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Br / Lei da Conservação de Detalhes
aka: The Law Of Conservation Of Detail

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"[...] Ficou deitado para o lado esquerdo durante cerca de uma hora. Depois agitou-se inquieto em seu sono por alguns minutos e então decidiu virar-se para o lado direito. Uma hora depois, piscou os olhos rapidamente e coçou levemente o nariz..." E assim por diante. Isso é encheção de lingüiça. A ação do livro não avança. De fato produz aqueles grossos volumes dos quais o mercado norte-americano vive, mas não leva ninguém a lugar algum. Resumindo: você não está a fim de saber.

Cada detalhe mostrado é importante.

Temos 42 minutos. Se dermos um detalhe, é melhor que seja importante.

Ah, claro, podemos preparar uma Pista Falsa ou duas, mas é importante entender que o espectador vai dar importância a qualquer detalhe que deixarmos soltos na trama. Que vergonhoso para nós se, mais tarde, esperamos que o espectador se surpreenda com a importância do detalhe que deixamos escapar.

Este é um Tropo Onipresente. Há uma linha tênue entre ter uma boa Construcao De Mundo e divagar sobre porcarias irrelevantes — a conservação de detalhes é filtrar informações sem sentido para que se possa destacar o enredo real ou aspectos interessantes do cenário. É raro um autor dedicar trinta páginas de descrição à escolha de roupas de um personagem, a menos que essas escolhas forneçam um grande insight sobre o personagem ou estejam sendo usadas como uma metáfora para a condição humana.

Quando uma mídia tem menos tempo para contar uma história completa, a conservação dos detalhes tende a ser particularmente rigorosa. Um programa de TV (que tem entre 25 a 50 minutos para contar uma história completa) gasta menos tempo com detalhes do que um filme, que por sua vez precisa fornecer menos detalhes do que uma história em quadrinhos, e assim por diante. Como é que as pessoas na TV sempre encontram uma vaga de estacionamento bem do lado de fora do seu destino? Por que não são mostradas pessoas realmente viajando entre um lugar e outro? Como um casal pode planejar um encontro sem discutir os detalhes pertinentes? Por que as aulas do ensino médio nunca parecem durar mais de três minutos? Quando os personagens vão ao banheiro? O motivo é este.

Os videogames têm sua própria versão dessa lei, na medida em que qualquer detalhe no jogo requer um investimento significativo de tempo e mão de obra para se desenvolver, entre a criação da arte, a escrita, a programação e a inserção no jogo. Detalhes de menor importância são economizados: NPCs não-importantes raramente ganham algo mais do que um sprite genérico ou modelo de personagem, tem apenas as animações de caminhada mais genéricas e não possuem nomes . Você pode dizer que um personagem desempenhará algum papel no enredo se ele tiver um modelo de personagem incomumente complexo ou uma arte de retrato única ao lado de sua caixa de diálogo. Em termos de enredo, isso serve para separar Personagens Redondos de Personagens Planos. Como os artistas criam mundos de videogame do zero, o cenário também obedece à lei. Suponha que eles estabeleçam uma fase em um supermercado; um supermercado real estoca "milhares" de produtos individuais em "centenas" de marcas diferentes, cada uma com designs de rótulos diferentes, e o tempo que levaria para projetar (ou licenciar) todas as embalagens e marcas registradas poderia facilmente somar os ciclos de desenvolvimento de vários jogos. Então eles usam um punhado de designs repetidamente. E isso funciona a seu favor: aceitamos menos detalhes porque não são centrais para o jogo.

Esse tropo provavelmente causou mais Árvores Epiléticas do que todos os outros tropos combinados, não obstante Sonho De Morte, já que as pessoas “esperam" que as coisas tenham uma razão. Por outro lado, questões que não são totalmente exploradas devido às restrições desse tropo geralmente são um bom material de Desconstrução mais tarde.Às vezes vemos o desenrolar de um detalhe mais tarde, mas ainda não terminou: ele se mostrará importante de uma maneira bem diferente ainda mais tarde; neste caso, os roteiristas usaram o Bumerangue De Chekhov. O uso principal do Bumerangue De Chekhov é deixar os roteiristas te surpreenderem.

Sempre que um crítico ou um fã se refere a algo como "gratuito", seja isso uma tangente narrativa óbvia, uma cena de violência prolongada, uma cena de sexo, uma cena de alívio cômico, um ataque prolongado de Porno De Cenario, etc., eles estão invocando este tropo. No entanto, neste contexto, tudo é muito subjetivo: a pornografia de um espectador é o desenvolvimento de personagem necessário para outro espectador; a "cena tediosa de cinco minutos de uma bela cordilheira de montanhas" de um espectador é o momento "isso não é um filme, é arte" de outro espectador.

Para o equivalente de desenho desse tropo, consulte Regra Da Conservacao De Animacao. Para o equivalente não-humano, consulte Regra Da Conservacao De Personificacao. Quando os escritores deliberadamente tiram vantagem desse tropo para sobrecarregar e confundir o público, veja O Walrus Era Paul. Quando um trabalho despreza esse tropo e contém muitos pequenos pormenores que não são necessários, isso é Filigrana Narrativa.

Esse tropo é responsável por Um Grau De Separacao, Sempre De Plantao, Todo Mundo E Parente, Narrativa Sem Nome, Importância Nominal e, às vezes, Mas O Que Houve Com O Rato. Quando uma adaptação remove detalhes explicativos para economizar tempo ou atenção, consulte Explicacao De Desembaraco De Adaptacao. Quando os criadores de um trabalho interativo contam com uma quantidade absurda de variações obscuras ou coisas que o jogador pode fazer de forma detalhada, isso é Developer's Foresight. Quando os personagens estão exatamente onde precisam estar, quando precisam estar, para avançar a história, é uma colaboração entre a Conservação de Detalhes e o Princípio Antrópico. Combine isso com Regra Do Simbolismo e você terá Todo Mundo é Jesus no Purgatório.

Consulte também Arma De Chekhov, Pistoleiro De Chekhov, Valor De Singularidade e Regra Inevitavelmente Quebrada.

Aviso: os exemplos podem conter spoilers não marcados.


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Alternative Title(s): A Lei Da Conservacao De Detalhes, Conservacao De Detalhes, Lei De Conservacao De Detalhes, The Law Of Conservation Of Detail

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