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Fr / Règle Zéro

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Il est difficile d'obtenir un équilibrage parfait dans les Jeux de Rôle sur Table, et, avec un nombre illimité de possibilités offertes aux joueurs, un Brise-Jeu est inévitable (surtout si un de vos joueurs est atteint de Procédurite). C'est pour cette raison que la plupart des jeux de rôles propose en essence une Règle Zéro : Le Maître du Jeu a toujours raison.

La Règle Zéro est juste là pour rappeler aux joueurs que le MJ doit faire preuve de bon sens et a le droit de supplanter les règles si elles risquent de faire atteinte à l'amusement et au fair play. Le MJ doit cependant faire attention à ne pas trop en abuser, s'il n'a pas envie de se retrouver seul à sa table de jeu.

On peut la formuler de manière très positive, comme ça « Règle Zéro : si une interprétation d'une règle est plus sympa, suivez-la » ou très négativement, comme-ci « Règle Zéro : ne donnez pas d'idées au MJ ». La manière dont elle est exprimée permet généralement de savoir à quel point le MJ peut l'utiliser.

Elle est parfois exprimée comme :

Règle 1 : Le MJ a toujours raison.
Règle 2 : Si le MJ a tort, voir la règle 1.

« MJ » est bien sûr interchangeable avec d'autres figures d'autorité.

Le [Railroading] est un exemple d'utilisation excessive de la Règle Zéro. Comparer Parce que c'est comme ça et Au Diable les Règles, C'est Moi Qui les Fais !, surtout dans d'autres médias.


Exemples :

  • Le Parrain du Schéma est Donjons et Dragons, le premier jeu de rôle sur table. Plein d'autres jeux s'en sont inspiré, mais le schéma n'est finalement Pas Si Jeune Que Ça.
  • Subvertie par Munchkin, qui possède une Règle Zéro, mais qui, en gros, dit que les conflits doivent se régler avec des grosses disputes entre les joueurs.'
  • Paranoia est notable comme étant un des seuls jeux qui encourage l'utilisation arbitraire de la Règle Zéro. Il a le droit de truquer des jets et de laisser les joueurs truquer leurs jeux ou ceux des autres, tant que la Loi du Plus Fun est respectée.


Alternative Title(s): Rule Zero

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