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[[WMG:[[center:[[AC:Esto se basa en opiniones. Favor de colocarlo en una sección distinta y no junto a los tropos de una obra.]]]]]]



[[caption-width-right:350:Sabes que la batalla terminó cuando los enemigos [[{{Es/SecuacesCobardes}} huyen de ti.]]]]

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[[caption-width-right:350:Sabes que la batalla terminó cuando los enemigos [[{{Es/SecuacesCobardes}} huyen de ti.]]]]
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Esto puede sonar como un concepto muy básico, pero es algo que nunca hay que dejar de tomar en cuenta. En todos los juegos con reglas complejas, siempre los desarrolladores tienen que pensar hasta el más mínimo detalle si no hay un elemento que se pueda explotar para ganar una [[{{Es/ModoDios}} ventaja absurda]]: ¿esta arma da demasiado poder? ¿este atajo cortaría el juego demasiado? ¿y qué tal si se usa este objeto de esta forma? ¿mi juego da demasiado dinero? ¿este personaje es demasiado fuerte? ¿la curva de dificultad es justa y atrapante?

El elemento que rompe el juego puede ser cualquiera: un arma, un poder, una técnica, un personaje, un enemigo que da demasiadas recompensas al morir, entre otros.\\
Si el juego ofrece una variedad enorme de técnicas, estrategias o estilos de juego pero hay uno que sobresale por sobre los demás, entonces esta diversidad puede quedar en segundo plano. A esto se le llama falso equilibrio y se presta mucho al Es/SindromeDeJuegoComplaciente.

Si el jugador consigue un beneficio desproporcionado ''haciendo trampa'', entonces no hay ninguna Es/RupturaDeJuego, sino que el jugador o modificó para su propio beneficio porque era [[{{Es/Nintenduro}} muy difícil]] o simplemente Es/PorqueEsDivertido. Un juego con jugabilidad desbalanceada brinda accidentalmente los medios, más ocultos o más evidentes, para volver una partida extremadamente fácil y carente de significado. Dichos medios pueden venir de un error de programación o de un descuido a la hora de establecer las reglas.

Esto puede ser muy dañino en juegos en línea si un jugador aprovecha los recursos del juego para desbalancear la partida a su favor, entonces está arruinando la partida los otros. Esto no solo puede aguar una experiencia de juego, sino que puede llevar a [[{{Es/PeleaDeOpiniones}} otro tipo de situaciones]]. También la partida puede volverse una competencia por ver quién consigue primero el elemento o el truco que rompe el juego.

to:

Esto puede sonar como un concepto muy básico, pero es algo que nunca hay que dejar de tomar en cuenta. En todos los juegos con reglas complejas, siempre los desarrolladores tienen que pensar hasta el más mínimo detalle si no hay un elemento que se pueda explotar para ganar una [[{{Es/ModoDios}} ventaja absurda]]: absurda: ¿esta arma da demasiado poder? ¿este atajo cortaría el juego demasiado? ¿y qué tal si se usa este objeto de esta forma? ¿mi juego da demasiado dinero? ¿este personaje es demasiado fuerte? ¿la curva de dificultad es justa y atrapante?

El elemento que rompe el juego puede ser cualquiera: un arma, un poder, una técnica, un personaje, un enemigo que da demasiadas recompensas al morir, entre otros.\\
Si el juego ofrece una variedad enorme de técnicas, estrategias o estilos de juego pero hay uno que sobresale por sobre los demás, entonces esta diversidad puede quedar en segundo plano. A esto se le llama falso equilibrio y se presta mucho al Es/SindromeDeJuegoComplaciente.

equilibrio.

Si el jugador consigue un beneficio desproporcionado ''haciendo trampa'', entonces no hay ninguna Es/RupturaDeJuego, sino que el jugador o modificó para su propio beneficio porque era [[{{Es/Nintenduro}} muy difícil]] o simplemente Es/PorqueEsDivertido.porque es divertido. Un juego con jugabilidad desbalanceada brinda accidentalmente los medios, más ocultos o más evidentes, para volver una partida extremadamente fácil y carente de significado. Dichos medios pueden venir de un error de programación o de un descuido a la hora de establecer las reglas.

Esto puede ser muy dañino en juegos en línea si un jugador aprovecha los recursos del juego para desbalancear la partida a su favor, entonces está arruinando la partida los otros. Esto no solo puede aguar una experiencia de juego, sino que puede llevar a [[{{Es/PeleaDeOpiniones}} otro tipo de situaciones]].situaciones. También la partida puede volverse una competencia por ver quién consigue primero el elemento o el truco que rompe el juego.



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* Los ''Espers'' de ''Final Fantasy VI'' hacen que los personajes, al subir de nivel, incrementen demasiado un parámetro o desarrollen resistencia a una magia. Asimismo, también sirve para enseñarle magia a cualquier personaje. [[{{Es/Granjeo}} Si te tomas el tiempo de llevar al máximo el potencial de cada compañero]], la batalla final será un trámite.

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* Los ''Espers'' de ''Final Fantasy VI'' hacen que los personajes, al subir de nivel, incrementen demasiado un parámetro o desarrollen resistencia a una magia. Asimismo, también sirve para enseñarle magia a cualquier personaje. [[{{Es/Granjeo}} Si te tomas el tiempo de llevar al máximo el potencial de cada compañero]], compañero, la batalla final será un trámite.



* Los tres juegos de la trilogía ''Ratchet&Clank tienen un arma muy poderosa llamada ''T.A.U.N.'' (Siglas para ''Te abro una nueva''; en inglés: ''R.Y.N.O.''). Si bien son bastante caras, hay varias partes en las que se puede farmear dinero (o ''guitones'') y conseguir el arma prematuramente.

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* Los tres juegos de la trilogía ''Ratchet&Clank ''Ratchet&Clank'' tienen un arma muy poderosa llamada ''T."T.A.U.N.'' " (Siglas para ''Te "Te abro una nueva''; nueva"; en inglés: ''R.Y.N.O.''). Si bien son bastante caras, hay varias partes en las que se puede farmear dinero (o ''guitones'') "guitones") y conseguir el arma prematuramente.
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Esto puede ser muy dañino en juegos en l&iacutenea; si un jugador aprovecha los recursos del juego para desbalancear la partida a su favor, entonces está arruinando la partida los otros. Esto no solo puede aguar una experiencia de juego, sino que puede llevar a [[{{Es/PeleaDeOpiniones}} otro tipo de situaciones]]. También la partida puede volverse una competencia por ver quién consigue primero el elemento o el truco que rompe el juego.

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Esto puede ser muy dañino en juegos en l&iacutenea; línea si un jugador aprovecha los recursos del juego para desbalancear la partida a su favor, entonces está arruinando la partida los otros. Esto no solo puede aguar una experiencia de juego, sino que puede llevar a [[{{Es/PeleaDeOpiniones}} otro tipo de situaciones]]. También la partida puede volverse una competencia por ver quién consigue primero el elemento o el truco que rompe el juego.
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Yo solo querĂ­a farmearme todos los guitones esnif esnif


Un aspecto muy importante que tienen que tener los videojuegos para ser divertidos es el '''equilibrio'''. El juego tiene que ser posible para que el jugador pueda ganarlo, pero al mismo tiempo tiene que proveer el desafío suficiente para poner a prueba la velocidad, el [[{{Es/ElAcertijo}} ingenio]] o la astucia del jugador y hacer una experiencia emocionante.

Esto puede sonar como un concepto muy básico, pero es algo que nunca hay que dejar de tomar en cuenta. En todos los juegos con reglas complejas, siempre los desarrolladores tienen que pensar hasta el más mínimo detalle si no hay un elemento que se pueda explotar para ganar una [[{{Es/ModoDios}} ventaja absurda]]. ¿Esta arma da demasiado poder? ¿Este atajo cortaría el juego demasiado? ¿Y qué tal si se usa este objeto de esta forma? ¿Mi juego da demasiado dinero? ¿Este personaje es demasiado fuerte? ¿La Es/CurvaDeDificultad es justa y atrapante?

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Un aspecto muy importante que tienen que tener los videojuegos para ser divertidos es el '''equilibrio'''. El juego tiene que ser posible para que el jugador pueda ganarlo, pero al mismo tiempo tiene que proveer el desafío suficiente para poner a prueba la velocidad, el [[{{Es/ElAcertijo}} ingenio]] ingenio o la astucia del jugador y hacer una experiencia emocionante.

Esto puede sonar como un concepto muy básico, pero es algo que nunca hay que dejar de tomar en cuenta. En todos los juegos con reglas complejas, siempre los desarrolladores tienen que pensar hasta el más mínimo detalle si no hay un elemento que se pueda explotar para ganar una [[{{Es/ModoDios}} ventaja absurda]]. ¿Esta absurda]]: ¿esta arma da demasiado poder? ¿Este ¿este atajo cortaría el juego demasiado? ¿Y ¿y qué tal si se usa este objeto de esta forma? ¿Mi ¿mi juego da demasiado dinero? ¿Este ¿este personaje es demasiado fuerte? ¿La Es/CurvaDeDificultad ¿la curva de dificultad es justa y atrapante?



Si el juego ofrece una variedad enorme de técnicas, estrategias o estilos de juego pero hay uno que sobresale por sobre los demás, entonces esta diversidad puede quedar en segundo plano. A esto se le llama Es/FalsoEquilibrio.

Si el jugador consigue un beneficio desproporcionado ''haciendo trampa'', entonces no hay ninguna Es/RupturaDeJuego, sino que el jugador modificó el juego para su propio beneficio porque era [[{{Es/Nintenduro}} muy difícil]] o simplemente Es/PorqueEsDivertido. Un juego con jugabilidad desbalanceada brinda accidentalmente los medios, más ocultos o más evidentes, para volver una partida extremadamente fácil y carente de significado. Dichos medios pueden venir de un Es/ErrorDeProgramacion o de un descuido a la hora de establecer las reglas.

Esto puede ser muy dañino en [[{{Es/JuegoEnLinea}} juegos en línea]]; si un jugador aprovecha los recursos del juego para desbalancear la partida a su favor, entonces está arruinando la partida del/los otro/s. Esto no sólo puede aguar una experiencia de juego, sino que puede llevar a [[{{Es/PeleaDeOpiniones}} otro tipo de situaciones]]. También la partida puede volverse una competencia por ver quién consigue primero el elemento o el truco que rompe el juego.

En el caso en el que un jugador pueda repetir una sección una y otra vez para obtener recursos ilimitados y avanzar en el juego sin mayor dificultad, esto sería un {{Es/Granjeo}}.

A veces, el juego puede premiarte luego de vencer al Es/GranVillano dándote un objeto que te vuelve muchísimo más poderoso, pero esto es inofensivo porque, para este punto, el juego está prácticamente terminado o queda poco por hacer. Posiblemente haya un Es/NivelExtra bastante difícil en el que tengas que ponerte a prueba con esta adquisición.

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Si el juego ofrece una variedad enorme de técnicas, estrategias o estilos de juego pero hay uno que sobresale por sobre los demás, entonces esta diversidad puede quedar en segundo plano. A esto se le llama Es/FalsoEquilibrio.

falso equilibrio y se presta mucho al Es/SindromeDeJuegoComplaciente.

Si el jugador consigue un beneficio desproporcionado ''haciendo trampa'', entonces no hay ninguna Es/RupturaDeJuego, sino que el jugador o modificó el juego para su propio beneficio porque era [[{{Es/Nintenduro}} muy difícil]] o simplemente Es/PorqueEsDivertido. Un juego con jugabilidad desbalanceada brinda accidentalmente los medios, más ocultos o más evidentes, para volver una partida extremadamente fácil y carente de significado. Dichos medios pueden venir de un Es/ErrorDeProgramacion error de programación o de un descuido a la hora de establecer las reglas.

Esto puede ser muy dañino en [[{{Es/JuegoEnLinea}} juegos en línea]]; l&iacutenea; si un jugador aprovecha los recursos del juego para desbalancear la partida a su favor, entonces está arruinando la partida del/los otro/s. los otros. Esto no sólo solo puede aguar una experiencia de juego, sino que puede llevar a [[{{Es/PeleaDeOpiniones}} otro tipo de situaciones]]. También la partida puede volverse una competencia por ver quién consigue primero el elemento o el truco que rompe el juego.

En el caso en el que un jugador pueda repetir una sección una y otra vez para obtener recursos ilimitados y avanzar en el juego sin mayor dificultad, esto sería un {{Es/Granjeo}}.

farmeo.

A veces, el juego puede premiarte luego de vencer al Es/GranVillano dándote un objeto que te vuelve muchísimo más poderoso, pero esto es inofensivo porque, para este punto, el juego está prácticamente terminado o queda poco por hacer. Posiblemente haya un Es/NivelExtra niveol extra bastante difícil en el que tengas que ponerte a prueba con esta adquisición.



* Esto puede ocurrir muy seguido en ''The Binding of Isaac'', en el que según la combinación de los diversos items activos o pasivos que consigues en el juego, conviertes literalmente a Isaac en un tanque imparable, y el enfrentamiento con los jefes se vuelve un simple trámite.
* Algunas versiones del primer ''{{EsVideojuego/Disgaea}}'' incluyen a ''Pleinair'', un personaje extra que se consigue luego de obtener un final. Ten en cuenta que dije ''obtener un final'' y no ''completar el juego'', eso significa que el final que obtienes al morir con el primer jefe también te premiará con ''Pleinair''. El punto es que ella, si bien no es muy fuerte, tiene varias probabilidades de esquivar los ataques. En otras palabras, más de la mitad de los golpes no le harán daño, lo que hace que se pueda derrotar a enemigos muchísimo más fuertes que tu grupo. Es más, algunos niveles de siete u ocho enemigos pueden completarse usando sólo a ella.
* Los ''Espers'' de ''EsVideojuego/FinalFantasyVI'' hacen que los personajes, al subir de nivel, incrementen demasiado un parámetro o desarrollen resistencia a una magia. Asimismo, también sirve para enseñarle magia a cualquier personaje. [[{{Es/Granjeo}} Si te tomas el tiempo de llevar al máximo el potencial de cada compañero]], la batalla final será un trámite.

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* Esto puede ocurrir muy seguido en ''The Binding of Isaac'', en el que según la combinación de los diversos items ítems activos o pasivos que consigues en el juego, conviertes literalmente a Isaac en un tanque imparable, y el enfrentamiento con los jefes se vuelve un simple trámite.
* Algunas versiones del primer ''{{EsVideojuego/Disgaea}}'' de ''EsVideojuego/DisgaeaHourOfDarkness'' incluyen a ''Pleinair'', Pleinair, un personaje extra que se consigue luego de obtener un final. Ten en cuenta que dije hay que ''obtener un final'' y no ''completar el juego'', eso lo que significa que el final que obtienes al morir con el primer jefe también te premiará con ''Pleinair''.Pleinair. El punto es que ella, si bien no es muy fuerte, tiene varias probabilidades de esquivar los ataques. En otras palabras, más de la mitad de los golpes no le harán daño, lo que hace que se pueda derrotar a enemigos muchísimo más fuertes que tu grupo. Es más, algunos niveles de siete u ocho enemigos pueden completarse usando sólo usándola solo a ella.
* Los ''Espers'' de ''EsVideojuego/FinalFantasyVI'' ''Final Fantasy VI'' hacen que los personajes, al subir de nivel, incrementen demasiado un parámetro o desarrollen resistencia a una magia. Asimismo, también sirve para enseñarle magia a cualquier personaje. [[{{Es/Granjeo}} Si te tomas el tiempo de llevar al máximo el potencial de cada compañero]], la batalla final será un trámite.



* Los tres juegos de la trilogía ''EsVideojuego/RatchetAndClank'' tienen un arma muy poderosa llamada ''T.A.U.N.'' (Siglas para ''Te abro una nueva''; en inglés: ''R.Y.N.O.''). Si bien, son bastante caras, hay varias partes en las que se puede [[{{Es/Granjeo}} granjear]] dinero (o ''guitones'') y conseguir el arma prematuramente.

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* Los tres juegos de la trilogía ''EsVideojuego/RatchetAndClank'' ''Ratchet&Clank tienen un arma muy poderosa llamada ''T.A.U.N.'' (Siglas para ''Te abro una nueva''; en inglés: ''R.Y.N.O.''). Si bien, bien son bastante caras, hay varias partes en las que se puede [[{{Es/Granjeo}} granjear]] farmear dinero (o ''guitones'') y conseguir el arma prematuramente.
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* Esto puede ocurrir muy seguido en ''The Binding of Isaac'', en el que según la combinación de los diversos items activos o pasivos que consigues en el juego, conviertes literalmente a Isaac en un tanque imparable, y el enfrentamiento con los jefes se vuelve un simple trámite.
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** El modo difícil que se desbloquea al completar el modo normal es, irónicamente, extremadamente fácil en los tres juegos. Los enemigos son más fuertes, por supuesto, pero no le hacen justicia al poder que el jugador gana durante la primera partida.

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** El modo difícil que se desbloquea al completar el modo normal es, irónicamente, extremadamente fácil en los tres juegos. Los enemigos son más fuertes, por supuesto, pero no le hacen justicia al poder que el jugador gana durante la primera partida.partida.
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* Algunas versiones del primer {{Es/Disgaea}} incluyen a ''Pleinair'', un personaje extra que se consigue luego de obtener un final. Ten en cuenta que dije ''obtener un final'' y no ''completar el juego'', eso significa que el final que obtienes al morir con el primer jefe también te premiará con ''Pleinair''. El punto es que ella, si bien no es muy fuerte, tiene varias probabilidades de esquivar los ataques. En otras palabras, más de la mitad de los golpes no le harán daño, lo que hace que se pueda derrotar a enemigos muchísimo más fuertes que tu grupo. Es más, algunos niveles de siete u ocho enemigos pueden completarse usando sólo a ella.
* Los ''Espers'' de Es/FinalFantasyVI hacen que los personajes, al subir de nivel, incrementen demasiado un parámetro o desarrollen resistencia a una magia. Asimismo, también sirve para enseñarle magia a cualquier personaje. [[{{Es/Granjeo}} Si te tomas el tiempo de llevar al máximo el potencial de cada compañero]], la batalla final será un trámite.

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* Algunas versiones del primer {{Es/Disgaea}} ''{{EsVideojuego/Disgaea}}'' incluyen a ''Pleinair'', un personaje extra que se consigue luego de obtener un final. Ten en cuenta que dije ''obtener un final'' y no ''completar el juego'', eso significa que el final que obtienes al morir con el primer jefe también te premiará con ''Pleinair''. El punto es que ella, si bien no es muy fuerte, tiene varias probabilidades de esquivar los ataques. En otras palabras, más de la mitad de los golpes no le harán daño, lo que hace que se pueda derrotar a enemigos muchísimo más fuertes que tu grupo. Es más, algunos niveles de siete u ocho enemigos pueden completarse usando sólo a ella.
* Los ''Espers'' de Es/FinalFantasyVI ''EsVideojuego/FinalFantasyVI'' hacen que los personajes, al subir de nivel, incrementen demasiado un parámetro o desarrollen resistencia a una magia. Asimismo, también sirve para enseñarle magia a cualquier personaje. [[{{Es/Granjeo}} Si te tomas el tiempo de llevar al máximo el potencial de cada compañero]], la batalla final será un trámite.



* Es/SuperMarioWorld tiene un atajo en el segundo mundo que lleva al ''Sendero de la Estrella''. De ahí hay otro atajo que lleva directamente al ''Valle de Bowser'', el último mundo. De este modo, un juego de más de una hora puede volverse un viaje de cinco minutos. Por suerte, no es tan fácil conseguirlo y es poco probable que un jugador lo haga en su primera partida.

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* Es/SuperMarioWorld ''EsVideojuego/SuperMarioWorld'' tiene un atajo en el segundo mundo que lleva al ''Sendero de la Estrella''. De ahí hay otro atajo que lleva directamente al ''Valle de Bowser'', el último mundo. De este modo, un juego de más de una hora puede volverse un viaje de cinco minutos. Por suerte, no es tan fácil conseguirlo y es poco probable que un jugador lo haga en su primera partida.



* Los tres juegos de la trilogía Es/RatchetAndClank tienen un arma muy poderosa llamada ''T.A.U.N.'' (Siglas para ''Te abro una nueva''; en inglés: ''R.Y.N.O.''). Si bien, son bastante caras, hay varias partes en las que se puede [[{{Es/Granjeo}} granjear]] dinero (o ''guitones'') y conseguir el arma prematuramente.

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* Los tres juegos de la trilogía Es/RatchetAndClank ''EsVideojuego/RatchetAndClank'' tienen un arma muy poderosa llamada ''T.A.U.N.'' (Siglas para ''Te abro una nueva''; en inglés: ''R.Y.N.O.''). Si bien, son bastante caras, hay varias partes en las que se puede [[{{Es/Granjeo}} granjear]] dinero (o ''guitones'') y conseguir el arma prematuramente.
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->---''"Piedra, papel, tijera o pistola"''

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[[caption-width-right:350:Sabes que la batalla terminó cuando los enemigos [[{{Es/SecuacesCobardes}} huyen de tí.]]]]
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[[caption-width-right:350:Sabes que la batalla terminó cuando los enemigos [[{{Es/SecuacesCobardes}} huyen de tí.]]]]

Un aspecto muy importante que tienen que tener los videojuegos para ser divertidos es el '''equilibrio'''. El juego tiene que ser posible para que el jugador pueda ganarlo, pero al mismo tiempo tiene que proveer el desafío suficiente para poner a prueba la velocidad, el [[{{Es/ElAcertijo}} ingenio]] o la astucia del jugador y hacer una experiencia emocionante.

Esto puede sonar como un concepto muy básico, pero es algo que nunca hay que dejar de tomar en cuenta. En todos los juegos con reglas complejas, siempre los desarrolladores tienen que pensar hasta el más mínimo detalle si no hay un elemento que se pueda explotar para ganar una [[{{Es/ModoDios}} ventaja absurda]]. ¿Esta arma da demasiado poder? ¿Este atajo cortaría el juego demasiado? ¿Y qué tal si se usa este objeto de esta forma? ¿Mi juego da demasiado dinero? ¿Este personaje es demasiado fuerte? ¿La Es/CurvaDeDificultad es justa y atrapante?

El elemento que rompe el juego puede ser cualquiera: un arma, un poder, una técnica, un personaje, un enemigo que da demasiadas recompensas al morir, entre otros.\\
Si el juego ofrece una variedad enorme de técnicas, estrategias o estilos de juego pero hay uno que sobresale por sobre los demás, entonces esta diversidad puede quedar en segundo plano. A esto se le llama Es/FalsoEquilibrio.

Si el jugador consigue un beneficio desproporcionado ''haciendo trampa'', entonces no hay ninguna Es/RupturaDeJuego, sino que el jugador modificó el juego para su propio beneficio porque era [[{{Es/Nintenduro}} muy difícil]] o simplemente Es/PorqueEsDivertido. Un juego con jugabilidad desbalanceada brinda accidentalmente los medios, más ocultos o más evidentes, para volver una partida extremadamente fácil y carente de significado. Dichos medios pueden venir de un Es/ErrorDeProgramacion o de un descuido a la hora de establecer las reglas.

Esto puede ser muy dañino en [[{{Es/JuegoEnLinea}} juegos en línea]]; si un jugador aprovecha los recursos del juego para desbalancear la partida a su favor, entonces está arruinando la partida del/los otro/s. Esto no sólo puede aguar una experiencia de juego, sino que puede llevar a [[{{Es/PeleaDeOpiniones}} otro tipo de situaciones]]. También la partida puede volverse una competencia por ver quién consigue primero el elemento o el truco que rompe el juego.

En el caso en el que un jugador pueda repetir una sección una y otra vez para obtener recursos ilimitados y avanzar en el juego sin mayor dificultad, esto sería un {{Es/Granjeo}}.

A veces, el juego puede premiarte luego de vencer al Es/GranVillano dándote un objeto que te vuelve muchísimo más poderoso, pero esto es inofensivo porque, para este punto, el juego está prácticamente terminado o queda poco por hacer. Posiblemente haya un Es/NivelExtra bastante difícil en el que tengas que ponerte a prueba con esta adquisición.

!!Ejemplos:
* Algunas versiones del primer {{Es/Disgaea}} incluyen a ''Pleinair'', un personaje extra que se consigue luego de obtener un final. Ten en cuenta que dije ''obtener un final'' y no ''completar el juego'', eso significa que el final que obtienes al morir con el primer jefe también te premiará con ''Pleinair''. El punto es que ella, si bien no es muy fuerte, tiene varias probabilidades de esquivar los ataques. En otras palabras, más de la mitad de los golpes no le harán daño, lo que hace que se pueda derrotar a enemigos muchísimo más fuertes que tu grupo. Es más, algunos niveles de siete u ocho enemigos pueden completarse usando sólo a ella.
* Los ''Espers'' de Es/FinalFantasyVI hacen que los personajes, al subir de nivel, incrementen demasiado un parámetro o desarrollen resistencia a una magia. Asimismo, también sirve para enseñarle magia a cualquier personaje. [[{{Es/Granjeo}} Si te tomas el tiempo de llevar al máximo el potencial de cada compañero]], la batalla final será un trámite.
** El truco de magia ''Última'' es tan fuerte que es prácticamente una Es/MuerteAutomatica.
* Es/SuperMarioWorld tiene un atajo en el segundo mundo que lleva al ''Sendero de la Estrella''. De ahí hay otro atajo que lleva directamente al ''Valle de Bowser'', el último mundo. De este modo, un juego de más de una hora puede volverse un viaje de cinco minutos. Por suerte, no es tan fácil conseguirlo y es poco probable que un jugador lo haga en su primera partida.
** Debido al diseño de algunos niveles, conseguir la capa voladora vuelve inútil querer pasar el nivel de la forma convencional, sobre todo si no tiene una salida oculta.
** El Yoshi Azul tiene las habilidades de los otros tres Yoshis: vuela, escupe fuego y aplasta a los enemigos desde arriba. Por suerte, este se consigue en una etapa bastante avanzada del juego y en una zona oculta.
* ''The Invasion 2'', un juego de Mario no oficial, tiene varios atajos similares. Si uno los consigue todos, puede alcanzar el jefe final haciendo menos de un cuarto de los niveles.
* Los tres juegos de la trilogía Es/RatchetAndClank tienen un arma muy poderosa llamada ''T.A.U.N.'' (Siglas para ''Te abro una nueva''; en inglés: ''R.Y.N.O.''). Si bien, son bastante caras, hay varias partes en las que se puede [[{{Es/Granjeo}} granjear]] dinero (o ''guitones'') y conseguir el arma prematuramente.
** El modo difícil que se desbloquea al completar el modo normal es, irónicamente, extremadamente fácil en los tres juegos. Los enemigos son más fuertes, por supuesto, pero no le hacen justicia al poder que el jugador gana durante la primera partida.

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