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Fr Jeu Video / Takeshi's Challenge

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Beat Takeshi a un défi pour vous.

"Le jeu qui a fait détester les jeux vidéo à de nombreux japonais."
Description du jeu sur le logiciel RomStation

Takeshi no Chousenjou, ou Takeshi's Challenge, est un jeu vidéo volontairement injuste et provocateur sorti en 1986 sur Famicom, développé par Taito sous la direction du comédien et réalisateur Takeshi Kitano, aussi connu sous le nom de scène "Beat Takeshi". Le joueur y contrôle un salarié déprimé devant faire face à de nombreuses épreuves pour mettre la main sur un trésor perdu.

Le jeu fait son maximum pour faire enrager le joueur, en l'obligeant à chanter dans le micro de la seconde manette, à appuyer sur le même bouton pendant des heures, à frapper le même ennemi des milliers de fois, etc., le tout en étant régulièrement attaqué par des ennemis difficiles à esquiver. Le joueur peut frapper les autres personnages, se faire licencier, demander le divorce, boire jusqu'à faire un coma éthylique, et apprendre de nouvelles compétences.

Le jeu comporte un monde ouvert et de nombreux élements immersifs, permettant au joueur de s'adonner à toutes sortes d'activités et autres incartades au sein d'un complexe urbain. En un sens, on pourrait presque le considérer comme un précurseur de Grand Theft Auto.

Takeshi's Challenge s'est vendu à 800.000 exemplaires, et était disponible via la Console Virtuelle de la Wii au Japon.


Ce jeu présente des exemples de :

  • Game Over Inhabituel : Outre le fait de tomber à court de points de vie, il existe de nombreuses autres façons de perdre.
    • Frapper le personnage de l'écran des mots de passe cause un Game Over. Alors que le jeu n'a même pas commencé.
    • Si le joueur s'envole sans posséder la véritable carte au trésor, ou essaye de partir pour n'importe quelle autre destination que le Pacifique Sud, l'avion explose en vol. Sans raison particulière.
    • Prendre des leçons de danse de société et s'en servir pour échapper à la marmite du chef de l'île au trésor, impressionne tellement ce dernier qu'il force le joueur à épouser sa fille. Le mariage n'est pas montré à l'écran, simplement un message indiquant de redémarrer le jeu. Choisir n'importe quelle autre option, ou l'option correcte sans avoir pris les leçons nécessaire, mène à un Game Over dans la marmite.
    • De manière extrêmement cruelle, le jeu peut se terminer juste avant la toute fin, si le vieil homme qui a donné la carte au joueur apparaît pour le tuer et lui voler le trésor. Pour éviter ça ? Il faut le tabasser après qu'il ait donné la carte.
  • Ninten-Dur : Tout ce qui peut potentiellement rendre un jeu d'aventure difficile est poussé à 200% ici. Il y a une quasi-infinité de routes différentes, mais seules deux suites d'actions spécifiques peuvent mener à la fin du jeu. Lesdites suites d'actions sont incroyablement cryptiques en soi, au point que le jeu est considéré comme impossible à finir sans un guide stratégique. Des indices sur la façon de finir le jeu avaient été donnés dans deux publicités pour le jeu, mais même ceux-ci étaient assez flous. Oh, et à chaque mort, le jeu reprend depuis le tout début ; et le niveau du deltaplane est si difficile qu'il est impensable de le passer sans mourir de nombreuses fois.
  • Œuf de Pâques : Si le joueur choisit de regarder la carte et attend une heure, un message de "fin de transmission" apparaît et l'écran devient noir. Trois heures d'attente plus tard, et une mire télévisuelle apparaît. Encore une heure, et le message "Good Morning" apparaît à l'écran, puis le jeu reprend.
  • Potentiel de Cruauté des Jeux Vidéo : Il est possible de frapper n'importe quel personnage du jeu. Il est possible de frapper sa femme et ses enfants. Il est possible de tuer ses enfants.
  • Protagoniste Maléfique : Bien que le plupart des actions les plus répréhensibles soient complètement facultatives, finir le jeu impliquera malgré tout de déclencher une émeute dans une salle d'arcade, tabasser un vieil homme, déclencher une autre émeute dans un bar, et tabasser toutes les hôtesses dudit bar.
  • Volontairement Ingagnable : Il y a de nombreuses façons de rendre le jeu ingagnable, et il est impossible de les voir venir avant qu'il ne soit trop tard.
    • Si le joueur a trop d'argent au moment de divorcer, la prestation compensatoire sera tellement élevée qu'il lui deviendra impossible d'acheter quoi que ce soit. Il est donc impératif d'en dépenser le plus possible au préalable.
    • Si le joueur ne choisit pas de démissionner lorsqu'il parle à son patron, ce dernier ne lui donnera pas d'argent lorsque viendra le moment de le faire. De même, il est impossible d'obtenir la clef de voûte de la part du chef de l'île au trésor si le joueur sort de sa marmite plutôt que de lui jouer du shamisen ; une méthode alternative dans ce cas-ci est cependant de ne pas aller voir le chef avant de devoir lui offrir un cadeau.
    • Si le joueur n'a pas pris de leçons de deltaplane avant de partir pour le Pacifique Sud, il sera coincé sur l'île où il se trouve, incapable d'atteindre l'île au trésor. Aucune autre alternative ne fonctionne. Il est également important de penser à prendre des leçons de shamisen et de langue étrangère, même si oublier de le faire rend seulement le jeu plus difficile. En revanche, le jeu sera bel et bien ingagnable si le joueur ne récupère pas une gourde avant de se rendre sur l'île au trésor.
    • Le plus cruel d'entre tous : si le joueur ne tabasse pas le vieil homme qui lui donne la carte au trésor, il pourra poursuivre son aventure... jusqu'à la toute fin du jeu, où le vieil homme réapparaît pour lui voler le trésor sous le nez. Et à ce moment-là, il ne reste plus qu'à tout recommencer.


"Pourquoi avez-vous pris ce jeu autant au sérieux ?"


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