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Fr / Clichés des RPGs sur Console - 73 à 96

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  1. Dernière Loi des Voyages (Règle de Big Joe) : Comme précisé précédemment, vous devez endurer de nombreuses épreuve durant vos déplacements : trouver des véhicules, activer d'anciens mécanismes, contourner des blocus militaires, ... Mais cela n'est vrai que pour vous ! Les autres personnages du jeu semblent n'avoir aucun problème pour se rendre n'importe où dans le monde en un clin d'œil.
  2. Si vous croisez Bouddha au détour d'un chemin, massacrez-le ! : Lors de vos errances à travers le vaste monde, vous devez massacrer tout ce qui a le malheur de croiser votre route. Humains, animaux, plantes, insectes, bouches d'incendie, maisons... Tout ce que vous pouvez rencontrer représente une menace et n'a d'autre raison d'être que de vous foutre sur la gueule. C'est peut-être dû à votre kleptomanie (voir Principe de Garrett).
  3. Loi des Nombres : Il existe plusieurs objets ou effets qui dépendent des valeurs chiffrées des Points de Vie, Niveaux, etc. Ce qui n'a aucun sens, à moins que les personnages soient capables de voir tous ces nombres et trouvent parfaitement normal qu'un sort ne fonctionne que sur des monstres dont le niveau est multiple de 5.
  4. Théorème de l'Iniquité Magique : Au cours de vos voyages, vous récupèrerez des objets ou des sorts dont les effets semblent utiles (tels que Pétrification, Silence ou Mort Instantanée). Cependant, vous ne les utiliserez jamais car :
  • A. Les ennemis basiques peuvent être vaincus en quelques coups, donc les coups spéciaux ne sont pas nécessaires
  • B. Les boss et autres ennemis plus forts que la moyenne sont immunisés contre ces effets, donc il est inutile de les utiliser lors de tels affrontements (alors que c'est précisément dans ces cas-là qu'ils seraient vraiment utiles)
  • C. De toute façon, ces objets et ces sorts ne fonctionnent presque jamais

  1. Corollaire de l'Iniquité Magique : Quand c'est un ennemi qui utilise Pétrification, Silence, Mort Instantanée ou toute autre attaque du même type contre vous, ces attaques fonctionnent à chaque fois.
  2. Syndrome de la belle ligne (ou Crash Bandicoot : le RPG.) : Propre au RPG moderne. La clé pour réussir votre quête est d'avancer tout droit dans une direction pendant 50 heures, vous arrêter de temps à autre pour jeter un œil, tuer, et/ou avoir des discussions plus ou moins intéressantes à propos de plein de trucs plus ou moins utiles.
  3. Règle de la Xenobiologie : Parmi tous les animaux prédateurs du monde, vous croiserez des araignées géantes, des serpents géants, des scarabées géants, des loups, des calmars, des poissons qui lévitent hors de l'eau, des gargouilles, des golems, des plantes carnivores, des chimères, des griffons, des cocatrices, des hydres, des minotaures, des choses fouisseuses avec de grandes griffes, des choses qui peuvent vous paralyser, des choses qui peuvent vous endormir, des choses qui peuvent vous empoisonner, au moins une vingtaine de choses avec des tentacules empoisonnées, et des dragons. On croise toujours des dragons.
  4. Principe du Tir Allié (Règle de Final Fantasy Tactics) : Toute attaque qui peut cibler à la fois des alliés et des ennemis touchera la moitié de vos alliés et aucun ennemi. A l'inverse, les sorts de soin ciblent préférentiellement les boss.
  5. Architecture Donjonesque 101 : Il y a toujours quelque chose derrière les cascades.
  6. Architecture Donjonesque 102 : Quand deux portes vous barrent la route, la plus proche est verrouillée et le moyen de l'ouvrir est caché derrière la plus lointaine.
  7. Architecture Donjonesque 103 (ou Alerte du papier peint) : Votre progression dans le donjon est indiqué par un changement brusque de décor : Mur différent, torches différentes, etc...
  8. Architecture Donjonesque 201 (ou Les décorateurs d'intérieurs ont anticipé votre expérience extracorporelle) : La plupart des donjons contiennent des passages "secrets" impossible à repérer en vue d'aigle, mais complètement évident depuis la perspective de votre équipe.
  9. Architecture Donjonesque 301 : Toutes les "énigmes" dans les donjons de RPG peuvent être classé dans l'une de ces catégories
  • Trouver un petit objet et le mettre dans son réceptacle
  • Pousser des blocs (rochers, statues) sur des interrupteur
  • Tirer/pousser des leviers pour ouvrir/fermer des portes
  • Retenir l'ordre/la position d'un groupe d'objet
  • Entrer dans une suite de portes spécifiques
  • Quelque chose incluant une horloges et/ou des ascenseurs
  • Quelque chose d'infaisable car l'unique indice vital a été perdu à la traduction

  1. Oh non ! Ce boss faisait office de mur porteur ! : Le fait de tuer un boss dans un donjon provoque souvent l'effondrement de ce donjon, ce qui n'a aucun sens, mais permet d'insérer une séquence de fuite éperdue.
  2. Axiome de l'Offre et de la Demande : Le fait de tuer un puissant ennemi vous permet généralement d'accéder à un objet ou à une arme qui aurait été extrêmement utile si vous l'aviez eu avant d'affronter cet ennemi.
  3. Complainte d'Edison : Aucun interrupteur n'est dans la bonne position.
  4. Au temps pour les dieux : Toute divinité importante qui existe réellement (et qui donc n'est pas juste une création de l'Eglise destinée à Leurrer les croyants) est en fait maléfique et devra être détruite. La seule exception à cette règle concerne les Esprits de la Nature qui protègent le monde depuis des temps immémoriaux mais dont le pouvoir a presque totalement disparu à cause de la folie des Hommes et qui ont besoin que vous accomplissiez quelque chose de totalement idiot pour les sauver.
  5. Règle de la Rumeur Publique : Quelle que soit la vitesse de vos déplacements, les nouvelles voyagent toujours plus vite que vous. Quand vous arrivez quelque part, les gens sont déjà en train de parler de ce qui s'est passé là d'où vous venez. Les récits de vos exploits se propagent même lorsqu'il n'y avait personne pour les voir.
  6. Où que vous alliez, ils sont là : Peu importe l'endroit où vont les personnages, les méchants arrivent toujours à les trouver (peut-être en demandant aux habitants - voir ci-dessus). Mais ne vous inquiétez pas trop : bien qu'ils puissent facilement savoir où vous êtes quand ça leur chante, ils ne tenteront jamais de se débarrasser de vous en faisant simplement sauter l'hôtel ou la tente dans lequel vous passez la nuit. (Imaginez : l'écran s'assombrit, la petite musique il-est-l'heure-de-faire-dodo arrive, et BAOUM ! Game over !)
  7. Règle du Prête-Nom : Lorsque quelqu'un vous pose une question pour savoir quoi faire, c'est juste par politesse. Il ou elle continuera à vous poser cette question jusqu'à ce vous répondiez "correctement".
  8. Règle de la Langue de Bois : L'individu lambda dit toujours la même chose quel que soit le nombre de fois que vous lui parlez, et il ne va surtout pas se fatiguer à expliciter les sous-entendus ou les phrases énigmatiques qu'il vous répète depuis le début.
  9. Franklin Covey avait tort : Se li miter à la tâche en cours et prendre les routes les plus directes d'un point à un autre est toujours une mauvaise idée, et cela peut même vous empêcher de finir le jeu. C'est en flânant, en faisant des quêtes annexes et en donnant aux démunis que vous deviendrez vraiment puissant.
  10. Principe de l'Invulnérabilité Sélective : Les personnages dans les RPGs sont immunisés aux petits désagréments que sont la chaleur intense, le froid glacial, ou les gaz empoisonnés... Sauf lorsque brusquement, ils ne le sont plus. Surprise !
  11. Je suis membre de la NRA (Règle de Billy Lee Black) : L'opposition aux lois visant à restreindre l'usage des armes à feu est probablement la seule chose sur laquelle tous les personnages de RPG s'accordent. Même la foi la plus profonde et le pacifisme le plus acharné ne peuvent rivaliser face au pouvoir de séduction d'un flingue.

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