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Es / Conque Queriendo Hacer Una Historia

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Principio número uno

Si vas a escribir una historia, que esta no sea aburrida.

El artículo entero va enfocado a cómo evitarlo.

Tropos necesarios

Los elementos básicos en una historia son:
  • El o los personajes.
  • La ambientación.
  • El conflicto.
  • La trama.

Lo quieras o no, tu historia tendrá, aunque no lo pienses mucho, una estructura, una premisa central, un tono y un estilo. Esto toma más relevancia si tu historia no tiene conflicto, si la trama está contada en un Orden Anacrónico o si intentas alterar alguna de las características más básicas y fundamentales de la narración. Si eres principiante, toma estas movidas radicales más como un ejercicio y no esperes que tu historia sin personajes ni conflicto sea un clásico que pase a la posteridad.

Para hacer un entorno, hay dos formas: ambientar en un contexto histórico (es decir, un tiempo y un lugar) que haya existido o crear un mundo completamente ficticio. El camino más cómodo es hacerlo Como en la Realidad hasta que te lo Diga Yo porque: eso hará que el lector entienda rápido cómo funciona todo, te ahorras muchas explicaciones y, al mismo tiempo, deja espacio para la imaginación. Eso sí, si añades un elemento fantástico, tendrás que explicar que impacto tiene en el mundo que has creado.

Una Trama es una serie de eventos que surgen cuando hay un conflicto. La mayoría de las historiar tienen un conflicto:

  1. Un personaje, normalmente El Protagonista...
  2. ...siente un fuerte deseo de hacer algo...
  3. ...y le cuesta conseguirlo.

Lo más común es que a este se le oponga un Antagonista. Antagonista no siempre significa "personaje"; a veces puede ser la sociedad, un desastre natural, un objeto inanimado o puede no existir un antagonista claramente definido.

El Autor

Esto puede parecer tonto, pero una historia no se mantiene por sí sola por más buena que esta suene. Si yo le diera la misma idea a dos autores, lo más probable es que saquen cosas completamente diferentes. Una cosa es qué se cuenta y otra es cómo.

Aquí es donde cada autor con su estilo de narración entra en escena.

La ejecución

Hay temas recurrentes a la hora de narrar que suelen ser muy atractivas para la mayoría, mientras que otras, no tanto. Eso sí. Como ya mencionamos, esto puede cambiar radicalmente si tenemos en cuenta cómo es que se cuenta cada obra y qué recursos tiene para no ponerse aburrida.

Por poner un ejemplo:
Una historia sobre un personaje que tiene que Vencer Al Destino luego de que un sistema temerario y apático le haya maldecido con uno muy injusto suena muy interesante. Por otro lado, una historia de un romance en un barco que al final se hunde suena a algo que no sobresale en ningún aspecto, ya que romances hay a patadas, ¿no?

Bueno, el primer caso se trata del decimotercer juego de la saga de videojuegos de Final Fantasy. Si uno está al tanto, sabrá que fue uno de los juegos peor recibidos en toda la franquicia. El segundo ejemplo, si te diste cuenta, trata de la película Titanic (1997), la cual creo que ni hace falta presentar. Esta es una muy buena comparación que demuestra sin discusión que la forma en la que se cuenta una historia tiene muchísimo más peso que la trama en sí.

Hay muchas temáticas que son más mundanas o comunes a la persona promedio. Por poner un ejemplo, las tramas de Romance suelen atraer porque es algo con lo que muchos se identifican. En el caso del argumento de Final Fantasy XIII, eso es algo que uno muy probablemente nunca vaya a experimentar, cosa que no hace que no pueda tener su atractivo. Si tu historia va a incluir elementos fantásticos o una situación que le sea familiar a poca gente, el mejor consejo que podemos brindarte por el bien de la inmersión es este: Muestra, No Cuentes.

Luego de leer todo esto, lo mejor es no hacerse tanto problema por tener una idea ingeniosa o no, ya que tu tarea como autor no es tener ideas innovadoras, sino de contar historias interesantes. Lamentablemente, esto suele ser ignorado por los principiantes.

La perseverancia

Nunca te borres de la mente esta buena frase: Todo primer trabajo es una mierda.

Esto aplica a todo el mundo: desde los más desconocidos hasta los grandes genios. Todos ellos se encargaron no sólo de aprender de toda esa mierda y mejorar su trabajo hasta el punto de ser lo que son, sino que se aseguraron de que nadie —absolutamente nadie— encuentre sus trapos sucios.

Eso significa que no está bien que te desanimes si tu primer diálogo tiene poco sentido, se contradice mucho, los personajes reaccionan de manera poco natural a lo que les pasa, sus motivaciones son superficiales, entre muchísimas otras cosas.

En este punto también te recomendaría que, la próxima vez que leas algo, lo hagas prestando atención a cómo se establecen los diálogos, cuáles son la primera y la última frase de todo el texto (importantísimo) y cómo es que cada autor explica los detalles. Si te da timidez crear algo muy personalizado, no hay problema si al principio te inspiras en una historia de otro pero con personajes distintos y leves modificaciones.

Otro consejo es el de no preocuparte tanto por el progreso. Simplemente, disfruta de lo que haces, ya que el aprendizaje en estas cosas es un proceso lento y que no se puede apreciar de un día para otro.

Casi ningún libro que hayas leído fue escrito así como la has visto, pues ese es el trabajo final. Todos los textos, sobre todo si son largos, son corregidos varias veces. Algunos autores leen una y otra vez lo que escribieron para arreglar detalles de puntuación, mejorar el vocabulario, sacar frases innecesarias o redundantes, reformular una oración y un larguísimo et cétera. Con esto decimos que no te molestes tanto en ser perfeccionista cuando estás haciendo la versión cruda de tu obra. Primero construye la base, el "esqueleto". Luego, una vez ya tienes la base, puedes pulirlo todo lo que quieras, hacerte las preguntas que veas necesarias y demás.

Confianza

Existe una cosa llamada el Pacto Ficcional, en el cual uno de los puntos es la Suspensión de la Incredulidad. Eso significa que el espectador, voluntariamente, intentará creerse lo que tú le digas. No importa si es una historia plausible dentro de un entorno realista o un mundo mágico lleno de unicornios y animales coloridos. Aquí es donde entra de nuevo nuestro consejo anterior: si lo cuentas bien, no habrá ningún problema.

Aquí es donde yace la diferencia: independientemente de lo descabellado que suene todo, ¿es creíble lo que me cuentan? ¿El autor está convencido de lo que hace? ¿Esta historia está bien pensada o está todo Sacado de la Manga? Hay varios Recursos Narrativos que pueden hacer una historia más creíble, pero esto es un tema aparte.

Una cosa que hay que tener en cuenta (lo cual es algo desalentador) es que hoy en día, más que nunca, hay decenas, docenas, centenares y millones de libros, revistas, videojuegos, películas y medios para ver, por lo que tu trabajo, si bien no tiene que destacar por sobre los demás ni ser recordado por siglos, sí tiene que valer la pena, al menos para que una persona se tome el tiempo de consumirlo. Recuerda que cuando escribes algo y alguien decide leerlo, es como si tú lo estuvieras acompañando en ese viaje; tienes que hacer bien tu tarea como guía y encargarte de mostrar todo lo que tu espacio tiene para ofrecer.

Del talento y de las capacidades naturales

Hay una cosa importantísima sobre este punto: la idea del talento, al igual que los trabajos de los principiantes, es una mierda.

Ya que ya lo leíste, simplemente tienes que enfocarte en aprender. Escribir es una habilidad que se aprende. Si bien, es cierto que a algunas personas de les da más fácilmente que a otras, lo cierto es que ser un buen escritor es algo que no le escapa a nadie.

Todo esto aplica para cualquier habilidad que requiera inteligencia. Piensa en los deportes o en el físico. Hay gente a la que la genética le juega una buena pasada, por lo que es más difícil que engorde, suele ser más alta y se le dan bien las actividades físicas. Pero todos sabemos que esto no significa que la gente no pueda hacer ejercicio y practicar algún deporte hasta el punto de empatar a la gente más "aventajada". De hecho, si tienes hábitos alimenticios malos y eres sedentario, también sabes que una buena genética no te servirá de mucho.

Escribir es lo mismo. Puede que la escritura te haya atrapado desde niño/a como puede que haya sido algo a lo que entraste más tarde. Pero eso no significa que no puedas empatarte con los mejores en algún momento de tu vida. Siempre y cuando, hagas el "ejercicio" y practiques tus habilidades.

Decisiones, decisiones por todas partes

Si leíste a toda esta guía con atención, entonces habrás notado que uno de los elementos de la narrativa es el tono. Todos los consejos anteriores estaban más enfocados en el contenido.

Para esto, tienes que hacerte una pregunta: ¿qué quiero transmitir?

Aquí entra cuál quieres que sea tu finalidad. Puede que quieras hacer una lectura relajada o más humorística, más trágica, algo terrorífico, algo denso, dirigido a niños, dirigido a adolescentes o a un público aun más maduro, etc.

Para esto, recomendamos que tengas en cuenta varios conceptos. Sólo recuerda que, siempre y cuando tu idea sea consistente, no hay respuestas incorrectas.

Escala de idealismo y cinismo

¿Tu mundo premiará el bien y castigará el mal? ¿Te asegurarás que el villano reciba su merecido? ¿Los personajes terminan viviendo Felices Para Siempre? ¿Y qué si es el villano el que triunfa? ¿Y qué si todo termina mal para los héroes? ¿Podría haber un punto medio? ¿Es tu mensaje final esperanzador o es algo completamente cínico?

Al ser una escala, aquí hay todo un espectro de matices y posibilidades.

Escala de diversión y seriedad

Bueno. Los dos extremos, como ya dijimos, son la comedia y el drama. Eso no significa que un drama no pueda tener elementos humorísticos de vez en cuando y vice versa. Aquí se relaciona mucho con qué es lo que quieres transmitir. Quizá tu drama tenga momentos graciosos para aliviar la tensión. O, por su parte, el humor también puede ser desde algo tan sencillo como la Comedia Física y los Juegos de Palabras hasta profundas críticas sociales.

De escenarios y personajes

La cantidad de escenarios y personajes que tu historia puede tener varía mucho. Si quieres hacer algo sencillo, lo mejor es que hagas más o menos media docena de personajes principales y algún que otro personaje secundario. Respecto a los escenarios, puede ser una gran aventura como puede tener dos lugares o tres. De hecho, a veces todo transcurre en el mismo sitio.

Eso sí. Si no quieres enredarte entre varias historias secundarias y diseños interminables, mantén el número bajo. Los Entornos y los Personajes también son explicados aparte en este sitio.

Escala de comodidad y desafío

Los dos extremos pueden ser descritos de esta forma.
  1. Escritos que reafirman valores y creencias establecidas. Pueden contener una Moraleja Esópica que coincide mucho con el pensamiento del colectivo o con las ideas del autor. El lector termina de leer esto pensando que él, en efecto, tenía razón. Esto es cómodo de leer.
  2. Desafiar las ideas más arraigadas de la audiencia. En este caso, puede que tenga una Moraleja No Apta para Todo Público. Las ideas que se muestran aquí no son para anda convencionales y pueden moverle el suelo a todo mundo, independientemente de sus creencias políticas o valores morales. En este caso, el lector sale pensando que sus creencias son erróneas y que tiene que replantearse hasta su propia existencia.

En este caso, no se podría hablar de este concepto tanto como una escala, ya que una historia puede tener más de una moraleja o mensaje, sean estos intencionados o no. Al pensar en esto, tienes que considerar al público al que tu trabajo va dirigido y qué quieres transmitirle.

Conclusión

Ya que este tema da para largo, no podremos incluir todo en este artículo. Pero buenas noticias: tenemos todo un índice para ello que puede ser visitado aquí. No salgas de aquí pensando que ya tienes el secreto; estas son nociones básicas que pueden ser de gran ayuda. Todo lo que mencionamos está explicado más a detalle en sus respectivos artículos y en otros sitios. Esto es un simple punto de partida.

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