'y soient aussi essayé.

Un autre sous-genre est l'Fr/ExplorationDeDonjon, un sous-genre qui inclut à la fois des jeux orientaux et occidentaux. Ce sous-genre était plus commun au sein des [=RPGs=] Occidentaux jusqu'aux années 90, mais il est aujourd'hui autant populaire en Orient qu'en Occident.

Autrefois, le format oriental pour consoles était plus prolifique et par conséquent plus populaire que le format occidental pour ordinateur, poussant même beaucoup de jeux pour ordinateur à copier ceux pour consoles. Récemment, en revanche, le format pour ordinateur est devenu plus populaire en Occident, rivalisant (et parfois même dépassant) le format pour console en termes de popularité, notamment suite aux progrès de la technologie permettant de rendre les jeux plus immersifs, ce qui a causé une augmentation des budgets. Par conséquent, de nombreuses équipes de développement pour console se focalisent désormais plus sur les consoles portables par manque de budget.

to:

* Il est souvent destiné à un large public, y compris un public féminin.

jeune ou féminin (d'où la présence accrue de personnages connotés Fr/{{shonen}} ou Fr/{{bishonen}}).

Les [=RPGs=] sur console peuvent inclure différents et divers sous-genres.

Le style le plus populaire de l'ère de la FrNotesUtiles/{{SNES}} à l'ère de la FrNotesUtiles/PlayStation2 était probablement le RPG tour-par-tour, qui s'est pendant longtemps construit sur les bases de la formule classique de ''FrJeuVideo/DragonQuest'' et ''FrJeuVideo/FinalFantasy''. Plus récemment, le gameplay s'est mêlé à d'autres genres (comme les [[Fr/ActionGame Jeux d'Action]], les [[Fr/AdventureGame Jeux d'Aventure]], les [[Fr/SimulationGame Jeux de Simulation]], et les [[Fr/StrategyGame Jeux de Stratégie]]), bien que la formule "explorer / entrer en combat / variation du combat tour-par-tour" est encore fortement présente dans beaucoup de jeux de ces sous-genres. Ironiquement, malgré qu'il soit caractérisé par son héritage asiatique, le [=RPG=] Oriental a des racines en occident. ''Dragon Quest'', une des bases fondamentales du [=RPG=] Oriental, a été directement inspiré de ''FrFranchise/{{Ultima}}'' et de ''FrJeuVideo/{{Wizardry}}'', qui font partie des premiers [[Fr/RPGOccidental RPG Occidentaux]] et furent très populaires au Japon (où les portages sur NES de ''FrJeuVideo/UltimaIII'' et ''FrJeuVideo/UltimaIV'' ont bénéficié de remakes à la ''Dragon Quest''). Sans les créateurs de ''Ultima'' et ''Wizardry'', le Japon aurait bien pu ne jamais développer son style unique de jeu de rôle. Une autre influence majeure de ce style furent les Fr/{{Visual Novel}}s, des [[Fr/AdventureGame Jeux d'Aventure]] japonais qui mettent l'accent sur la narration (bien qu'ironiquement, les Visual Novels tournent pour la plupart autour d'intrigues non-linéaires plutôt que linéaires).

Un autre sous-genre populaire de [=RPG=] est l'[[Fr/ActionRPG Action-RPG]], qui mélange le gameplay RPG à de l'Fr/ActionAventure, afin de garder une histoire développée, de personnages inspirés par l'esthétique manga, l'expérience et les statistiques, tout en remplaçant le système de combat au tour-par-tour par un système d'attaque en temps réel inspiré des [[Fr/ActionGame Jeux d'Action]]. Les Acton-RPG trouvent leur origine dans des [=RPGs=] du début des années 80 comme ''FrJeuVideo/DragonSlayer'' ou ''FrJeuVideo/{{Hydlide}}'', qui combinaient des éléments de RPG Occidentaux traditionnels avec des éléments de jeux d'arcade d'action japonais. Jusqu'au années 2000, la majorité des Action-RPG venaient du Japon, mais ces dernières années, il est devenu plus fréquent de voir des Action-RPG occidentaux.

De plus, de nombreux jeux de [[Fr/TurnBasedStrategy stratégie au tour-par-tour]] sont réalisés dans un style "RPG console" et sont souvent dénommés "Fr/{{RPG Tactique}}s", bien que des exemples plus récents de ce sous-genre aient inclus des éléments de stratégie en temps réel. Par opposition au format tour-par-tour traditionnel, les RPG Tactiques offrent une plus grande liberté de mouvement en combat, tandis que la narrative est également plus à même d'être [[Fr/StoryBranching non-linéaire]], les décisions stratégiques ayant souvent un impact sur la manière dont se déroule l'histoire. Le Japon est dominant dans ce style de RPG Tactiques, bien que quelques RPG Occidentaux s'y soient aussi essayé.

Un autre sous-genre est l'Fr/ExplorationDeDonjon, un sous-genre qui inclut à la fois des jeux orientaux et occidentaux. Ce sous-genre était plus commun au sein des [=RPGs=] Occidentaux jusqu'aux années 90, mais il est aujourd'hui autant populaire en Orient qu'en Occident.

Autrefois, le format oriental pour consoles était plus prolifique et par conséquent plus populaire que le format occidental pour ordinateur, poussant même beaucoup de jeux pour ordinateur à copier ceux pour consoles. Récemment, en revanche, le format pour ordinateur est devenu plus populaire en Occident, rivalisant (et parfois même dépassant) le format pour console en termes de popularité, notamment suite aux progrès de la technologie permettant de rendre les jeux plus immersifs, ce qui a causé une augmentation des budgets. Par conséquent, de nombreuses équipes de développement pour console se focalisent désormais plus sur les consoles portables par manque de budget.
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** ''FrJeuVideo/FireEmblemShadowDragonAndTheBladeOfLight''
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** ''FrJeuVideo/PokemonSoleilEtLune''
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* ''FrFranchise/FireEmblem''
** ''FrJeuVideo/FireEmblemAwakening''
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** ''FrJeuVideo/PokemonDiamantEtPerle''
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* ''FrJeuVideo/ThreeDDotGameHeroes''
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** ''FrJeuVideo/PokemonRubisEtSaphir''
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* Les [[FrNotesUtiles/{{Dice}} jets de dés]] sont toujours cachés et les statistiques sont des nombres arbitraires. Parfois, les jets de dés ne sont pas utilisés du tout, et les combats sont purement basés sur les statistiques.

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* Les [[FrNotesUtiles/{{Dice}} [[FrNotesUtiles/{{Des}} jets de dés]] sont toujours cachés et les statistiques sont des nombres arbitraires. Parfois, les jets de dés ne sont pas utilisés du tout, et les combats sont purement basés sur les statistiques.
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De plus, de nombreux jeux de [[Fr/TurnBasedStrategy stratégie au tour-par-tour]] sont réalisés dans un style "RPG console" et sont souvent dénommés "[[Fr/TacticalRPG RPG Tactiques]]", bien que des exemples plus récents de ce sous-genre aient inclus des éléments de stratégie en temps réel. Par opposition au format tour-par-tour traditionnel, les RPG Tactiques offrent une plus grande liberté de mouvement en combat, tandis que la narrative est également plus à même d'être [[Fr/StoryBranching non-linéaire]], les décisions stratégiques ayant souvent un impact sur la manière dont se déroule l'histoire. Le Japon est dominant dans ce style de RPG Tactiques, bien que quelques RPG Occidentaux s'y soient aussi essayé.

to:

De plus, de nombreux jeux de [[Fr/TurnBasedStrategy stratégie au tour-par-tour]] sont réalisés dans un style "RPG console" et sont souvent dénommés "[[Fr/TacticalRPG RPG Tactiques]]", "Fr/{{RPG Tactique}}s", bien que des exemples plus récents de ce sous-genre aient inclus des éléments de stratégie en temps réel. Par opposition au format tour-par-tour traditionnel, les RPG Tactiques offrent une plus grande liberté de mouvement en combat, tandis que la narrative est également plus à même d'être [[Fr/StoryBranching non-linéaire]], les décisions stratégiques ayant souvent un impact sur la manière dont se déroule l'histoire. Le Japon est dominant dans ce style de RPG Tactiques, bien que quelques RPG Occidentaux s'y soient aussi essayé.
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* Il contient souvent quelques [[Fr/MiniGame mini-jeux]].

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* Il contient souvent quelques [[Fr/MiniGame [[Fr/MiniJeu mini-jeux]].
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Un autre sous-genre populaire de [=RPG=] est l'[[Fr/ActionRPG Action-RPG]], qui mélange le gameplay RPG à de l'Fr/ActionAventure, afin de garder une histoire développée, de personnages inspirés par l'esthétique manga, l'expérience et les statistiques, tout en remplaçant le système de combat au tour-par-tour par un système d'attaque en temps réel inspiré des [[Fr/ActionGame Jeux d'Action]]. Les Acton-RPG trouvent leur origine dans des [=RPGs=] du début des années 80 comme ''FrJeuVideo/DragonSlayer'' ou ''FrJeuVideo/Hydlide'', qui combinaient des éléments de RPG Occidentaux traditionnels avec des éléments de jeux d'arcade d'action japonais. Jusqu'au années 2000, la majorité des Action-RPG venaient du Japon, mais ces dernières années, il est devenu plus fréquent de voir des Action-RPG occidentaux.

to:

Un autre sous-genre populaire de [=RPG=] est l'[[Fr/ActionRPG Action-RPG]], qui mélange le gameplay RPG à de l'Fr/ActionAventure, afin de garder une histoire développée, de personnages inspirés par l'esthétique manga, l'expérience et les statistiques, tout en remplaçant le système de combat au tour-par-tour par un système d'attaque en temps réel inspiré des [[Fr/ActionGame Jeux d'Action]]. Les Acton-RPG trouvent leur origine dans des [=RPGs=] du début des années 80 comme ''FrJeuVideo/DragonSlayer'' ou ''FrJeuVideo/Hydlide'', ''FrJeuVideo/{{Hydlide}}'', qui combinaient des éléments de RPG Occidentaux traditionnels avec des éléments de jeux d'arcade d'action japonais. Jusqu'au années 2000, la majorité des Action-RPG venaient du Japon, mais ces dernières années, il est devenu plus fréquent de voir des Action-RPG occidentaux.
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Le terme "RPG Oriental" peut être utilisé de deux façons différentes :

Un RPG développé en Asie orientale, en particulier au Japon.

Ou un RPG suivant un style popularisé par les développeurs japonnais, souvent différencié des RPG Occidentaux en présentant une ou plusieurs des caractéristiques suivantes :

* Il est en général originaire du Japon (ou de Chine, de Taïwan, ou de Corée du Sud, bien que chacun puisse avoir un style différent).
* Il sort généralement sur console (et plus récemment, sur console portable) plutôt que sur PC, bien que par le passé de nombreux [=RPGs=] japonais soient sortis sur PC avant que l'économie de l'industrie du jeu PC du pays ne décline durant les années 90.
* Il vise à satisfaire le besoin du joueur d'une histoire interactive travaillée aux personnages intéressants et aux interactions complexes.
* Son style graphique s'apparente à celui d'un anime ou d'un manga.
* Il penche souvent à suivre une intrigue linéaire, avec un monde moins ouvert, et souvent peu de quêtes annexes. Cependant, de nombreux [=RPGs=] Orientaux offrent une intrigue non-linéaire.
* Le joueur contrôle généralement une équipe de personnages pré-existants. Le joueur peut parfois choisir quels personnages utiliser, mais pas de créer ses propres protagonistes, ce qui permet d'avoir une histoire plus scriptée. Mais là encore, de nombreux [=RPGs=] Orientaux dévient de cette norme.
* Les membres de l'équipe font généralement partie de l'intrigue, plutôt que d'être des personnages sans personnalité propre.
* Les jeux plus récents tendent à posséder un ou plusieurs systèmes "mini-jeux" permettant de personnaliser les compétences et les caractéristiques des personnages.
* Les rencontres aléatoires y sont un élément de gameplay courant, en particulier dans les jeux plus datés.
* Les combat au tour-par-tour (ou au semi-tour-par-tour) y sont proéminents, bien que le combat orienté action ait été populaire à plusieurs reprises.
* Une certaine quantité de nivelage est conseillée, voire essentielle, pour progresser dans le jeu.
* La plupart des confrontations sont résolues via un combat ou une cinématique. La plupart des quêtes et des compétences sont liées au combat.
* Les jets de dés sont toujours cachés et les statistiques sont des nombres arbitraires. Parfois, les jets de dés ne sont pas utilisés du tout, et les combats sont purement basés sur les statistiques.
* Il contient souvent quelques mini-jeux.
* Il est souvent destiné à un large public, y compris un public féminin.

Les [=RPGs=] sur console peuvent inclure différents et divers sous-genres.

Le style le plus populaire de l'ère de la [=SNES=] à l'ère de la [=PS2=] était probablement le [=RPG=] tour-par-tour, qui s'est pendant longtemps construit sur les bases de la formule classique de ''Dragon Quest'' et ''Final Fantasy''. Plus récemment, le gameplay s'est mêlé à d'autres genres (comme les [[Fr/JeuDAction Jeux d'Action]], les [[Fr/JeuDAventure Jeux d'Aventure]], les [[Fr/JeuDeSimulation Jeux de Simulation]], et les [[Fr/JeuDeStrategie Jeux de Stratégie]]), bien que la formule "explorer / entrer en combat / variation du combat tour-par-tour" est encore fortement présente dans beaucoup de jeux de ces sous-genres. Ironiquement, malgré qu'il soit caractérisé par son héritage asiatique, le [=RPG=] Oriental a des racines en occident. ''Dragon Quest'', une des bases fondamentales du [=RPG=] Oriental, a été directement inspiré de ''Ultima'' et de ''Wizardry'', qui font partie des premiers [[Fr/RPGOccidental RPG Occidentaux]] et furent très populaires au Japon (où les portages sur [=NES=] de ''Ultima [=III=]'' et ''Ultima [=IV=]'' ont bénéficié de remakes à al ''Dragon Quest''). Sans les créateurs de ''Ultima'' et ''Wizardry'', le Japon aurait bien pu ne jamais développer son style unique de jeu de rôle. Une autre influence majeure de ce style furent les Fr/{{VisualNovel}}s, des [[Fr/JeuDAventure Jeux d'Aventure]] japonais qui mettent l'accent sur la narration (bien qu'ironiquement, les Visual Novels tournent pour la plupart autour d'intrigues non-linéaires plutôt que linéaires).

Un autre sous-genre populaire de [=RPG=] est l'Fr/ActionRPG, qui mélange le gameplay [=RPG=] à de l'Fr/ActionAventure, afin de garder une histoire développée, de personnages inspirés par l'esthétique manga, l'expérience et les statistiques, tout en remplaçant le système de combat au tour-par-tour par un système d'attaque en temps réel inspiré des [[Fr/JeuDAction Jeux d'Action]]. Les Acton-RPG trouvent leur origine dans des [=RPGs=] du début des années 80 comme ''Dragon Slayer'' ou ''Hydlide'', qui combinaient des éléments de RPG Occidentaux traditionnels avec des éléments de jeux d'arcade d'action japonais. Jusqu'au années 2000, la majorité des Action-RPG venaient du Japon, mais ces dernières année, il est devenu plus fréquent de voir des Action-RPG occidentaux.

De plus, de nombreux jeux de stratégie au tour-par-tour sont réalisés dans un style "RPG console" et sont souvent dénommés "[[Fr/TacticalRPG Tactical-RPGs]], bien que des exemples plus récents de ce sous-genre aient inclus des éléments de stratégie en temps réel. Par opposition au format tour-par-tour traditionnel, les Tactical-RPG offrent une plus grande liberté de mouvement en combat, tandis que la narrative est également plus à même d'être non-linéaire, les décisions stratégiques ayant souvent un impact sur la manière dont se déroule l'histoire. Le Japon est dominant dans ce style de Tactical-RPG, bien que quelques RPG Occidentaux s'y soient aussi essayé.

Un autre sous-genre est le Dungeon Crawler, un sous-genre qui inclut à la fois des jeux orientaux et occidentaux. Ce sous-genre était plus commun au sein des [=RPGs=] Occidentaux jusqu'aux années 90, mais il est aujourd'hui autant populaire en Orient qu'en Occident.

Autrefois, le format oriental pour consoles était plus prolifique et par conséquent plus populaire que le format occidental pour ordinateur, poussant même beaucoup de jeux pour ordinateur à copier ceux pour consoles. Récemment, en revanche, le format pour ordinateur est devenu plus populaire en Occident, rivalisant (et parfois même dépassant) le format pour console en termes de popularité, notamment suite aux progrès de la technologie permettant de rendre les jeux plus immersifs, ce qui a causé une augmentation des budgets. Par conséquent, de nombreuses équipes de développement pour console se focalisent désormais plus sur les consoles portables par manque de budget.

to:

Le terme "RPG Oriental" peut être utilisé de deux façons différentes :

Un RPG Fr/{{RPG}} développé en Asie orientale, en particulier au Japon.

Ou un RPG suivant un style popularisé par les développeurs japonnais, souvent différencié des [[Fr/RPGOccidental RPG Occidentaux Occidentaux]] en présentant une ou plusieurs des caractéristiques suivantes :

* Il est en général originaire du Japon (ou de Chine, de Taïwan, ou de Corée du Sud, bien que chacun puisse avoir un style différent).
* Il sort généralement sur console (et plus récemment, sur console portable) plutôt que sur PC, bien que par le passé de nombreux [=RPGs=] japonais soient sortis sur PC avant que l'économie de l'industrie du jeu PC du pays ne décline durant les années 90.
* Il vise à satisfaire le besoin du joueur d'une histoire interactive travaillée aux personnages intéressants et aux interactions complexes.
* Son style graphique s'apparente à celui d'un anime Fr/{{anime}} ou d'un manga.
Fr/{{manga}}.
* Il penche souvent à suivre une intrigue linéaire, avec un monde moins ouvert, et souvent peu de quêtes annexes. Cependant, de nombreux [=RPGs=] Orientaux offrent une intrigue non-linéaire.
* Le joueur contrôle généralement une équipe de personnages pré-existants. Le joueur peut parfois choisir quels personnages utiliser, mais pas de [[Fr/CharacterCustomization créer ses propres protagonistes, protagonistes]], ce qui permet d'avoir une histoire plus scriptée. Mais là encore, de nombreux [=RPGs=] Orientaux dévient de cette norme.
* Les membres de l'équipe font généralement partie de l'intrigue, plutôt que d'être des personnages [[Fr/FeaturelessProtagonist sans personnalité propre.
propre]].
* Les jeux plus récents tendent à posséder un ou plusieurs systèmes "mini-jeux" permettant de personnaliser les compétences et les caractéristiques des personnages.
* Les [[Fr/RandomEncounters rencontres aléatoires aléatoires]] y sont un élément de gameplay courant, en particulier dans les jeux plus datés.
* Les combat [[Fr/TurnBasedCombat combats au tour-par-tour tour-par-tour]] (ou au semi-tour-par-tour) y sont proéminents, bien que le combat orienté action ait été populaire à plusieurs reprises.
* Une certaine quantité de nivelage [[Fr/LevelGrinding nivelage]] est conseillée, voire essentielle, pour progresser dans le jeu.
* La plupart des confrontations sont résolues via un combat ou une cinématique. La plupart des quêtes et des compétences [[RPGsEqualCombat sont liées au combat.
combat]].
* Les [[FrNotesUtiles/{{Dice}} jets de dés dés]] sont toujours cachés et les statistiques sont des nombres arbitraires. Parfois, les jets de dés ne sont pas utilisés du tout, et les combats sont purement basés sur les statistiques.
* Il contient souvent quelques mini-jeux.
[[Fr/MiniGame mini-jeux]].
* Il est souvent destiné à un large public, y compris un public féminin.

Les [=RPGs=] sur console peuvent inclure différents et divers sous-genres.

Le style le plus populaire de l'ère de la [=SNES=] FrNotesUtiles/{{SNES}} à l'ère de la [=PS2=] FrNotesUtiles/PlayStation2 était probablement le [=RPG=] RPG tour-par-tour, qui s'est pendant longtemps construit sur les bases de la formule classique de ''Dragon Quest'' ''FrJeuVideo/DragonQuest'' et ''Final Fantasy''. ''FrJeuVideo/FinalFantasy''. Plus récemment, le gameplay s'est mêlé à d'autres genres (comme les [[Fr/JeuDAction [[Fr/ActionGame Jeux d'Action]], les [[Fr/JeuDAventure [[Fr/AdventureGame Jeux d'Aventure]], les [[Fr/JeuDeSimulation [[Fr/SimulationGame Jeux de Simulation]], et les [[Fr/JeuDeStrategie [[Fr/StrategyGame Jeux de Stratégie]]), bien que la formule "explorer / entrer en combat / variation du combat tour-par-tour" est encore fortement présente dans beaucoup de jeux de ces sous-genres. Ironiquement, malgré qu'il soit caractérisé par son héritage asiatique, le [=RPG=] Oriental a des racines en occident. ''Dragon Quest'', une des bases fondamentales du [=RPG=] Oriental, a été directement inspiré de ''Ultima'' ''FrFranchise/{{Ultima}}'' et de ''Wizardry'', ''FrJeuVideo/{{Wizardry}}'', qui font partie des premiers [[Fr/RPGOccidental RPG Occidentaux]] et furent très populaires au Japon (où les portages sur [=NES=] NES de ''Ultima [=III=]'' ''FrJeuVideo/UltimaIII'' et ''Ultima [=IV=]'' ''FrJeuVideo/UltimaIV'' ont bénéficié de remakes à al la ''Dragon Quest''). Sans les créateurs de ''Ultima'' et ''Wizardry'', le Japon aurait bien pu ne jamais développer son style unique de jeu de rôle. Une autre influence majeure de ce style furent les Fr/{{VisualNovel}}s, Fr/{{Visual Novel}}s, des [[Fr/JeuDAventure [[Fr/AdventureGame Jeux d'Aventure]] japonais qui mettent l'accent sur la narration (bien qu'ironiquement, les Visual Novels tournent pour la plupart autour d'intrigues non-linéaires plutôt que linéaires).

Un autre sous-genre populaire de [=RPG=] est l'Fr/ActionRPG, l'[[Fr/ActionRPG Action-RPG]], qui mélange le gameplay [=RPG=] RPG à de l'Fr/ActionAventure, afin de garder une histoire développée, de personnages inspirés par l'esthétique manga, l'expérience et les statistiques, tout en remplaçant le système de combat au tour-par-tour par un système d'attaque en temps réel inspiré des [[Fr/JeuDAction [[Fr/ActionGame Jeux d'Action]]. Les Acton-RPG trouvent leur origine dans des [=RPGs=] du début des années 80 comme ''Dragon Slayer'' ''FrJeuVideo/DragonSlayer'' ou ''Hydlide'', ''FrJeuVideo/Hydlide'', qui combinaient des éléments de RPG Occidentaux traditionnels avec des éléments de jeux d'arcade d'action japonais. Jusqu'au années 2000, la majorité des Action-RPG venaient du Japon, mais ces dernières année, années, il est devenu plus fréquent de voir des Action-RPG occidentaux.

De plus, de nombreux jeux de [[Fr/TurnBasedStrategy stratégie au tour-par-tour tour-par-tour]] sont réalisés dans un style "RPG console" et sont souvent dénommés "[[Fr/TacticalRPG Tactical-RPGs]], RPG Tactiques]]", bien que des exemples plus récents de ce sous-genre aient inclus des éléments de stratégie en temps réel. Par opposition au format tour-par-tour traditionnel, les Tactical-RPG RPG Tactiques offrent une plus grande liberté de mouvement en combat, tandis que la narrative est également plus à même d'être non-linéaire, [[Fr/StoryBranching non-linéaire]], les décisions stratégiques ayant souvent un impact sur la manière dont se déroule l'histoire. Le Japon est dominant dans ce style de Tactical-RPG, RPG Tactiques, bien que quelques RPG Occidentaux s'y soient aussi essayé.

Un autre sous-genre est le Dungeon Crawler, l'Fr/ExplorationDeDonjon, un sous-genre qui inclut à la fois des jeux orientaux et occidentaux. Ce sous-genre était plus commun au sein des [=RPGs=] Occidentaux jusqu'aux années 90, mais il est aujourd'hui autant populaire en Orient qu'en Occident.

Autrefois, le format oriental pour consoles était plus prolifique et par conséquent plus populaire que le format occidental pour ordinateur, poussant même beaucoup de jeux pour ordinateur à copier ceux pour consoles. Récemment, en revanche, le format pour ordinateur est devenu plus populaire en Occident, rivalisant (et parfois même dépassant) le format pour console en termes de popularité, notamment suite aux progrès de la technologie permettant de rendre les jeux plus immersifs, ce qui a causé une augmentation des budgets. Par conséquent, de nombreuses équipes de développement pour console se focalisent désormais plus sur les consoles portables par manque de budget.
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* ''FrJeuVideo/SweetHome''
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** ''FrJeuVideo/PokemonColosseum''
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* FrJeuVideo/PokemonRougeEtBleu

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* FrJeuVideo/PokemonRougeEtBleu''FrFranchise/{{Pokemon}}''
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* FrJeuVideo/PokemonRougeEtBleu
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Le terme "RPG Oriental" peut être utilisé de deux façons différentes :

Un RPG développé en Asie orientale, en particulier au Japon.

Ou un RPG suivant un style popularisé par les développeurs japonnais, souvent différencié des RPG Occidentaux en présentant une ou plusieurs des caractéristiques suivantes :

* Il est en général originaire du Japon (ou de Chine, de Taïwan, ou de Corée du Sud, bien que chacun puisse avoir un style différent).
* Il sort généralement sur console (et plus récemment, sur console portable) plutôt que sur PC, bien que par le passé de nombreux [=RPGs=] japonais soient sortis sur PC avant que l'économie de l'industrie du jeu PC du pays ne décline durant les années 90.
* Il vise à satisfaire le besoin du joueur d'une histoire interactive travaillée aux personnages intéressants et aux interactions complexes.
* Son style graphique s'apparente à celui d'un anime ou d'un manga.
* Il penche souvent à suivre une intrigue linéaire, avec un monde moins ouvert, et souvent peu de quêtes annexes. Cependant, de nombreux [=RPGs=] Orientaux offrent une intrigue non-linéaire.
* Le joueur contrôle généralement une équipe de personnages pré-existants. Le joueur peut parfois choisir quels personnages utiliser, mais pas de créer ses propres protagonistes, ce qui permet d'avoir une histoire plus scriptée. Mais là encore, de nombreux [=RPGs=] Orientaux dévient de cette norme.
* Les membres de l'équipe font généralement partie de l'intrigue, plutôt que d'être des personnages sans personnalité propre.
* Les jeux plus récents tendent à posséder un ou plusieurs systèmes "mini-jeux" permettant de personnaliser les compétences et les caractéristiques des personnages.
* Les rencontres aléatoires y sont un élément de gameplay courant, en particulier dans les jeux plus datés.
* Les combat au tour-par-tour (ou au semi-tour-par-tour) y sont proéminents, bien que le combat orienté action ait été populaire à plusieurs reprises.
* Une certaine quantité de nivelage est conseillée, voire essentielle, pour progresser dans le jeu.
* La plupart des confrontations sont résolues via un combat ou une cinématique. La plupart des quêtes et des compétences sont liées au combat.
* Les jets de dés sont toujours cachés et les statistiques sont des nombres arbitraires. Parfois, les jets de dés ne sont pas utilisés du tout, et les combats sont purement basés sur les statistiques.
* Il contient souvent quelques mini-jeux.
* Il est souvent destiné à un large public, y compris un public féminin.

Les [=RPGs=] sur console peuvent inclure différents et divers sous-genres.

Le style le plus populaire de l'ère de la [=SNES=] à l'ère de la [=PS2=] était probablement le [=RPG=] tour-par-tour, qui s'est pendant longtemps construit sur les bases de la formule classique de ''Dragon Quest'' et ''Final Fantasy''. Plus récemment, le gameplay s'est mêlé à d'autres genres (comme les [[Fr/JeuDAction Jeux d'Action]], les [[Fr/JeuDAventure Jeux d'Aventure]], les [[Fr/JeuDeSimulation Jeux de Simulation]], et les [[Fr/JeuDeStrategie Jeux de Stratégie]]), bien que la formule "explorer / entrer en combat / variation du combat tour-par-tour" est encore fortement présente dans beaucoup de jeux de ces sous-genres. Ironiquement, malgré qu'il soit caractérisé par son héritage asiatique, le [=RPG=] Oriental a des racines en occident. ''Dragon Quest'', une des bases fondamentales du [=RPG=] Oriental, a été directement inspiré de ''Ultima'' et de ''Wizardry'', qui font partie des premiers [[Fr/RPGOccidental RPG Occidentaux]] et furent très populaires au Japon (où les portages sur [=NES=] de ''Ultima [=III=]'' et ''Ultima [=IV=]'' ont bénéficié de remakes à al ''Dragon Quest''). Sans les créateurs de ''Ultima'' et ''Wizardry'', le Japon aurait bien pu ne jamais développer son style unique de jeu de rôle. Une autre influence majeure de ce style furent les Fr/{{VisualNovel}}s, des [[Fr/JeuDAventure Jeux d'Aventure]] japonais qui mettent l'accent sur la narration (bien qu'ironiquement, les Visual Novels tournent pour la plupart autour d'intrigues non-linéaires plutôt que linéaires).

Un autre sous-genre populaire de [=RPG=] est l'Fr/ActionRPG, qui mélange le gameplay [=RPG=] à de l'Fr/ActionAventure, afin de garder une histoire développée, de personnages inspirés par l'esthétique manga, l'expérience et les statistiques, tout en remplaçant le système de combat au tour-par-tour par un système d'attaque en temps réel inspiré des [[Fr/JeuDAction Jeux d'Action]]. Les Acton-RPG trouvent leur origine dans des [=RPGs=] du début des années 80 comme ''Dragon Slayer'' ou ''Hydlide'', qui combinaient des éléments de RPG Occidentaux traditionnels avec des éléments de jeux d'arcade d'action japonais. Jusqu'au années 2000, la majorité des Action-RPG venaient du Japon, mais ces dernières année, il est devenu plus fréquent de voir des Action-RPG occidentaux.

De plus, de nombreux jeux de stratégie au tour-par-tour sont réalisés dans un style "RPG console" et sont souvent dénommés "[[Fr/TacticalRPG Tactical-RPGs]], bien que des exemples plus récents de ce sous-genre aient inclus des éléments de stratégie en temps réel. Par opposition au format tour-par-tour traditionnel, les Tactical-RPG offrent une plus grande liberté de mouvement en combat, tandis que la narrative est également plus à même d'être non-linéaire, les décisions stratégiques ayant souvent un impact sur la manière dont se déroule l'histoire. Le Japon est dominant dans ce style de Tactical-RPG, bien que quelques RPG Occidentaux s'y soient aussi essayé.

Un autre sous-genre est le Dungeon Crawler, un sous-genre qui inclut à la fois des jeux orientaux et occidentaux. Ce sous-genre était plus commun au sein des [=RPGs=] Occidentaux jusqu'aux années 90, mais il est aujourd'hui autant populaire en Orient qu'en Occident.

Autrefois, le format oriental pour consoles était plus prolifique et par conséquent plus populaire que le format occidental pour ordinateur, poussant même beaucoup de jeux pour ordinateur à copier ceux pour consoles. Récemment, en revanche, le format pour ordinateur est devenu plus populaire en Occident, rivalisant (et parfois même dépassant) le format pour console en termes de popularité, notamment suite aux progrès de la technologie permettant de rendre les jeux plus immersifs, ce qui a causé une augmentation des budgets. Par conséquent, de nombreuses équipes de développement pour console se focalisent désormais plus sur les consoles portables par manque de budget.

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!!Exemples de RPG Orientaux :

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