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It: Falsa Difficoltà
La gravità segue le frecce. Avete capito dove cadere per prendere quella piccola stella verde là dietro? Neanche noi. note 

"Questo è uno dei giochi più difficili a cui abbia mai giocato, ma per le ragioni sbagliate!"

Quando si ha un Videogioco per le mani ci si aspetta di poter sfruttare appeno le proprie abilità da giocatore per superare gli ostacoli che il gioco propone. Se tali ostacoli sono particolarmente ostici, al punto da richiedere molta abilità, il gioco è difficile. Se sono trascurabili, il gioco è facile. Almeno, dovrebbe. Ci sono dei giochi che, sebbene dovrebbero essere facili in teoria, non lo sono in pratica. Potrebbe essere colpa della programmazione raffazzonata, di un Bug Spacca Gioco, di un qualche elemento di gameplay infelice (che magari gli sviluppatori hanno infilato all'ultimo momento) o che non ha nulla a che vedere con le reali capacità del giocatore o della IA. In tutti questi casi, si parla di Falsa Difficoltà.

Ci sono cinque diverse varianti di questo tropo, cui si affianca la sotto categoria rappresentata da Il Computer E Un Fottuto Baro:
  • Aspetti tecnici mal resi che rendono il gioco più difficile. Un salto difficile è vera difficoltà. Un salto difficile da fare in presenza di un sistema di controllo eccessivamente complicato, di una Fisica Del Salto malfatta, o di continue e repentine schizofrenie della telecamera – che di conseguenza compromettono l'orientamento dei controlli – sono tutti esempi di Falsa Difficoltà.
  • Il risultato di un'azione non è determinato dalle decisioni del giocatore. Sbloccare una porta per mezzo di un puzzle di colori è vera difficoltà. Fare lo stesso premendo continuamente un bottone finché non esce un certo numero non lo è.
  • Negazione di informazioni necessarie a proseguire. Un gioco serio potrebbe esigere che il giocatore faccia uso di certe informazioni, prove o logiche, per procedere nella storia. Trattenere questi elementi al punto che il giocatore si trovi costretto a ricorrere a una guida, soluzione o un approccio Trial And Error conduce a Falsa Difficoltà. Di questa categoria fanno parte anche tutti gli esempi di Equilibrio Instabile nascosto (ad es. un certo livello diventa molto più difficile se si omette di fare qualcosa in un livello precedente, e la cosa avviene senza che il tutto sia prevedibile). In un gioco 2D senza controllo-telecamera, nascondere dei dettagli importanti dietro a elementi dello scenario in primo piano o Dietro Al Nero conta come Falsa Difficoltà se il personaggio giocante dovrebbe essere in grado di notarli.
  • Il risultato della storia è influenzato da decisioni che non sono state palesate e per cui non c'è rimedio (a meno che il gioco sia pesantemente incentrato sulla storia e se le conseguenze impreviste a decisioni prese con informazioni incomplete sono elementi legittimi della trama, o a meno che il gioco non offra un qualche modo di mitigare o eliminare quelle conseguenze). Un gioco che presenta un Personaggio Scherzo ed espone le sue debolezze in modo esplicito ha una vera difficoltà. Un gioco che maschera un Personaggio Scherzo da personaggio legittimo ha una Falsa Difficoltà.
  • Il gioco pretende che il giocatore faccia uso di abilità o conoscenze sbagliate o del tutto estranee al genere. Un gioco di calcio che vi obbliga a indicare il ruolo in cui ha giocato Giuseppe Bergomi per guadagnarvi un power-up è veramente difficile. Un gioco di calcio vi obbliga a fare lo stesso, e che indica "Portiere" come risposta, o che vi obbliga a eseguire complessi calcoli algebrici per allenare un giocatore è sicuramente un caso di Falsa Difficoltà, oltre che a essere stupido (anche se nel secondo caso a qualcuno potrebbe piacere).

Si noti che solo perché un certo elemento di gameplay è fastidioso o frustrante non è sufficiente perché si parli di Falsa Difficoltà. Per esempio, piazzare un gran numero di Invincibili Tirapiedi Minori tra il giocatore e il Buono Per La Trama è certamente infuriante, ma l'ostacolo si può superare con un po' di bravura – di conseguenza, la difficoltà è reale.

Si noti anche che la Falsa Difficoltà non è di per sé qualcosa di negativo. Se usata in modo accorto, può garantire sfide soddisfacenti che sarebbero altrimenti impossibili date certe condizioni, come un'IA non brillante. Comunque, è ovviamente preferibile che l'IA provveda sfide godibili giocando bene, piuttosto che ottenendo vantaggi particolari per ordine del programmatore. Per di più, alcuni giochi (soprattutto i Platform Hell e quelli che si ispirano ai Retrogame) basano la maggior parte del loro fattore commedia/nostalgia proprio dalla Falsa Difficoltà, e non sarebbero gli stessi senza – l'avventura più famosa per Dungeons & Dragons' è addirittura basato sulla Falsa Difficoltà, e tutti i tentativi di rimuovere questo elemento hanno generato rumorose lamentele da parte dei fan.

La Falsa Difficoltà era prevalente in molti dei giochi del passato, quando ancora gli sviluppatori non avevano ancora un'idea precisa di come allestire una sfida ragionevole. Quando ci si accorse che qualche volta i giochi erano difficili per il motivo sbagliato, le cose cambiarono. L'effetto collaterale di questo nuovo atteggiamento è che i giochi più recenti sembrano essere eccessivamente facili per comparazione, quando in realtà sono sati solamente bilanciati. Ovviamente, il fenomeno non è del tutto scomparso neanche ai giorni nostri.

Questo genere di difficoltà qualche volta è chiamato in causa se le statistiche dei nemici migliorino senza che lo faccia anche la loro IA o senza che siano dotati di nuove abilità. Tuttavia, tal cosa potrebbe essere sufficiente per far cambiare strategia al giocatore, o almeno per forzarlo a prestare più attenzione a quello che fa. L'approccio Trial and Error e il ripetere assiduo una certa sezione particolarmente ostica sono una porzioni tipiche della maggior parte dei giochi, e solo negli esempi più eccessivi o ridicoli è lecito parlare di “falsa” difficoltà. Oltre a ciò, la difficoltà è misurabile solo in rapporto al giocatore, e potrebbe dunque essere percepita in modo differente da persona a persona, che ha riferimento non solo all'abilità, ma anche semplicemente a particolari gusti.

Si veda anche Falsa Longevita e I Videogiochi Classici Ti Odiano. Per il suo cugino, si veda Falso Bilanciamento. Per la variante che riguarda il giocatore, si veda Non L Uso Previsto.

Contrasta con Elemento Anti Frustrazione, in cui le cose sono gestite a vantaggio del giocatore.

Niente Esempi, Per Favore!

Sotto-categorie:

Sottotropi:

Difficoltà per aspetti tecnici

Risultato al di là del controllo del giocatore

  • Drop Casuale – se gli oggetti sono necessari per continuare.
  • Inedia Da Check Point
    Assenza o grave penuria di Check Point o di Punti Salvataggio.
  • Missione D Azzardo
    In questo livello l'abilità è irrilevante!
  • Missione Scorta – in alcuni casi
    Il successo di una missione dipende dalla performance di un personaggio non-giocante che non può essere controllato.
  • Stupidita Artificiale – dei compagni di squadra
    Man mano che si prosegue nel gioco, e man mano che la difficoltà aumenta, i compagni di squadra diventano sempre più incompetenti, al punto da diventare un peso.
  • Torci Interfaccia
    Un evento in cui lo schema di controllo o la hud del giocatore sono manomessi.

Negazione di informazioni necessarie

  • Il Computer E Un Fottuto Bugiardo
    Probabilmente la peggior variante di Dannata Guida. Quando il gioco provvede delle informazioni che non sono vere, nel senso che il computer sta deliberatamente mentendo.
  • Copy Protection
    Giochi con una Copy Protection o con dei Feelies che non sono (sempre) inclusi. Ad es. Quest for Glory, che allegava mappe e pamphlet solo in certe versioni del gioco.
  • Dissonanza Da Hitbox
    Quando l'area attorno a un personaggio/nemico che registra i colpi non corrisponde al corpo di quel personaggio/nemico – il gioco registra i colpi che non hanno visibilmente toccato tale area, o non registra quelli che lo fanno.
  • Dunque Dov E Che Stavo Andando
    Quando è impossibile vedere nuovamente una certa informazione precedentemente saltata o dimenticata.
  • Gameplay Trial-and-Error
    Quando si riesce a proseguire per la strada giusta solo provando tutte quelle sbagliate (e morendo).
  • Memoria Selettiva
    Quando al giocatore vengono negate informazioni che il personaggio che controlla dovrebbe conoscere.
  • Metagioco
    Si manifesta online, quando esistono una serie di regole non scritte che gli altri giocatori presuppongono, ma che non sono rese note dal gioco stesso.
  • Non Puoi Prendere La Fiaschetta
    Quando il parser di un vecchio Gioco D Avventura non è in grado di comprendere quello che gli viene detto. Particolarmente grave quando le parole non riconosciute sono comuni e dovrebbero essergli comprensibili.
  • Perplessione Della Distanza
    Se gli oggetti sullo sfondo possono ancora arrecare Danno Da Collisione. Nelle visualizzazioni isometriche, è difficile determinare cosa è un ostacolo e cosa è sicuro.
  • Primo Piano Ostruzionista
    Quando non si riesce a vedere il personaggio controllato o i nemici a causa di un qualche oggetto in primo piano.
  • Salto Della Fede
    Un buco in un platform che, a dispetto delle apparenze, non è senza fondo. Ma l'unico modo di scoprirlo è saltandoci dentro!
  • Schizofrenia Della Telecamera
    Problemi con la telecamera in un gioco 3D.
  • Tutto Nel Manuale
    Se non sapete come si esegue uno Shoryuken, è solo perché siete troppo pigri per leggere il manuale, non Falsa Difficoltà. Lo è se alcuni elementi della trama o particolari istruzioni sono presenti in un ALTRO manuale non incluso col gioco.

Punizione per decisioni le cui conseguenze non erano legittimamente prevedibili

  • Incompletabile
    Quando non è più possibile finire il gioco.
  • Perso Per Sempre
    Un oggetto "mancabile" che, se non preso alla prima occasione utile, diviene inottenibile in seguito. Doppiamente irritante se si tratta di un elemento particolarmente potente, e sicura fonte di frustrazione qualora si tratti di un oggetto chiave necessario per ottenere il finale migliore. Induce al delirio qualora l'oggetto chiave è necessario per uno qualsiasi dei finali. Se sopraggiunge un filmato o una schermata di Game Over Non Standard ad informare il giocatore cosa ha fatto di sbagliato, allora la Falsa Difficoltà è moderata (sarebbe comunque stato meglio se fosse stata provvista qualche informazione prima che l'oggetto fosse Perso Per Sempre).
  • Scelta Del Personaggio Obbligatoria
    Quando il gioco fa uso di nemici o di livelli che possono essere superati solamente da un certo personaggio (o set di personaggi) e non impone o almeno suggerisce al giocatore l'unica configurazione utile.
  • Violazione Del Buon Senso
    Quando il gioco presuppone che il giocatore induca in azioni stupide o suicide, e lo punisce se non lo fa. Perdonabile nei giochi dal tono più comico, ma comunque Falsa Difficoltà l'azione interdisce dal Finale D Oro ed è eccessivamente stupida o suicida (chi non sacrificherebbe la vita di tutti i propri amici per completare una missione come "prendi i Cavoli della Zona Fantasma per lo stufato di Mr.Magenta"?).

Richiede o premia comportamenti o abilità irrilevanti o anti-intuitivi

  • Cambiamento Di Gameplay Inaspettato in more extreme cases
    Ma che—perché questa Visual Novel è diventata un rythm game senza motivo? Ho solo un braccio, diamine, è il motivo per cui ho scelto un gioco così!
  • Condanna Per Prova Controfattuale
    Il completamento di un gioco necessita di una risposta palesemente errata nel mondo reale, facendo sì che i giocatori che conoscono la risposta vera rimangano bloccati.
  • Livelli Vuoti
    Quando l'incremento delle proprie statistiche al passare di livello non è sufficiente per battere la nuova, fortissima ondata di nemici che attaccano i personaggi di alto livello. Si tratta di Falsa Difficoltà solamente qualora sia possibile non guadagnare livelli (e dunque godersi un gioco decisamente semplificato), altrimenti è solo un gioco con una Parabola Del Potere.
  • Vescica D Acciaio
    Se il bottone di Pausa non funziona durante i filmati. Dovevate andare in bagno o rispondere al telefono? Spero proprio che non vi siate persi la parte in cui quel PNG che poi è morto ha parlato del codice segreto per disinnescare quella bomba innescata...

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