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Fr / Clichés des RPGs sur Console - 121 à 144

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  1. Déclaration des Droits de l'Enfant (Règle de Rydia) : les enfants de moins de 13 ans sont exemptés de mort. Ils sont capables de survivre à des cataclysmes susceptibles de massacrer plusieurs centaines d'adultes robustes, et la plupart du temps, ils s'en sortent sans une égratignure. Cette invulnérabilité est encore plus marquée si l'enfant perd ses parents durant la catastrophe.
  2. Hypothèse du Maître Manquant : Presque tous les puissants artistes martiaux ont tout appris d'un vieux maître ou ami. Depuis lors, ce dernier est devenu méchant, a été tué, ou a disparu sans laisser de trace.
  3. Corollaire du Maître Manquant (Règle de Sabin) : Si le maître de votre artiste martial a seulement disparu, vous le retrouverez au cours de vos voyages. Le maître défiera alors son disciple en duel, après quoi il lui enseignera une technique ultime qu'il avait gardée secrète durant des années.
  4. Axiome de Godzilla : Les monstres géants capables de raser des villes entières sont tous :
  • Totalement idiots
  • Démesurément forts
  • Capables d'attaquer à distance
  • Pourvus de crocs et des griffes gigantesques (probablement prévus pour leur permettre de dévorer d'autres monstres géants)
  • Vulnérables aux armes 10000 fois plus petites qu'eux
  • Militants pour l'écologie

  1. "Toi non plus tu n'arrives pas à dormir, hein ?" : Si, une nuit, un personnage retrouve un autre personnage tout seul en train de regarder la Lune, ces deux personnages tomberont amoureux l'un de l'autre.
  2. Le pouvoir total corrompt totalement (Règle d'Althena) : Si les Méchants arrivent a recruter un Gentil, celui-ci deviendra soudain beaucoup plus fort (au point qu'il sera même capable de balayer votre équipe d'un simple revers de la main).
  3. Tout est pardonné (Règle de Nash) : Cela dit, quand ce personnage se retourne contre vous, n'en faites pas une montagne. Il se ralliera de nouveau à vous lorsqu'il en aura fini avec son amnésie / contrôle mental / noble but qui l'a conduit à vous voler tous vos artefacts mystiques surpuissants pour les donner à vos ennemis.
  4. Première Loi de la Mode : Tous les personnages portent un unique costume qui ne changera jamais durant le jeu. La seule exception survient quand ils revêtent des uniformes ennemis pour s'infiltrer dans leur base.
  5. Deuxième Loi de la Mode : Tout costume féminin, si étrange qu'il puisse être, est toujours parfaitement adapté pour l'escalade dans les cavernes, la randonnée dans les déserts, et les excursions dans les égouts.
  6. Troisième Loi de la Mode : Dans un environnement futuriste, l'uniforme standard pour les soldats féminins inclura un mini-shirt et des hauts collants serrées. L'uniforme masculin quant à lui, militaire ou non, comportera un chapeau extraordinairement grand et ridicule.
  7. Première Règle de la Politique (Axiome du chancelier) : N'importe quel conseiller du dirigeant en place complote pour prendre sa place depuis longtemps. Grace au miracle du timing, vous arriverez juste à temps pour le sauver.
  8. Deuxième Règle de la Politique (Axiome du bouc émissaire) : Si le conseiller travaille pour un dirigeant maléfique, le conseiller est encore pire que ce dernier, il y a de bonne pour qu'il soit le véritable méchant de l'histoire (Voir N°37 : Fausse Fin). Si le conseiller travaille pour un dirigeant bienveillant, alors il fera généralement ça "pour le bien du royaume" ; même si ça n'aide pas vraiment, car votre équipe le balancera dans le donjon de toute façon car il leur faut un bouc émissaire pour tout le merdier arrivé dans le royaume récemment.
  9. Dernière Règle de la Politique : Les royaumes sont bons, les empires mauvais.
  10. Hérédité des caractères acquis (Règle de Ramus) : Même après vingt-trois générations, tout descendant direct de quelqu'un aura exactement la même apparence et agira exactement de la même manière.
  11. Règle de Remplaçant : Quand un membre de votre équipe se fait tuer ou s'en va, même s'il avait quelque chose d'unique ou de très spécial, il y a une très forte probabilité pour que quelqu'un vienne le remplacer qui aura exactement les mêmes capacités et saura utiliser les mêmes armes avec le même degr é de maîtrise.
  12. Comment réagir face à une jolie fille, première partie (Règle de Yuffie) : Toute belle jeune fille est là pour vous aider. Cette règle s'applique même quand la fille en question est énervante, inutile ou clairement maléfique.
  13. Comment réagir face à une jolie fille, deuxième partie (Règle de Rouge) : Toute belle femme d'âge moyen est là pour vous tuer. Cette règle s'applique même quand la femme en question a gagné votre entière confiance et votre plus profond respect.
  14. Bon, ben tant pis alors : Un fois que vous en avez terminé avec votre quête insensée pour trouver l'objet qui sauvera l'univers, cet objet sera perdu, volé, ou refusera de fonctionner.
  15. Le Cercle Menaçant : Le grand classique du Cercle Menaçant consiste en un lieu qui généralement n'est pas indiqué sur votre carte du monde. Quand vous croyez que tout va bien et que vous avez mis en fuite les Forces du Mal, une tripotée de monstres, de démons et de dieux très énervés se répandront depuis le centre du Cercle et la situation deviendra dix fois pire. Bien souvent, le Grand Méchant vous attendra dans ce genre d'endroit après avoir atteint à la divinité. S'il existe plusieurs Cercles Menaçants ou que la carte des terres émergées est un grand cercle, alors vous êtes vraiment mal barré.
  16. Loi de la Relativité PNJèsque (Règle de Magus) : Certains personnages peuvent accomplir des prouesses surhumaines, vaincre leurs ennemis avec une main dans le dos et utiliser des pouvoirs incroyables... Jusqu'à ce qu'ils vous rejoignent et que vous puissiez les contrôler. Alors, toutes ces capacités formidables disparaissent, ainsi que la plupart de leurs Points de Vie.
  17. Gardes! Gardes! (ou Loi du Plein Emploi de Lindblum) : Tout est gardé et d'accès restreint (ascenseurs, quais, vieux ponts branlants, tronçons de routes perdus dans la forêt,...) sauf ce qui devrait vraiment l'être.
  18. Veuillez appuyer sur le bouton d'autodestruction : Toute installation ennemie ou véhicule militaire de la taille d'une ville dispose d'un mécanisme d'autodestruction facile à trouver et à utiliser.
  19. Règle des Chutes : Les personnages de RPG peuvent tomber de n'importe quelle hauteur et atterrir sur n'importe quoi sans autre séquelle qu'une inconscience passagère. En fait, tomber d'une grande hauteur est même un excellent remède contre les blessures mortelles : tout personnage qui se fait tirer dessus, poignarder ou mutiler et qui chute ensuite du haut d'une falaise ou dans un ravin reviendra plus tard sans une égratignure.
  20. Science des matériaux 101 : L'or, l'argent et les autres métaux précieux font d'excellentes armes et armures, en dépit du fait que dans le monde réel, ce sont des métaux trop lourds et malléables pour cela. Leur efficacité est telle que personne ne songe à transformer son équipement en lingots pour ensuite le vendre et partir vivre dans une île tropicale.''

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