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Fr / Jeux de Salon

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Avant l'arrivée des Jeux de Plateau, des Jeux de Cartes, des Jeux de Société, des Jeux Vidéo, et des Jeux Web, les gens n'avaient que leur propre personne pour se divertir entre eux. C'est donc là la base des Jeux de Salon. Autrefois, ils étaient employés dans la fiction de la même façon que les Jeux de Plateau de nos jours. Désormais, il s'agit soit d'un Schéma Discrédité permettant de montrer à quel point les gens qui y jouent sont ringards ou ennuyeux, ou bien d'un Procédé Narratif à part entière.

  • Jacques A Dit : Un jeu pour enfants dans lequel une personne donne des ordres ("tapez dans vos mains", "sautez sur place", etc.). Tous les autres joueurs doivent obéir à cet ordre, du moment qu'ils sont précédés par "Jacques a dit". Donc, "Jacques a dit tapez dans vos mains" signifie que les joueurs doivent taper dans leurs mains, mais "tapez dans vos mains" signifie qu'ils ne doivent pas le faire. Un joueur est éliminé s'il suit un ordre sans "Jacques a dit", ou ne suis pas un ordre avec "Jacques a dit". Une variante consiste à ce que le meneur effectue un action en même temps qu'il donne l'ordre, mais l'action que doivent effectuer les joueurs est celle de l'ordre ; le meneur fera et dira généralement la même chose, mais pourra parfois dire "Jacques a dit tapez dans vos mains" tout en sautant sur place : les joueurs doivent seulement taper dans leurs mains. Le dernier joueur non-éliminer devient généralement meneur a son tour. Ce jeu peut devenir suffisamment corsé pour être encore légitimement employé dans les œuvres de fiction.
  • Jeu des 20 Questions : Un jeu dans lequel les joueurs ont droit à un maximum de vingt questions pour deviner à quoi le joueur actif pense, et toutes les questions doivent avoir pour réponse "oui" ou "non". Il est parfois autorisé de poser une première question qui ne soit pas une question "oui ou non", laquelle est souvent "est-ce un animal, un végétal, ou un minéral". Le plus souvent parodié plutôt qu'employé classiquement dans les œuvres récentes. Les I.A. sont plutôt douées à ce jeu, comme en attestent 20Q ou Akinator.
    • Jeu du Post-it : Aussi appelé "Devine-Tête" ou "Qui Suis-Je". Une variante inversée dans laquelle chaque joueur a un post-it collé sur le front et tous posent tour à tour des questions pour essayer de deviner ce qui est écrit dessus (souvent le nom d'une personnalité célèbre). Souvent utilisé dans les œuvres de fiction, entre autres pour l'image amusante de voir tous les personnages avec un post-it sur le front. Les noms sur les post-its ont tendance à refléter ou contraster avec la personnalité de la personne à laquelle ils sont attribués.
  • Je vois : Un jeu de devinettes similaire mais encore plus basique que le Jeu des 20 Questions. Un joueur pense à quelque chose dans leur champ de vision et donne aux autres joueurs sa couleur ou la première lettre de son nom. Ceux-ci doivent deviner de quoi il s'agit. Il n'est généralement joué que par des personnages qui s'ennuient prodigieusement.
  • Chaises Musicales : Généralement uniquement joué dans les fêtes pour enfants. On met en place autant de chaises qu'il n'en faut pour que tous les joueurs sauf un puissent s'asseoir. Ceux-ci tournent autour des chaises pendant que de la musique est jouée en fond. Dès que celle-ci s'arrête, tous essayent de s'asseoir sur une chaise, ce qui tend à résulter en une mêlée générale. Le joueur qui ne parvient pas à s'asseoir est éliminé, une chaise est retirée pour le tour suivant, jusqu'à ce qu'il ne reste qu'une seule chaise et que la personne assise dessus remporte la partie.
  • Jeu de Mime : Un jeu qui n'est presque jamais présent dans les œuvres de fiction, excepté si elle se déroule dans le passé, ou pour montrer qu'un personnage est trop stupide pour trouver la réponse. Le joueur actif effectue des gestes pour faire deviner les mots auxquels il pense, calembours et homophones inclus. Une règle additionnelle peut être de lever un doigt pour chaque mot ou syllabe de la réponse. Ces Signaux Gestuels improvisés sont parfois utilisés par des personnages devant communiquer une information qui, pour une raison ou une autre, ne peuvent pas simplement l'énoncer, par exemple s'ils sont atteints de mutisme.
    • Pictionary : L'équivalent du jeu de mime avec des dessins, où un personnage doit dessiner l'indice plutôt que de le mimer. Pour des raisons évidentes, cette variante est plus fréquente dans les œuvres d'animation. Parfois, les dessins en question ne sont pas montrés au public.
  • Colin-Maillard : Généralement présent dans des œuvres se déroulant dans le passé. Un joueur a les yeux bandés, tandis que les autres se cachent. Le joueur aveuglé doit retrouver les autres joueurs. Ce jeu est parfois représenté avec un homme séducteur jouant avec de jeunes filles gloussantes.
    • Marco Polo : Une variante américaine du Colin-Maillard, qui se déroule généralement dans une piscine. La personne qui cherche peut à n'importe quel moment crier "Marco !", et les autres joueurs doivent alors lui répondre "Polo !". On peut se dire qu'il s'agit en quelque sorte d'une version très simplifiée d'une guerre sous-marine, avec un radar permettant des autres submersibles.
  • Action ou Vérité : Un jeu typiquement associé avec les soirées pyjama, mais pouvant prendre place dans d'autres situations. L'idée centrale du jeu est de mettre à jour des révélations personnelles si quelqu'un choisit "Vérité", ou des gages grotesques si quelqu'un choisit "Action". Ainsi, juste en jouant au jeu, il est probable que ce qui en résulte soit suffisamment intéressant pour servir une intrigue. Les auteurs de fanfiction le savent pertinemment, et les fanfics "Action ou Vérité" sont pratiquement un genre à part.
    • King's Game (王様ゲーム) : Un équivalent japonais impliquant généralement beaucoup d'alcool. Les joueurs tirent chacun un bâtonnet marqué soit d'un chiffre, soit du signe du roi. Le roi se fait connaître, et annonce (à l'aveuglette) un chiffre et un ordre, et le joueur correspondant doit s'y plier.
  • J'ai Jamais : Un jeu similaire à "Action ou Vérité". Généralement joué en tant que jeu à boire, bien que d'autres gages soient possibles. L'idée est qu'une personne annonce (de préférence honnêtement) quelque chose qu'elle n'a jamais fait. Tous les autres joueurs l'ayant eux-mêmes fait doivent alors se soumettre au gage.
  • Jeu de la Bouteille / Sept Minutes au Paradis : Les jeux classiques des soirées jeunes/adolescentes/étudiantes. Dans le premier, les joueurs s'assoient en rond autour d'une bouteille, la font tourner, et doivent embrasser la première personne pointée par celle-ci. Dans le second, des noms sont tirés au hasard pour former des couples qui sont enfermés ensemble dans un espace clos pendant un certain laps de temps... et libre de se "divertir" comme ils le souhaitent. Ces jeux sont souvent utilisés pour pousser un personnage vers son Premier Baiser, mettre en place des rivalités romantiques, ou mettre en contraste différents niveaux d'activité sexuelle chez plusieurs personnes du même âge. Sont à prévoir embarras, rougissements, et autres mains moites.
  • Mafia : Les joueurs sont répartis en deux équipes. L'une est des équipes comporte moins de joueurs que l'autre, mais la composition des équipes n'est pas connue de l'équipe plus nombreuse. Le jeu alterne entre des tours où l'équipe plus nombreuse garde les yeux fermés, permettant à celle plus restreinte de communiquer en secret, et des tours où tous les joueurs affirment faire partie de l'équipe plus nombreuse. L'élimination d'un joueur est décidée à chaque tour. Des bouts de papier ou des cartes sont souvent utilisées pour composer les équipes en début de partie, et pour "démasquer" les joueurs éliminés. Un Maître du Jeu est normalement requis. De plus, un tour est dédié à l'un des joueur de l'équipe plus nombreuse , durant lequel il peut apprendre la véritable allégeance d'un autre joueur. Des rôle supplémentaires peuvent être attribués, menant parfois à des cas de Triple Contre-Agent Double. Dans les œuvres de fiction, Les Dix Petites Victimes jouent parfois à ce jeu avant qu'il ne devienne l'intrigue elle-même.
    • Loup-Garou : Une variante du jeu ci-dessus, mais habillé de la thématique d'un village dont certains habitants sont secrètement des loups-garous.
  • Marabout : Un jeu mettant à l'épreuve le vocabulaire de deux joueurs ou plus. Chacun annonce tour-à-tour un mot dont la première syllabe est la dernière syllabe du mot précédent. Lorsqu'un mot a été prononcé, il ne peut plus être utilisé pour le restant de la partie. Des variantes consistent à limiter le vocabulaire employé à une catégorie spécifique.
    • Shiritori (しりとり) : L'équivalent japonais du Marabout, ou chaque mot doit commencer par le dernier kana du précédent. Aucun mot japonais ne commençant par le kana N (ん), un joueur utilisant un mot se terminant par celui-ci perd automatiquement.
    • Alphabet : Un jeu de vocabulaire similaire, populaire dans le monde anglophone. Les joueurs énoncent tour à tout des mots dans l'ordre alphabétique ("arbre", "ballon", "camion", etc.) et sont éliminés lorsqu'ils ne parviennent pas à en trouver un nouveau.


Alternative Title(s): Parlor Games

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