Follow TV Tropes

Following

Fr / Le Reliquat
aka: The Artifact

Go To

Elroy : C'était un groupe d'étude ?
Abed : Oui, Chang était notre prof.
Elroy & Frankie : Quoi ?!
Chang : C'est exact. Et pour être franc, je suis sous-employé depuis ce temps-là.
Community, "B A BA de la sécurité des courriels"

Parfois, un personnage ou un élément récurrent ne s'intègre plus au ton ou au cadre d'une histoire selon son auteur, mais est malgré tout conservé car il n'y a aucun moyen pour l'auteur de s'en débarrasser sans sérieusement perturber celle-ci.

Et parfois, celui-ci est si étroitement lié à la mythologie de l'œuvre ou est présent depuis si longtemps que le retirer paraît impensable. Parfois, cela est simplement dû à sa popularité auprès des fans, et les producteurs n'ont alors aucune raison de chercher à s'en passer.

La façon la plus répandue de remédier à ce problème est simplement de l'éviter. Tout personnage considéré comme Le Reliquat a de fortes chances d'être discrètement ignoré par l'auteur dès que cela est possible, bien que cela puisse s'avérer compliqué si le public s'y est habitué.

Un exemple fréquent de ce schéma est lorsqu'une œuvre prend le point de vue d'un personnage arrivant dans un cadre nouveau, et découvrant celui-ci en même temps que le public. Il finira inévitablement par s'y habituer après un certain temps, et s'il n'a aucun autre rôle à remplir ou trait de caractère unique, il risque d'être éclipsé par le reste des personnages.

Très fréquent dans les webcomics et bandes dessinées dont les auteurs changent au fil du temps. Moins fréquent dans les séries télévisées étant donné l'importance des cibles démographiques et des scores d'audience, bien que le remplissage puisse parfois réintroduire d'anciennes prémisses.

Comparer la Clause d'Ancienneté, lorsque quelque chose de cliché où inapproprié est conservé par tradition. Contraster Immigration Canonique, [Pinball Protagonist], [Breakout Character], et Chouchou du Créateur. Voir aussi Titre Reliquat. Voir [Network Decay] lorsque cela s'applique à toute une chaîne. Il arrive que Le Reliquat (ou ce que l'auteur pense être Le Reliquat) soit évincé, puis manque au public et soit alors ramené sous une forme différente en tant que Reliquat Remplaçant ; si Le Reliquat est repensé pour coller aux sensibilités modernes, il s'agit de Repenser le Reliquat. Lorsque l'histoire ou la franchise changent des idées qui ne collent plus au cadre ou au concept, ce sont d'Étranges Débuts. Les Reliquats dans des adaptations de longue dates sont parfois dues à d'Étranges Débuts d'Adaptation.


Exemples :

    open/close all folders 

    Animation Occidentale 

  • Avatar, le Dernier Maître de l'Air :
    • L'introduction narrée par Katara reste la même tout au long de la série. La phrase "même si sa maîtrise de l'air est exceptionnelle, il a encore beaucoup à apprendre avant de pouvoir sauver qui que ce soit" était vraie au début de la série, mais elle n'a plus aucun sens au Livre 3, lorsque Aang est clairement plus mature et expérimenté, a sauvé des dizaines de personnes et même des villes entières, et maîtrise les quatre éléments.
    • Dans les premiers épisodes, la faune du monde d'Avatar était principalement constituée de créatures originales, mais désignées par des noms ordinaires. Rapidement, ladite faune se peupla plutôt de mélanges d'animaux réels, mais les espèces introduites au début de la série ne pouvaient pas simplement être éludées, en particulier parce que deux d'entre elles, Appa le "bison" et Momo le "lémurien", accompagnaient les personnages principaux.

  • La Légende de Korra :
    • Un thème récurrent au sein de la série elle-même est l'idée que l'Avatar lui-même est un reliquat de l'ancien monde, idée soutenue par les différents antagonistes qui cherchent tous à leur manière à créer un monde om l'Avatar n'existe plus.
    • Naga et Pabu, les animaux fétiches respectifs de Korra et Bolin, furent vraisemblablement intégrés à la série afin de faire écho à Appa et Momo de la série d'origine. Cependant, du fait de la présence de nombreux personnages et du rythme très dense de l'intrigue, ils eurent progressivement de moins en moins d’importance, au point d'à peine apparaître dans le Livre 4. De plus, si Appa faisait principalement office de moyen de transport aérien pour Aang et ses amis, Naga est un animal terrestre dans un monde où existent désormais les voitures et les dirigeables, la rendant globalement superflue.

    Anime & Manga 

  • Yu-Gi-Oh! : Le terme "Duel Disk" est issu des premiers prototypes, qui prenaient la forme de disques que les duellistes jetaient au sol. Durant l'arc de Battle City, le modèle définitif s'avéra être un accessoire porté au bras qui ne ressemblait plus en rien à un disque, mais le nom resta le même.

    Contenu Web Original 

  • Fondation SCP : Les médicaments permettant d'effacer la mémoire furent initialement désignés par le terme "amnésiques", bien que celui-ci désigne les victimes d'amnésie, et non pas ses déclencheurs qui sont des "amnéstiques". Le terme est cependant beaucoup trop implanté désormais pour être corrigé.

  • YouTube : Les annotations, permettant d'afficher des "notes" cliquables à l'écran, ont été supprimées en janvier 2019. De nombreuses vidéos qui faisaient usage des annotations intégraient des zones à cliquer dans la vidéo elle-même, par exemple un cadre indiquant "Cliquez ici", mais celles-ci sont désormais complètement inutiles.

    Informatique 

  • La disquette 3,5 pouces demeure à ce jour le symbole universel de la fonction de sauvegarde dans la quasi-totalité des logiciels informatiques, alors même qu'aucun modèle d'ordinateur n'est encore capables de lire celles-ci. De plus en plus de personnes n'ont même jamais vu de disquette de leurs propres yeux, tout en étant parfaitement familiers avec l'icône qui la représente.

  • L'utilisation de la lettre "C:\" pour désigner le disque dur par défaut d'un PC trouves ses origines dans le système d'exploitation CP/M, lancé en 1974 par Digital Research. Un ordinateur CP/M disposait typiquement d'un ou deux lecteurs de disquette, assignés à "A>" et "B>" ; les disques durs ne se démocratisèrent que plus tard auprès du grand public, et furent donc assignés à la lettre "C>". Lorsque Microsoft lança MS-DOS en 1981, plusieurs conventions de nommage furent calquées sur le CP/M, dont les lettres associées aux lecteurs de disque. Suite à la disparition du format disquette dans les années 1990, C:\ marque désormais le début de l'alphabet des lecteurs de disque.

  • L'extension ".jpg" est un dérive de l'extension ".jpeg", laquelle est un acronyme du groupe Joint Photographic Experts Group à l'origine de celui-ci. Les versions de Windows antérieures à Windows 95 les extensions de fichier étaient limitées à trois caractères, tandis que les autres systèmes d'exploitations n'avaient pas cette restriction ; l'extension ".jpg" fut donc créée pour gérer l'envoi de fichiers . jpeg de l'un à l'autre. Cependant, même si les versions modernes de Windows supportent aisément les extensions de quatre caractères et plus, le format .jpg demeure omniprésent, au point que de nombreux logiciels l'utilisent par défaut.

  • Certaines touches présentent sur le clavier ne sont plus utilisées depuis tellement longtemps que la vaste majorité des utilisateurs ignorent leur véritable fonction. Même lorsque certains fabricants ignorent leur utilité, ceux-ci continuent de les inclure sur leurs claviers pour des raisons de compatibilité, et parce que de rares logiciels en font encore usage.
    • La touche "Arrêt Défil." avait à l'origine pour utilité de faire basculer la fonction des touches directionnelles entre déplacer le curseur ou faire défiler le contenu d'une fenêtre. Si elle conserve cette fonction dans quelques rares logiciels (notamment Microsoft Excel), le défilement des pages est aujourd'hui quasi-systématiquement opéré par la souris, que ce soit via la molette ou la barre de défilement de la fenêtre. Sur les ordinateurs modernes, elle tend donc a être reléguée à des fonctions très spécifiques et variables d'un environnement à un autre (mettre en pause un terminal, lancer un diagnostic, etc.).
    • La touche "Pause/Attn" était initialement utilisée pour mettre en pause ou interrompre un programme en cours d'exécution dans un terminal, mais la démocratisation des interfaces graphiques pour les applications fit qu'un utilisateur moyen n'a aujourd'hui aucune raison de passer par un terminal pour utiliser celle-ci, et donc plus aucune raison de se servir de cette touche. Et quand bien même, d'autres combinaisons de touches permettent d'obtenir le même résultat que celle-ci.
    • La touche "Syst" permettait autrefois d'envoyer une requête au système d'exploitation afin de déclencher une commande spéciale, par exemple pour forcer un redémarrage ou un débogage. Sur la majorité des systèmes d'exploitation actuels cependant, aucune commande n'est associée à ladite requête, rendant la fonction "Syst" complètement inutile. Les systèmes Linux font exception, cette touche permettant d'envoyer des commandes directement au noyau, par exemple pour récupérer d'un plantage.

  • Les emojis ont à l'origine été créés pour les bipeurs japonais en 1999, expliquant la présence de certains caractères désormais totalement obsolètes, mais qui ne peuvent être supprimés car ils font désormais partie du standard Unicode.
    • La conception originale des emojis s'est fait avec le parrainage de la société de billeterie japonaise Pia. Cela explique l'inclusion de "Soon avec flèche vers la droite suscrite" (🔜), "On et point d'exclamation avec flèche gauche-droite suscrite" (🔛), "Top avec flèche vers le haut suscrite" (🔝), et "Back avec flèche vers la gauche suscrite" (🔙). Ceux-ci étaient destinés à un système de notification automatique permettant respectivement d'informer l'utilisateur qu'une vente de billets était sur le point de commencer, en cours, populaire, ou terminée.
    • Les emojis représentant le soleil ☀, un nuage ☁, un parapluie ☂, un nuage orageux 🌩, un cyclone 🌀, un bonhomme de neige ⛄, et les phases de la lune 🌕🌓🌑 ont été conçus pour être utilisées par des services de prévision et/ou d'alerte météo. Les emojis de bateau 🚢 ou d'avion en vol ✈, au décollage 🛫, ou à l’atterrissage 🛬 étaient destinés à des services d'information sur les départs et arrivées de ceux-ci. Les symboles astrologiques ♌ et de groupes sanguins 🅰🅱 ont quant à eux été créés pour des services d'horoscope.
    • L'emoji "Téléavertisseur" (📟) est parfaitement adapté pour être utilisé comme symbole de télécommunication par des bipeurs de 1999, mais il n'aurait en aucun cas été inclus si le système d'emoji avait été conçu ne serait-ce que quelques années plus tard. Les emojis n'ayant été popularisés en Occident qu'avec leur intégration à l'iPhone en 2011, la plupart des utilisateurs n'ont même pas idée de ce que cet appareil est censé être.

    Jeux de Société 

  • Donjons et Dragons :
    • Le fait que les caractéristiques aillent de 3 à 18 est un reliquat de la 2nde édition, dans laquelle un jet de caractéristique consistait à lancer un D20 pour voir si le résultat serait inférieur à la valeur de la caractéristique en question ; de plus, certaines mécaniques tenaient compte de chaque point de caractéristique plutôt que de chaque tranche de deux. À partir de la 3ème édition, la valeur des caractéristiques doit être convertie en un modificateur de caractéristique, qui est la seule information vraiment importante. Les statistiques pourraient ainsi simplement être notées sous la forme "Force +2, Dextérité +1, etc." (ce que font de nombreux autres jeux de rôle, dont certains eux-mêmes inspirés de D&D) ; presque aucune mécanique ne serait altérée, et la plupart, comme l'altération de créature ou le changement de taille, seraient même simplifiées.
    • Les classes de moine et de paladin nécessitaient à l'origine de très hautes statistiques pour gagner en niveau dans celles-ci (les paladins, par exemple, nécessitaient un Charisme d'au moins 17), mais octroyaient des aptitudes très utiles qui en tiraient avantage. La 3ème édition a éliminé les pré-requis statistiques pour les différentes classes, mais les aptitudes du moine et du paladin reposent toujours sur de nombreuses statistiques élevées, les rendant particulièrement difficiles à jouer puisque nécessitant que toutes leurs statistiques soient bonnes pour être efficaces.
    • Beaucoup de personnages multi-classes ont souffert de la transition vers les règles 3.x, le système de multi-classe fonctionnant très différemment dans la 2nde édition ; un guerrier niv.6 & magicien niv.6 avait l'équivalent d'expérience d'un personnage de niveau 9, puisque gagner plusieurs bas niveaux en tant que guerrier demandait moins d'EXP que de gagner un haut niveau en tant que magicien, tout en restant suffisamment proches dudit niveau équivalent pour être considéré comme relativement efficace. Dans les éditions 3.x, l'expérience nécessaire pour gagner un niveau est toujours la même, ce qui fait qu'un tel personnage serait désormais considéré comme l'équivalent d'un personnage de niveau 12 en termes d'expérience, avec deux jeux de compétences absolument pathétiques pour ledit niveau. Ainsi, de nombreux PNJ, en particulier ceux de Forgotten Realms, se sont retrouvés incroyablement faibles par rapport à leur niveau supposé ; un exemple notoire est Oragie Maindargent, un personnage avec un Facteur de Puissance de 32, dont les sorts les plus puissants avaient vingt niveaux de retard sur un personnage mono-classe de niveau équivalent. Les concepteurs du jeu ont fini par y remédier en introduisant les Classes de Prestige, telles que le champion occultiste ou le mystificateur profane, afin de recréer la sensation de polyvalence de l'ancien système.
    • Passée la 4ème édition, les classes ne sont plus soumises à des restrictions d'alignement, mais les descriptions de celles-ci dans le Manuel des Joueurs continuent clairement de partir du principe que les Druides sont toujours neutres, les moines toujours loyaux, et les paladins toujours loyaux bons. De même, là où un paladin déchu était forcément mauvais dans les éditions précédentes, un paladin ayant fait Serment de Traîtrise peut désormais parfaitement être bon, alors que la description et les aptitudes liées à ce serment sont clairement d'ordre malveillant. Les paladins parjures font exception, puisque ceux-ci doivent explicitement être mauvais et perdent leurs aptitudes de parjure s'ils s'éloignent de cet alignement, même s'il n'accèdent pas à la rédemption.
      • De la même façon, le système d'alignement ayant été mis en retrait pour devenir un élément de caractérisation avec un impact minimal sur les mécaniques de jeu, des sorts dépendants de celui-ci comme la Détection, la Dissipation, et la Protection contre le Mal et le Bien n'affectent plus leur cible selon si son alignement est bon ou mauvais, mais selon s'il s'agit d'une entité comme une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon, ou un mort-vivant.
    • Achéron, un champ de bataille perpétuel dont l'alignement oscille entre Loyal Mauvais et Neutre Mauvais, continue de faire office d'au-delà pour les orcs même après que ceux-ci et leur dieu Gruumsh aient été repensés comme étant Chaotiques Mauvais. De manière similaire, les halfelins maintiennent Yondalla, la déesse Loyal Bonne de la prospérité, de la fertilité et du foyer, comme leur déesse matriarche, quand bien même ceux-ci ont depuis été repensés comme des voleurs nomades Neutres Stricts.
    • À l'origine, la transformation en drider était conçue comme une punition : si les elfes noirs victimes de celle-ci se retrouvaient dotés d'impressionnants pouvoirs et d'un corps faisant écho à leur déesse, ce niveau de puissance devenait alors permanent, puisque les driders (contrairement aux elfes noirs) ne pouvaient gagner de niveau de classe. Cela offrait aux elfes noirs une bonne raison de les mépriser, du fait de leur penchant pour le darwinisme social. La 3ème édition a cependant apporté des règles pour permettre aux monstres de gagner des niveaux de classe, mais le fait que la transformation soit traitée comme une punition et le mépris des elfes noirs envers les driders étaient trop profondément ancrés pour pouvoir être discrètement effacés.
    • Lorsque le pseudodragon a été introduit dans le Manuel des Monstres de la 1ère édition, il s'agissait de la seule créature à ressembler à un dragon sans être l'un des dix types de dragons établis ; il était donc raisonnable de le qualifier de "faux" dragon. Cependant, de nombreuses autres créatures pseudo-draconiques ont depuis été introduites, telles que les dragons féériques et les drakes, tout aussi similaires aux "vrais" dragons que le pseudodragon, ce qui rend difficile de justifier pourquoi celui-ci en particulier devrait porter le nom de "faux dragon". Pour ne rien arranger, contrairement à d'autres créatures ressemblant elles aussi vaguement à des dragons (les béhirs, les dragonnes, les lézard de feu, etc.), le pseudodragon est depuis la 3ème édition catégorisé dans la famille des dragons.

  • Monopoly : Les 200€ (ou 20.000F) offerts par la banque lorsqu'un joueur passe par la case "Départ" existaient déjà dans le Landlord's Game original de Elizabeth Magie et étaient basés sur le revenu citoyen, l'une des notions du Georgisme auxquelles le jeu tâchait de sensibiliser les joueurs. La version actuelle du Monopoly n'a plus aucune ambition de propager les idées du Georgisme, mais la mécanique a malgré tout été conservée.

  • Yu-Gi-Oh! :
    • Les cartes "Magie" portaient bien leur nom lorsque le jeu était principalement centré autour d'éléments de fantasy avec une touche de science-fiction, mais le terme a perdu de sa pertinence à mesure que les éléments technologiques et futuristes ont pris une place de plus en plus importante.
    • Certains types de cartes et mécaniques de jeu perdent en importance au fil du temps, les concepteurs et le marketing perdant leur intérêt pour ceux-ci. Ainsi, avant que ceux-ci ne regagnent en intérêt avec l'arrivée de l'archétype Gishki, les extensions continuaient à inclure des Monstres Rituels de temps à autre alors même que la mécanique de jeu était largement dépassée et que pratiquement aucun Deck employant celle-ci ne s'était jamais illustré dans la scène compétitive, simplement parce qu'il s'agissait d'un type de carte unique qui méritait donc un minimum de support. La même chose arriva aux Monstres Synchro durant l'ère ZEXAL et aux Monstres Pendule durant l'ère VRAINS.
    • La localisation du nom de certaines cartes a posé problème lorsque celles-ci ont rétroactivement été inclues dans des archétypes, forçant celui-ci à être changé. Par exemple, "Héros Oscillo N°2" dut devenir "Électro-Gamin", car son nom japonais ("Erekizzu") le faisait appartenir à l'archétype "Électro" ("Erek"). Cependant, le nom de certaines cartes est si iconique qu'il est impensable de le changer ; par exemple, le nom japonais de "Crâne Invoqué" ("Dēmon no Shōkan") l'inclut dans l'archétype "Archdémon" ("Dēmon"), mais la carte est trop connue et prévalente pour que les fans acceptent qu'elle change de nom ; les éditions récentes de la carte incluent une ligne de texte précisant qu'elle est traitée comme une carte "Archdémon".
      • La situation inverse a eu lieu avec l'archétype "Majishan Gāru", qui devint "Magicienne des" en français car dérivé de "Magicienne des Ténèbres" ("Burakku Majishan Gāru"), l'une des cartes les plus mémorables et appréciées de la franchise, forçant ainsi certaines cartes comme "Magicienne des Miracles T.G." ("Tekku Jīnasu Wandā Majishan") à inclure une ligne de texte précisant qu'elles ne font pas partie de l'archétype.

    Jeux Vidéo 

  • Le bouton Select était à l'origine utilisé pour choisir une option dans les menus, d'où son nom. Cependant, il s'avéra rapidement qu'il était bien plus intuitif de simplement utiliser la croix directionnelle pour cela, et il devint alors plutôt utilisé pour ouvrir des menus distincts, rendant ledit nom obsolète. Bien que la plupart des manettes continuent de comporter deux boutons centraux, leur nom peut varier; Nintendo a employé les noms "Start" et "Select" jusqu'à la Nintendo 3 DS, mais depuis la Wii, ceux-ci sont désormais dénommés "+" et "-".

  • Banjo-Tooie : Le jeu met un point d'honneur à ce que Banjo conserve toutes ses aptitudes du premier jeu, alors même que plusieurs d'entre elles sont rendues globalement obsolètes. Les Bar'bottes ne sont utilisées que deux fois en tout, le Bouscul'bec n'est pas vraiment utile par rapport aux nouvelles attaques bien plus efficace de cet opus, et le Bec'Assaut est inférieur en tous points à la nouvelle Perceuse Bill, tandis que les interrupteurs (i.e. l'intérêt du Bec'Assaut dans le premier jeu) requièrent désormais un objet lourd plutôt qu'une attaque pour être activés.

  • Crash Bandicoot : Dans le premier jeu, Crash était établi comme étant un animal ayant muté suite aux expériences de Neo Cortex. Cette origine commença à devenir un reliquat au fur et à mesure que la série introduisit de plus en plus d'animaux anthropomorphiques au point où ceux-ci semblent désormais communs dans cet univers.

  • Fire Emblem:
    • Bien que le cadre du jeu d'origine était dans l'ensemble un Monde de Fantasy Standard, il avait également une inspiration gréco-romaine prononcée : le nom de Marth peut être lu comme "Mars", les premières illustrations le montrent vêtu d'une toge, certaines armes ont des noms inspirés de Mercure, de Gradivus, et de la Parthie, etc. Les opus suivants ont entièrement abandonné cette thématique pour se concentrer sur un cadre plus médiéval-fantastique, mais un héritage de celle-ci qui ne pouvait être abandonné est la présence des Chevaliers Pégases, devenus l'unité volante de base de l'ensemble des jeux de la série. Si les pégases ne sont pas rares dans les univers de fantasy, Fire Emblem est sans doute le seul où ceux-ci sont autant mis en avant.
    • Fire Emblem: Shadow Dragon comporte un certain nombre de reliquats du jeu NES dont il est le remake :
    • Le jeu utilise les mêmes mécaniques de poids que Path of Radiance et Radiant Dawn, dans lesquels "Vitesse d'Attaque = Vitesse-(Poids-Puissance [min 0])". Cependant, il utilise également les mêmes statistiques de poids que le jeu d'origine, dans lequel celui-ci n'était pas contrebalancé par la Puissance et était donc bien moins élevé. Ainsi, là où utiliser, par exemple, une Lance Argent dans Radiant Dawn sans subir de perte de vitesse nécessitait au moins une Puissance de 12, cela ne nécessite qu'une Puissance de 6 dans Shadow Dragon. Par conséquent, le poids des armes n'a quasiment aucune répercussion pratique, car les unités atteignent très rapidement les statistiques nécessaires pour ne subir aucune perte de vitesse. New Mystery of the Emblem supprima entièrement la mécanique de poids, probablement pour cette raison.
      • Un villageois donne à un moment une Épée Argent à Marth en lui demandant de la remettre à Hardin. Dans l'original, une statistique unique, le Niveau d'Arme, déterminait la puissance des armes pouvant être utilisée par une unité ; celui de Hardin est de 9, ce qui est suffisant pour utiliser à la fois la Lance Argent présente dans son inventaire par défaut et l'Épée Argent donnée par le villageois. Le remake, en revanche, utilise à la place des Rangs d'Arme, qui sont propres à chaque type d'arme différent : Hardin a un rang B pour les lances, suffisant pour utiliser sa Lance Argent, mais un rang D seulement pour les épées, ce qui signifie qu'il aura besoin de beaucoup d'entraînement pour pouvoir utiliser une épée qui est supposément la sienne.
      • Wolf et Sedgar sont réputés pour leur caractéristiques très inhabituelles, étant des unités promues avec de statistiques et des rangs d'arme moins élevés que leur supérieur non-promu Hardin, mais également un taux de gain de croissance étrangement élevé. Dans le jeu d'origine, la classe Hussard n'était pas la promotion du Chasseur, mais une classe indépendante, et il n'y avait donc rien d'étrange à ce qu'un Hussard et un Cavalier de même niveau aient des statistiques similaires. Le taux de croissance excessivement rapide de Wolf et Sedgar permettent de faire en sorte qu'ils ne soient pas complètement inutiles tout en évitant de les rendre beaucoup trop puissants à ce stade du jeu.
      • Le fait que la lance soit l'arme de prédilection de la grande majorité des ennemis est un reliquat du jeu d'origine, dans lequel le triangle des armes n'existait pas. Il importait alors peu de chercher à varier les armes utilisées par les ennemis, ce qui se répercuta sur le remake qui utilise bel et bien le triangle des armes.

  • The Legend of Zelda:
    • Link est un Héros Muet par tradition, les premiers jeux ayant des scénarios très simples et voulant faire de celui-ci un personnage auquel le joueur peut s'identifier. Au fil du temps cependant, la série a mis de plus en plus l'accent sur l'histoire, et le rôle de Link est devenu plus précis et personnel que de simples prétextes de princesse et de destinée. Il a des relations plus proches avec les autres personnages, exprime davantage d'émotions, et réagit même parfois de façons que le joueur désapprouve, mais il persiste à ne pas avoir la moindre ligne de dialogue. Breath of the Wild introduit enfin des voix parlées dans la série, mais Link demeure muet, le jeu justifiant cela par le fait qu'il s'agit d'un choix de sa part pour maintenir son image sérieuse.
    • Link's Awakening : La remake du jeu sur Nintendo Switch comprend quelques exemples de reliquats :
      • Le Temple des Couleurs de Link's Awakening DX avait à l'origine pour principal intérêt de servi de démo technique pour l'affichage en couleurs de la Game Boy Color, ce qui était relativement intéressant à une époque ou les consoles portables en couleur étaient particulièrement gourmandes en batterie. Celui-ci est toujours présent dans la version Switch, mais perd de ce fait énormément de ce qui le rendait intéressant. Les gardes devant la porte du donjon sont de même toujours présents ; à l'origine, ceux-ci demandaient à Link de quelle couleur était leur tunique, afin de s'assurer que la console du joueur affichait bien la couleur, mais dans le remake, ceux-ci s'écartent immédiatement sans poser ladite question et ne servent qu'à vendre de la Poudre Magique.
      • Lorsque Marine accompagne Link, il est possible de l'emmener essayer le Jeu dans le Vent, durant lequel celle-ci déplace la pince vers le bas et s'en sert pour attraper le gérant du jeu. Dans la version Switch du jeu, il n'est plus possible de déplacer la pince vers le bas, mais la scène est malgré tout toujours présente.
    • Hyrule Warriors : Dans le Mode Aventure de Hyrule Warriors Legends, les Pierres des Vents de la carte des Mers Occultes, qui permettaient de dupliquer une Carte-Objet au choix, étaient un moyen pratique de récupérer des Cartes-Objets supplémentaires sans devoir rejouer en boucle aux missions précédentes pour les obtenir. Cependant, la présence d'une boutique de Cartes-Objets dans Hyrule Warriors: Definitive Edition rend cette fonctionnalité complètement obsolète.

  • Pokémon :
    • Le terme de "régions" pour désigner le cadre de chaque jeu était approprié lorsque celles-ci étaient basées sur différentes provinces japonaises, la proximité de Kanto et Johto impliquant même qu'elles faisaient toutes partie d'un même pays. Cependant, Pokémon Colosseum et surtout Pokemon Noir Et Blanc introduisirent des régions basées respectivement sur les états de l'Arizona et de New York, laissant de côté l'idée qu'il s'agissait de différentes "régions" d'un seul pays, et depuis l'introduction de Kalos dans Pokemon X Et Y, celles-ci sont devenues plus proches de véritables "pays" en soi que de "régions".
      • De même, le nom du Pokédex National était cohérent lorsque les régions du jeu étaient toutes basées sur des régions japonaise. Depuis la cinquième génération, il est évident que lesdites régions ne font pas partie d'une seule et même nation, mais le nom de Pokédex National est resté le même malgré tout.
    • Le Badge Terre dans Pokémon Rouge et Bleu est remis par Giovanni, qui utilise des Pokémon de type Sol. Dans Pokémon Or et Argent cependant, il est remis par Blue, dont l'équipe est composée d'une multitude de types différents, mais le badge conserve son nom. Dans la version japonaise, le badge s'appelle le "Badge Vert", ce qui est davantage approprié puisque Blue s'appelle "Green" ("Vert") en japonais.
    • Dans Pokémon Or et Argent , l'un des numéros de téléphone pouvant être enregistrés est celui de Léo, qui informe le joueur du nombre d'emplacements restants dans sa Boîte PC et prévenant celui-ci lorsqu'elle est pleine. Cela était utile car les deux premières générations forçaient le joueur à manuellement changer de Boîte, et qu'il était impossible de capturer de Pokémon si celle-ci était pleine. Cependant, depuis la Génération III, le changement de Boîte est automatique, et récupérer le numéro de Léo dans les remakes a donc peu d'intérêt ; celui-ci indique a la place au joueur combien il lui reste de place au total, alors que la plupart des joueurs n'approcheront jamais de près le moment ou toutes leurs Boîtes seront pleines (auquel cas il n'y a plus d'autre option que de relâcher des Pokémon de toute façon).
      • Deux autres reliquats de l'ancien système de PC sont les options "Déposer" et "Retirer", qui étaient alors les seules moyens de déplacer un Pokémon de son équipe vers le PC et vice-versa. Pokémon Rubis et Saphir ont introduit une option "Déplacer" laissant simplement le joueur mouvoir librement ses Pokémon entre son équipe et son PC sans devoir alterner entre deux menus différents. Il fallut attendre Rubis Oméga et Saphir Alpha pour qu'une option permette de faire de "Déplacer" l'option par défaut, et Pokémon Soleil et Lune pour que "Déposer" et "Retirer" soient supprimées pour de bon.
    • Abat-Journé au Plateau Indigo de Pokémon Or HeartGold et Argent SoulSilver. Dans les jeux d'origine, un vieil homme proposait au joueur de se téléporter chez lui à l'aide de son Abra ; puisqu'il était impossible de voler entre les deux régions, la seule autre option pour revenir à Johto sans vaincre la Ligue était de refaire tout le trajet à l'envers à pied. Dans les remakes, il est désormais possible d'utiliser Vol pour se rendre à Johto depuis le Plateau Indigo, mais le vieil homme est toujours présent et offre également ses services, faisant cependant remarquer que la plupart des Dresseurs préfèrent s'en passer et utiliser Vol ; il est d'ailleurs impossible d'accepter son offre.
    • Les Scuba Balls, introduites dans Pokémon Rubis et Saphir, étaient efficaces sur les Pokémon rencontrés sous la surface de l'eau. Hoenn étant la seule région permettant de trouver des Pokémon sous l'eau, elles furent changées de façon à fonctionner également sur les Pokémon rencontrées en pêchant ou en surfant, afin de conserver une utilité. La conséquence de cela est que les Appât Balls devinrent alors elles-mêmes redondantes dans les remakes de Pokémon Or et Argent , puisqu'elles offraient le même bonus de capture, mais uniquement sur les Pokémon pêchés ; elles furent elles aussi modifiées à partir de la Génération VI afin de procurer un bonus de capture beaucoup plus élevé.
    • Initialement, le type d'une attaque déterminait si celle-ci était physique (Normal, Combat, Vol, Sol, Roche, Insecte, Spectre, Poison, Acier) ou spéciale (Eau, Plante, Feu, Glace, Électrik, Psy, Dragon, Ténèbres). Depuis la Génération IV, chaque attaque est individuellement définie comme physique ou spéciale, rendant les attaques apprises par certains Pokémon soudainement très peu utiles. Par exemple, Ptéra et Léviator peuvent apprendre Ultralaser en montant de niveau ; elle leur était extrêmement utile lorsqu'elle était physique, mais leur statistiques d'Attaque Spéciale dérisoire leur empêche d'en tirer avantage maintenant qu'elle est spéciale.
    • L'Effaceur de Capacités était nécessaire afin de pouvoir se débarrasser des attaques CS, mais celles-ci n'existent plus depuis la Génération VII, remplacées par les Poké-Montures ou les Techniques Secrètes. Il est toujours présent dans la ville d'Ekaeka de Pokémon Soleil et Lune, et Jack propose ce service dans Pokemon Epee Et Bouclier, mais en dehors de quelques stratégies très spécifiques nécessitant moins de quatre attaques, il n'a plus aucun intérêt.
    • Tous les Pokémon des deux premières générations continuèrent d’utiliser leur cri d'origine en 8-bits jusqu'à ce que Pokemon X Et Y procède à une ré-actualisation de l'ensemble de ceux-ci.
    • Nidoran est le seul Pokémon dont le mâle et la femelle sont considérées comme des espèces séparées, mais portant le même nom. Dans la Génération I, les Pokémon n'avaient pas de genre attribué, et les deux Nidoran furent donc classifiés comme deux créatures distinctes. Depuis l'arrivée des genres et d ela reproduction dans la Génération II, les mâles et femelles d'une même espèce sont classifiés comme la même espèce même si leur apparence est distincte (comme Moyade ou Mistigrix) ou que leurs évolutions diffèrent (Cheniti évolue par exemple en Cheniselle ou en Papilord selon son genre). Malgré cela, Nidoran♀ et Nidoran♂ sont toujours considérés comme des espèces distinctes, car combiner ceux-ci décalerait toute la numérotation du Pokédex.
    • Dans la Génération IV, toutes les formes de Motisma étaient de type Spectre/Électrik avec le Talent Lévitation. À partir de la Génération V, chaque forme s'est vue attribuer un type spécifique, Motisma Hélice devenant notamment un Pokémon de type Vol/Électrik. Cependant celui-ci possède toujours le Talent Lévitation, qui lui confère les mêmes immunités que le type Vol, ce qui le rend complètement redondant.
    • Les deux seules statistiques décentes de Zarbi sont son Attaque et son Attaque Spéciale. Cependant, il ne peut apprendre qu'une seule attaque, Puissance Cachée, qui est une attaque spéciale, rendant sa stat d'Attaque inutile. Cela découle du fait que le type d'une attaque déterminait autrefois si elle était physique ou spéciale; Puissance Cachée, dont le type varie selon le Pokémon qui l'utilise, pouvait donc être l'un ou l'autre. Depuis la Génération IV, chaque attaque est individuellement définie comme physique ou spéciale indépendamment de son type, laissant Zarbi avec une stat d'Attaque inutilement haute et complètement inexploitable.

  • Super Mario Bros. :
    • Le fait que Mario soit un plombier est une partie intégrante et iconique de son personnage, mais elle n'a jamais vraiment eu de sens depuis Mario Bros, qui le justifiait en prenant place entièrement dans les égouts. Super Mario Bros. proposait ainsi une esthétique proche d'Alice aux Pays des Merveilles en plongeant le même plombier dans un monde imaginaire, mais les jeux prennent depuis entièrement place dans le Royaume Champignon, la seule allusion à la plomberie étant la présence occasionnelle des tuyaux, et faisant ainsi détonner Mario avec le reste de son propre univers.
      • À l'inverse, l'univers merveilleux du Royaume Champignon définit désormais la série à tel point que la présence d'une ville semi-réaliste dans Super Mario Odyssey, impliquée être celle où prennent place les tous premiers jeux, semble hautement inhabituelle.
    • Les vies sont globalement inutiles dans les jeux Mario en 3D depuis Super Mario 64 ; le Game Over n'a aucun impact négatif à part forcer le joueur à charger sa dernière sauvegarde, ce qui ne veut pas dire grand chose puisque le jeu permet de sauvegarder après chaque Étoile et clé collectée. Le système de vies fut finalement aboli dans Super Mario Odyssey, où la seule pénalité pour une mort est la perte de dix pièces.
    • Super Mario Bros. octroie des points au joueur pour chacune de ses actions. Ils ne servent absolument à rien, mais la tradition de l'arcade était encore fermement ancrée dans les jeux vidéo de l'époque.
      • Super Mario World et la série des New Super Mario Bros comportent également des points, malgré le fait que le premier ne retienne même pas les scores, et que le système fait que plus le joueur joue mal plus son score est élevé. Les jeux 3D jusqu'à Super Mario 3 D Land les remplacent par des pièces, mais dans Super Mario 3 D World, ceux-ci sont de retour afin d'encourager la compétition entre joueurs.
    • La manette NES ne comportant que deux boutons, et une combinaison de boutons allant à l'encontre de l'objectif de simplicité du premier Super Mario Bros., les actions "courir" et "attaquer" sont toutes deux assignées au bouton B. Tous les jeux ont depuis conservé ce système, alors même que les manettes avaient bien plus de boutons disponibles. Mario attaquera donc toujours au début de sa course, ce qui peut poser problème avec certains power-ups comme le Super Marteau de Super Mario Maker 2 dont l'attaque est très lente.
    • La séquence d'introduction de Super Mario Bros 3 montre Mario Raton-Laveur se transformer en Mini-Mario après avoir été touché par une carapace. Cela n'est le cas en jeu que dans la version Famicom japonaise ; dans les versions internationales, prendre un coup alors que Mario est équipé d'un power-up le fait redevenir Super Mario plutôt que Mini-Mario. Les remakes conservent ce changement dans toutes les régions, mais la séquence d'introduction n'a malgré tout jamais changé.
    • Dans la version Super Mario All Stars de Super Mario Bros. 3, les frères Mario ne portent pas de gants. Cela découle de la version 8-bit, où la palette limitée de la console justifiait ce choix. La version All-Stars est cependant parfaitement capable d'afficher lesdits gants, comme cela est le cas dans les autres jeux présents sur la cartouche, mais le design d'origine a été conservé malgré tout.
    • Luigi est lui-même devenu un reliquat dans les années 1990 ; son rôle de Palette Alternative de Mario pour le second joueur ne lui donnait pas vraiment de raison d'être présent dans Super Mario 64 et Super Mario RPG, qui étaient des aventures solo. Il fallut attendre Paper Mario 64 et Luigi's Mansion pour que celui-ci se distingue réellement de Mario et prenne une place plus importante dans la franchise.
    • La Princesse Daisy est devenue un reliquat depuis son retour dans Mario Tennis. Bien qu'ayant le rôle de princesse à sauver dans Super Mario Land, toutes ses apparences suivantes la relèguent à n'être qu'un personnage sélectionnable parmi d'autres des différents spin-offs, et le fait qu'elle soit une princesse n'a aucun impact sur quoi que ce soit. De même, Waluigi n'a été créé que pour être le partenaire de Wario dans les matchs doubles de Mario Tennis, et sa présence continue n'est due qu'à sa popularité, malgré son absence totale de la série en dehors des spin-offs.
    • Le premier Super Mario Advance incluait à la fois un remake de Super Mario Bros. 2 et de Mario Bros. Pour lier les deux jeux ensemble, certaines des capacités de Mario de SMB2 furent intégrées au mode Mario Bros., comme le saut accroupi chargé où la possibilité de ramasser et jeter le bloc POW. Les jeux Super Mario Advance suivants ainsi que Mario And Luigi Superstar Saga incluent la même version de Mario Bros., alors que Mario n'a plus du tout le même gameplay dans le jeu principal.
    • À partir de Super Mario 64, les Plantes Piranha commencèrent à arborer des lèvres vertes plutôt que blanches. Ce changement dura jusqu'à Super Mario Sunshine, qui introduisit Flora Piranha. Les Plantes Piranha sont désormais revenues à des lèvres blanches, mais celles de Flora (ainsi que de ses dérivés dans Super Mario Galaxy et Super Mario Galaxy 2) sont toujours vertes à ce jour.

  • Super Smash Bros. :
    • Plusieurs personnages jouables demeurent présents du fait de leur popularité, ou parce qu'ils sont là depuis si longtemps qu'il semblerait désormais impensable de les supprimer : Captain Falcon et Ness ne sont apparus dans aucun autre jeu que Smash depuis de nombreuses annéesnote , Rondoudou était un Pokémon populaire lorsqu'il était un personnage récurrent de l'anime mais n'est désormais plus qu'une espèce parmi des centainesnote , Sheik n'est pas apparue dans un jeu autre que Ocarina of Time à l'exception du spin-off Hyrule Warriorsnote , et Lucario et Ike étaient à l'origine présents pour promouvoir les derniers jeux de leurs franchises respectives. Masahiro Sakurai a également précisé qu'il n'aimait pas supprimer des personnages, ce qui contribue à ce que beaucoup d'entre eux soient toujours présents malgré qu'ils ne soient plus d'actualité.
    • Marth a continué à parler japonais même après que son jeu d'origine ait été localisé en Occident, pour coller à son apparence initiale dans Melee. Il se vit finalement attribuer une voix anglaise dans Ultimate.
    • Ganondorf fut ajouté tardivement à Melee, et fut par conséquent conçu comme un clone de Captain Falcon, les deux possédant (à l'époque) la même corpulence athlétique, résultant en un style de combat consistant d'attaque élémentaires au corps-à-corps. Depuis, The Wind Waker et Twilight Princess ont tous deux montré Ganondorf se servant respectivement de deux katanas et de l'Épée des Sages, mais bien que son apparence dans Brawl et for 3DS & Wii U soit basée sur celle de Twilight Princess il demeure un clone plus lent et puissant de Captain Falcon, n'utilisant son épée dans aucune de ses attaques, et ce malgré que des personnages comme Pit et Bowser aient eu droit à des changements majeurs de leurs attaques pour mieux refléter leur apparence d'origine. Ultimate corrigea enfin ce point, et bien que ses attaques soient toujours globalement les mêmes, ses animations intègrent plus fréquemment son épée à ses coups.
    • Fox et Captain Falcon ont été introduits dès le premier jeu de la série, à une époque où ils n'avaient jamais été vus hors de leurs véhiculesnote , et ont donc reçu des attaques inventées spécifiquement pour Smash, par exemple avec des pouvoirs incendiaires. Ces attaques perdurent même alors que les personnages introduits plus tardivement se voient attribuer des attaques entièrement basées sur leurs jeux d'origine, même lorsqu'il s'agit du Villageois ou du Duo Duck Hunt, et que des jeux comme Star Fox Adventures et Star Fox Assault présentent un gameplay complètement différent pour Fox hors de son vaisseau, simplement parce que les joueurs sont trop attachés aux attaques introduites dans Smash 64 pour en changer.
    • Les Trophées Aide sont apparus dans Brawl, un jeu dans lequel il était établi que les combattants étaient des Trophées amenés à la vie, et où il était possible de collectionner des Trophées de divers personnages. Dans Ultimate, les Trophées ont été remplacés par les Esprits, mais les personnages invoqués en combat le sont toujours via les Trophées Aide.
    • Lorsqu'un ORDI a son IA réglée sur le Niv. 9, celui-ci attaque le joueur sans répit à pleine puissance, mais certains de ses comportements semblent hérités de Smash 64. Il n'essaie pas toujours de rester sur les plate-formes, ni d'esquiver les évènements liés au stage. Ce n'était pas un problème dans le jeu original, où la plupart des évènements de stage étaient très faciles à esquiver, et les plate-formes étroites n'étaient presque jamais placées au dessus du vide, mais dans les jeux suivants, ce comportement permet parfois de vaincre l'ORDI sans rien faire.
    • Contrairement aux Conseils de Palutena, les communications de Snake n'ont pas été ré-actualisées pour Ultimate, vraisemblablement en raison du décès du comédien doublant le Colonel Campbell dans la version japonaise après la sortie de Super Smash Bros. Brawl. Par conséquent, aucun des personnages introduits après Brawl n'a de conversation dédiée, et plusieurs conversations comportent des détails désormais anachroniques :
      • Snake désigne toujours le Dresseur Pokémon au masculin, même en présence de sa nouvelle variante féminine.
      • Mei Ling parle d'Olimar même lorsque le combattant qu'affronte Snake est Alph. Curieusement, il existe une situation similaire où la communication est bel et bien désactivée, dans le cas de la variante Radiant Dawn de Ike.
      • Durant les communications dédiées à Sonic et Rondoudou respectivement, Brawl est mentionné oralement. Les sous-titres français corrigent le tir en mentionnant plutôt "Smash".
    • Mew a toujours une chance de sortir d'une Poké Ball dans Ultimate, mais cet opus ne permettant plus de collectionner ni Autocollants, ni CD, ni Trophées, ni éléments de personnalisation (Mew faisait apparaître les deux premiers dans Brawl et les deux derniers dans for 3DS & Wii U), et la série ayant abandonné le système de points bonus depuis Melee (voir Mew rapportait 10.000 points dans 64 et 15.000 dans Melee), celui-ci n'a absolument aucune utilité.
    • Au sein du jeu lui-même, le fait que le roster de départ de Ultimate corresponde à celui de Super Smash Bros. 64 n'a plus vraiment de sens pour les joueurs ayant acheté les personnages supplémentaires, puisque ceux-ci sont débloqués par défaut.

  • Team Fortress 2 :
    • La première arme de corps-à-corps multi-classes a avoir été introduite, le Saxxy, est une statuette plaquée Australium montée sur socle. Puisque les personnages la saisissent par le socle, leur prise est différente de celle sur d'autres armes. Des armes de corps-à-corps multi-classes plus conventionnelles ont depuis été introduites (un maillet, un jambon avec os, une poêle à frire, un panneau routier, ...), mais en réutilisant à chaque fois la même animation ; par conséquent, les personnages ont tous une prise très lâche sur celles-ci, parfois avec un doigt levé là ou se trouvait le socle du Saxxy. Bien que le Saxxy soit donc la seule arme sur laquelle la prise des personnages semble naturelle, l'animation n'a jamais été retravaillée.
    • Le Lance-Grenades pouvait à l'origine contenir six projectiles, mais ce nombre est descendu à seulement quatre dès la bêta de pré-sortie. Malgré cela, le modèle de l'arme comporte toujours un chargeur avec six emplacements.

    Littérature 

  • Harry Potter
    • Dans L'École des Sorciers, la Coupe des Quatre Maisons était prise très au sérieux, au point que Harry, Hermione et Neville étaient devenus les élèves les plus détestés de l'école après avoir fait perdre 150 points à Griffondor, et que la remise de la Coupe était traitée comme un second acmé. Dans les volumes suivants, la Coupe n'a plus aucune importance dans le récit et aucun des personnages ne s'en préoccupe, mais les professeurs continuent de récompenser ou de punir les élèves en accordant ou retirant des points à leur maison.
    • Le Quidditch perd également en importance après le troisième tome. Ne pouvant être ignoré puisque Harry est un membre clé de l'équipe, les tomes suivants doivent trouver des raisons pour que celui-ci n'y participe plus : les matchs sont annulés en faveur du Tournoi des Trois Sorciers dans La Coupe de Feu, Ombrage bannit temporairement Harry de l'équipe dans L'Ordre du Phénix, et des blessures l'empêchent de jouer dans Le Prince de Sang-Mêlé.

    Lois 

  • Une loi interdisant aux femmes parisiennes de porter le pantalon a été instaurée en novembre 1800, en réponse aux effusions de la Révolution durant laquelle de nombreuses femmes avaient combattu aux côtés des hommes et afin de limiter au maximum leur accès à certains activités et fonctions considérées comme des "métiers d'hommes". Celle-ci a techniquement été en vigueur jusqu'en janvier 2013, lorsque le Ministère du Droit des Femmes décréta que celle-ci était implicitement abrogée car incompatible avec les principes d'égalité des sexes.

    Magazines 

  • Nintendo Power : Pendant longtemps, la section courrier listait l'état d'où un lecteur avait envoyé sa lettre, ou indiquait "par Internet" lorsqu'il s'agissait d'un courriel. Au bout d'un moment, l'intégralité ds lettres indiquaient inutilement "par Internet", mais la mention fut conservée malgré tout jusqu'au changement d'éditeur du magazine.

    Podcasts 

  • Le terme "podcast" lui-même est à l'origine un Mot-Valise combinant "broadcast", ou "diffusion" en anglais, et "iPod", la plate-forme à laquelle ceux-ci étaient initialement destinés. Le format podcast n'a réellement gagné en popularité qu'après que l'iPod soit tombé en désuétude au profit des smartphones, mais le terme est toujours majoritairement utilisé aujourd'hui, tandis que la gamme iPod a définitivement cessé toute production en 2017.

    Séries Télé 

  • Code Lyoko: Evolution : Le pont menant à l'usine est toujours présent dans les plans d'ensemble de celle-ci, et les héros continuent d'emprunter les tunnels qui mènent audit pont, mais aucun des personnages n'est jamais vu sur le pont lui-même, vraisemblablement parce qu'aucun lieu de la sorte n'existe dans la vie réelle.

    Sports 

  • La plupart des équipes de football arborent des couleurs évoquant leur drapeau national, mais les maillots allemands sont noirs et blancs, et les maillots italiens sont bleus. Cela est dû au fait que le noir et le blanc sont les couleurs héraldiques de la maison royale Hohenzollern ayant régné en Allemagne jusqu'en 1919, et le bleu celle de la maison Savoy ayant régné sur l'Italie jusqu'en 1946, avant que ces deux pays ne deviennent des républiques. Les maillots russe sont quant à eux rouge avec quelques détails dorés, des couleurs héritées de l'Union Soviétique malgré sa dissolution en 1991. Il serait impensable pour l'Italie de changer ses couleurs, son équipe nationale ayant pour surnom établi "Gli Azzurri" ("Les Bleus"), mais des maillots alternatifs existent pour la Russie et l'Allemagne.

  • Au golf, les "bois" sont un type de club avec un manche plus long et une tête plus large que les "fers". Leur nom provient du fait qu'ils étaient autrefois fabriqués en bois ; aujourd'hui, la grande majorité d'entre eux sont en titane ou en matériaux composites, mais le terme est resté.

    Vidéo Web 

  • Joueur du Grenier :
    • La séquence d'introduction est filmée dans l'ancienne chambre de Fred, avant sa perte de poids, la qualité d'image et les effets spéciaux sont tous deux largement dépassés, et aucun élément introduit après les toutes premières vidéos n'y figure. Fred lui-même a admis qu'il trouvait très drôle que la séquence d'introduction n'ait plus rien à voir avec le reste de l'émission elle-même, et préfère la laisser telle quelle pour cette raison.
    • Le chien de Duck Hunt apparaissant à la fin des épisodes de Jeux en Vrac était à l'origine accompagné d'un annotation, permettant de s'abonner à la chaîne lorsque l'on cliquait dessus. La fonction d'annotation a depuis été retirée par YouTube, mais la scénette est toujours présente, ainsi que le texte invitant les spectateurs à cliquer sur le chien pour s'abonner, alors même que cela est désormais impossible.

    Visual Novels 

  • Ace Attorney :
    • La limite de trois jours pour les procès servait à justifier le fait que le scénario de chaque affaire se déroule sur une courte période de temps. Cependant, il s'avéra rapidement que deux jours étaient amplement suffisants pour faire avancer l'intrigue sans qu'elle ne s'éternise, et s'il est toujours établi que les procès sont limités à trois jours, aucune affaire après le premier jeu n'a plus comporté de procès de plus de deux jours.
    • La localisation situe l'action du jeu à Paris plutôt qu'au Japon, ce qui était relativement raisonnable pour le premier jeu, où le cadre est suffisamment vague pour coller aux deux pays. Au fil du temps cependant, de plus en plus d'éléments clairement japonais ont été introduits dans la série, rendant difficile de croire que celle-ci se déroule réellement en France. La version anglaise du jeu, qui situe quant à elle les évènements à Los Angeles en Californie, a fini par justifier cela en sous-entendant qu'il s'agit d'une version à l'histoire alternative du pays ayant subi une forte influence de la culture japonaise.
    • Le système de verrous-psychés, introduit dans Justice for All, impactait la barre de pénalité à chaque erreur, laquelle était conservée telle quelle lors du procès suivant. À partir de Apollo Justice, la barre de pénalité des verrous-psychés est distincte de celle des procès, la rendant complètement inutile puisqu'il n'y a désormais aucune conséquence à ce qu'elle diminue, ou même atteigne zéro.
    • Après que l'arc narratif de Vérité Wright ait été résolu dans Apollo Justice, sa présence ne fut plus justifiée que par le fait qu'elle est la fille de Phoenix, en particulier après avoir été dépourvue de son rôle d'assistante dès le cinquième jeu. Elle est pratiquement absente de Dual Destinies, et bien qu'elle ait une affaire dédiée à elle dans Spirit of Justice, elle est de nouveau complètement en retrait en dehors de celle-ci.

    La Vraie Vie 

  • En français, l'accent circonflexe peut servir à distinguer certains homonymes (sur/sûr, croit/croît, jeune/jeûne) ou à indiquer l'accentuation d'un mot (câble, prêt, pôle, etc.). Dans de nombreux cas cependant, il ne s'agit que d'un reliquat d'anciennes orthographes des mots en question, que ce soit pour marquer la disparition d'un "s" (haste → hâte, mesme → même, isle → île)note , d'un hiatus (aage → âge, piquure → piqûre), ou d'une diphtongue (meu → mû, cruement → crûment). Ces mots ne conservent leur accent circonflexe qu'à titre historique, au point que la réforme orthographique de 1990 ait décrété le circonflexe comme facultatif sur les lettres "i" et "u" lorsqu'il ne faisait pas office de désambiguïsation, mais beaucoup continuent à l'utiliser malgré tout.
    • Même lorsque le circonflexe est utilisé pour indiquer la façon de prononcer un mot, celui-ci est souvent difficilement discernable d'un accent grave (âne, pêche, etc.) ou même d'une absence totale d'accent (âge, côlon, etc.). Le linguiste Maurice Tournier, par exemple, suggère dans un article de 1991 que toutes les fonctions de l'accent circonflexe pourraient être aussi bien remplies par l'accent grave, et considère que la conservation de celui-ci dans la langue ne s'est faite que par archaïsme, voire par plaisir de complexifier la langue — au moment de la publication de l'article, les fautes d'accent circonflexe constituaient 46% des fautes au baccalauréat.

  • Si de nombreuses anciennes colonies de l'Empire Britannique ont fait le choix de retirer l'Union Jack de leur drapeau national, plusieurs autres continuent d'inclure celui-ci pour des raisons d'attachement à l'histoire de leur territoire ou simplement d'absence de demande populaire, parmi lesquels l'Australie, la Nouvelle-Zélande, les Îles Fidji, et Hawaii.

  • Un certain nombres de termes scientifiques sont basés sur des informations encore partielles, et s'avèrent finalement incorrects à mesure que de nouvelles découverte sont faites. Cependant, lesdits termes sont alors déjà ancrés depuis trop longtemps pour pouvoir envisager de les changer, et ceux-ci subsistent donc malgré tout.
    • Les deux principaux ordres de dinosaures sont les Saurischiens, dont le nom signifie "à hanches de lézard", et les Ornithischiens, "à hanches d'oiseau". Ces termes, qui sont toujours considérés comme valides, ont été proposés en 1887, bien avant qu'il soit découvert que les oiseaux eux-mêmes étaient des dinosaures.. plus précisément, des dinosaures de l'ordre des Saurischiens. Pas de chance.

  • Certaines espèces animales ou végétales ont vu leur évolution influencée par d'autres espèces aujourd'hui éteintes, conservant les traits ainsi acquis malgré la disparition de leur origine première.
    • La graine massive des avocats était destinée à être digérée par des animaux de grande taille, notamment les paresseux terrestres et les gomphothères, lesquels se déplaçaient sur de grandes distance et permettaient donc à l'espèce de se propager. Ces espèces étant depuis longtemps éteintes, la morphologie de l'avocat n'a plus de raison d'être, condamnant les spécimens sauvages à une propagation quasi-nulle fautes d'animaux capables de les digérer sans s'étouffer.

  • Le corps humain comprend un certain nombre de caractères anatomiques ou physiologiques dits "vestigiaux", qui trouvent leur origine chez les ancêtres de l'espèce humaine, mais sont devenus inutiles au fil de l'évolution :
    • Le coccyx, formé de quatre vertèbres atrophiées à l'extrémité de la colonne vertébrale, est le reliquat de la queue que possédaient les ancêtres humains ; durant la gestation, les embryons humains possèdent d'ailleurs une queue qui se résorbe après quelques semaines. S'il a encore pour fonction de rattacher certains muscles, tendons et ligaments, ces derniers sont aussi raccrochés à d'autres points, et la majorité des cas de coccygectomie ne résultent en aucune complication.
    • L'appendice a longtemps été considéré comme un vestige du cæcum, un organe digestif présent chez d'autres mammifères, qui aurait fini par perdre sa fonction d'origine ; cependant, des études dans les années 2000 et 2010 ont conclu que cet organe abritait en réalité une importante réserve de bactéries bénéfiques permettant de repeupler l'intestin si nécessaire, en faisant finalement un contre-exemple de reliquat.
    • Les dents de sagesse faisaient office de troisièmes molaires dans la mâchoire des ancêtres humains ; cependant, à mesure que le régime de ses derniers à évolué, la taille de leur mâchoire s'est vue réduite. Par conséquent, les dents de sagesse n'ont plus la place de pousser correctement, et ne sont aujourd'hui plus qu'une douloureuse nuisance pour l'être humain moderne.
    • La "chair de poule" est un phénomène déclenchée par les muscles arrecteurs du poil, et qui chez de nombreuses espèces animales permet de garder le corps au chaud ou d'apparaître plus imposant face à un prédateur. Ce réflexe, bien que toujours présent chez l'être humain, n'a plus aucune utilité du fait de la taille des poils de celui-ci.

  • L'arôme de banane est basé sur le goût de la banane Gros Michel, qui à l'époque de la création de celui-ci était la variété la plus vastement exportée. Malheureusement, le Panama fut touché dans les années 1950-60 par une épidémie de champignons dévastant les cultures de bananiers ; la banane Cavendish, qui résistait bien mieux à l'infestation, prit alors sa place sur le marché international. L'arôme de banane a donc le goût d'une variété à laquelle la plupart des gens n'ont jamais goûté, faisant naître l'idée populaire que "l'arôme de banane n'a pas le goût de banane".

  • Les véhicules électriques n'ont pas besoin de calandre puisqu'ils ne comportent pas de moteur ayant besoin d'être refroidi, mais certaines gammes de voiture, comme la série des BMWi, conservent celle-ci, que ce soit parce qu'elle fait partie intégrante des designs iconiques de la marque, ou parce que l'avant de la voiture semble simplement trop vide en son absence.

  • Les arrangements des claviers AZERTY, QWERTZ et QWERTY ont tous étés pensés pour espacer les combinaisons de lettres courantes de leur langue respectives, afin d'éviter que les touches ne se bloquent sur les machines à écrire pour causes de pressions adjacentes trop fréquentes. Ce n'est évidement plus un problème pour les claviers d'ordinateur, mais ces dispositions ont perduré par habitude.
    • De la même façon, l'agencement désaligné des différentes touches provient du fait que chacune d'entre elles était alignée avec l'un des marteaux frappant le papier avec le caractère correspondant, lesquels ne pouvaient se chevaucher. Encore une fois, cela n'a plus de raison d'être sur les claviers d'ordinateur (et encore moins sur les claviers virtuels), en particulier lorsque la plupart des méthodes de frapper recommandent que chaque doigt soit assigné à une colonne de touches distincte ; certains fabriquant proposent d'ailleurs des claviers orthogonaux ou ergonomiques faisant fi de cette disposition.

  • Le terme "rembobiner" désignait, dans le cas des cassettes audio et vidéo, l'action physique de ré-enrouler la bobine de bande magnétique afin de revenir à un point antérieur de celle-ci. Le passage au formats optiques et numériques a mis au placard lesdites bandes magnétiques et permet d'effectuer un retour arrière sans aucun processus mécanique, mais le terme est toujours fréquemment utilisé.

  • Le symbole universel pour représenter un téléphone, que ce soit sur les panneaux d'information ou les icônes d'applications mobiles, est le combiné d'un téléphone fixe des années 1970-1980, auxquels ne ressemblent plus ni les téléphones portables, ni les téléphones fixes sans fil. De même, la plupart des applications permettant de passer des appels utilisent un l'image d'un combiné décroché pour l'icône permettant d'appeler ou de répondre, et raccroché pour celui permettant de mettre fin à l'appel, mais ces deux positions du combiné ne s'appliquent plus aux téléphones modernes.


Alternative Title(s): The Artifact

Top