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It / Gameplay Trial-and-Error

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È possibile uscire vivi da questa situazione.
Auguri a riuscirci al primo tentativo.

"Un dungeon gygaxiano è tipo il più psicotico dei game show. Dietro la porta numero 1: MORTE ISTANTANEA! Dietro la porta numero 2: una corona magica! Dietro la porta numero 3: dieci chili di zucchero sorvegliati da sei enormi API ASSASSINE!"
SteveD, forum di RPGnet

Una variante molto popolare di Falsa difficoltà. Il Gameplay Trial-and-Error (letteralmente "tentativo-ed-errore") è quello che si manifesta quando uno sviluppatore decide che il miglior modo di punire gli errori del giocatore è uccidere il suo personaggio, far fallire la missione, o comunque obbligarlo a ripetere quella parte di gioco dall'inizio. E, in modo assolutamente egregio, la cosa succede a prescindere dal fatto che fosse possibile o no prevedere quel particolare errore. In questi casi, l'unica cosa che il giocatore può fare è ricaricare l'area e/o il salvataggio, riprovare l'intera sezione, e cercare di ricordare cosa non fare. Praticamente il Gameplay Trial-and-Error è qualunque cosa per cui il giocatore debba necessariamente fallire prima di capire cosa fare per andare avanti.

La cosa non è limitata ai giochi più ostici. Non è per forza perché Tutto Sta Cercando Di Ucciderti. Anche i giochi normali possono abusare del fatto che la morte non sia permanente. Se la cosa incide sulla trama del gioco, potrebbe metter a dura prova la Volontaria Sospensione Dell Incredulit e lo Sviluppo Del Personaggio, specialmente quando il protagonista (dopo ore di tentativi infruttuosi) dà l'impressione in-universo di sapere bene quello che fa. Può dare un'impressione ancora peggiore nei giochi che fanno uso di Eventi Pianificati, doppiaggi, o (Dio ce ne scampi) cutscene inevitabili che fanno/dicono/mostrano sempre la stessa cosa dopo ogni tentativo, come se fossero un disco rotto.

Abbiate cuore. Per quanto questo tropo possa essere fastidioso, non lo sarà mai quanto un gioco che diventa Incompletabile.

Ron Gilbert, quello della Lucas Arts, si lamenta di quest'abitudine (in inglese) qui, e dice di aver progettato tutti i suoi giochi in modo da evitarla (il suo collega David Fox ha aggiunto che, a differenza che dei giochi d'avventura, "nel mondo reale si può stare tranquilli di riuscire a raccogliere un pezzo di vetro rotto senza morire per forza"). La LucasArts stessa, tra l'altro, si è così tanto opposta a questo tropo che quasi tutti i suoi giochi d'avventura non contemplano alcuna possibilità di morte.

Noto anche come 'Maledetta Sierra', compagnia conosciuta per il suo eccessivo uso di questo tropo nei suoi puzzle. Salva presto, salva spesso, e non sovrascrivere i salvataggi.

È interessante notare che in un Videogioco Educativo o nei Puzzle, questa meccanica potrebbe rappresentare il gioco stesso. Questi esempi contano, ma non sempre, perché non è detto che si venga puniti per i propri errori, visto che è una necessità commetterli per proseguire. Di solito, i giochi basati su questo concetto tendono a dare qualche aiutino dopo ogni tentativo errato.

Molto peggio del normale quando combinato con Inedia Da Check Point. Detto questo, è possibile ridurre la difficoltà studiando video di altri che riescono (o no) ad andare avanti, su You Tube.

Affine a Prova Tutto e Scelta Del Personaggio Obbligatoria.


Esempi:

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