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Fr Notes Utiles / Zonage
aka: Region Coding

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Le terme "zonage" fait généralement référence au fait de limiter l'utilisation ou l'accès de certains supports et médias électroniques à une zone géographique définie. Le zonage délibéré a vu le jour sur DVD, et s'applique principalement aux films et jeux vidéo.

Cette pratique permet aux studios de contrôler les sorties et la distribution de leurs œuvres à l'international. Ils justifient celles-ci par le fait qu'il faut du temps pour traduire dans les différentes langues, passer le filtre de la censure, se conformer aux termes du copyright, et payer les différents distributeurs internationaux. Beaucoup considèrent cela comme une justification assez bancale à une époque où la distribution numérique instantanée est monnaie courante, et pointent du doigt le fait que cette pratique affecte aussi des lieux tels que le Royaume-Uni et l'Irlande, qui n'ont quasi-aucun besoin de traduction pour un film ou un jeu originaire des États-Unis.

Dans la plupart des pays, désactiver le zonage est considéré comme illégal, et une forme de contournement de la protection contre la copie. Cependant, dans certains pays, le zonage lui-même est considéré comme illégal, et une violation des accord de libre-échange ; Hong-Kong, l'Australie et la Nouvelle-Zélande imposent que les lecteurs DVD vendus sur leur territoire soient tous dézonés.

Cette pratique trouve ses racines dans les VHS et les Betamax ; bien qu'étant des formats analogiques, la vitesse d'enregistrement différait entre les régions NTSC et PAL pour s'adapter à leur format respectif de prises de courant, les rendant incompatibles avec les magnétoscopes d'autres régions, à moins de disposer d'un magnétoscope dézoné.


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    DVD et Blu-Rays 
Les lecteurs DVD furent les premiers à utiliser un zonage géénralisé et spécifique. Ceux-ci assignent un chiffre à chaque région ; un DVD portant le numéro d'une région ne peut pas être lu par un lecteur portant le numéro d'une autre région.note  Le même système est employé pour les UMD et logiciels de la Play Station Portable.

Les codes de région existants sont :

  • 0 : Acune région, ou les région 1 à 6 ; ce code s'applique aux DVD pouvant être lus par les lecteurs de toutes les régions, ou aux lecteurs pouvant lire les DVD de toutes les régions.
  • 1 : Les États-Unis, le Canada, et les Bermudes.
  • 2 : L'Europe (sauf l'Ukraine et la Biélorussie), le Moyen-Orient, l'Afrique du Sud, l’Eswatini, le Lesotho, et le Japon.
  • 3 : L'Asie du Sud-Est et de l'Est (sauf la Chine, le Japon, et la Corée du Nord).
  • 4 : L'Australie, la Nouvelle-Zélande, la Papouasie-Nouvelle-Guinée, et l'Amérique Latine (sauf la Guyane française).
  • 5 : L'Afrique (sauf l'Egypte, l'Afrique du Sud, le Lesotho, et l'Eswatini), l'Asie du Sud (dont l'Inde), l'Asie Centrale, la Russie, l'Ukraine, la Biélorussie, la Mongolie, et la Corée du Nord.
  • 6 : La Chine et Hong-Kong.
  • 7 : Code réservé pour l'usage de la Motion Picture Association of America ; souvent utilisé pour les copies de pré-lancement destinées aux censeurs et aux critiques.
  • 8 : Code destiné aux modes de transports tels que les avions et les navires de croisière, utilisé pour les eaux et cieux internationaux, bien que beaucoup de ces transports utilisent simplement un lecteur de leur nation d'origine.
  • 9 : Une combinaison des huit codes, permettant aux DVD d'être lus par les lecteurs de toutes les régions.

Le zonage fut sans surprise l'une des premières cibles de modifications illicites sur les lecteurs DVD. Dans certains pays, contrevenir au zonage est techniquement illégal, comme pour toute autre forme de Gestion des Droits Numériques. Dans d'autres, cela est légal, mais invalide la garantie de certains appareils. Dans quelques pays enfin, tels que l'Australie, la Nouvelle-Zélande, et Hong-Kong, le zonage des DVD est illégal, et tous les lecteurs DVD vendus se doivent d'être dézonés ou de permettre la désactivation du zonage. Dans d'autre pays, tels que la Suède, la Malaisie, et les Philippines, il est aisé de se procurer un lecteur DVD dézoné, à condition de spécifiquement demander à ce qu'il le soit, faute de quoi le lecteur sera un modèle zoné par défaut. Il est à noter que la plupart des lecteurs optiques des vieux ordinateurs sont dézonés, et peuvent ainsi lire des DVD de n'importe quelle région. Les lecteurs plus récents ne peuvent en revanche changer de région qu'un nombre limité de fois ; cela peut généralement être contourné via des patchs disponibles pour la plupart des lecteurs.

Les disques Blu Ray disposent de leur propres codes de régions, bien moins alambiqués :

  • A : L'Amérique, l'Asie de l'Est et du Sud-Est.
  • B : L'Europe, l'Afrique, et l'Océanie.
  • C : La Russie, le bloc eurasien, et le reste de l'Asie.

Il est à noter que le zonage des Blu-Ray, lorsqu'il est effectiveent implémenténote , n'est pas particulièrement bien implémenté et sert principalement à décourager les utilisateurs. Il est généralement possible de le contourner en appuyant à répétition sur le bouton "Menu Source" ; la plupart des lecteurs finissent éventuellement par afficher le menu, à partir duquel il est possible de lancer le film normalement.

    Consoles de jeu 
La plupart des vieilles consoles de jeu vidéo sont naturellement zonées à cause des différents formats d'affichage des téléviseurs analogiques. Même à l'époque de la télévision numérique, cette pratique a perduré par simple tradition. La majorité des régions sont réparties entre les formats PAL (Europe, Océanie, Asie) et NTSC (Amérique, certains pays d'Asie), avec une subdivision supplémentaire du format NTSC pour les jeux vidéo entre l'Amérique, le Japon, la Chine et la Corée. Cependant, des méthodes de zonage supplémentaires ont existé depuis les années 1980, soi-disant pour empêcher le piratage, mais faisant dans les faits office de limitation supplémentaire. Les méthodes pour contrevenir à ces protections sont techniquement illégales dans certains pays, mais demeurent populaires afin de faciliter le jeu en import sur certaines consoles.
  • Nintendo furent les premiers à mettre en place un zonage sur la NES en 1984, à l'aide d'une puce nommée le 10NES. Bien qu'elle visait à empêcher le piratage et les poubelliciels en assurant que seuls les jeux certifiés par Nintendo pourraient fonctionner sur la machine, elle avait pour effet secondaire de zoner la console ; les versions américaines et européennes avaient chacune une version légèrement différente de la puce en question (et deux versions différentes existaient en Europe), empêchant un jeu fonctionnant avec une version de fonctionner avec les autres, tandis que la version japonaise de la console ne disposait pas de la puce 10NES du tout. Il est également à noter que le port cartouche de la Famicom japonaise comportait moins de broches que la NES internationale, ainsi qu'un port d'expansion DB15 retiré des versions occidentales, empêchant les joueurs non-japonais d'utiliser les cartouches et périphériques japonais. Un autre fait peu mentionné est que les manettes américaines sont étrangement incompatibles avec les consoles européennes, tandis que les manettes européennes fonctionnent parfaitement sur les consoles américaines ; la théorie la plus probable est qu'une gaffe a eu lieu lorsque la console fut adaptée pour une fréquence de 50Hz, mais étant donné que les accessoires japonais ne sont pas compatibles avec les consoles américaines, il n'est pas difficile d'assumer que le zonage pourrait également être responsable. Cependant, un adaptateur existe dans plusieurs des plus vieilles cartouches NES, et le sacrifice de ladite cartouche est généralement considéré comme un juste prix à payer puisque l'adaptateur en question comporte la puce correspondant au 10NES, ce qui signifie que n'importe quelle cartouche branchée dessus fonctionnera sur la NES utilisée.
  • La SNES comportait la même puce de protection sur les consoles de toutes les régions ; empêcher un flot de mauvais titres n'impliquait donc pas de zoner la console. Malgré cela, la SNES américaine comporte deux détrompeurs empêchant l'insertion d'un jeu Super Famicom japonais dans celle-ci (une méthode plus tard réutilisée pour le Nintendo 64). Cela peut être arrangé à l'aide d'un paire de pinces (au détriment de la garantie), mais essayer d'insérer un jeu PAL dans une console NTSC et vice-versa posera malgré tout problème, de nombreux jeux détectant une incohérence de vitesse et affichant un message indiquant que le jeu inséré n'est pas de la bonne région, du fait que les jeux PAL tournent à une vitesse plus lente que leurs homologues NTSC. Une méthode répandue de contrevenir à cela est d'utiliser une cartouche destinée à la triche, par exemple une Game Genie ou une Action Replay Pro, qui peuvent faire office de passerelle en plaçant la cartouche de région différente sur la cartouche de triche (qui peut par la même occasion être utilisée pour ignorer la détection de la différence de vitesse) ; une méthode moins répandue est d'utiliser un adaptateur universel, soit essentiellement un cartouche comportant deux ports cartouche. Les deux méthodes restent limitées : les jeux qui comportent leur propre co-processeur persisteront à ne pas fonctionner, et les jeux faisant un usage précis du minutage de la console (i.e. la musique d'introduction de Tales Of Phantasia) seront sujets à des dysfonctionnements.
  • La Mega Drive dispose d'un système de zonage étrange. Dans le but de limiter les coûts, la console fut conçue de façon à ce qu'en changer la région soit aussi simple que de re-souder quelques cavaliers sur la carte mère afin de choisir la fréquence et la langue de la console. Une fois cela fait, il est parfaitement possible de choisir la région de la console (bien qu'il soit nécessaire de bidouiller les cartouches japonaises pour qu'elles puissent rentrer dans les consoles des autres régions et vice-versa). Des constructeurs chinois ont également créé un certain nombre d'adaptateurs à brancher entre la console et la cartouche. Les premiers jeux sortis ne vérifiaient même pas la région de la console ; certains s'en servaient même pour déterminer la langue du jeu.
  • Les premières consoles portables n'étaient généralement pas zonées, d'une part parce qu'elles ne faisaient pas usage d'un téléviseur, et d'autre part parce que pouvant être facilement emportées dans d'autres pays, il serait logique de pouvoir jouer aux jeux que l'on pourrait y trouver. Cependant, certaines consoles portables plus récentes font effectivement usage de zonage :
    • La Nintendo DSi est zonée, mais uniquement en ce qui concerne les fonctionnalités spécifiques à la console, telles que le jeu en ligne ; seuls les jeux téléchargeables sont zonés.
    • La Nintendo 3 DS est zonée, que ce soit pour les cartouches et les jeux téléchargeables. Nintendo a prétendument inclus une liste blanche dans chaque console, contenant une liste de jeux valides ; les jeux absents de cette liste ne fonctionneront pas. Cela expliquerait pourquoi la 3DS reçoit régulièrement des mises à jour bien qu'il n'y ait ni nouvelles fonctionnalités, ni corrections de bugs, ainsi que pourquoi les cartouches DS nécessitaient une validation via Internet avant qu'une liste séparée soit ajoutée pour les jeux DS.
    • La Play Station Portable comporte un zonage des films UMD, comme pour les DVD, et permet également le zonage des jeux ; par exemple, EA a zoné les exemplaires de BattleZone vendues en Asie afin qu'elles ne puissent fonctionner que sur les PSP asiatiques, probablement parce que ledit jeu y est vendu bien moins cher. Sony utilise également le zonage pour limiter certaines fonctionnalités et applications ; les PSP asiatiques ne détectent ni ne peuvent lancer l'application de lecture de BD, et seules les PSP japonaises et britanniques peuvent utiliser l'application permettant de visualiser le contenu enregistré par le syntoniseur USB de la PS3 (qui ne fut vendu qu'au Japon et au Royaume-Uni).
  • Étrangement, seuls deux jeux Play Station 3 sont zonés. L'un est Persona 4 Arena, ce qui causa beaucoup d'animosité envers Atlus. Selon la firme, cette décision visait à dissuader les joueurs japonais et européens d'importer la version américaine moins chère. Cela a d'ores et déjà irrité les joueurs européensnote  qui se sentaient victime d'une hausse de prix injuste, mais les choses n'ont fait qu'empirer lorsque la sortie européenne fut sévèrement retardée, la date prévue ayant été retirée sans aucune nouvelle date annoncée avant début 2013 ; la décision fut si mal accueillie (les joueurs européens annulant leurs précommandes et menaçant de boycotter le jeu) que Atlus n'osa pas réitérer la chose. L'autre est JoySound Dive, un jeu du PSN japonais, qui ne fonctionne non seulement pas sur une PS3 non-japonaise, mais ne fonctionne pas non plus sur une PS3 japonaise qu'il détecte ne pas se trouver au Japon ; la raison est certainement liée au fait qu'il s'agit d'un jeu de karaoke, et que la JASRAC ("Société Japonaise des Droits des Auteurs, des Compositeurs et des Éditeurs") risquerait de se plaindre au sujet des droits de reproduction des musiques utilisées, bien qu'une réédition du jeu sur PS3 et PS4 soit dézonée. Certains autres jeux, (comme Mobile Suit Gundam Extreme vs. Full Boost et Army Of Two) sont dézonés, mais zonent leur mode en ligne, apparemment pour éviter un sévère déséquilibre entre les différentes régions.
  • La Huitième Génération des Consoles de Jeux Vidéo semble marquer la fin du zonage des consoles de jeu vidéo. Sony furent tellement critiqué pour les deux jeux zonés de la PS3 qu'il s'engagèrent à ce que la Play Station 4 soit intégralement dézonée. Microsoft comptaient à l'origine zoner la Xbox One pour la limiter à 21 pays, mais s'abstinrent au vu des protestations des joueurs. Nintendo, toujours inquiets au sujet des poubelliciels, maintinrent le zonage sur la Wii U, mais l'abandonnèrent pour la Nintendo Switch, en faisant la première console de salon dézonée de la firme. Bien que le zonage demeure une option pour les développeurs, très peu tiennent encore à s'en encombrer.

    Standards de Codage 
Comme mentionné précédemment, une façon de mettre en place un zonage (qu'on le veuille ou non) est de passer par les standards de codage — autrement dit, la façon dont une télévision convertit les signaux en image à l'écran. Ceux-ci affectent les VHS, les DVD, les jeux vidéo, bref, tout ce qui fait usage d'un téléviseur. Si votre film ou jeu emploie un standard de codage différent de celui de votre téléviseur, il ne fonctionnera pas.

Les standards de télévision analogique sont le PAL, le NTSC, et le SECAM. De manière générale, le NTSC était utilisé en Amérique (excepté au Brésil, en Argentine, en Uruguay, et au Paraguay), au Japon, en Corée, à Taïwan, en Birmanie, et au Philippines. Le SECAM était utilisé en France, en ex-URSS, en Afrique francophone, et dans les DOM-TOM françaises. Le PAL était utilisé dans la majorité de l'Europe et de l'Asie, le reste de l'Afrique et de l'Amérique du Sud, l'Australie, et la Nouvelle-Zélande. La principale différence se situe dans les standards de codage de la couleur et dans la fréquence de rafraîchissement de l'image.

Viennent ensuite les normes de transmission, qui sont subdivisées de la norme A à la norme S, lesquelles déterminent la modulation de l'image et du son, ainsi que la fréquence de rafraîchissement : une télévision vendue en Chine, utilisant la norme PAL-D, produira du bruit blanc même en ayant une image claire si elle reçoit un signal PAL-B, qui est utilisé en Australie, du fait des différences techniques au niveau sonore définies par la norme de transmission. Dans certains cas, l'image est même inversée, ou défile à l'écran à cause des différentes fréquences de rafraîchissement employées par différentes normes de transmission. De plus, il est possible de mélanger les normes de transmission et le codage de la couleur, comme c'est notamment le cas au Brésil où le codage de couleur PAL est utilisé en conjonction avec la norme M, le signal noir et blanc normalement utilisé pour les diffusions NTSC, ce qui fait que les télévisions PAL étrangères ne peuvent pas fonctionner du tout, tandis que les télévisions NTSC d'Amérique du Nord ne peuvent recevoir qu'un signal noir et blanc.

Restent encore les bandes de fréquence, réparties entre le CCIR, typiquement utilisé par la plupart des pays utilisant le codage de couleurs PAL (à l'exception du Brésil, de l'Australie, et de la Chine), l'OIRT, typiquement utilisé par les pays utilisant le codage de couleurs SECAM (même si la Chine l'utilise avec un codage de couleurs PAL, bien qu'avec des normes de transmission D et K), et le NTSC, utilisé aux États-Unis (NTSC peut y désigner à la fois le codage des couleurs et les bandes de fréquences définissant les bandes VHF et UHF) et au Brésil (malgré le fait que le Brésil utilise un codage de couleurs PAL, puisque le Brésil utilise la norme M, plus adaptée à a bande de fréquence NTSC). Cependant, le Japon et l'Australie disposent de leurs propres bandes de fréquences qui diffèrent des autres pays NTSC et PAL. La France disposait également de sa propre bande tout en utilisant la norme E, mais l'a depuis abandonnée en faveur de l'OIRT. Aussi surprenant que cela puisse paraître, certaines régions sont en désaccord sur les fréquences constituant une VHF et une UHF. Ainsi, le plus gros obstacle à l'utilisation d'une télévision japonaise aux États-Unis est que le canal 5 japonais (176Mhz) est à quatre mégahertz de différence du canal 7 étasunien (180Mhz), empêchant celle-ci d'afficher une image claire à moins d'être recalibrée par en technicien qualifié. Il s'agit entre autres de la raison pour laquelle il est si difficile de brancher une Famicom sur une télévision nord-américaine, du fait que ladite télévision doit disposer d'un câble syntoniseur supportant les fréquences NTSC CATV étendues pour être compatible avec la Famicom : le port RF de la Famicom émet un signal à une fréquence comprise dans l'intervalle VHF japonais, mais en dehors de l'intervalle VHF NTSC et comprise dans l'intervalle de la bande CATV NTSC étendue à la place.

Les choses ne sont cependant pas aussi dramatiques qu'elles en ont l'air. Puisque le PAL et le SECAM utilisent les mêmes normes de fréquence d'image, il est possible pour l'un des standards de diffuser une vidéo de l'autre, mais uniquement en noir et blanc, à cause des systèmes de codage de couleur différents ; du moins est-ce vrai la plupart du temps : la plupart des magnétoscopes PAL seraient bien en mal de lire une VHS brésilienne, puisque le pays utilise un codage de couleur PAL en conjonction avec la norme M, la norme de transmission typiquement utilisée par le NTSC ailleurs. À l'inverse, les magnétoscopes nord-américains peuvent lire les cassettes PAL en noir et blanc, à la condition qu'elles soient d'origine brésilienne, puisque les magnétoscopes brésiliens lisent celles-ci à une fréquence NTSC bien que le codage de la couleur soit en PAL. Certains magnétoscopes européens parmi les plus récents peuvent même être ajustés pour lire des cassettes au format NTSC. En Asie sont également disponibles de nombreux magnétoscopes et téléviseurs multi-formats, du fait des très nombreuses normes changeant d'un pays à l'autre.

Les consoles de jeu comportent un système de zonage basé sur ce système, avec des standards tels que PAL (Europe, Australie, Nouvelle-Zélande, et Afrique du Sud), NTSC-U/C (Amérique), NTSC-J (Japon, majorité de l'Asie), NTSC-K (Corée), et NTSC-C (Chine), qui n'ont rien à voir avec les normes de transmission décrites plus haut. Dans l'ensemble, il n'y a pas de différence majeure au niveau de la façon dont elles affichent le jeu à l'écran.

À l'ère du numérique, les normes analogiques ne sont plus nécessaires, mais cela n'a mené qu'à une nouvelle classification. Il existe actuellement quatre normes de diffusion numérique : ISDB, utilisée par la majorité de l'Amérique latine, le Japon, les Philippines, le Sri Lanka, et le Botsawnac, ATSC, utilisée par l'Amérique du Nord et la Corée du Sud, DVB, utilisée par l'Europe, la majorité de l'Afrique, le reste de l'Asie, et plusieurs pays d'Amérique du Sud, et DMB, utilisée en Chine (ainsi que par les récepteurs en Corée du Sud, bien qu'il s'agisse techniquement d'un version différente, incompatible avec la version chinoise). Pour ne rien arranger, il existe deux versions du DVB, et la syntoniseurs conçus pour la seconde version, sont rétrocompatibles avec la première, mais pas inversement, ce qui est problèmes pour les premiers adeptes de pays comme la Malaisie ou Singapour, qui sont des pays ayant commencé avec la première version du DVB mais ayant fini par migrer vers la seconde version. En plus de cela, les multiples versions d'ISDB implémentées en Amérique du Sud et aux Philippines ne sont apparemment pas compatibles les unes avec les autres, et encore moins avec la variante japonaise d'originenote , bien que les Philippines, le Japon et l'Amérique du Sud aient plus tard conclu un accord visant à standardiser la version d'ISDB utilisée dans leurs pays ; la nouvelle version d'ISDB déployée par le Botswana, le Sri Lanka, les Philippines et l'Amérique du Sud se nomme le ISDB-Tb, et ne diffère de la variante japonaise originale qu'en termes de fréquence de réception (l'intervalles de fréquences VHF/UHF du Japon lui est historiquement spécifique). Il est extrêmement difficile pour un pays de changer de normes, comme peut en témoigner la Thaïlande, qui a troqué le NTSC contre le PAL en 1989. Pour couronner le tout, les images HD peuvent être diffusées à 24, 25, ou 30 images par secondes, et de nombreuses télévisions américaines refusent de reconnaître un flux de 25 images par secondes.

    Téléphones Portables 
Les téléphones portables sont particuliers, dans le sens où ils tendaient à être zonés selon la gamme de fréquence (avant que les portables modernes ne deviennent des téléphones multi-bandes internationaux, et là encore beaucoup des portables bas de gamme et même quelques portables haut de gamme ne supportaient que les bandes de la région dans laquelle ils étaient vendus). Un téléphone d'une région n'était pas compatible avec le réseau cellulaire d'une autre. Cela s'additionne au verrouillage SIM, qui fait qu'un téléphone ne peut fonctionner qu'avec la carte SIM du fournisseur du réseau qu'il utilise (ce qui, dans certains pays, est illégal).
  • Durant l'ère 2G, s'opposaient généralement les gammes internationales 900MHz/1.8GHz et les gammes américaines 850MHz/1.9GHz. Les téléphones 2G tri-bandes pouvaient fonctionner avec tous les opérateurs de leur région d'origine et certains opérateur étrangers, et les téléphones quadri-bandes permettaient d'utiliser les réseaux de toutes les régions.
  • Durant l'ère 3G, les choses se sont compliquées. La majorité des pays utilisaient les gammes 900MHz/2.1GHZ, les États-Unis utilisaient les gammes 850MHz/1.7GHz/1.9GHz, et le Japon, la Corée, et l'Australie avaient leur propre gamme 800MHz (mais uniquement pour es lieux très isolés, tels que la brousse australienne). Les téléphones 3G penta-bandes pouvaient fonctionner n'importe où à l'exception de ces zones isolées, et les téléphones hexa-bandes pouvaient fonctionner partout.
  • Durant l'ère 4G, il existe désormais au moins neuf gammes de fréquence : la majorité des pays utilisent les gammes 800MHz/1.8GHz/2.6GHz, les États-Unis utilisent les gammes 700MHz/1.7GHz/1.9GHz, et certains pays en développement utilisent les gammes 850MHz/900MHz/2.1GHznote . S'ajoutent à cela les fréquences de TDD, soit 2.3, 2.5 et 3.5 GHz. À l'heure actuelle, il n'existe aucun téléphone capable de supporter l'intégralité de ces gammes, mais plusieurs peuvent supporter toutes celles hors-TDD.
  • Samsung zone ses téléphones de façon à ce qu'ils ne puissent être utilisés que dans le pays où ceux-ci sont vendus, même si le téléphone n'est pas soumis à un verrouillage SIM en soi. Cela signifie qu'un Galaxy S5 acheté en Malaisie ne peut pas utiliser une carte SIM singapourienne à Singapour, quand bien même il est possible d'intervertir les cartes SIM de n'importe quel fournisseur malaisien.

    Alimentation Électrique 
La forme la plus primitive de zonage, divisant l'alimentation entre les normes internationale (220v-240v) et américaine (100v-120v). Une division supplémentaire s'opère entre les courants alternatifs de 50Hz et 60Hz, le Japon utilisant à la fois le 50Hz et le 60Hz (le premier dans l'Est et le second dans l'Ouest), bien que le voltage soit normalisé à 100v. Le reste du monde est plus simple : la norme internationale (l'Europe, la majorité de l'Asie, l'Afrique, et l'Océanie) est un courant normalisé à 100v et alternant à 50Hz, tandis que la norme américaine (les Amériques, et les régions d'Asie précédemment occupées par les États-Unis) est un courant normalisé à 110v et alternant à 60Hz. À moins qu'un appareil ait été prévu pour les quatre voltages et les deux fréquences, brancher un appareil sur un courant pour lequel il n'est pas prévu sans adaptateur approprié a de fâcheuses conséquences, en particulier dans le cas d'un appareil américain branché sur un courant international, où lesdites conséquences sont un bruit sourd, de la fumée, et dans les cas les plus extrêmes, la combustion de l'appareil.

Pour beaucoup d'appareils comportant un bloc d'alimentation ou un transformateur, la solution serait de se procurer un bloc d'alimentation prévu pour l'équivalent régional de l'appareil, et de l'utiliser avec l'appareil d'origine. Cependant, pour les appareils se branchant directement sur le secteur, un adaptateur est souvent requis. Certains appareils comme les alimentations pour ordinateur fixe et les radiocassettes-CD disposent parfois d'un interrupteur de sélection de voltage, généralement à un endroit discret comme à l'arrière ou à l'intérieur dudit appareil.

Ce problème est souvent moins prévalent sur des blocs d'alimentation destinés à des appareils protables tels que les ordinateurs, les téléphones, et les caméras, du fait qu'ils ont pour but de pouvoir être utilsiés n'importe où dans le monde, et ont donc besoin de pouvoir être chargés via n'importe quelle prise murale peu importe les standards d'alimentation du pays en question.

    Les Internets 
Les Internets sont devenus le nouveau terrain de jeu des zonages en tout genre. Les firmes mettent en ligne du contenu sur Internet, mais limitent l'accès à ou le visionnage de celui-ci à certaines régions, via un contrôle de l'adresse IP. Certains services, comme YouTube, permettent même à leurs utilisateurs de mettre en ligne leurs propres vidéos et de limiter géographiquement l'accès à celles-ci.
  • Les fournisseurs de contenu en ligne zonent parfois leur contenu :
    • Le BBC iPlayer est l'un des exemples les plus précoces et les plus notables. Cela est dû au fait que la BBC est financée par une redevance télévisuelle à laquelle sont soumis tous les foyers du Royaume-Uni, ce qui y rend le visionnage de la chaîne gratuit. Cependant, il est donc impossible de visionner ses programmes dans d'autres pays, puisque les habitants de ceux-ci ne payent pas pour la chaîne. Au sein du Royaume-Uni cependant, il est possible de ne pas payer la redevance dans le cas ou le foyer n'est pas équipé d'un téléviseur, mais il reste possible d'utiliser le BBC iPlayer, puisque la BBC n'a aucun moyen de vérifier si une personne paye ou non la redevance, en faisant une alternative très attrayante au paiement de la redevance ; cette pratique est devenue si problématique que la BBC envisage d'intégralement lever les restrictions du BBC iPlayer. Cela dit, il est arrivé que la branche britannique de la BBC mette en ligne un contenu, pour que celui-ci soit ensuite bloqué par BBC Studios, la branche internationale, pour des raisons de copyright.
      • BBC Studios a récemment lancé une nouvelle version de BBC iPlayer en Asie, sous le nom de BBC Player. En contrepartie, celui-ci n'est disponible que pour les abonnés d'un certain fournisseur singapourien et malaisien respectivement. Les personnes en dehors de ces pays, ou même habitants ces pays mais étant abonnés à un fournisseur différent, n'ont pas accès à ce service.
    • Le ABC iView est similairement bloqué pour les personnes en dehors de l'Australie, mais les programmes de la ABC sont gratuits par principe ; il n'y a pas de redevance télévisuelle en Australie comme il y en a au Royaume-Uni. Cela est selon la ABC dû à des problèmes de droits (i.e. les coûts permettant d'obtenir les droits de diffusion des programmes en dehors de l'Australie son trop élevés), mais cela s'applique même pour les programmes produits par la chaîne, ce qui est particulièrement incompréhensible. Il s'avère que la chaîne a changé de politique, et ne désire plus offrir ses programmes gratuitement aux personnes n'habitant pas en Australie ; celles-ci doivent désormais passer par une chaîne payante appelée Australia Plus TV, et tant pis pour elles si leur fournisseur ne propose pas ladite chaîne. De plus, la ABC a commencé à s'engager des des co-productions internationales pour réduire ses coûts, ce qui a eu pour effet secondaire d'embrouiller la question de la propriété intellectuelle au point qu'il lui est impossible de proposer ces programmes gratuitement si l'autre producteur décide de les vendre.
    • Hulu est la hantise des spectateurs situés en dehors des États-Unis et du Japon. Contrairement à Netflix et Amazon Prime Video, Hulu n'a pas fait le moindre effort pour s'exporter à l'international, uniquement des promesses vides ; l'arrivée de la plate-forme au Japon n'a été possible que grâce à un partenariat avec Nippon TV, c'est-à-dire que Nippon TV a dû inviter Hulu sur le marché, et s'est occupé de la mise en place du système.
    • Bien que Netflix soit disponible à l'international, toutes les séries ne sont pas disponibles dans toutes les régions. Cela arrive souvent dans le pays d'origine d'une série, qui peut y être soumise à une clause d'exclusivité auprès d'un autre fournisseur, mais peut être vue dans le reste du monde sur Netflix. Cela n'arrive généralement pas aux exclusivités Netflix, mais cela arrive néanmoins ; les saisons Netflix de Arrested Development sont par exemple indisponibles en Asie.
    • Amazon Prime Video est disponible dans plus de 200 pays, parmi lesquels la plupart n'ont accès qu'à un peu plus d'une centaine de titres ; seuls ceux avec leur propre domaine Amazon ont accès à un catalogue à peu près complet. Cela s'explique par le fait qu'ils soient la principal cible du service à l'heure actuelle ; tous les autres pays passent par un site différent, lequel est dans les faits un service distinct (et inférieur) qui ne sert apparemment que de bouche-trou pendant que Amazon essaye de rattraper Netflix en termes d'extension globale (et prennent tout leur temps pour le faire).
  • Le zonage affecte parfois également les jeux en ligne :
    • De nombreux MMORPG empêchent le joueur de lancer le jeu s'ils détectent que celui-ci est connecté à Internet en dehors d'une certaine région. Parfois, l'objectif est de s'assurer que les joueurs soient associés à d'autres joueurs similaires. D'autres fois, il s'agit de se plier aux lois locales ; en Corée, par exemple, les MMO se doivent de vérifier l'identité de chaque utilisateur, et le font généralement en demandant de fournir un numéro d'enregistrement national coréen et une copie d'une carte d'identité coréenne, deux choses que les joueurs étrangers ne pourraient fournir.
    • Le programme e-Amusement de Konami, utilisé pour certains jeux d'arcade de la firme, nécessite de se connecter au réseau e-Amusement pour que le jeu fonctionne. Ce service n'est disponible qu'au Japon, dans quelques pays d'Asie, et aux États-Unis (grâce à la présence de la chaîne de salles d'arcade japonaise Round 1) ; les jeux en question sont donc inaccessibles en dehors de ces pays. Malheureusement pour Konami, cela a mené à la prolifération de contrefaçons médiocres en dehors de ces pays, et certains adeptes de l'import ont découvert que Konami a bel et bien sorti des versions de ces jeux ne nécessitant pas de se connecter au réseau e-Amusement pour le marché chinois.
    • Acheter Team Fortress 2 depuis une adresse IP allemande verrouille le jeu de façon permanente dans un mode spécial, où l'abondance de sang et de membres arrachés sont remplacés par des objets tels que des morceaux de gâteau et des bonbons.
  • Les boutiques en ligne pratiquent souvent une certaine forme de zonage, généralement en n'acceptant que les cartes bancaires de leur pays d'origine. Cela est particulièrement énervant lorsqu'elles permettent aux acheteurs de parcourir l'entièreté du catalogue, pour ensuite leur dire qu'ils ne peuvent pas acheter de produits autres que ceux disponibles dans leur région.
    • Amazon zone sa boutique MP3 en empêchant l'achat de quoique ce soit à moins que l'adresse IP de l'acheteur ne provienne d'un fournisseur du même pays que ladite boutique. Sa boutique d'applications était également initialement restreinte à quelques pays seulement ; plus tard, son accès fut étendu aux pays dans lesquels les tablettes Kindle sont vendues.
    • La boutique d'applications d'Apple est assez incongrument ségrégué par région. Certaines applications peuvent ne pas être disponibles dans un pays, même si d'autres applications du même développeur le sont. Ce système est suffisamment étrange pour qu'il existe un formulaire permettant de demander à Apple de rendre l'application disponible (bien que la décision finale revienne au développeur). Apple préfère de toute façon protéger son contenu par le biais d'une Gestion des Droits Numériques.
    • La plupart des Jeux Android ne sont pas zonés, mais certains ne peuvent être téléchargés depuis le Play Store dans certaines régions. Cette limitation peut cependant être contournée ; il est aisé de récupérer un jeu depuis un autre téléphone puisque les fichier APK ne sot pas cryptés, mais il est impossible de les mettre à jour, et certains jeux disposent de toute façon de leur propre Gestion des Droits faisant usage de l'extension APK, qui offre plusieurs méthodes de zonage (dont la localisation GPS, le MNC du fournisseur, ou une simple restriction sur l'adresse IP).


Cet article inclut du contenu de TV Tropes. Il n'est pas disponible dans votre pays.

Alternative Title(s): Region Coding

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