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* ''Doom (2016)'' et ''Doom Eternal'' passent d'une musique d'ambiance inquiétante à du metal industriel lorsque les démons vous tiennent une embuscade.



** ''FrJeuVideo/SuperMario64'' le fait avec son thème aquatique. Quand vous êtes sur la plage de la Baie des Pirates, la musique est simple. Sautez dans l'eau, et des violons arrivent ; entrer dans la caverne ajoutera des percussions à l'ensemble.
*** Le thème de la Caverne Brumeuse et du Monde Trempé-Séché est similaire. En temps normal, c'est un remix du thème souterrain de ''FrJeuVideo/{{Super Mario Bros|1}}'' qui joue. Cependant, en arrivant à une zone en particuleir, le jeu jouera également quelques instruments sinistres.

to:

** ''FrJeuVideo/SuperMario64'' le fait avec son thème aquatique. deux thèmes:
**
Quand vous êtes Mario arrive sur la plage de la Baie des Pirates, la musique est simple. Sautez un simple arpège au synthétiseur; dès qu'il saute dans l'eau, et des violons arrivent ; entrer dès qu'il sort de l'eau en entrant dans la caverne ajoutera caverne, une basse et des percussions se rajoutent à l'ensemble.
l'ensemble. L'Affreux Bassin fait de même avec son bassin principal, le tunnel menant au sous-marin de Bowser et lorsque Mario se trouve sur le véhicule ou s'agrippe aux perches mouvantes pour collecter les pièces rouges.
*** Le thème de la Caverne Brumeuse et du Monde Trempé-Séché est similaire.suit la même logique. En temps normal, c'est un remix du thème souterrain de ''FrJeuVideo/{{Super Mario Bros|1}}'' qui joue. Cependant, en arrivant à une zone en particuleir, dans certaines zones (le labyrinthe toxique ou le bassin pour la caverne et la cité engloutie pour le monde aquatique), le jeu jouera également quelques instruments sinistres.
remplera ce thème familier par un synthétiseur jouant une harmonie inquiétante.


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* ''Unreal'': La bande-son du jeu tient sur quelques fichiers trackers et chaque fichier contient au moins deux morceaux, une piste ambiante lors des séquences d'exploration et une piste électronique plus nerveuse lorsqu'un ennemi vous attaque.
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* ''FrFranchise/{{Splatoon}}'' :
** La musique se fait plus discrète lorsque le joueur se cache dans l'encre, et revient à la normale lorsqu'il émerge.
** Le tutoriel au début de chaque jeu est accompagné d'une version simplifiée du thème principal. À mesure que le joueur progresse, de plus en plus d'instruments viennent s'ajouter, jusqu'à résulter en la version complète du thème une fois le tutoriel complété.
** Tous les magasins partagent la même mélodie, l'instrumentation changeant lorsque le joueur passe de l'un à l'autre.

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On s'attend généralement à ce que la musique d'une histoire non-interactive, comme celle d'un film ou d'une série, change en fonction de ce qui se passe à l'écran. Il est plus compliqué d'appliquer ce principe au jeu vidéo. En effet, il serait compliqué de demander à FrMusique/JohnWilliams de regarder les actions du joueur et de lancer l'Orchestre symphonique de Londres à chaque fois que [[FrFranchise/MetalGear Solid Snake]] se fait repérer par un garde.

Une transition brute vers un autre morceau est une solution possible, et il est facile de déguiser la transition grâce à un effet sonore. Mais certains jeux sont plus ingénieux avec leur musique : dans un mix variable, la musique de fond change de manière subtile et progressive pour s'accorder avec ce qui se passe dans le gameplay. La musique de fond peut avoir, par exemple, des pistes parallèles qui apparaissent ou disparaissent en fonction de l'intensité de l'action. On passerait sans interruption d'un thème épuré à un gros morceau métal pour le combat, puis de nouveau au calme une fois le dernier ennemi vaincu. Une astuce de composition très subtile, mais qui améliore grandement l'immersion.

Coïncide souvent avec le [[Fr/MusicalSpoiler Spoiler Musical]] pour les joueurs doté d'une grande Fr/ClairvoyanceFictionnelle, qui savent repérer des variations en particulier. Peut parfois se transformer en une variante du [Fr/MickeyMousing] appelé le [[Fr/MusicalGameplay Gameplay Musical]]. Voir également le [Fr/ThemeMusicPowerUp], qui arrive souvent pendant un combat de boss. Voir également [Fr/SongsInTheKeyOfPanic] pour l'autre extrémité de l'echelle.

to:

On s'attend généralement à ce que la musique d'une histoire non-interactive, comme celle d'un film ou d'une série, change en fonction de ce qui se passe à l'écran. Il est plus compliqué d'appliquer ce principe au jeu vidéo. En effet, il serait compliqué de demander à FrMusique/JohnWilliams de regarder les actions du joueur et de lancer l'Orchestre symphonique de Londres à chaque fois que [[FrFranchise/MetalGear Solid Snake]] se fait repérer par un garde.

Une transition brute vers un autre morceau est une solution possible, et il est facile de déguiser la transition grâce à un effet sonore. Mais certains jeux sont plus ingénieux avec leur musique : dans un mix variable, la musique de fond change de manière subtile et progressive pour s'accorder avec ce qui se passe dans le gameplay. La musique de fond peut avoir, par exemple, des pistes parallèles qui apparaissent ou disparaissent en fonction de l'intensité de l'action. On passerait sans interruption d'un thème épuré à un gros morceau métal pour le combat, puis de nouveau au calme une fois le dernier ennemi vaincu. Une astuce de composition très subtile, mais qui améliore grandement l'immersion.

Coïncide souvent avec le [[Fr/MusicalSpoiler Spoiler Musical]] pour les joueurs doté d'une grande Fr/ClairvoyanceFictionnelle, qui savent repérer des variations en particulier. Peut parfois se transformer en une variante du [Fr/MickeyMousing] appelé le [[Fr/MusicalGameplay Gameplay Musical]]. Voir également le [Fr/ThemeMusicPowerUp], qui arrive souvent pendant un combat de boss. Voir également [Fr/SongsInTheKeyOfPanic] pour l'autre extrémité de l'echelle.



* ''FrJeuVideo/AdventuresOfLolo'' : Un exemple particulier dans lequel la musique possède quatre variations, qui change en fonction de la direction que regarde Lolo. La musique passait également sur un morceau plus lent quand Lolo est sur des fleurs. Seulement dans certains niveaux, et [[Fr/RegionalBonus seulement en Europe]].
* ''FrJeuVideo/BanjoKazooie'' : La musique du jeu fonctionne beaucoup comme ça, en changeant la musique en fonction de là où se trouve le joueur dans un niveau. Le Repaire de Gruntilda a au moins 11 thèmes qui s'enchaînent parfaitement les uns aux autres : la thème de base, une version sous-marine, et une version pour chaque niveau qui joue quand vous approchez du portrait ou de l'entrée de ce monde.
* ''FrJeuVideo/CryptOfTheNecrodancer'' : La Zone 3 est un [[Fr/HailfirePeaks Volcan de Glace]], où la musique de chaque niveau a deux versions, une version metal pour la partie [[Fr/LethalLavaLand Rivière de Magma]], et un morceau techno, plus froid, pour la section [[Fr/SlippySlideyIceWorld Monde de Givre]]. De plus, le marchand se met à chanter vous êtes près de lui, vous donnant un indice sur la position du magasin. (Malheureusement, il ne chante que sur la bande-son originale, pas sur les deux alternatives ou sur de la musique perso.)
* ''FrJeuVideo/DeBlob'' : Le jeu joue beaucoup avec ce schéma, en ajoutant un instrument particulier à chaque fois que vous colorez un bâtiment, en fonction de votre couleur actuelle.
** Plusieurs morceaux sont disponibles pour chaque niveau, aux instruments assez variés. De plus, la musique s'intensifiera avec la couleur d'une zone -- une zone encore grise sera très calme alors qu'une zone entièrement colorée sera très vivante.
* ''FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaOcarinaOfTime'' : Le jeu propose une variation puisque le thème de la Plaine d'Hyrule est composée de plusieurs segments qui jouent dans un ordre plutôt aléatoire, en favorisant les parties lentes quand Link est immobile, les fanfares quand il court, et des parties dramatiques quand des ennemis sont présents.

to:

* ''FrJeuVideo/AdventuresOfLolo'' : Un exemple particulier dans lequel la musique possède quatre variations, qui change en fonction de la direction que regarde Lolo. La musique passait également sur un morceau plus lent quand Lolo est sur des fleurs. Seulement dans certains niveaux, et [[Fr/RegionalBonus seulement en Europe]].
Europe]].

* ''FrJeuVideo/BanjoKazooie'' : La musique du jeu fonctionne beaucoup comme ça, en changeant la musique en fonction de là où se trouve le joueur dans un niveau. Le Repaire de Gruntilda a au moins 11 thèmes qui s'enchaînent parfaitement les uns aux autres : la thème de base, une version sous-marine, et une version pour chaque niveau qui joue quand vous approchez du portrait ou de l'entrée de ce monde.
monde.

* ''FrJeuVideo/CryptOfTheNecrodancer'' : La Zone 3 est un [[Fr/HailfirePeaks Volcan de Glace]], où la musique de chaque niveau a deux versions, une version metal pour la partie [[Fr/LethalLavaLand Rivière de Magma]], et un morceau techno, plus froid, pour la section [[Fr/SlippySlideyIceWorld Monde de Givre]]. De plus, le marchand se met à chanter vous êtes près de lui, vous donnant un indice sur la position du magasin. (Malheureusement, il ne chante que sur la bande-son originale, pas sur les deux alternatives ou sur de la musique perso.)
)

* ''FrJeuVideo/DeBlob'' : Le jeu joue beaucoup avec ce schéma, en ajoutant un instrument particulier à chaque fois que vous colorez un bâtiment, en fonction de votre couleur actuelle.
** Plusieurs morceaux sont disponibles pour chaque niveau, aux instruments assez variés. De plus, la musique s'intensifiera avec la couleur d'une zone -- une zone encore grise sera très calme alors qu'une zone entièrement colorée sera très vivante.
* ''FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaOcarinaOfTime'' : Le jeu propose une variation puisque le thème de la Plaine d'Hyrule est composée de plusieurs segments qui jouent dans un ordre plutôt aléatoire, en favorisant les parties lentes quand Link est immobile, les fanfares quand il court, et des parties dramatiques quand des ennemis sont présents.présents.



** Dans les jeux pré-''[[FrJeuVideo/SonicAdventure Adventure]]'', la musique de fond s'accélère si vous récupérez les super chaussures (seuls ''Sonic CD'' et la version Saturn de ''Sonic 3D'' ne le fond pas -- probablement à cause de limitations techniques dues au fait que la musique était directement lue d'un CD audio).
** ''FrJeuVideo/SonicColors'' réduit les instruments principaux de la bande son quand Sonic est en train de booster, laissant la ''drum & bass'' sur le devant de la scène.
*** Inversé dans ''FrJeuVideo/SonicUnleashed'' où la ''drum & bass'' est effacée, parfois complètement, pendant un boost.

to:

** Dans les jeux pré-''[[FrJeuVideo/SonicAdventure Adventure]]'', la musique de fond s'accélère si vous récupérez les super chaussures (seuls ''Sonic CD'' et la version Saturn de ''Sonic 3D'' ne le fond pas -- probablement à cause de limitations techniques dues au fait que la musique était directement lue d'un CD audio).
** ''FrJeuVideo/SonicColors'' réduit les instruments principaux de la bande son quand Sonic est en train de booster, laissant la ''drum & bass'' sur le devant de la scène.
*** Inversé dans ''FrJeuVideo/SonicUnleashed'' où la ''drum & bass'' est effacée, parfois complètement, pendant un boost.



** ''FrJeuVideo/SuperMarioWorld'' : Quand Mario grimpe sur Yoshi, des bongos s'ajoutent à la musique de fond, peu importe le morceau qui était en train de jouer. La même chose arrive dans ''FrJeuVideo/SuperMarioSunshine'', ''FrJeuVideo/NewSuperMarioBrosWii'', ''FrJeuVideo/NewSuperMarioBrosU'' et ''FrJeuVideo/SuperMarioGalaxy2''.
** ''FrJeuVideo/SuperMario64'' le fait avec son thème aquatique. Quand vous êtes sur la plage de la Baie des Pirates, la musique est simple. Sautez dans l'eau, et des violons arrivent ; entrer dans la caverne ajoutera des percussions à l'ensemble.
*** Le thème de la Caverne Brumeuse et du Monde Trempé-Séché est similaire. En temps normal, c'est un remix du thème souterrain de ''FrJeuVideo/{{Super Mario Bros|1}}'' qui joue. Cependant, en arrivant à une zone en particuleir, le jeu jouera également quelques instruments sinistres.

to:

** ''FrJeuVideo/SuperMarioWorld'' : Quand Mario grimpe sur Yoshi, des bongos s'ajoutent à la musique de fond, peu importe le morceau qui était en train de jouer. La même chose arrive dans ''FrJeuVideo/SuperMarioSunshine'', ''FrJeuVideo/NewSuperMarioBrosWii'', ''FrJeuVideo/NewSuperMarioBrosU'' et ''FrJeuVideo/SuperMarioGalaxy2''.
** ''FrJeuVideo/SuperMario64'' le fait avec son thème aquatique. Quand vous êtes sur la plage de la Baie des Pirates, la musique est simple. Sautez dans l'eau, et des violons arrivent ; entrer dans la caverne ajoutera des percussions à l'ensemble.
*** Le thème de la Caverne Brumeuse et du Monde Trempé-Séché est similaire. En temps normal, c'est un remix du thème souterrain de ''FrJeuVideo/{{Super Mario Bros|1}}'' qui joue. Cependant, en arrivant à une zone en particuleir, le jeu jouera également quelques instruments sinistres.sinistres.

* ''FrJeuVideo/SuperSmashBrosUltimate'' : Lorsque les musiques "Jump Up, Super Star!" ou "Ground Theme (Band Performance)" jouent sur le stage Hôtel de Ville de New Donk City, les musiciens du groupe de Pauline apparaissent sur des plateformes au fil de l'ascension, et leur instrument s'ajoute à la musique lorsqu'un combattant entre en contact avec l'un d'eux.



** Dans ''Smooth Moves'', la chanson "Tomorrow Hill" joue tout au long du stage de Dribble et Spitz. Après un mini-jeu échoué, la chanson est brièvement déformée ; on pourrait croire qu'il ne s'agit que d'un effet audio appliqué à la chanson de base, mais les sections déformées sont en fait chantées différemment, parfois même avec [[Fr/{{Mondegreen}} des paroles différentes]]. Cette version alternative de la chanson, "Falling Off Tomorrow Hill", est même disponible dans le [[Fr/SoundTest Jukebox]].
** Dans ''D.I.Y.'', la chanson "Body Rock" est présente tout du long du stage de Jimmy. Ladite chanson bascule brièvement sur une variante après avoir échoué un mini-jeu, et l'intensité du chant est altérée pour garder le rythme lorsque la vitesse du stage augmente.

to:

** Dans ''Smooth Moves'', la chanson "Tomorrow Hill" joue tout au long du stage de Dribble et Spitz. Après un mini-jeu échoué, la chanson est brièvement déformée ; on pourrait croire qu'il ne s'agit que d'un effet audio appliqué à la chanson de base, mais les sections déformées sont en fait chantées différemment, parfois même avec [[Fr/{{Mondegreen}} des paroles différentes]]. Cette version alternative de la chanson, "Falling Off Tomorrow Hill", est même disponible dans le [[Fr/SoundTest Jukebox]].
** Dans ''D.I.Y.'', la chanson "Body Rock" est présente tout du long du stage de Jimmy. Ladite chanson bascule brièvement sur une variante après avoir échoué un mini-jeu, et l'intensité du chant est altérée pour garder le rythme lorsque la vitesse du stage augmente.

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On s'attend généralement à ce que la musique d'une histoire non-interactive, comme celle d'un film ou d'une série, change en fonction de ce qui se passe à l'écran. Il est plus compliqué d'appliquer ce principe au jeu vidéo. En effet, il serait compliqué de demander à FrMusique/JohnWilliams de regarder les actions du joueur et de lancer l'Orchestre symphonique de Londres à chaque fois que [[FrFranchise/MetalGear Solid Snake]] se fait repérer par un garde.

Une transition brute vers un autre morceau est une solution possible, et il est facile de déguiser la transition grâce à un effet sonore. Mais certains jeux sont plus ingénieux avec leur musique : dans un mix variable, la musique de fond change de manière subtile et progressive pour s'accorder avec ce qui se passe dans le gameplay. La musique de fond peut avoir, par exemple, des pistes parallèles qui apparaissent ou disparaissent en fonction de l'intensité de l'action. On passerait sans interruption d'un thème épuré à un gros morceau métal pour le combat, puis de nouveau au calme une fois le dernier ennemi vaincu. Une astuce de composition très subtile, mais qui améliore grandement l'immersion.

Coïncide souvent avec le [[Fr/MusicalSpoiler Spoiler Musical]] pour les joueurs doté d'une grande Fr/ClairvoyanceFictionnelle, qui savent repérer des variations en particulier. Peut parfois se transformer en une variante du [Fr/MickeyMousing] appelé le [[Fr/MusicalGameplay Gameplay Musical]]. Voir également le [Fr/ThemeMusicPowerUp], qui arrive souvent pendant un combat de boss. Voir également [Fr/SongsInTheKeyOfPanic] pour l'autre extrémité de l'echelle.

to:

On s'attend généralement à ce que la musique d'une histoire non-interactive, comme celle d'un film ou d'une série, change en fonction de ce qui se passe à l'écran. Il est plus compliqué d'appliquer ce principe au jeu vidéo. En effet, il serait compliqué de demander à FrMusique/JohnWilliams de regarder les actions du joueur et de lancer l'Orchestre symphonique de Londres à chaque fois que [[FrFranchise/MetalGear Solid Snake]] se fait repérer par un garde.

Une transition brute vers un autre morceau est une solution possible, et il est facile de déguiser la transition grâce à un effet sonore. Mais certains jeux sont plus ingénieux avec leur musique : dans un mix variable, la musique de fond change de manière subtile et progressive pour s'accorder avec ce qui se passe dans le gameplay. La musique de fond peut avoir, par exemple, des pistes parallèles qui apparaissent ou disparaissent en fonction de l'intensité de l'action. On passerait sans interruption d'un thème épuré à un gros morceau métal pour le combat, puis de nouveau au calme une fois le dernier ennemi vaincu. Une astuce de composition très subtile, mais qui améliore grandement l'immersion.

Coïncide souvent avec le [[Fr/MusicalSpoiler Spoiler Musical]] pour les joueurs doté d'une grande Fr/ClairvoyanceFictionnelle, qui savent repérer des variations en particulier. Peut parfois se transformer en une variante du [Fr/MickeyMousing] appelé le [[Fr/MusicalGameplay Gameplay Musical]]. Voir également le [Fr/ThemeMusicPowerUp], qui arrive souvent pendant un combat de boss. Voir également [Fr/SongsInTheKeyOfPanic] pour l'autre extrémité de l'echelle.



* ''FrJeuVideo/AdventuresOfLolo'' (sur FrNotesUtiles/GameBoy) est un exemple particulier dans lequel la musique possède quatre variations, qui change en fonction de la direction que regarde Lolo. La musique passait également sur un morceau plus lent quand Lolo est sur des fleurs. Seulement dans certains niveaux, et [[Fr/RegionalBonus seulement en Europe]].
* La musique de ''FrJeuVideo/BanjoKazooie'' fonctionne beaucoup comme ça, en changeant la musique en fonction de là où se trouve le joueur dans un niveau. Le Repaire de Gruntilda a au moins 11 thèmes qui s'enchaînent parfaitement les uns aux autres : la thème de base, une version sous-marine, et une version pour chaque niveau qui joue quand vous approchez du portrait ou de l'entrée de ce monde.
* Dans ''FrJeuVideo/CryptOfTheNecrodancer'', la Zone 3 est un [[Fr/HailfirePeaks Volcan de Glace]], où la musique de chaque niveau a deux versions, une version metal pour la partie [[Fr/LethalLavaLand Rivière de Magma]], et un morceau techno, plus froid, pour la section [[Fr/SlippySlideyIceWorld Monde de Givre]]. De plus, le marchand se met à chanter vous êtes près de lui, vous donnant un indice sur la position du magasin. (Malheureusement, il ne chante que sur la bande-son originale, pas sur les deux alternatives ou sur de la musique perso.)
* ''FrJeuVideo/DeBlob'' joue beaucoup avec ce schéma, en ajoutant un instrument particulier à chaque fois que vous colorez un bâtiment, en fonction de votre couleur actuelle.
** Plusieurs morceaux sont disponibles pour chaque niveau, aux instruments assez variés. De plus, la musique s'intensifiera avec la couleur d'une zone -- une zone encore grise sera très calme alors qu'une zone entièrement colorée sera très vivante.
* ''FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaOcarinaOfTime'' propose une variation puisque le thème de la Plaine d'Hyrule est composée de plusieurs segments qui jouent dans un ordre plutôt aléatoire, en favorisant les parties lentes quand Link est immobile, les fanfares quand il court, et des parties dramatiques quand des ennemis sont présents.

to:

* ''FrJeuVideo/AdventuresOfLolo'' (sur FrNotesUtiles/GameBoy) est un : Un exemple particulier dans lequel la musique possède quatre variations, qui change en fonction de la direction que regarde Lolo. La musique passait également sur un morceau plus lent quand Lolo est sur des fleurs. Seulement dans certains niveaux, et [[Fr/RegionalBonus seulement en Europe]].
* La musique de ''FrJeuVideo/BanjoKazooie'' : La musique du jeu fonctionne beaucoup comme ça, en changeant la musique en fonction de là où se trouve le joueur dans un niveau. Le Repaire de Gruntilda a au moins 11 thèmes qui s'enchaînent parfaitement les uns aux autres : la thème de base, une version sous-marine, et une version pour chaque niveau qui joue quand vous approchez du portrait ou de l'entrée de ce monde.
* Dans ''FrJeuVideo/CryptOfTheNecrodancer'', la ''FrJeuVideo/CryptOfTheNecrodancer'' : La Zone 3 est un [[Fr/HailfirePeaks Volcan de Glace]], où la musique de chaque niveau a deux versions, une version metal pour la partie [[Fr/LethalLavaLand Rivière de Magma]], et un morceau techno, plus froid, pour la section [[Fr/SlippySlideyIceWorld Monde de Givre]]. De plus, le marchand se met à chanter vous êtes près de lui, vous donnant un indice sur la position du magasin. (Malheureusement, il ne chante que sur la bande-son originale, pas sur les deux alternatives ou sur de la musique perso.)
* ''FrJeuVideo/DeBlob'' : Le jeu joue beaucoup avec ce schéma, en ajoutant un instrument particulier à chaque fois que vous colorez un bâtiment, en fonction de votre couleur actuelle.
** Plusieurs morceaux sont disponibles pour chaque niveau, aux instruments assez variés. De plus, la musique s'intensifiera avec la couleur d'une zone -- une zone encore grise sera très calme alors qu'une zone entièrement colorée sera très vivante.
* ''FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaOcarinaOfTime'' : Le jeu propose une variation puisque le thème de la Plaine d'Hyrule est composée de plusieurs segments qui jouent dans un ordre plutôt aléatoire, en favorisant les parties lentes quand Link est immobile, les fanfares quand il court, et des parties dramatiques quand des ennemis sont présents.



** Dans les jeux pré-''[[FrJeuVideo/SonicAdventure Adventure]]'', la musique de fond s'accélère si vous récupérez les super chaussures (seuls ''Sonic CD'' et la version Saturn de ''Sonic 3D'' ne le fond pas -- probablement à cause de limitations techniques dues au fait que la musique était directement lue d'un CD audio).
** ''FrJeuVideo/SonicColors'' réduit les instruments principaux de la bande son quand Sonic est en train de booster, laissant la ''drum & bass'' sur le devant de la scène.
*** Inversé dans ''FrJeuVideo/SonicUnleashed'' où la ''drum & bass'' est effacée, parfois complètement, pendant un boost.

to:

** Dans les jeux pré-''[[FrJeuVideo/SonicAdventure Adventure]]'', la musique de fond s'accélère si vous récupérez les super chaussures (seuls ''Sonic CD'' et la version Saturn de ''Sonic 3D'' ne le fond pas -- probablement à cause de limitations techniques dues au fait que la musique était directement lue d'un CD audio).
** ''FrJeuVideo/SonicColors'' réduit les instruments principaux de la bande son quand Sonic est en train de booster, laissant la ''drum & bass'' sur le devant de la scène.
*** Inversé dans ''FrJeuVideo/SonicUnleashed'' où la ''drum & bass'' est effacée, parfois complètement, pendant un boost.



** ''FrJeuVideo/SuperMarioWorld'' : Quand Mario grimpe sur Yoshi, des bongos s'ajoutent à la musique de fond, peu importe le morceau qui était en train de jouer. La même chose arrive dans ''FrJeuVideo/SuperMarioSunshine'', ''FrJeuVideo/NewSuperMarioBrosWii'', ''FrJeuVideo/NewSuperMarioBrosU'' et ''FrJeuVideo/SuperMarioGalaxy2''.
** ''FrJeuVideo/SuperMario64'' le fait avec son thème aquatique. Quand vous êtes sur la plage de la Baie des Pirates, la musique est simple. Sautez dans l'eau, et des violons arrivent ; entrer dans la caverne ajoutera des percussions à l'ensemble.
*** Le thème de la Caverne Brumeuse et du Monde Trempé-Séché est similaire. En temps normal, c'est un remix du thème souterrain de ''FrJeuVideo/{{Super Mario Bros|1}}'' qui joue. Cependant, en arrivant à une zone en particuleir, le jeu jouera également quelques instruments sinistres.

to:

** ''FrJeuVideo/SuperMarioWorld'' : Quand Mario grimpe sur Yoshi, des bongos s'ajoutent à la musique de fond, peu importe le morceau qui était en train de jouer. La même chose arrive dans ''FrJeuVideo/SuperMarioSunshine'', ''FrJeuVideo/NewSuperMarioBrosWii'', ''FrJeuVideo/NewSuperMarioBrosU'' et ''FrJeuVideo/SuperMarioGalaxy2''.
** ''FrJeuVideo/SuperMario64'' le fait avec son thème aquatique. Quand vous êtes sur la plage de la Baie des Pirates, la musique est simple. Sautez dans l'eau, et des violons arrivent ; entrer dans la caverne ajoutera des percussions à l'ensemble.
*** Le thème de la Caverne Brumeuse et du Monde Trempé-Séché est similaire. En temps normal, c'est un remix du thème souterrain de ''FrJeuVideo/{{Super Mario Bros|1}}'' qui joue. Cependant, en arrivant à une zone en particuleir, le jeu jouera également quelques instruments sinistres.sinistres.
* ''FrJeuVideo/WarioWare'' :
** Dans ''Smooth Moves'', la chanson "Tomorrow Hill" joue tout au long du stage de Dribble et Spitz. Après un mini-jeu échoué, la chanson est brièvement déformée ; on pourrait croire qu'il ne s'agit que d'un effet audio appliqué à la chanson de base, mais les sections déformées sont en fait chantées différemment, parfois même avec [[Fr/{{Mondegreen}} des paroles différentes]]. Cette version alternative de la chanson, "Falling Off Tomorrow Hill", est même disponible dans le [[Fr/SoundTest Jukebox]].
** Dans ''D.I.Y.'', la chanson "Body Rock" est présente tout du long du stage de Jimmy. Ladite chanson bascule brièvement sur une variante après avoir échoué un mini-jeu, et l'intensité du chant est altérée pour garder le rythme lorsque la vitesse du stage augmente.
Is there an issue? Send a MessageReason:
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Chevauche souvent [[Fr/MusicalSpoiler Spoiler Musical]] pour les joueurs doté d'une grande [[Fr/GenreSavvy Conscience Fictionnelle]], qui savent repérer des variations en particulier. Peut parfois se transformer en une variante du [Fr/MickeyMousing] appelé le [[Fr/MusicalGameplay Gameplay Musical]]. Voir également le [Fr/ThemeMusicPowerUp], qui arrive souvent pendant un combat de boss. Voir également [Fr/SongsInTheKeyOfPanic] pour l'autre extrémité de l'echelle.

to:

Chevauche Coïncide souvent avec le [[Fr/MusicalSpoiler Spoiler Musical]] pour les joueurs doté d'une grande [[Fr/GenreSavvy Conscience Fictionnelle]], Fr/ClairvoyanceFictionnelle, qui savent repérer des variations en particulier. Peut parfois se transformer en une variante du [Fr/MickeyMousing] appelé le [[Fr/MusicalGameplay Gameplay Musical]]. Voir également le [Fr/ThemeMusicPowerUp], qui arrive souvent pendant un combat de boss. Voir également [Fr/SongsInTheKeyOfPanic] pour l'autre extrémité de l'echelle.
Is there an issue? Send a MessageReason:
None

Added DiffLines:

On s'attend généralement à ce que la musique d'une histoire non-interactive, comme celle d'un film ou d'une série, change en fonction de ce qui se passe à l'écran. Il est plus compliqué d'appliquer ce principe au jeu vidéo. En effet, il serait compliqué de demander à FrMusique/JohnWilliams de regarder les actions du joueur et de lancer l'Orchestre symphonique de Londres à chaque fois que [[FrFranchise/MetalGear Solid Snake]] se fait repérer par un garde.

Une transition brute vers un autre morceau est une solution possible, et il est facile de déguiser la transition grâce à un effet sonore. Mais certains jeux sont plus ingénieux avec leur musique : dans un mix variable, la musique de fond change de manière subtile et progressive pour s'accorder avec ce qui se passe dans le gameplay. La musique de fond peut avoir, par exemple, des pistes parallèles qui apparaissent ou disparaissent en fonction de l'intensité de l'action. On passerait sans interruption d'un thème épuré à un gros morceau métal pour le combat, puis de nouveau au calme une fois le dernier ennemi vaincu. Une astuce de composition très subtile, mais qui améliore grandement l'immersion.

Chevauche souvent [[Fr/MusicalSpoiler Spoiler Musical]] pour les joueurs doté d'une grande [[Fr/GenreSavvy Conscience Fictionnelle]], qui savent repérer des variations en particulier. Peut parfois se transformer en une variante du [Fr/MickeyMousing] appelé le [[Fr/MusicalGameplay Gameplay Musical]]. Voir également le [Fr/ThemeMusicPowerUp], qui arrive souvent pendant un combat de boss. Voir également [Fr/SongsInTheKeyOfPanic] pour l'autre extrémité de l'echelle.

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!!Exemples :

* ''FrJeuVideo/AdventuresOfLolo'' (sur FrNotesUtiles/GameBoy) est un exemple particulier dans lequel la musique possède quatre variations, qui change en fonction de la direction que regarde Lolo. La musique passait également sur un morceau plus lent quand Lolo est sur des fleurs. Seulement dans certains niveaux, et [[Fr/RegionalBonus seulement en Europe]].
* La musique de ''FrJeuVideo/BanjoKazooie'' fonctionne beaucoup comme ça, en changeant la musique en fonction de là où se trouve le joueur dans un niveau. Le Repaire de Gruntilda a au moins 11 thèmes qui s'enchaînent parfaitement les uns aux autres : la thème de base, une version sous-marine, et une version pour chaque niveau qui joue quand vous approchez du portrait ou de l'entrée de ce monde.
* Dans ''FrJeuVideo/CryptOfTheNecrodancer'', la Zone 3 est un [[Fr/HailfirePeaks Volcan de Glace]], où la musique de chaque niveau a deux versions, une version metal pour la partie [[Fr/LethalLavaLand Rivière de Magma]], et un morceau techno, plus froid, pour la section [[Fr/SlippySlideyIceWorld Monde de Givre]]. De plus, le marchand se met à chanter vous êtes près de lui, vous donnant un indice sur la position du magasin. (Malheureusement, il ne chante que sur la bande-son originale, pas sur les deux alternatives ou sur de la musique perso.)
* ''FrJeuVideo/DeBlob'' joue beaucoup avec ce schéma, en ajoutant un instrument particulier à chaque fois que vous colorez un bâtiment, en fonction de votre couleur actuelle.
** Plusieurs morceaux sont disponibles pour chaque niveau, aux instruments assez variés. De plus, la musique s'intensifiera avec la couleur d'une zone -- une zone encore grise sera très calme alors qu'une zone entièrement colorée sera très vivante.
* ''FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaOcarinaOfTime'' propose une variation puisque le thème de la Plaine d'Hyrule est composée de plusieurs segments qui jouent dans un ordre plutôt aléatoire, en favorisant les parties lentes quand Link est immobile, les fanfares quand il court, et des parties dramatiques quand des ennemis sont présents.
* ''FrFranchise/SonicTheHedgehog'' :
** Dans les jeux pré-''[[FrJeuVideo/SonicAdventure Adventure]]'', la musique de fond s'accélère si vous récupérez les super chaussures (seuls ''Sonic CD'' et la version Saturn de ''Sonic 3D'' ne le fond pas -- probablement à cause de limitations techniques dues au fait que la musique était directement lue d'un CD audio).
** ''FrJeuVideo/SonicColors'' réduit les instruments principaux de la bande son quand Sonic est en train de booster, laissant la ''drum & bass'' sur le devant de la scène.
*** Inversé dans ''FrJeuVideo/SonicUnleashed'' où la ''drum & bass'' est effacée, parfois complètement, pendant un boost.
* ''FrFranchise/SuperMarioBros'' :
** ''FrJeuVideo/SuperMarioWorld'' : Quand Mario grimpe sur Yoshi, des bongos s'ajoutent à la musique de fond, peu importe le morceau qui était en train de jouer. La même chose arrive dans ''FrJeuVideo/SuperMarioSunshine'', ''FrJeuVideo/NewSuperMarioBrosWii'', ''FrJeuVideo/NewSuperMarioBrosU'' et ''FrJeuVideo/SuperMarioGalaxy2''.
** ''FrJeuVideo/SuperMario64'' le fait avec son thème aquatique. Quand vous êtes sur la plage de la Baie des Pirates, la musique est simple. Sautez dans l'eau, et des violons arrivent ; entrer dans la caverne ajoutera des percussions à l'ensemble.
*** Le thème de la Caverne Brumeuse et du Monde Trempé-Séché est similaire. En temps normal, c'est un remix du thème souterrain de ''FrJeuVideo/{{Super Mario Bros|1}}'' qui joue. Cependant, en arrivant à une zone en particuleir, le jeu jouera également quelques instruments sinistres.
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