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''Les règles d'un jeu de société n'ont pas à se limiter à celles listées dans le manuel.''

Les règles du ''FrJeuDeSociete/{{Monopoly}}'' sont plutôt solides. Mais, à bien y regarder, les règles des enchères sont agaçantes, le Parking Gratuit devrait servir à quelque chose, et pourquoi ne peut-on pas utiliser les voies ferrées pour se déplacer ?

C'est là qu'interviennent les Règles Maison. Toutes les règles que les joueurs ajoutent ou modifient par rapport au jeu standard est une règle maison. En un sens, elles sont un peu la Fr/FanFiction des Fr/JeuxDeSociete et des Fr/JeuxDeRoleSurTable.

Le Fr/MaitreDuJeu peut imposer ses Règles Maison au groupe des joueurs qu'ils le veulent ou non. Cela peut dégénérer en une véritable guerre, ou au contraire améliorer l'expérience de jeu. Certains jeux encouragent d'ailleurs l'élaboration de Règles Maison, et proposent des conseils pour qu'elles s'intègrent au reste du jeu. Cependant, vouloir imposer vos règles peut vite vous valoir la réputation de [[Fr/{{Scrub}} prendre le jeu trop au sérieux]] ou de [[Fr/StopHavingFunGuys gâcher le plaisir de jeu]], selon le ton employé. S'il y a une quelconque ambigüité dans la façon dont fonctionne une Règle Maison, en particulier lorsque confrontée à d'autres règles, un joueur atteint de Fr/{{Procedurite}} peut essayer d'en profiter.

Les Règles Maison sont à distinguer des errata, qui sont publiées de manière officielle et utilisée par tous les joueurs qui en ont connaissance. Les errata sont des rectifications, ou des modifications apportées par les concepteurs avant la publication du jeu, mais après que celui-ci ait été envoyé à l'impression et ne peut plus être modifié, tandis que les Règles Maison correspondent davantage à "ce qui arrange les joueurs", que ce soit pour modifier son fonctionnement ou pour [[Fr/ObviousRulePatch corriger un aspect problématique de ce dernier]]. Volontairement ignorer un errata, cependant, est une forme de Règle Maison. Ces règles peuvent parfois être [[Fr/{{canon}} canonisées]] lorsque [[Fr/RunningTheAsylum d'anciens joueurs se mettent à travailler sur les jeux]] et à inclure leurs propres Règles Maison favorites dans es errata des nouvelles éditions.

Pour l'équivalent vidéoludique, voir [[Fr/SelfImposedChallenge Défi Auto-Imposé]] (où le joueur change sa façon de jouer) et [Fr/GameMod] (où le joueur change les mécaniques de jeu elles-mêmes). Voir [[Fr/VariantChess Échecs Atypiques]] pour un schéma s'appliquant aux univers fictifs. Peut aussi servir à créer un [[Fr/SoloTabletopGame Jeu de Société Monojoueur]] officieux. Voir aussi [[Fr/{{Calvinball}} Kamoulox]], pour ce qui peut éventuellement résulter de ce schéma.

to:

''Les Les règles d'un jeu de société n'ont pas à se limiter à celles listées dans le manuel.''

Les règles du ''FrJeuDeSociete/{{Monopoly}}'' sont plutôt solides. Mais, à bien y regarder, les règles des enchères sont agaçantes, le Parking Gratuit devrait servir à quelque chose, et pourquoi ne peut-on pas utiliser les voies ferrées pour se déplacer ?

C'est là qu'interviennent les Règles Maison. Toutes les règles
manuel. Toute règle que les joueurs ajoutent ou modifient par rapport au jeu standard est une règle maison. En un sens, elles sont un peu la Fr/FanFiction des Fr/JeuxDeSociete et Fr/JeuxDeSociete.

Plusieurs raisons peuvent amener à l'utilisation de règles maison Fr/AuSeinDeLOeuvre. Très souvent, cela sert à
des Fr/JeuxDeRoleSurTable.

Le Fr/MaitreDuJeu peut imposer ses Règles Maison au groupe
fins de caractérisation, les nouvelles règles reflétant certains traits des joueurs qu'ils le veulent ou non. Cela peut dégénérer en une véritable guerre, ou au contraire améliorer l'expérience de jeu. Certains jeux encouragent d'ailleurs l'élaboration de Règles Maison, et proposent personnages. Par exemple, si [[Fr/SmartPeoplePlayChess les gens intelligents jouent aux échecs]], les génies jouent à des conseils pour qu'elles s'intègrent au reste du jeu. Cependant, vouloir imposer vos [[Fr/VariantChess Échecs Atypiques]]. Alternativement, l'utilisation de nouvelles règles peut vite vous valoir la réputation de [[Fr/{{Scrub}} prendre le jeu trop au sérieux]] servir à montrer que les personnages sont créatifs, espiègles, ou de [[Fr/StopHavingFunGuys gâcher le plaisir de jeu]], méticuleux, selon le ton employé. S'il y a la raison pour laquelle lesdites règle sont été mises en place. Dans les œuvres où les jeux occupent une quelconque ambigüité place centrale, les règles maison sont un bon moyen de sortir un joueur talentueux de son élément, les forçant à adapter de nouvelles stratégies. D'autres fois, elles peuvent servir à étoffer l'univers de l'œuvre, soit pour montrer qu'un jeu est assez répandu pour que des variantes voient le jour, ou parfois, pour illustrer des valeurs culturelles sous-jacentes. À l'inverse, elles peuvent être utilisées dans la façon dont fonctionne une Règle Maison, un but purement comique, en particulier lorsque confrontée à d'autres règles, un joueur atteint de Fr/{{Procedurite}} peut essayer d'en profiter.

Les Règles Maison sont à distinguer des errata, qui sont publiées de manière officielle et utilisée par tous les joueurs qui
le jeu en ont connaissance. Les errata sont des rectifications, ou des modifications apportées par les concepteurs avant la publication du jeu, mais après que celui-ci ait été envoyé à l'impression et ne peut plus être modifié, tandis que les Règles Maison correspondent davantage à "ce qui arrange les joueurs", que ce soit pour modifier son fonctionnement ou pour [[Fr/ObviousRulePatch corriger un aspect problématique de ce dernier]]. Volontairement ignorer un errata, cependant, question est une forme de Règle Maison. Ces règles peuvent parfois être [[Fr/{{canon}} canonisées]] lorsque [[Fr/RunningTheAsylum d'anciens joueurs se mettent à travailler sur les jeux]] et à inclure leurs propres Règles Maison favorites dans es errata des nouvelles éditions.

bien connu du public.

Pour l'équivalent vidéoludique, voir [[Fr/SelfImposedChallenge Défi Auto-Imposé]] (où le joueur change sa façon de jouer) et [Fr/GameMod] (où le joueur change les mécaniques de jeu elles-mêmes). Voir [[Fr/VariantChess Échecs Atypiques]] pour un schéma s'appliquant aux univers fictifs. Peut aussi servir à créer un [[Fr/SoloTabletopGame Jeu de Société Monojoueur]] officieux. Voir aussi [[Fr/{{Calvinball}} Kamoulox]], pour ce qui peut éventuellement résulter de ce schéma.
schéma.

'''[[FrAdministrucs/InUniverseExamplesOnly Exemples au Sein de l'Œuvre Uniquement]]'''. Pour les exemples en dehors de l'œuvre, voir Fr/VarianteDeReglesPopulaire et [[Fr/NoUnifiedRuleset Sans Règles Fixes]]. Pour les exemples officiels, voir [[Fr/OfficialGameVariant Variante de Règles Officielle]] et [[Fr/AscendedHouseRules Règles Maison Promues]]. Lorsqu'un [[Fr/JeuxDeRoleSurTable Jeu de Rôle sur Table]] indique au Fr/MaitreDuJeu que les règles ne sont rien de plus qu'un guide, voir la Fr/RegleZero.

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[[foldercontrol]]

[[folder:Jeux de Plateau]]

* ''FrJeuDeSociete/{{Monopoly}}'' : Le ''Monopoly'' comporte de très nombreuses règles maison populaire, à tel point que beaucoup de joueurs sont surpris lorsqu'ils apprennent que non, ''cette règle'' n'est pas officielle, mais que si, ''celle-là'' l'est. La plupart de ces règles officieuses sont listées [[http://lemigo.free.fr/monopoly/fausses_regles.html sur ce site]]. Parmi les plus répandues :
** Une règle très répandue est de placer l'argent des taxes et des amendes au centre du plateau (là où la règle indique que cet argent revient à la banque), et qu'il revienne au joueur s'arrêtant sur la case "Parc Gratuit". Cette règle rallonge en réalité le jeu inutilement, puisque, à l'approche de la fin du jeu, un joueur pauvre peut soudainement repousser la faillite de plusieurs tours en s'arrêtant sur le Parc Gratuit.
*** Cette règle existe cependant dans le ''Monopoly Junior'' (se déroulant dans une fête foraine), où le Parc Gratuit est remplacé par une case "Fortune".
** De même, beaucoup de joueurs ignorent qu'une fois que toutes les maisons et hôtels sont sur le plateau, il est impossible d'en acheter d'autres en les remplaçant par exemple par des bouts de papier ; il n'y en a ''plus'', à moins que quelqu'un ne décide d'en vendre. Beaucoup de joueurs qui connaissent la règle officielle adoptent malgré tout cette règle maison pour [[Fr/AntiFrustrationFeature rendre le jeu moins frustrant]] ; cela le rend en réalité ''plus'' frustrant, puisqu'une poignée de joueurs peut alors s'échanger les mêmes quelques milliers de francs en boucle, rendant le jeu interminable à moins d'un coup de chance.
** Gagner 40.000 francs au lieu de 20.000 en atterrissant sur la case Départ. Certains adeptes de cette règle considèrent que cela ne s'applique pas aux cartes envoyant le joueur sur la case Départ, puisqu'elles spécifient "Recevez F20.000". D'autres considèrent au contraire que le joueur doit alors recevoir 20.000 francs ''en plus'' des 40.000 francs, puisque la carte ne spécifie pas que ces 20.000 francs proviennent de la case Départ. Comme la plupart des règles augmentant le total d'argent en circulation, elle a tendance à allonger les parties.
** Les règles officielles veulent que toute propriété achetable qui n'est pas immédiatement achetée par la personne qui arrive dessus soit mise aux enchères. Une règle maison populaire (souvent implémentée par ignorance plutôt que par choix) est de laisser la propriété en question sans propriétaire jusqu'à ce qu'un joueur en mesure de l'acheter n'arrive dessus. Ces délais dans l'achat de propriété sont un autre facteur de la réputation qu'ont les parties de ''Monopoly'' d'être considérablement longues.
*** Cette règle existe souvent parce que les joueurs ne veulent pas s'encombrer du système d'enchères, ou parce qu'il y a toujours un joueur pour immédiatement s'approprier la propriété d'un "[=CentfrancsunefoisdeuxfoisADJUGÉVENDU=]".
*** Certains joueurs plus sérieux peuvent trouver plus intéressant d'instaurer la règle inverse : toute propriété sur laquelle atterrit un joueur est ''immédiatement'' mise aux enchères, sans que le joueur en question n'ait auparavant l'option de l'acheter au prix de base.
** Interdire l'achat de propriété lors du premier tour est également une règle répandue, supposée mitiger l'avantage procuré par le fait de jouer en premier. Dommage pour le joueur qui atterrira sur la case "Allez en Prison" au premier tour.
** L'impossibilité de percevoir des loyers en prison est souvent introduite pour empêcher les joueurs de volontairement croupir en prison aussi longtemps que possible lorsque le jeu touche à sa fin, lorsque le risque d'atterrir sur la propriété d'un autre joueur devient trop grand et trop coûteux.
** Les règles officielles stipulent spécifiquement que les joueurs ne peuvent pas se prêter ou s'offrir d'argent ; une règle maison est souvent introduite pour le permettre.

[[/folder]]

[[folder:Jeux de Cartes]]

* ''FrJeuDeSociete/{{Uno}}'' :
** Trois règles en particulier sont devenues si répandues que la plupart des gens les appliquent par défaut, et ignorent même qu'il ne s'agit pas des règles officielles.
*** La grande majorité des joueurs ne tient pas compte du système de points. Selon les règles officielles, le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes reçoit des points pour chaque carte encore dans les mains de ses adversaires ; les cartes numérotées valent autant de points que leur numéro, les cartes Passer, Inversion et +2 valent 20 points chacune, et les cartes Joker et Super Joker valent 50 points ; le gagnant est le premier joueur à atteindre les 500 points. Alternativement, il est aussi possible d'attribuer aux joueurs un score correspondant aux cartes qui leur restent en main, et de désigner le plus bas score comme gagnant lorsqu'un joueur atteint 50 points. La plupart des joueurs ignore complètement ce système et se contente de désigner la première personne à s'être débarrassée de toutes ses cartes comme vainqueur.
*** Permettre de jouer un Super Joker (+4) à n'importe quel moment. Selon les règles officielles, il n'est pas permis de jouer un Super Joker à moins de n'avoir aucune autre carte de la '''couleur''' demandée, et n'importe qui peut défier un joueur lorsqu'il joue un Super Joker. S'il s'avère que le joueur ayant posé le Super Joker bluffait, il doit piocher lui-même quatre cartes ; autrement, le joueur l'ayant défier doit piocher six cartes.
*** La possibilité d'enchaîner des cartes +2 ou +4 n'est pas admise par les règles officielles. Les joueurs l'ignorant, cependant, utilisent parfois cette règle à leur avantage, et bien des joueurs ne connaissant pas les véritables règles se sont retrouvés, après une chaîne particulièrement longue, à piocher jusqu'à ''32 cartes''.
** Les règles officielles suggèrent trois règles maison :
*** "Uno cumulatif" : Permet de chaîner les cartes +2 et +4, mais pas de chaîner une carte +2 sur une carte +4 ou inversement.
*** "Uno 7-0" : Jouer un 0 force tous les joueurs à passer leur main au joueur suivant, tandis que jouer un 7 force la personne qui l'a joué à échanger sa main avec le joueur de son choix.
*** "Uno saute-mouton" : Un joueur peut "court-circuiter" le jeu en posant une carte identique à celle du talon, même si ce n'est pas son tour de jouer ; le jeu reprend alors à partir de ce joueur.
** Certaines éditions comportent trois cartes Joker au centre blanc, à personnaliser soi-même avec des règles maison écrites au crayon, ainsi qu'une carte "changement de main".

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[[folder:Jeux de Plateau]]

* ''FrJeuDeSociete/{{Monopoly}}'' : Le ''Monopoly'' comporte de très nombreuses règles maison populaire, à tel point que beaucoup de joueurs sont surpris lorsqu'ils apprennent que non, ''cette règle'' n'est pas officielle, mais que si, ''celle-là'' l'est. La plupart de ces règles officieuses sont listées [[http://lemigo.free.fr/monopoly/fausses_regles.html sur ce site]]. Parmi les plus répandues :
** Une règle très répandue est de placer l'argent des taxes et des amendes au centre du plateau (là où la règle indique que cet argent revient à la banque), et qu'il revienne au joueur s'arrêtant sur la case "Parc Gratuit". Cette règle rallonge en réalité le jeu inutilement, puisque, à l'approche de la fin du jeu, un joueur pauvre peut soudainement repousser la faillite de plusieurs tours en s'arrêtant sur le Parc Gratuit.
*** Cette règle existe cependant dans le ''Monopoly Junior'' (se déroulant dans une fête foraine), où le Parc Gratuit est remplacé par une case "Fortune".
** De même, beaucoup de joueurs ignorent qu'une fois que toutes les maisons et hôtels sont sur le plateau, il est impossible d'en acheter d'autres en les remplaçant par exemple par des bouts de papier ; il n'y en a ''plus'', à moins que quelqu'un ne décide d'en vendre. Beaucoup de joueurs qui connaissent la règle officielle adoptent malgré tout cette règle maison pour [[Fr/AntiFrustrationFeature rendre le jeu moins frustrant]] ; cela le rend en réalité ''plus'' frustrant, puisqu'une poignée de joueurs peut alors s'échanger les mêmes quelques milliers de francs en boucle, rendant le jeu interminable à moins d'un coup de chance.
** Gagner 40.000 francs au lieu de 20.000 en atterrissant sur la case Départ. Certains adeptes de cette règle considèrent que cela ne s'applique pas aux cartes envoyant le joueur sur la case Départ, puisqu'elles spécifient "Recevez F20.000". D'autres considèrent au contraire que le joueur doit alors recevoir 20.000 francs ''en plus'' des 40.000 francs, puisque la carte ne spécifie pas que ces 20.000 francs proviennent de la case Départ. Comme la plupart des règles augmentant le total d'argent en circulation, elle a tendance à allonger les parties.
** Les règles officielles veulent que toute propriété achetable qui n'est pas immédiatement achetée par la personne qui arrive dessus soit mise aux enchères. Une règle maison populaire (souvent implémentée par ignorance plutôt que par choix) est de laisser la propriété en question sans propriétaire jusqu'à ce qu'un joueur en mesure de l'acheter n'arrive dessus. Ces délais dans l'achat de propriété sont un autre facteur de la réputation qu'ont les parties de ''Monopoly'' d'être considérablement longues.
*** Cette règle existe souvent parce que les joueurs ne veulent pas s'encombrer du système d'enchères, ou parce qu'il y a toujours un joueur pour immédiatement s'approprier la propriété d'un "[=CentfrancsunefoisdeuxfoisADJUGÉVENDU=]".
*** Certains joueurs plus sérieux peuvent trouver plus intéressant d'instaurer la règle inverse : toute propriété sur laquelle atterrit un joueur est ''immédiatement'' mise aux enchères, sans que le joueur en question n'ait auparavant l'option de l'acheter au prix de base.
** Interdire l'achat de propriété lors du premier tour est également une règle répandue, supposée mitiger l'avantage procuré par le fait de jouer en premier. Dommage pour le joueur qui atterrira sur la case "Allez en Prison" au premier tour.
** L'impossibilité de percevoir des loyers en prison est souvent introduite pour empêcher les joueurs de volontairement croupir en prison aussi longtemps que possible lorsque le jeu touche à sa fin, lorsque le risque d'atterrir sur la propriété d'un autre joueur devient trop grand et trop coûteux.
** Les règles officielles stipulent spécifiquement que les joueurs ne peuvent pas se prêter ou s'offrir d'argent ; une règle maison est souvent introduite pour le permettre.

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[[folder:Jeux de Cartes]]

* ''FrJeuDeSociete/{{Uno}}'' :
** Trois règles en particulier sont devenues si répandues que la plupart des gens les appliquent par défaut, et ignorent même qu'il ne s'agit pas des règles officielles.
*** La grande majorité des joueurs ne tient pas compte du système de points. Selon les règles officielles, le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes reçoit des points pour chaque carte encore dans les mains de ses adversaires ; les cartes numérotées valent autant de points que leur numéro, les cartes Passer, Inversion et +2 valent 20 points chacune, et les cartes Joker et Super Joker valent 50 points ; le gagnant est le premier joueur à atteindre les 500 points. Alternativement, il est aussi possible d'attribuer aux joueurs un score correspondant aux cartes qui leur restent en main, et de désigner le plus bas score comme gagnant lorsqu'un joueur atteint 50 points. La plupart des joueurs ignore complètement ce système et se contente de désigner la première personne à s'être débarrassée de toutes ses cartes comme vainqueur.
*** Permettre de jouer un Super Joker (+4) à n'importe quel moment. Selon les règles officielles, il n'est pas permis de jouer un Super Joker à moins de n'avoir aucune autre carte de la '''couleur''' demandée, et n'importe qui peut défier un joueur lorsqu'il joue un Super Joker. S'il s'avère que le joueur ayant posé le Super Joker bluffait, il doit piocher lui-même quatre cartes ; autrement, le joueur l'ayant défier doit piocher six cartes.
*** La possibilité d'enchaîner des cartes +2 ou +4 n'est pas admise par les règles officielles. Les joueurs l'ignorant, cependant, utilisent parfois cette règle à leur avantage, et bien des joueurs ne connaissant pas les véritables règles se sont retrouvés, après une chaîne particulièrement longue, à piocher jusqu'à ''32 cartes''.
** Les règles officielles suggèrent trois règles maison :
*** "Uno cumulatif" : Permet de chaîner les cartes +2 et +4, mais pas de chaîner une carte +2 sur une carte +4 ou inversement.
*** "Uno 7-0" : Jouer un 0 force tous les joueurs à passer leur main au joueur suivant, tandis que jouer un 7 force la personne qui l'a joué à échanger sa main avec le joueur de son choix.
*** "Uno saute-mouton" : Un joueur peut "court-circuiter" le jeu en posant une carte identique à celle du talon, même si ce n'est pas son tour de jouer ; le jeu reprend alors à partir de ce joueur.
** Certaines éditions comportent trois cartes Joker au centre blanc, à personnaliser soi-même avec des règles maison écrites au crayon, ainsi qu'une carte "changement de main".

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''Les règles d'un jeu de société n'ont pas à se limiter à celles listées dans le manuel.''

Les règles du ''FrJeuDeSociete/{{Monopoly}}'' sont plutôt solides. Mais, à bien y regarder, les règles des enchères sont agaçantes, le Parking Gratuit devrait servir à quelque chose, et pourquoi ne peut-on pas utiliser les voies ferrées pour se déplacer ?

C'est là qu'interviennent les Règles Maison. Toutes les règles que les joueurs ajoutent ou modifient par rapport au jeu standard est une règle maison. En un sens, elles sont un peu la Fr/FanFiction des Fr/JeuxDeSociete et des Fr/JeuxDeRoleSurTable.

Le Fr/MaitreDuJeu peut imposer ses Règles Maison au groupe des joueurs qu'ils le veulent ou non. Cela peut dégénérer en une véritable guerre, ou au contraire améliorer l'expérience de jeu. Certains jeux encouragent d'ailleurs l'élaboration de Règles Maison, et proposent des conseils pour qu'elles s'intègrent au reste du jeu. Cependant, vouloir imposer vos règles peut vite vous valoir la réputation de [[Fr/{{Scrub}} prendre le jeu trop au sérieux]] ou de [[Fr/StopHavingFunGuys gâcher le plaisir de jeu]], selon le ton employé. S'il y a une quelconque ambigüité dans la façon dont fonctionne une Règle Maison, en particulier lorsque confrontée à d'autres règles, un joueur atteint de Fr/{{Procedurite}} peut essayer d'en profiter.

Les Règles Maison sont à distinguer des errata, qui sont publiées de manière officielle et utilisée par tous les joueurs qui en ont connaissance. Les errata sont des rectifications, ou des modifications apportées par les concepteurs avant la publication du jeu, mais après que celui-ci ait été envoyé à l'impression et ne peut plus être modifié, tandis que les Règles Maison correspondent davantage à "ce qui arrange les joueurs", que ce soit pour modifier son fonctionnement ou pour [[Fr/ObviousRulePatch corriger un aspect problématique de ce dernier]]. Volontairement ignorer un errata, cependant, est une forme de Règle Maison. Ces règles peuvent parfois être [[Fr/{{canon}} canonisées]] lorsque [[Fr/RunningTheAsylum d'anciens joueurs se mettent à travailler sur les jeux]] et à inclure leurs propres Règles Maison favorites dans es errata des nouvelles éditions.

Pour l'équivalent vidéoludique, voir [[Fr/SelfImposedChallenge Défi Auto-Imposé]] (où le joueur change sa façon de jouer) et [Fr/GameMod] (où le joueur change les mécaniques de jeu elles-mêmes). Voir [[Fr/VariantChess Échecs Atypiques]] pour un schéma s'appliquant aux univers fictifs. Peut aussi servir à créer un [[Fr/SoloTabletopGame Jeu de Société Monojoueur]] officieux. Voir aussi [[Fr/{{Calvinball}} Kamoulox]], pour ce qui peut éventuellement résulter de ce schéma.

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[[folder:Jeux de Plateau]]

* ''FrJeuDeSociete/{{Monopoly}}'' : Le ''Monopoly'' comporte de très nombreuses règles maison populaire, à tel point que beaucoup de joueurs sont surpris lorsqu'ils apprennent que non, ''cette règle'' n'est pas officielle, mais que si, ''celle-là'' l'est. La plupart de ces règles officieuses sont listées [[http://lemigo.free.fr/monopoly/fausses_regles.html sur ce site]]. Parmi les plus répandues :
** Une règle très répandue est de placer l'argent des taxes et des amendes au centre du plateau (là où la règle indique que cet argent revient à la banque), et qu'il revienne au joueur s'arrêtant sur la case "Parc Gratuit". Cette règle rallonge en réalité le jeu inutilement, puisque, à l'approche de la fin du jeu, un joueur pauvre peut soudainement repousser la faillite de plusieurs tours en s'arrêtant sur le Parc Gratuit.
*** Cette règle existe cependant dans le ''Monopoly Junior'' (se déroulant dans une fête foraine), où le Parc Gratuit est remplacé par une case "Fortune".
** De même, beaucoup de joueurs ignorent qu'une fois que toutes les maisons et hôtels sont sur le plateau, il est impossible d'en acheter d'autres en les remplaçant par exemple par des bouts de papier ; il n'y en a ''plus'', à moins que quelqu'un ne décide d'en vendre. Beaucoup de joueurs qui connaissent la règle officielle adoptent malgré tout cette règle maison pour [[Fr/AntiFrustrationFeature rendre le jeu moins frustrant]] ; cela le rend en réalité ''plus'' frustrant, puisqu'une poignée de joueurs peut alors s'échanger les mêmes quelques milliers de francs en boucle, rendant le jeu interminable à moins d'un coup de chance.
** Gagner 40.000 francs au lieu de 20.000 en atterrissant sur la case Départ. Certains adeptes de cette règle considèrent que cela ne s'applique pas aux cartes envoyant le joueur sur la case Départ, puisqu'elles spécifient "Recevez F20.000". D'autres considèrent au contraire que le joueur doit alors recevoir 20.000 francs ''en plus'' des 40.000 francs, puisque la carte ne spécifie pas que ces 20.000 francs proviennent de la case Départ. Comme la plupart des règles augmentant le total d'argent en circulation, elle a tendance à allonger les parties.
** Les règles officielles veulent que toute propriété achetable qui n'est pas immédiatement achetée par la personne qui arrive dessus soit mise aux enchères. Une règle maison populaire (souvent implémentée par ignorance plutôt que par choix) est de laisser la propriété en question sans propriétaire jusqu'à ce qu'un joueur en mesure de l'acheter n'arrive dessus. Ces délais dans l'achat de propriété sont un autre facteur de la réputation qu'ont les parties de ''Monopoly'' d'être considérablement longues.
*** Cette règle existe souvent parce que les joueurs ne veulent pas s'encombrer du système d'enchères, ou parce qu'il y a toujours un joueur pour immédiatement s'approprier la propriété d'un "[=CentfrancsunefoisdeuxfoisADJUGÉVENDU=]".
*** Certains joueurs plus sérieux peuvent trouver plus intéressant d'instaurer la règle inverse : toute propriété sur laquelle atterrit un joueur est ''immédiatement'' mise aux enchères, sans que le joueur en question n'ait auparavant l'option de l'acheter au prix de base.
** Interdire l'achat de propriété lors du premier tour est également une règle répandue, supposée mitiger l'avantage procuré par le fait de jouer en premier. Dommage pour le joueur qui atterrira sur la case "Allez en Prison" au premier tour.
** L'impossibilité de percevoir des loyers en prison est souvent introduite pour empêcher les joueurs de volontairement croupir en prison aussi longtemps que possible lorsque le jeu touche à sa fin, lorsque le risque d'atterrir sur la propriété d'un autre joueur devient trop grand et trop coûteux.
** Les règles officielles stipulent spécifiquement que les joueurs ne peuvent pas se prêter ou s'offrir d'argent ; une règle maison est souvent introduite pour le permettre.

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[[folder:Jeux de Cartes]]

* ''FrJeuDeSociete/{{Uno}}'' :
** Trois règles en particulier sont devenues si répandues que la plupart des gens les appliquent par défaut, et ignorent même qu'il ne s'agit pas des règles officielles.
*** La grande majorité des joueurs ne tient pas compte du système de points. Selon les règles officielles, le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes reçoit des points pour chaque carte encore dans les mains de ses adversaires ; les cartes numérotées valent autant de points que leur numéro, les cartes Passer, Inversion et +2 valent 20 points chacune, et les cartes Joker et Super Joker valent 50 points ; le gagnant est le premier joueur à atteindre les 500 points. Alternativement, il est aussi possible d'attribuer aux joueurs un score correspondant aux cartes qui leur restent en main, et de désigner le plus bas score comme gagnant lorsqu'un joueur atteint 50 points. La plupart des joueurs ignore complètement ce système et se contente de désigner la première personne à s'être débarrassée de toutes ses cartes comme vainqueur.
*** Permettre de jouer un Super Joker (+4) à n'importe quel moment. Selon les règles officielles, il n'est pas permis de jouer un Super Joker à moins de n'avoir aucune autre carte de la '''couleur''' demandée, et n'importe qui peut défier un joueur lorsqu'il joue un Super Joker. S'il s'avère que le joueur ayant posé le Super Joker bluffait, il doit piocher lui-même quatre cartes ; autrement, le joueur l'ayant défier doit piocher six cartes.
*** La possibilité d'enchaîner des cartes +2 ou +4 n'est pas admise par les règles officielles. Les joueurs l'ignorant, cependant, utilisent parfois cette règle à leur avantage, et bien des joueurs ne connaissant pas les véritables règles se sont retrouvés, après une chaîne particulièrement longue, à piocher jusqu'à ''32 cartes''.
** Les règles officielles suggèrent trois règles maison :
*** "Uno cumulatif" : Permet de chaîner les cartes +2 et +4, mais pas de chaîner une carte +2 sur une carte +4 ou inversement.
*** "Uno 7-0" : Jouer un 0 force tous les joueurs à passer leur main au joueur suivant, tandis que jouer un 7 force la personne qui l'a joué à échanger sa main avec le joueur de son choix.
*** "Uno saute-mouton" : Un joueur peut "court-circuiter" le jeu en posant une carte identique à celle du talon, même si ce n'est pas son tour de jouer ; le jeu reprend alors à partir de ce joueur.
** Certaines éditions comportent trois cartes Joker au centre blanc, à personnaliser soi-même avec des règles maison écrites au crayon, ainsi qu'une carte "changement de main".

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