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Fr Jeu De Societe / Donjons et Dragons

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Le Jeu de Rôle sur Table par excellence, Donjons et Dragons se joue avec la configuration suivante, aujourd'hui un standard dans les jeux de rôle : un Maître de Jeu (ici appelé Maître de Donjon, ou MD) qui contrôle tous les personnages non-joueurs, et les Joueurs, qui contrôlent chacun leur personnage et tentent dr surmonter les défis dressés par le MD.

À l'origine simple supplément pour Chainmail, un jeu de guerre miniature de TSR, aujourd'hui franchise déclinée en jeux vidéos, romans, comics, série animée, Donjons et Dragons est un réel Codificateur de l'ère moderne, ayant réussi à combiner épées, magie, et haute fantaisie et à les intégrer, à lui seul, dans le genre merveilleux tel qu'on le connaît aujourd'hui.

    Éditions 
  • "Original" Dungeons & Dragons - 1974-1976 : La première version écrite par Gary Gygax et Dave Arneson, publié par TSR en 1974 sous forme d'une boîte de jeu, incluant les trois "petits livres bruns" ("little brown books", abrégé lbb). Il y a trois classes (Combattants, Utilisateurs de Magie et Clercs) — et les points de vie et dégâts sont lancés au dé à 6 faces. Cette première édition vit plusieurs impressions et suppléments officiels, tels que Greyhawk (qui ajoute le Paladin et le Voleur) et Blackmoor en 1975, Eldritch Wizardry et Gods, Demi-Gods & Heroes en 1976.
  • Basic Dungeons & Dragons - 1977-1991 : Créé pour permettre aux joueurs novices d'apprendre facilement le jeu, cette édition couvrait à l'origine uniquement les niveaux 1 à 3, et les joueurs étaient invités à passer à Advanced Dungeons & Dragons après ça. La révision de 1981 présenta l'Expert Set, qui permet aux joueurs de continuer à progresser jusqu'au niveau 14 en conservant cet ensemble de règles simplifiées. La troisième version fût la "BECMI" (Basic, Expert, Companion, Master and Immortal) et une dernière édition compila les quatre premiers sets en un livre, le Rules Cyclopedia, en 1991.
  • Advanced Dungeons & Dragons - 1977-1979 : Des règles plus complètes, avec plus de classes de personnages et la première apparition du système d'alignement. De plus, le système de classes a été unifié — les races non-humaines peuvent alors choisir une classe (donc un nain combattant est possible) — mais certaines classes sont réservées aux humains, ou interdites à certaines races.
    • Unearthed Arcana - 1985 : Une compilation de toutes les règles et possibilités apparues dans divers magazines jusque là. Ajoute 3 classes : les Cavaliers, Barbares et le Voleur-Acrobate, et un pelletée de nouveaux sorts et objets magiques. Ce supplément clarifie aussi quelques règles, mais a aussi souffert de problèmes d'impression et a créé plus de problèmes qu'il n'en a réglé.
    • Oriental Adventures - 1985 : Un supplément permettant de jouer des campagnes en Extreme Orient plutôt qu'en Europe Medievale Fantastique. Il nous décrit un monde oriental générique, et introduit la classe Ninja, que les personnages pouvaient améliorer en parallèle de leur classe principale, notion codifiée dans la 3ème édition en tant que Classe de Prestige.
  • Advanced Dungeons & Dragons, 2ème édition - 1989 : La première grosse révision. Cette édition renomme tous les démons, diables et autres créatures du genre pour calmer la Panique Satanique qui a touché le jeu dans les années 80, retouche le système de combat, retire tout le contenu auquel les parents pourraient faire objection, tels que les Demi-Orcs et Assassins (qui reviennent en tant que Satyres et Bandits dans Complete Humanoids et Complete Thief).
    • Manuels des joueurs et Guide du maître révisés - 1995-1996 : Cette révision inclut des nouvelles règles, notamment à propos de la personnalisation de personnages, permettant de construire aisément des variations des classes existantes, des options de combat permettant d'empêcher la tendance Guerriers Lineaires Sorciers Exponentiels note , la réintégration des règles de Chainmail et beaucoup de nouveau contenu en général note . Cependant, des grosses lacunes dans sa partie centrale Skills & Powers la rendent quasiment inutilisable "tel quel", la reléguant de "nouvelle génération" à "un livre de règles de plus".
  • Dungeons & Dragons, 3ème édition - 2000 : Cette édition simplifie grandement les règles en utilisant le D 20 System (spécialement créé pour l'occasion). Quasiment toutes les actions d'un personnages entrent dans une des catégories suivantes - combat, compétences ou magie, ce qui rend cette édition plus flexible que la 2ème : les compétences et capacités sont plus universelles, tout le monde peut tenter de "bluffer" ou de "se cacher", alors que seules certaines classes n'en étaient capables auparavant. La limite standard de niveau est à 20 (les niveaux supérieurs sont pris en charge par le Epic Level Handbook), et sans restriction raciale, même si chaque race a une classe de prédilection, influant sur le multiclassage. La plupart du contenu abandonné dans la 2ème édition — Demi-Orcs, Assassins, les combats avec des démons... — a été réintégrée (certains dans les livres de base, d'autres dans des suppléments).
    • Dungeons & Dragons, édition 3.5 - 2003 : Rééquilibrage et rénovation de la 3ème édition. Beaucoup de petites corrections. Cependant, le passage progressif d'une modélisation du monde à un équilibrage abstrait des règles commence à se voir.
  • Dungeons & Dragons, 4ème edition - 2008 : Refonte en profondeur qui change la plupart des mécanismes de jeu, permettant plus facilement aux nouveaux joueurs de s'habituer aux concepts de base de D&D. Ses règles sont moins variées que 3.5 — il n'y a plus de système de craft, la plupart de la magie et des attaques deviennent des "pouvoirs" variant en fonction de la classe, et les objets magiques sont plus rares — et il y a plus de bonus que de malus (par exemple, la plupart des races ont deux +2 aux compétences, plutôt que le +2 à une, -2 à une autre de 3.5). Le jeu est donc plus adapté (et clairement conçu pour) des campagnes héroïques pleines de combat et très orientées "fantasy", avec très peu de conseils pour la partie role-play. Cependant, les fans se sont écartés de cette édition de peur que le jeu soit trop proche du MMORPG et/ou du jeu de guerre avec miniatures. En effet, l'hypothèse que les joueurs utilisent des miniatures sur une carte est fortement présente dans les règles, par exemple avec le mouvement exprimé en case, et non plus en mètres.
    • Dungeons and Dragons Essentials - 2010 : Une nouvelle ligne de produits lancée en 2010, compatible avec les règles de la 4ème édition. Le but assumé d'Essentials est de faire office d'introduction au jeu pour les novices. C'est, pour la plus grande partie, une 4e simplifiée, mais qui en conserve tous les mécanismes de base.
  • Dungeons & Dragons, 5ème édition - 2014 : Développée sous le nom de projet D&D Next et lancée officiellement en 2014, la 5ème édition est la tentative de Wizards de réconcilier les fans avec la franchise. Les mécanismes de base ressemblent à un mélange des 2ème et 3ème éditions avec quelques influences de la 4ème. La puissance générale a été réduite : les objets magiques sont plus rares et ne montent plus en niveau et les bonus/pénalités aux jets atteignent rarement les deux chiffres. Chaque classe est fermement associée à un concept unique, et ce sont les archétypes et "backgrounds" (classe sociale et éducation) choisis à la création qui servent à affiner les personnages. Les classes de prestiges disparaissent, mais le multiclassage revient à sa forme de la 3ème édition. Les avis ont été principalement positifs, certains louant le retour à un système plus basé sur le role-play, avec notamment le retour du système traditionnel d'alignement, alors que d'autres déplorent un manque d'options de personnalisation et un retour potentiel aux Guerriers Lineaires Sorciers Exponentiels.
    • Afin de mettre le jeu entre le plus de mains possibles, Wizards a sorti des PDFs de "Règles Basiques" disponibles gratuitement sur leur site. Ils contiennent un sous-ensemble parfaitement fonctionnel de règles permettant de jouer avec les quatre races (Elfe, Halfelin, Humain et Nain) et classes (Clerc, Guerrier, Roublard et Sorcier) archétypes.
    • Unearthed Arcana a également fait son retour en Février 2015, sous la forme d'articles mensuels disponibles gratuitement sur leur site. Ces articles sont "écrits au crayon, pas à l'encre", c'est-à-dire que leur contenu est susceptible de changer d'ici leur sortie dans un "véritable" supplément.

Pathfinder est la continuation des mécanismes de 3.5, légèrement adaptés et rééquilibrés (il fait en quelque sorte à 3.5 ce que 3.5 a fait à 3.0, et est parfois surnommé 3.75) dans son propre univers. Pathfinder était à l'origine une simple campagne sorti à la fin de vie de 3.5, puis fût publié en tant que jeu complet pour maintenir le système après la sortie de D&D 4. Il a dépassé ce dernier au niveau des ventes, et continue d'avoir un bon public, même si la sortie de la 5ème édition a commencé à rameuter les fans vers la franchise D&D.

En plus de Pathfinder, certains joueurs ont opté de revenir aux origines de D&D, créant une "Old School Renaissance" qui consiste à jouer à et à écrire de nouvelles aventures pour les éditions les plus anciennes et d'utiliser l'OGL pour créer des "rétro-clones" qui cherchent à recréer les sensations de ces éditions pour les joueurs d'aujourd'hui.

Veuillez noter que, puisque c'est un jeu très ouvert auquel jouent des millions de personnes, vous pouvez trouver n'importe quel schéma si vous cherchez bien.


Exemples :

  • Code Couleur Commode : Pendant très longtemps, il était possible d'identifier si un dragon était bienveillant ou pernicieux selon s'il était d'une couleur métallique (bon) ou monochromatique (mauvais). Cette distinction fut supprimée dans la 4ème édition, puis fit un retour partiel dans la 5ème, bien que cela permette toujours de se faire une idée de si un dragon a davantage de chances d'être plutôt sociable ou hostile.
    • Dans Basic D&D, la couleur des dragons permet toujours de déterminer leur alignement, mais les dragons bleus et blancs sont neutres plutôt que maléfiques. Un supplément introduira également par la suite des dragons cristallins, d'apparence similaire mais d'alignement différent. Cette incarnation ne comporte également qu'un dragon métallique, le dragon d'or (loyal), dont l'équivalent cristallin est le dragon d'ambre (chaotique).

  • Fachaîne Victime : Le Diable à Chaînes est un fiélon couvert de chaînes, souvent avec diverses masses ou lames à leur extrémité. Il a la capacité de contrôler les mouvements toutes les chaînes alentour, et même de les allonger ou de les couvrir de clous, et s'en sert donc pour attaquer les aventuriers.

  • Feu, Foudre, Glace : La 1ère Édition était l'Anté-Exemple, les Utilisateurs de Magie ayant accès à trois sorts offensifs élémentaires : Boule de Feu, Éclair et Cône de Froid.
    • Il est à noter que dans les éditions suivantes de D&D, il est préférable d'utiliser des éléments sortant des standards Feu/Foudre/Froid, tels que Acide ou Son, car le fait qu'ils soient moins répandus signifie que peu de monstres leur résiste, là où toutes les créatures non-animales et non-humanoïdes du Manuel des Monstres résistent à au moins l'un des trois principaux. Une stratégie consiste à partir d'un sort de feu ou de froid et à utiliser le don Substitution d’Énergie Destructive pour le changer en l'autre élément selon le besoin, le feu et le froid étant les deux faiblesses les plus répandus. Appliquer cette même stratégie avec l'acide et le feu ou le froid et l'électricité permet aux lanceurs de sorts utilisant le don Combination d’Énergie de facilement recourir aux manœuvres Fumeroles Nocives et Conduction Améliorée respectivement. À partir de la 5ème Édition, cela devient moins vrai, les résistances ayant été changées en une réduction des dégâts de 50%, et les immunités se faisant plus rares. De plus, le don Adepte des Éléments permet d'ignorer les résistances à un élément donné, permettant à un lanceur de sorts d'être plus libre de se concentrer sur un élément spécifique.

  • L'Histoire Démarre dans une Taverne… : Généralement considéré comme l'inventeur du schéma.

  • Puissance Luminescente : Dans la 3ème édition, les armes magiques ont 30% de chance d'avoir un éclat comparable à celui d'une torche.

  • Le Reliquat :
    • Le fait que les caractéristiques aillent de 3 à 18 est un reliquat de la 2nde édition, dans laquelle un jet de caractéristique consistait à lancer un D20 pour voir si le résultat serait inférieur à la valeur de la caractéristique en question ; de plus, certaines mécaniques tenaient compte de chaque point de caractéristique plutôt que de chaque tranche de deux. À partir de la 3ème édition, la valeur des caractéristiques doit être convertie en un modificateur de caractéristique, qui est la seule information vraiment importante. Les statistiques pourraient ainsi simplement être notées sous la forme "Force +2, Dextérité +1, etc." (ce que font de nombreux autres jeux de rôle, dont certains eux-mêmes inspirés de D&D) ; presque aucune mécanique ne serait altérée, et la plupart, comme l'altération de créature ou le changement de taille, seraient même simplifiées.
    • Les classes de moine et de paladin nécessitaient à l'origine de très hautes statistiques pour gagner en niveau dans celles-ci (les paladins, par exemple, nécessitaient un Charisme d'au moins 17), mais octroyaient des aptitudes très utiles qui en tiraient avantage. La 3ème édition a éliminé les pré-requis statistiques pour les différentes classes, mais les aptitudes du moine et du paladin reposent toujours sur de nombreuses statistiques élevées, les rendant particulièrement difficiles à jouer puisque nécessitant que toutes leurs statistiques soient bonnes pour être efficaces.
    • Beaucoup de personnages multi-classes ont souffert de la transition vers les règles 3.x, le système de multi-classe fonctionnant très différemment dans la 2nde édition ; un guerrier niv.6 & magicien niv.6 avait l'équivalent d'expérience d'un personnage de niveau 9, puisque gagner plusieurs bas niveaux en tant que guerrier demandait moins d'EXP que de gagner un haut niveau en tant que magicien, tout en restant suffisamment proches dudit niveau équivalent pour être considéré comme relativement efficace. Dans les éditions 3.x, l'expérience nécessaire pour gagner un niveau est toujours la même, ce qui fait qu'un tel personnage serait désormais considéré comme l'équivalent d'un personnage de niveau 12 en termes d'expérience, avec deux jeux de compétences absolument pathétiques pour ledit niveau. Ainsi, de nombreux PNJ, en particulier ceux de Forgotten Realms, se sont retrouvés incroyablement faibles par rapport à leur niveau supposé ; un exemple notoire est Oragie Maindargent, un personnage avec un Facteur de Puissance de 32, dont les sorts les plus puissants avaient vingt niveaux de retard sur un personnage mono-classe de niveau équivalent. Les concepteurs du jeu ont fini par y remédier en introduisant les Classes de Prestige, telles que le champion occultiste ou le mystificateur profane, afin de recréer la sensation de polyvalence de l'ancien système.
    • Passée la 4ème édition, les classes ne sont plus soumises à des restrictions d'alignement, mais les descriptions de celles-ci dans le Manuel des Joueurs continuent clairement de partir du principe que les Druides sont toujours neutres, les moines toujours loyaux, et les paladins toujours loyaux bons. De même, là où un paladin déchu était forcément mauvais dans les éditions précédentes, un paladin ayant fait Serment de Traîtrise peut désormais parfaitement être bon, alors que la description et les aptitudes liées à ce serment sont clairement d'ordre malveillant. Les paladins parjures font exception, puisque ceux-ci doivent explicitement être mauvais et perdent leurs aptitudes de parjure s'ils s'éloignent de cet alignement, même s'il n'accèdent pas à la rédemption.
      • De la même façon, le système d'alignement ayant été mis en retrait pour devenir un élément de caractérisation avec un impact minimal sur les mécaniques de jeu, des sorts dépendants de celui-ci comme la Détection, la Dissipation, et la Protection contre le Mal et le Bien n'affectent plus leur cible selon si son alignement est bon ou mauvais, mais selon s'il s'agit d'une entité comme une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon, ou un mort-vivant.
    • Achéron, un champ de bataille perpétuel dont l'alignement oscille entre Loyal Mauvais et Neutre Mauvais, continue de faire office d'au-delà pour les orcs même après que ceux-ci et leur dieu Gruumsh aient été repensés comme étant Chaotiques Mauvais. De manière similaire, les halfelins maintiennent Yondalla, la déesse Loyal Bonne de la prospérité, de la fertilité et du foyer, comme leur déesse matriarche, quand bien même ceux-ci ont depuis été repensés comme des voleurs nomades Neutres Stricts.
    • À l'origine, la transformation en drider était conçue comme une punition : si les elfes noirs victimes de celle-ci se retrouvaient dotés d'impressionnants pouvoirs et d'un corps faisant écho à leur déesse, ce niveau de puissance devenait alors permanent, puisque les driders (contrairement aux elfes noirs) ne pouvaient gagner de niveau de classe. Cela offrait aux elfes noirs une bonne raison de les mépriser, du fait de leur penchant pour le darwinisme social. La 3ème édition a cependant apporté des règles pour permettre aux monstres de gagner des niveaux de classe, mais le fait que la transformation soit traitée comme une punition et le mépris des elfes noirs envers les driders étaient trop profondément ancrés pour pouvoir être discrètement effacés.
    • Lorsque le pseudodragon a été introduit dans le Manuel des Monstres de la 1ère édition, il s'agissait de la seule créature à ressembler à un dragon sans être l'un des dix types de dragons établis ; il était donc raisonnable de le qualifier de "faux" dragon. Cependant, de nombreuses autres créatures pseudo-draconiques ont depuis été introduites, telles que les dragons féériques et les drakes, tout aussi similaires aux "vrais" dragons que le pseudodragon, ce qui rend difficile de justifier pourquoi celui-ci en particulier devrait porter le nom de "faux dragon". Pour ne rien arranger, contrairement à d'autres créatures ressemblant elles aussi vaguement à des dragons (les béhirs, les dragonnes, les lézard de feu, etc.), le pseudodragon est depuis la 3ème édition catégorisé dans la famille des dragons.

  • Résonance Morphique :
    • Les membres de la race des hengeyokai, introduite dans le supplément Aventures Orientales de la 1ère Édition, sont capables de prendre forme humaine, mais conserveront systématiquement une caractéristique distinctive de leur forme animale. Par exemple, un hengeyokai moineau arborera un long nez évoquant la forme d'un bec, ou un hengeyokai raton laveur aura une tâche blanche dans les cheveux.
    • L'aventure "The Chest of the Aloeids" proposée dans le n°21 du Dungeon Magazine introduit la déesse Athena, qui conserve ses yeux gris quelle que soit la forme qu'elle adopte.

  • Selon l'Auteur :
    • Les gnomes ont tendance à différer d'une interprétation à l'autre, en particulier parce que ceux-ci n'ont jamais eu de "truc" bien à eux. L'exubérance, l'humour et la créativité sont des traits de personnalité communs, mais néanmoins pratiquement absents dans certaines versions (qui les traitent fondamentalement comme des nains de taille encore plus réduite), et éclipsant tout le reste dans d'autres (au point d'avoir l'air d'une race de mabouls). Ils sont également présentés tantôt comme une race spirituelle et fortement liée à la nature, vivant dans des terriers et communiquant avec les animaux, tantôt comme une race terre-à-terre et urbanisée, vivant de de grandes villes très développées. En plus de cela, du fait de l'influence des gnomes bricoleurs de Dragonlance, survient la question de savoir si tous les gnomes disposent d'une technologie avancée, et si oui, de comment celle-ci fonctionne exactement. Même leur classe de prédilection a changé au fil des années, alternant entre barde et illusionniste ; avant la 3ème Édition, ceux-ci ne pouvaient même pas être des bardes.
    • Saint Cuthbert, l'une des divinités combattantes de Greyhawk, varie fortement d'une édition et d'un auteur à l'autre ; même son alignement peut être Loyal Bon ou Loyal Neutre slon le contexte. Dans Greyhawk, il est généralement présenté comme un dieu très strict et bourru mais bienveillant faisant également office de dieu de la sagesse, tandis que dans des cadres plus neutres, il sera plutôt montré comme un dieu pragmatique et déraisonnable prêchant fanatiquement l'éradication du chaos. L'une des raisons est que Greyhawk comporte un dieu bien plus zélote en la personne de Pholtus ; si celui-ci est pris en compte, Cuthbert sera le plus raisonnable des deux.
    • Robilar, un puissant guerrier issu de Greyhawk, a toujours été Loyal Mauvais, mais le type de mal qu'il représente n'est pas toujours constant. Il a à l'origine été conçu comme un Sombre Héros, globalement dépourvu de sens moral, mais sans activement chercher à faire le mal et avec des limites qu'il refusait de franchir. Cela changea avec le scénario de Greyhawk Wars, où il n'a aucun scrupule à trahir ses amis et tenter de les tuer. Même le créateur du personnage a critiqué ce choix, menant à une Rétrocontinuité suggérant qu'il ne s'agissait pas vraiment de lui.

  • Venez-Vous d'Assommer Cthulhu ? : Le déicide est monnaie courante dans les parties à niveaux épiques. Dans les 1ère, 3ème et 4ème éditions, les dieux ont même des stats de combats comme n'importe quel monstre, et peuvent très bien se prendre un coup de poing. À noter que, dans les 3ème et 4ème éditions, ils ne peuvent être tués que dans des circonstances exceptionnelles, sans compter que les divinités de la 3ème édition ont généralement 20 niveaux dans trois classes différentes, ce qui leur permet d'encaisser pas mal de coups de poings.


Alternative Title(s): Dungeons And Dragons

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