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Este tropo es otro principio que busca disipar las discusiones entre los fanáticos sobre la inverosimilitud en la ficción. Ha sido citado por el director de animación Steve Loter (de Kim Possible, Clerks: The Animated Series, Tarzán y Jake Long: El Dragón Occidental) en respuesta a las preguntas de los fanáticos que intentan justificar las brechas temporales con coherencia lógica. Es un complemento de la Máxima de Bellisario y el Mantra MST3K .
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Este tropo es otro principio que busca disipar las discusiones entre los fanáticos sobre la inverosimilitud en la ficción. Ha sido citado por el director de animación Steve Loter (de Kim Possible, Clerks: The Animated Series, Tarzán y Jake Long: El Dragón Occidental) en respuesta a las preguntas de los fanáticos que intentan justificar las brechas temporales con coherencia lógica. Es un complemento de la Máxima de Bellisario y el Mantra MST3K .
[=MST3K=].
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[[caption-width-right:300:La muerte tocando una guitarra eléctrica y usando un pedazo de hoz como púa. ¿Acaso hay algo que cuestionar?]]
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[[caption-width-right:300:La muerte tocando una guitarra eléctrica y usando un pedazo de su hoz rota como púa. ¿Acaso ¿ ¿Enserio hay algo que cuestionar?]]
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¿Existe una forma de tomar medidas... aventuradas a la hora de crear una ficción sin hacer peligrar la Es/SuspensionDeLaIncredulidad? Bueno, si tanto la música como la parte visual y el ambiente se ven espectaculares, no hay nada de qué preocuparse en primer lugar.
En otras palabras: es cierto que la coherencia y la profundidad de una trama (o en el caso de los videojuegos, la jugabilidad) son aspectos importantísimos para atraer a un espectador, pero hay veces que un elemento en concreto que no tiene mucho sentido ''ni siquiera'' dentro del universo ficticio se ve tan chévere que uno no puede dejar de pensar “...Bueno, ¿y por qué no?”.
En pocas palabras: estilo sobre sustancia.
Aun si la última frase se suele utilizar despectivamente, este recurso bien aplicado [[Es/LosTroposSonHerramientas no tiene por qué ser algo malo]]. La enorme mayoría, si no es que todos, los trabajos ficticios tienen esta característica en mayor o en menor medida. Algunos consideran criticable que una obra se base mucho más en su estilo o su ambientación que en aspectos tradicionalmente considerados como más “profundos” como la coherencia narrativa. Dado que la suspensión de la incredulidad varía de espectador a espectador, a algunos estas técnicas les podría molestar mucho más que a otras. En todo caso, recuerda el Es/MST3KMantra.
Eso sí, si vas a sacrificar coherencia en tu universo con el fin de hacerlo más atractivo, esto último tiene que sair bien, ya que si no terminas de ofrecer una historia interesante y su ejecución tampoco es muy sobresaliente, entonces sí encontraríamos más razones válidas para que tu obra tenga muchos detractores.
Si nos ponemos exquisitos, prácticamente cualquier elemento ficticio es incoherente si nos ponemos a indagar en sus explicaciones científicas hasta el último tramo. ¿Cómo hace un dragón para lanzar fuego sin hacerse daño? ¿Cómo hace Es/ElHeroe para pelear con tantos monstruos --que duplican su tamaño-- [[Es/ExtremistaExtremo solo con las manos]]? ¿Es posible acaso crear una trama sobre viajes en el tiempo sin caer en obvias contradicciones lógicas? Bueno, recuerda que esto no es un Es/{{Documental}} y que [[Es/LicenciaArtistica el arte sí tiene permitido saltarse algunas reglas de la realidad]] ya que su fin es entretener y no informar (aunque en algunos casos puede que haga las dos).
En otras palabras: es cierto que la coherencia y la profundidad de una trama (o en el caso de los videojuegos, la jugabilidad) son aspectos importantísimos para atraer a un espectador, pero hay veces que un elemento en concreto que no tiene mucho sentido ''ni siquiera'' dentro del universo ficticio se ve tan chévere que uno no puede dejar de pensar “...Bueno, ¿y por qué no?”.
En pocas palabras: estilo sobre sustancia.
Aun si la última frase se suele utilizar despectivamente, este recurso bien aplicado [[Es/LosTroposSonHerramientas no tiene por qué ser algo malo]]. La enorme mayoría, si no es que todos, los trabajos ficticios tienen esta característica en mayor o en menor medida. Algunos consideran criticable que una obra se base mucho más en su estilo o su ambientación que en aspectos tradicionalmente considerados como más “profundos” como la coherencia narrativa. Dado que la suspensión de la incredulidad varía de espectador a espectador, a algunos estas técnicas les podría molestar mucho más que a otras. En todo caso, recuerda el Es/MST3KMantra.
Eso sí, si vas a sacrificar coherencia en tu universo con el fin de hacerlo más atractivo, esto último tiene que sair bien, ya que si no terminas de ofrecer una historia interesante y su ejecución tampoco es muy sobresaliente, entonces sí encontraríamos más razones válidas para que tu obra tenga muchos detractores.
Si nos ponemos exquisitos, prácticamente cualquier elemento ficticio es incoherente si nos ponemos a indagar en sus explicaciones científicas hasta el último tramo. ¿Cómo hace un dragón para lanzar fuego sin hacerse daño? ¿Cómo hace Es/ElHeroe para pelear con tantos monstruos --que duplican su tamaño-- [[Es/ExtremistaExtremo solo con las manos]]? ¿Es posible acaso crear una trama sobre viajes en el tiempo sin caer en obvias contradicciones lógicas? Bueno, recuerda que esto no es un Es/{{Documental}} y que [[Es/LicenciaArtistica el arte sí tiene permitido saltarse algunas reglas de la realidad]] ya que su fin es entretener y no informar (aunque en algunos casos puede que haga las dos).
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En otras palabras: es cierto que la coherencia y la profundidad de una trama (o en el caso de los videojuegos, la jugabilidad) son aspectos importantísimos para atraer a un espectador, pero hay veces que un elemento en concreto que no tiene mucho sentido ''ni siquiera'' dentro del universo ficticio se ve tan chévere que uno no puede dejar de pensar “...Bueno, ¿y por qué no?”.
En pocas palabras: estilo sobre sustancia.
Aun si la última frase se suele utilizar despectivamente, este recurso bien aplicado [[Es/LosTroposSonHerramientas no tiene por qué ser algo malo]]. La enorme mayoría, si no es que todos, los trabajos ficticios tienen esta característica en mayor o en menor medida. Algunos consideran criticable que una obra se base mucho más en su estilo o su ambientación que en aspectos tradicionalmente considerados como más “profundos” como la coherencia narrativa. Dado que
Dicho de
Eso sí, si vas
Este tropo es otro principio que busca disipar las discusiones entre los fanáticos sobre la inverosimilitud en la ficción. Ha sido citado por el director de animación Steve Loter (de Kim Possible, Clerks: The Animated Series, Tarzán y Jake Long: El Dragón Occidental) en respuesta a las preguntas de los fanáticos que intentan justificar las brechas temporales con coherencia
Si nos ponemos exquisitos, prácticamente cualquier elemento ficticio es incoherente si nos ponemos a indagar en sus explicaciones
De las leyes científicas
Tenga en cuenta que solo puede invocar ente tropo si el producto final es, de hecho, genial. Tenga en cuenta también que las
Dado que es subjetivo, no tiene por qué ser genial en el sentido de "La Muerte en una montaña tocando una guitarra eléctrica". Es posible
No hay casos en los que este tropo esté justificado, ni puede haberlos; después de todo, el punto es que
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Traduccion levemente mejorada, organizados tropos en carpetas, añadido ejemplo de tropo y errores grámaticos corregidos.
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En menos palabras: estilo sobre sustancia.
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En menos pocas palabras: estilo sobre sustancia.
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[[AC:Anime y Manga]]
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[[folder:Anime y
* ''[[EsManga/{{Bleach}} Bleach]]'':
** El comienzo del Arco Arrancar tiene las primeras batallas en el aire. Esto tiene su justificación (los segadores de almas pueden caminar en las partículas de los espíritus), pero aun así, sigue contando para este tropo, ya que es increíblemente genial.
** Hay ejemplos específicos de esto en la sociedad de almas, en la cual se modifica esta regla diciendo que no pueden 'volar' en primer lugar. También está la [[Es/EntradaDinamica Entrada Dinámica]] a la prisión, donde Rukia está prisionera por un dispositivo alado gigante que SOLO es útil en el Seireitei. Un ala gigante aparece de la nada mientras Ichigo irradia su impresionante aura, que luego desaparece y lo suelta al lado de Rukia, sorprendiendo a los dos capitanes.
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[[AC:Literatura]]
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[[folder:Literatura]]
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[[AC:Música]]
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[[folder:Música]]
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[[AC:Videojuegos]]
* Sabemos que los estilos de pelea de los personajes jugables de ''Devil May Cry'' son extremadamente vistosos y sabemos también que sería prácticamente imposible salir airoso si peleáramos con solo ''uno'' de los tantos monstruos con los que estos pelean en masa. Pero reconozcámoslo también: se ve ''genial''.
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[[folder:Videojuegos]]
* Sabemos que los estilos de pelea de los personajes jugables de ''Devil May Cry'' son extremadamente vistosos y sabemos también que sería prácticamente imposible salir airoso si peleáramos con
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* ''Ratchet&Clank'' se destaca en esto cuando se trata de las armas. Algunas disparan bombas, otras generan descargas eléctricas quizá peores que un rayo, otras se basan en discos pinchudos que atacan a su blanco varias veces yendo y viniendo como un búmeran, entre otros métodos bastante... creativos para atacar.
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* ''Ratchet&Clank'' se destaca en esto cuando se trata de las armas. Algunas disparan bombas, otras generan descargas eléctricas eléctricas, quizá peores que un rayo, otras se basan en discos pinchudos que atacan a su blanco varias veces yendo y viniendo como un búmeran, entre otros métodos bastante... bastantes... creativos para atacar.atacar.
[[/folder]]
[[/folder]]
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Yo si entendi el final de Evangelion
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Si nos ponemos exquisitos, prácticamente cualquier elemento ficticio es incoherente si nos ponemos a indagar en sus explicaciones científicas hasta el último tramo. ¿Cómo hace un dragón para lanzar fuego sin hacerse daño? ¿Cómo hace Es/ElHeroe para pelear con tantos monstruos --que duplican su tamaño-- [[Es/ExtremistaExtremo solo con las manos]]? ¿Es posible acaso crear una trama sobre viajes en el tiempo sin caer en obvias contradicciones lógicas? Bueno, recuerda que esto no es un Es/{{Documental}} y que [[Es/LicensiaArtistica el arte sí tiene permitido saltarse algunas reglas de la realidad]] ya que su fin es entretener y no informar (aunque en algunos casos puede que haga las dos).
to:
Si nos ponemos exquisitos, prácticamente cualquier elemento ficticio es incoherente si nos ponemos a indagar en sus explicaciones científicas hasta el último tramo. ¿Cómo hace un dragón para lanzar fuego sin hacerse daño? ¿Cómo hace Es/ElHeroe para pelear con tantos monstruos --que duplican su tamaño-- [[Es/ExtremistaExtremo solo con las manos]]? ¿Es posible acaso crear una trama sobre viajes en el tiempo sin caer en obvias contradicciones lógicas? Bueno, recuerda que esto no es un Es/{{Documental}} y que [[Es/LicensiaArtistica [[Es/LicenciaArtistica el arte sí tiene permitido saltarse algunas reglas de la realidad]] ya que su fin es entretener y no informar (aunque en algunos casos puede que haga las dos).
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->'''Doc:''' ''Yo creo que si vas a construir una máquina del tiempo en un choche, ¿por qué no hacerlo con clase?''
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->'''Doc:''' ''Yo creo que si vas a construir una máquina del tiempo en un choche, coche, ¿por qué no hacerlo con clase?''
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* Mortal Kombat tiene las ''fatalities'' en las que el ganador le da el golpe de gracia a su víctima de formas que rayan en lo absurdo. Es más, no hay ninguna diferencia si uno realiza un combo de este tipo o acaba con un golpe común; lo importante es la espectacularidad que le de a la pelea. Eso solo es más que suficiente para motivar a los jugadores a aprenderlas y ejecutarlas.
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* Mortal Kombat ''Mortal Kombat'' tiene las ''fatalities'' en las que el ganador le da el golpe de gracia a su víctima de formas que rayan en lo absurdo. Es más, no hay ninguna diferencia si uno realiza un combo de este tipo o acaba con un golpe común; lo importante es la espectacularidad que le de a la pelea. Eso solo es más que suficiente para motivar a los jugadores a aprenderlas y ejecutarlas.
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Fixed link
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* Te preguntarás qué significado tiene toda la simbología cristiana dentro de ''EsAnime/Evangelion'', ¿no es así? Bueno, fue simplemente una elección estética. Notarás que el cristianismo, al no ser tan común en Japón como lo es en occidente, es considerado como más exótico y llamativo.
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* Te preguntarás qué significado tiene toda la simbología cristiana dentro de ''EsAnime/Evangelion'', ''EsAnime/{{Evangelion}}'', ¿no es así? Bueno, fue simplemente una elección estética. Notarás que el cristianismo, al no ser tan común en Japón como lo es en occidente, es considerado como más exótico y llamativo.
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Created from scratch / Creado de cero
Added DiffLines:
[[quoteright:300:https://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/Soul_Music_cover_9468.jpg]]
[[caption-width-right:300:La muerte tocando una guitarra eléctrica y usando un pedazo de hoz como púa. ¿Acaso hay algo que cuestionar?]]
->'''Marty:''' ''¿Me estás diciendo que has construido una máquina del tiempo… con un [=DeLorean=]?''
->'''Doc:''' ''Yo creo que si vas a construir una máquina del tiempo en un choche, ¿por qué no hacerlo con clase?''
-->--'''Volver al Futuro'''
¿Existe una forma de tomar medidas... aventuradas a la hora de crear una ficción sin hacer peligrar la Es/SuspensionDeLaIncredulidad? Bueno, si tanto la música como la parte visual y el ambiente se ven espectaculares, no hay nada de qué preocuparse en primer lugar.
En otras palabras: es cierto que la coherencia y la profundidad de una trama (o en el caso de los videojuegos, la jugabilidad) son aspectos importantísimos para atraer a un espectador, pero hay veces que un elemento en concreto que no tiene mucho sentido ''ni siquiera'' dentro del universo ficticio se ve tan chévere que uno no puede dejar de pensar “...Bueno, ¿y por qué no?”.
En menos palabras: estilo sobre sustancia.
Aun si la última frase se suele utilizar despectivamente, este recurso bien aplicado [[Es/LosTroposSonHerramientas no tiene por qué ser algo malo]]. La enorme mayoría, si no es que todos, los trabajos ficticios tienen esta característica en mayor o en menor medida. Algunos consideran criticable que una obra se base mucho más en su estilo o su ambientación que en aspectos tradicionalmente considerados como más “profundos” como la coherencia narrativa. Dado que la suspensión de la incredulidad varía de espectador a espectador, a algunos estas técnicas les podría molestar mucho más que a otras. En todo caso, recuerda el Es/MST3KMantra.
Eso sí, si vas a sacrificar coherencia en tu universo con el fin de hacerlo más atractivo, esto último tiene que sair bien, ya que si no terminas de ofrecer una historia interesante y su ejecución tampoco es muy sobresaliente, entonces sí encontraríamos más razones válidas para que tu obra tenga muchos detractores.
Si nos ponemos exquisitos, prácticamente cualquier elemento ficticio es incoherente si nos ponemos a indagar en sus explicaciones científicas hasta el último tramo. ¿Cómo hace un dragón para lanzar fuego sin hacerse daño? ¿Cómo hace Es/ElHeroe para pelear con tantos monstruos --que duplican su tamaño-- [[Es/ExtremistaExtremo solo con las manos]]? ¿Es posible acaso crear una trama sobre viajes en el tiempo sin caer en obvias contradicciones lógicas? Bueno, recuerda que esto no es un Es/{{Documental}} y que [[Es/LicensiaArtistica el arte sí tiene permitido saltarse algunas reglas de la realidad]] ya que su fin es entretener y no informar (aunque en algunos casos puede que haga las dos).
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!!Ejemplos:
[[AC:Anime y Manga]]
* Te preguntarás qué significado tiene toda la simbología cristiana dentro de ''EsAnime/Evangelion'', ¿no es así? Bueno, fue simplemente una elección estética. Notarás que el cristianismo, al no ser tan común en Japón como lo es en occidente, es considerado como más exótico y llamativo.
[[AC:Literatura]]
* J.K. Rowling, la escritora detrás de ''Es/HarryPotter'', dijo una vez que la razón por la que Harry tenía una cicatriz con forma de rayo era simplemente que se veía bien así.
[[AC:Música]]
* ¿Cuántas bandas, sobre todo de ''rock'' y metal, añaden letras con ''umlauts'' (o diéresis) simplemente por cuestión estética? Nótese: Ä, Ö y Ü. Los idiomas donde realmente se usan tienen más de cinco vocales como para representarlas solo con A, E, I, O y U, como el alemán o el finlandés. Otro ejemplo muy parecido es el de la Ø, símbolo del noruego y el danés que se suele pronunciar como la Ö en los idiomas mencionados anteriormente.
[[AC:Videojuegos]]
* Sabemos que los estilos de pelea de los personajes jugables de ''Devil May Cry'' son extremadamente vistosos y sabemos también que sería prácticamente imposible salir airoso si peleáramos con solo ''uno'' de los tantos monstruos con los que estos pelean en masa. Pero reconozcámoslo también: se ve ''genial''.
* Kratos de ''God of War'' pelea solito contra miles de monstruos mucho más grandes que él y los mata de formas aparatosas. Es más, muchas veces se enfrenta a dioses y sale airoso, a veces con poco más que una espada.
* Mortal Kombat tiene las ''fatalities'' en las que el ganador le da el golpe de gracia a su víctima de formas que rayan en lo absurdo. Es más, no hay ninguna diferencia si uno realiza un combo de este tipo o acaba con un golpe común; lo importante es la espectacularidad que le de a la pelea. Eso solo es más que suficiente para motivar a los jugadores a aprenderlas y ejecutarlas.
** Hablando de juegos de pelea, muchas veces los ataques de puño y patada terminan levantando a sus blancos a alturas que en la pantalla no son muy impresionantes pero que si tratáramos de comparar la altura en la que salen volando con el tamaño de sus cuerpos, en la vida real esto se vería bastante surrealista.
* Un ejemplo medio accidental en ''Final Fantasy VI'': Sabin tiene una técnica especial (Suplex) que consiste en coger a su víctima, saltar alto y arrojarla al suelo a toda velocidad. Algunos monstruos que son muy grandes no pueden ser atacados por esto. Eso sí, en una pelea de jefe contra un tren andando que los persigue, los creadores se olvidaron de impedir que se pudiera realizar este truco contra el tren. El asunto es que este error ganó tanta popularidad que se dejó incluso en versiones posteriores.
* ''Ratchet&Clank'' se destaca en esto cuando se trata de las armas. Algunas disparan bombas, otras generan descargas eléctricas quizá peores que un rayo, otras se basan en discos pinchudos que atacan a su blanco varias veces yendo y viniendo como un búmeran, entre otros métodos bastante... creativos para atacar.
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[[caption-width-right:300:La muerte tocando una guitarra eléctrica y usando un pedazo de hoz como púa. ¿Acaso hay algo que cuestionar?]]
->'''Marty:''' ''¿Me estás diciendo que has construido una máquina del tiempo… con un [=DeLorean=]?''
->'''Doc:''' ''Yo creo que si vas a construir una máquina del tiempo en un choche, ¿por qué no hacerlo con clase?''
-->--'''Volver al Futuro'''
¿Existe una forma de tomar medidas... aventuradas a la hora de crear una ficción sin hacer peligrar la Es/SuspensionDeLaIncredulidad? Bueno, si tanto la música como la parte visual y el ambiente se ven espectaculares, no hay nada de qué preocuparse en primer lugar.
En otras palabras: es cierto que la coherencia y la profundidad de una trama (o en el caso de los videojuegos, la jugabilidad) son aspectos importantísimos para atraer a un espectador, pero hay veces que un elemento en concreto que no tiene mucho sentido ''ni siquiera'' dentro del universo ficticio se ve tan chévere que uno no puede dejar de pensar “...Bueno, ¿y por qué no?”.
En menos palabras: estilo sobre sustancia.
Aun si la última frase se suele utilizar despectivamente, este recurso bien aplicado [[Es/LosTroposSonHerramientas no tiene por qué ser algo malo]]. La enorme mayoría, si no es que todos, los trabajos ficticios tienen esta característica en mayor o en menor medida. Algunos consideran criticable que una obra se base mucho más en su estilo o su ambientación que en aspectos tradicionalmente considerados como más “profundos” como la coherencia narrativa. Dado que la suspensión de la incredulidad varía de espectador a espectador, a algunos estas técnicas les podría molestar mucho más que a otras. En todo caso, recuerda el Es/MST3KMantra.
Eso sí, si vas a sacrificar coherencia en tu universo con el fin de hacerlo más atractivo, esto último tiene que sair bien, ya que si no terminas de ofrecer una historia interesante y su ejecución tampoco es muy sobresaliente, entonces sí encontraríamos más razones válidas para que tu obra tenga muchos detractores.
Si nos ponemos exquisitos, prácticamente cualquier elemento ficticio es incoherente si nos ponemos a indagar en sus explicaciones científicas hasta el último tramo. ¿Cómo hace un dragón para lanzar fuego sin hacerse daño? ¿Cómo hace Es/ElHeroe para pelear con tantos monstruos --que duplican su tamaño-- [[Es/ExtremistaExtremo solo con las manos]]? ¿Es posible acaso crear una trama sobre viajes en el tiempo sin caer en obvias contradicciones lógicas? Bueno, recuerda que esto no es un Es/{{Documental}} y que [[Es/LicensiaArtistica el arte sí tiene permitido saltarse algunas reglas de la realidad]] ya que su fin es entretener y no informar (aunque en algunos casos puede que haga las dos).
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!!Ejemplos:
[[AC:Anime y Manga]]
* Te preguntarás qué significado tiene toda la simbología cristiana dentro de ''EsAnime/Evangelion'', ¿no es así? Bueno, fue simplemente una elección estética. Notarás que el cristianismo, al no ser tan común en Japón como lo es en occidente, es considerado como más exótico y llamativo.
[[AC:Literatura]]
* J.K. Rowling, la escritora detrás de ''Es/HarryPotter'', dijo una vez que la razón por la que Harry tenía una cicatriz con forma de rayo era simplemente que se veía bien así.
[[AC:Música]]
* ¿Cuántas bandas, sobre todo de ''rock'' y metal, añaden letras con ''umlauts'' (o diéresis) simplemente por cuestión estética? Nótese: Ä, Ö y Ü. Los idiomas donde realmente se usan tienen más de cinco vocales como para representarlas solo con A, E, I, O y U, como el alemán o el finlandés. Otro ejemplo muy parecido es el de la Ø, símbolo del noruego y el danés que se suele pronunciar como la Ö en los idiomas mencionados anteriormente.
[[AC:Videojuegos]]
* Sabemos que los estilos de pelea de los personajes jugables de ''Devil May Cry'' son extremadamente vistosos y sabemos también que sería prácticamente imposible salir airoso si peleáramos con solo ''uno'' de los tantos monstruos con los que estos pelean en masa. Pero reconozcámoslo también: se ve ''genial''.
* Kratos de ''God of War'' pelea solito contra miles de monstruos mucho más grandes que él y los mata de formas aparatosas. Es más, muchas veces se enfrenta a dioses y sale airoso, a veces con poco más que una espada.
* Mortal Kombat tiene las ''fatalities'' en las que el ganador le da el golpe de gracia a su víctima de formas que rayan en lo absurdo. Es más, no hay ninguna diferencia si uno realiza un combo de este tipo o acaba con un golpe común; lo importante es la espectacularidad que le de a la pelea. Eso solo es más que suficiente para motivar a los jugadores a aprenderlas y ejecutarlas.
** Hablando de juegos de pelea, muchas veces los ataques de puño y patada terminan levantando a sus blancos a alturas que en la pantalla no son muy impresionantes pero que si tratáramos de comparar la altura en la que salen volando con el tamaño de sus cuerpos, en la vida real esto se vería bastante surrealista.
* Un ejemplo medio accidental en ''Final Fantasy VI'': Sabin tiene una técnica especial (Suplex) que consiste en coger a su víctima, saltar alto y arrojarla al suelo a toda velocidad. Algunos monstruos que son muy grandes no pueden ser atacados por esto. Eso sí, en una pelea de jefe contra un tren andando que los persigue, los creadores se olvidaron de impedir que se pudiera realizar este truco contra el tren. El asunto es que este error ganó tanta popularidad que se dejó incluso en versiones posteriores.
* ''Ratchet&Clank'' se destaca en esto cuando se trata de las armas. Algunas disparan bombas, otras generan descargas eléctricas quizá peores que un rayo, otras se basan en discos pinchudos que atacan a su blanco varias veces yendo y viniendo como un búmeran, entre otros métodos bastante... creativos para atacar.
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