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Fr / Clichés des RPGs sur Console - 169 à 192

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  1. Prescription de Gilligan : Tout personnage amnésique sera guéri avant la fin du jeu. Cela dit, la plupart du temps, il n'aimera pas ce qu'il apprendra sur lui-même.
  2. Luke, je suis ton agaçant et suremployé truc scénaristique (Règle de Lynx) : S'il y a un quelconque moyen pour que le Grand Méchant X soit le père du personnage principal masculin, alors le Grand Méchant X est le père du personnage principal masculin.
  3. On se fait un monde de petits désagréments : Les épidémies dévastatrices, les gaz empoisonnés, les météorites géantes et plus généralement tout cataclysme qui provoque des millions de morts n'affectera en aucune façon les membres de votre équipe, non plus que leurs amis ou leurs familles. Il peut arriver que certains membres de l'équipe soient portés disparus mais vous pourrez les retrouver plus tard.
  4. Principe du Chocobo d'Or : Il y a au moins une amélioration suprêmement ultime pour votre arme ou un moyen de faire en sorte que votre monture devienne capable d'aller partout et de tout faire, qui vous demandera des heures et des heures de travail acharné. Lorsque vous l'aurez enfin obtenu, vous l'utiliserez une fois, et cela sera inutile durant tout le reste du jeu.
  5. Corollaire du Chocobo d'Or : La formule magique pour obtenir cette amélioration ne sera que vaguement mentionnée dans le jeu. Dans l'idéal, vous êtes supposés débourser 30 Euros pour acheter le guide officiel.
  6. Règle du Flux des Biens : La qualité des objets est inversement proportionnelle à la distance entre le magasin et le dernier donjon. Peu importe que votre ville de départ ait une économie florissante et qu'elle soit la plaque tournante du commerce mondial, on y trouve seulement le pire équipement possible. Et même si le village à la fin est coupé de tout et ne compte que trois habitants, on y trouve le meilleur équipement du jeu.
  7. Règle du Passe-Partout : Toutes les portes fermées que les personnages trouvent sur leur chemin seront ouverte à la fin du jeu.
  8. "Le Mal triomphera toujours, car le Bien est stupide!" : Si le Méchant a besoin des dix médaillons légendaires pour conquérir le monde et que vous en avez neuf, tous les membres de votre équipent sont d'accord pour les emmener avec eux dans le château du Méchant et récupérer le dixième, au lieu de les garder et ainsi contrecarrer les plans du Méchant. Lorsque vous avez stupidement apporté ces médaillons légendaires chez le Méchant, celui-ci kidnappera l'un de vos compagnons (en général, la personne dont vous êtes amour eux) et vous accepterez sans hésiter de condamner le Monde pour la sauver.
  9. Corollaire du Casque Noir : Après que vous ayez abandonné les médaillons au Méchant pour sauver votre ami/parent/amant/autre personnage de l'équipe, inutile de croire que le Méchant va vraiment le/la libérer.
  10. Ce n'est pas mon domaine, dixit Wernher Von Braun : Toute station spatiale, cité volante et autres continents flottants aura explosé ou se sera écrasée avant la fin du jeu.
  11. Les plans les mieux construits... : Le Grand Plan du Grand Méchant aura impliqué la mort de millier (ou même de millions) d'innocents, la manipulation de gouvernements, d'armées et de populations entières, et aura pris entre cinq et cinq mille ans pour porter ses fruits. Le héros trouvera un moyen de défaire tout cela à jamais en moins de cinq minutes.
  12. Victoire Pyrrhique : Lorsque vous aurez enfin obtenu tout ce dont vous avez besoin, réglé vos divers problèmes personnels, bref que vous êtes enfin prêt à aller sauver le monde pour de bon, les neuf dixième dudit monde auront déjà été détruits. Cependant, vous allez quand même tout donner pour sauver le dixième restant.
  13. Principe du Méchant Poète (Règle de Kefka) : Tous les méchants deviendront soudain poètes, philosophes et/ou acteurs dramatiques :
  • a) Lorsqu'ils rencontrent le héros pour la première fois
  • b) Lorsqu'ils sont sur le point de gagner ou que leur plan machiavélique est enfin prêt
  • c) Lorsqu'un évènement majeur est sur le point de commencer
  • d) Juste avant le combat final
  • e) Juste avant qu'ils ne meurent. A ce moment, dans un élan de générosité, ils vous expliqueront qu'il faut profiter de la vie
  1. Compression du Temps : A mesure que vous vous rapprochez de la confrontation finale, les évènements deviendront de plus en plus gauches, invraisemblables et sans lien les uns avec les autres. Comme si un quelconque Auteur Cosmique devait rendre sa copie dans quelques instants, et qu'il était en train de rassembler maladroitement toutes les pièces du puzzle dans l'urgence pour finir à temps.
  2. La revanche d'Adam Smith : Vers la fin du jeu, vous êtes mondialement connu comme étant les Héros Légendaires, tous les gouvernements et instances dirigeantes encore en place se sont ralliés à votre étendard, le destin du monde est entre vos mains, et lorsque vous passez quelque part, de parfaits inconnu vous donnent une tape dans le dos et vous souhaitent bonne chance. Pourtant, il n'est pas question qu'un marchand vous fasse une réduction, encore moins qu'il ne vous fournisse gratuitement ce dont vous pourriez avoir besoin pour votre combat final contre le Mal.
  3. Corollaire d'Adam Smith : Quel que soit le degré de dévastation du continent / de la planète / de l'Univers, il reste toujours au moins un marchand qui a survécu à la Fin du Monde, qui s'est installé sur les marches du château du Méchant, et qui vend le plus puissant équipement du jeu, comme si rien ne s'était passé.
  4. C'est dans le script : Tout méchant, quelle que soit la distance à laquelle ils peut fuir, finira soit mort et enterré, soit de votre côté. Il n'y a pas d'autre alternative.
  5. L'Apocalypse n'est plus qu'une question de minutes : Le meilleur moment pour faire les quêtes annexes est lorsque la météorite géante plane dans le ciel, prête à tomber et détruire le monde.
  6. "Alors, Andross, tu dévoiles ta vraie nature !" : Vous devrez tuer le Grand Méchant au moins deux fois à la fin du jeu. D'abord, il aura une apparence normale et sera facile à vaincre ; ensuite il deviendra cinquante fois plus grand que le héros et sera beaucoup plus difficile à tuer.
  7. Dans ta face, Jésus ! : Même si vous réussissez à le vaincre sous cette nouvelle apparence, ce n'est pas encore fini ! Le Méchant prendra alors sa dernière forme, qui est toujours une créature d'aspect angélique, sur fond de musique remixée avec des grandes orgues et des choeurs extatiques.
  8. La Morale de l'Histoire (Règle de Ghaleon) : Tous les problèmes de l'Univers peuvent être résolus en trouvant le bon mec séduisant aux cheveux long, et en le réduisant à l'état de pulpe sanguinolente.
  9. Règles des Armes : Il y a toujours une bestiole cachée qui est beaucoup plus difficile à vaincre que la forme finale du Grand Méchant (laquelle forme est pourtant capable de détruire le monde). Il est heureux pour tout le monde que cette bestiole préfère rester cachée plutôt que de tenter de conquérir le monde elle-même, car elle réussirait sûrement. Le corollaire de cette règle est que quelle que soit la récompense offerte pour la destruction de cette bestiole, elle est inutile car, étant donné votre puissance, vous pouvez désormais vous en passer.
  10. La Règle Ultime : Une chose (objet, sort, arme,...) désignée comme "Ultime" ne l'est pas. Il y a toujours au moins une autre chose quelque part qui est encore plus ultime.
  11. Ciblez votre public (Règle de Vyse) : Toutes les femmes du jeu trouvent le personnage principal masculin incroyablement séduisant.

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