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History Fr / DonneurDeQuete

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->''"So eager is Jannequinard to talk with you, it is almost as if there were a giant exclamation point hovering over his head."''
-->-- ''VideoGame/FinalFantasyXIV'', description for the quest "Sharalyan Ascending"

Dans certains jeux vidéo, les joueurs reçoivent leurs objectifs automatiquement au fur à mesure, ou l'objectif reste flagrant à tout moment, mais dans d'autres, c'est au joueur de chercher et de trouver les quêtes et missions à accomplir, généralement en allant parler aux Fr/{{PNJ}}s. Évidemment, il sera plus simple de les trouver s'ils sont signalés d'une manière ou d'une autre, et ainsi éviter de [[Fr/TalkToEveryone Parler à Tout le Monde]].

Voici quelques options pour signaler des donneurs de quêtes au joueur, de la plus évidente à la moins évidente :
* Faire en sorte que tous les donneurs de quêtes parlent automatiquement au joueur, même pour des [[Fr/SideQuest quêtes secondaires optionnelles]]. De cette manière, les joueurs n'ont plus à identifier les donneurs de quête, puisqu'ils s'identifient d'eux-même.
* Marquer clairement les donneurs de quête, en faisant par exemple flotter un symbole au dessus de leur tête. (Dans certains jeux, [[Fr/NominalImportance avoir un nom]] et ne pas s'appeler Paysan Générique #16 est un bon indicateur en soi.)
* Y aller de manière un peu plus subtile, et placer le donneur de quête dans un lieu important et lui faire répéter des choses qui laissent sous-entendre qu'il a un service à demander au joueur. (Comme « Comment vais-je me sortir de cette situation ?! » et « Que dois-je faire ?!! Y a-t-il quelqu'un qui puisse m'aider ?!!! »)
* Ne pas indiquer du tout les donneurs de quête. Les joueurs ne sauront pas si un PNJ donne une quête avant d'aller lui parler. Un désavantage de cette méthode est qu'elle pousse les joueurs visant la [[Fr/OneHundredPercentCompletion Complétion à 100%]] à [[Fr/TalkToEveryone Parler à Tout le Monde]].

Le [[Fr/TreacherousQuestGiver Donneur de Quête Traître]] en est évidemment un schéma fils, ainsi qu'un [[Fr/NonPlayerCompanion Compagnon Non-Joueur]] qui lance une [[Fr/CompanionSpecificSidequest Quête Annexe de Compagnon]].

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!!Exemples :

[[AC:Fr/JeuxVideo]]
* Dans la série ''FrFranchise/TheElderScrolls'', les donneurs de quête attendent généralement que le joueur viennent leur parler, dans la bonne tradition du [[Fr/WideOpenSandbox Jeu à Monde Ouvert]]. Les quêtes de la [[Fr/ThievesGuild Guilde des Voleurs]] d'''[[FrJeuVideo/TheElderScrollsIVOblivion Oblivion]]'' peuvent cependant démarrer avec un PNJ qui vient vous parler (et les quêtes de la Confrérie Noire du jeu ainsi que de ''Daggerfall'' démarrent en tuant quelqu'un -- n'importe qui, tant que ce n'était pas de la self-défense -- et en se faisant contacter par le Confrérie pour s'y faire recruter).

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