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Les Scènes Cinématiques (ou « Cinématiques », tout court) sont des séquences non-interactives que l'on retrouve dans la plupart des Fr/JeuxVideo modernes ayant le moindre semblant de scénario.

Il existe deux sortes de scènes cinématiques, celles jouées en direct par le moteur de jeu, qui utilisent les mêmes personnages et objets que pour le gameplay, et les animations pré-rendues ou même en prise de vues réelles déclenchées à des moments précis.

Les scènes cinématiques pré-rendues peuvent contenir tout ce que vous voulez, et peuvent être aussi détaillées que le permettra le studio d'animation (ou le budget qui lui est alloué). L'inconvénient est la place qu'elles prennent sur le disque, et une différence flagrante de qualité graphique entre la vidéo et le jeu en lui-même. De plus, si l'apparence d'un personnage peut être modifiée, ce genre de cinématique ne pourra pas l'afficher.

Une scène cinématique qui utilise le moteur du jeu est, par définition, une forme de {{Machinima}}. Elle utilisera généralement des mouvements spécifiques qui n'apparaissent pas pendant le gameplay normal. Ce genre de cinématiques a plusieurs avantages :
* Les scènes auront exactement la même qualité graphique que le reste du jeu.
* Les données d'animation de la scène prendront bien moins de place que son équivalent en vidéo.
* Si l'apparence d'un personnage peut changer en jeu, la scène pourra l'afficher correctement.
* Elle peut inclure des éléments interactifs, comme la possibilité de contrôler la caméra ou de zoomer.

Le principal désavantage de ce genre de cinématiques est qu'elles sont limitées par les capacités du moteur de jeu. Cependant, ce qui devait être pré-rendu autrefois peut aujourd'hui être géré en temps réel. Une architecture similaire à la [=PS2=] permettait déjà de gérer des animations détaillées pour les visages et les mains ainsi que des effets de caméra et de lumière intéressants.

A l'époque de la « ''Fr/FullMotionVideo'' », certains jeux avaient des cinématiques qui étaient non seulement pré-rendues, mais en prise de vues réelles, avec de vrais acteurs (pas forcément très bons) dans le rôle des personnages du jeu. Même si cela permettait de se rapprocher de la télévision ou du cinéma, ce genre de contenu prenait énormément de place : un jeu court mais gourmand en FMV pouvait prendre jusqu'à 10 [=CDs=]. L'arrivée du DVD-ROM aurait pu régler ce problème, mais le format a été abandonné à peu près au même moment. Le genre aujourd'hui enterré des « Films Interactifs » allaient même jusqu'à utiliser des FMV en jeu, et étaient souvent un flot ininterrompu de scènes cinématiques.

Les Cinématiques moteur ont de grandes chances de rester la norme dans le futur. Cependant, de plus en plus de jeux font le choix de s'en passer. ''FrJeuVideo/HalfLife2'' a énormément de séquences dans lesquelles les personnages discutent et font avancer l'histoire, tout en laissant le contrôle du personnage au joueur. Après, savoir si le résultat (un personnage bloqué dans une pièce en attendant la fin du dialogue) est plus intéressant qu'une cinématique classique est une autre question… Le roi de la cinématique qu'est ''FrJeuVideo/MetalGearSolid'' a lui décidé d'ajouter des éléments interactifs à ses cinématiques à partir du troisième jeu.

Voir également [Fr/ExpositionBreak], [Fr/GoingThroughTheMotions], Fr/DissonanceLudoNarrative, Fr/IncompetenceCinematique et Fr/SurpuissanceCinematique. Contraster [[Fr/PressXToNotDie Appuyer sur X pour Survivre]], qui laisse ''penser'' que c'est une cinématique normale au début.

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!!Certains jeux ayant des cinématiques remarquables :
* Le ''FrJeuVideo/PacMan'' de 1980 sur arcade avait des interludes comiques entre les niveaux, [[Fr/UnbuiltTrope bien avant la cinématique moderne]].
* ''FrJeuVideo/{{Karateka}}'' et ''FrJeuVideo/PrinceOfPersia'', créés par Jordan Mechner et datant de l'FrNotesUtiles/AppleII. Ils ont vraiment inventé la cinématique moteur telle qu'on la connaît aujourd'hui.
* ''FrJeuVideo/MetalGearSolid'' -- Un des premiers à utiliser les cinématiques moteur à des fins cinématiques. Le premier jeu de la série en a plus de trois heures. Le deuxième en a quasiment sept heures, dont une qui durait réellement ''une heure''. La fin du quatrième jeu…[[Fr/BladderOfSteel ne la lancez pas sans être allé aux toilettes avant]].

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!!Quelques jeux qui ont évité ou utilisé une alternative aux cinématiques :
* La série des ''FrJeuVideo/HalfLife'' se joue du point de vue du protagoniste du jeu (généralement le physicien-devenu-sauveur Gordon Freeman). Plutôt qu'utiliser des cinématiques classiques, le contrôle est rarement enlevé au joueur et vous pouvez donc vous balader dans la salle et interagir avec l'environnement pendant que des séquences narratives ont lieu.
* La série des ''FrJeuVideo/MetroidPrime'' a quelques cinématiques (pour montrer les boss ou les nouvelles zones), cependant la majorité de l'histoire est racontée à travers un scanner spécial qui donne des informations sur l'environnement et divers historiques.
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