A Jornada do Herói é um padrão arquetípico de história, comum em mitos antigos assim como em aventuras modernas.
O conceito da Jornada do Herói foi descrito pelo mitólogo Joseph Campbell em seu livro O Heroi De Mil Faces e refinado por Christopher Vogler em seu livro A Jornada do Escritor.
Ela pode ser resumida em três estágios:
- Partida: o Herói deixa o mundo familiar para trás.
- Iniciação: o Herói aprende a navegar no mundo desconhecido da aventura.
- Retorno: o Herói retorna ao mundo familiar.
Taxonomias mais elaboradas geralmente incluem os seguintes estágios, os quais nem todos precisam estar presentes:
- Circunstâncias milagrosas ou estranhas em torno da concepção ou do nascimento do Herói. Pontos bônus se houver uma profecia. Menos comum em histórias modernas, que tendem a enfatizar o papel da escolha pessoal na definição de um herói, embora ainda possa haver uma Reviravolta Na Profecia envolvida.
- Começa no mundo comum da cidade natal do herói, geralmente com um dos dois sabores:
- O Reino Bom, para uma história em que o herói deve salvar o mundo de uma desgraça iminente, e/ou
- As Terras Perdidas, para uma história em que o Herói deve restaurar seu mundo.
- Suburbia pode ser qualquer um dos dois, dependendo de onde a história se enquadra na Escala Ascendente De Idealismo Versus Cinismo.
- O herói pode estar insatisfeito com sua vida comum e expressar um desejo de aventura. Nos musicais, isso pode ser expresso por meio de uma Canção de 'Eu Quero'.
- O Arauto traz uma Chamada Para A Aventura. O herói fica sabendo que precisa deixar o mundo conhecido para trás e viajar para a terra da aventura.
- O herói deve então decidir como atender ao chamado:
- Recusa Ao Chamado: Mais comum em histórias clássicas. O Chamado geralmente tentará novamente porque A Aventura Sabe Onde Você Mora. Nao Posso Continuar Normal e Resignou-se ao Chamado são casos especiais de recusa de chamada.
- Pulou De Cabeca No Chamado, às vezes até mesmo diante do ??? (Adventure Rebuff): Mais comum em histórias modernas. A subversão moderna disso é quando o herói Resignou Se Ao Chamado. Ele aceita, mas apenas porque sente que seria inútil resistir, e não porque está particularmente feliz com a ideia de aventura. Se o herói for raptado pelo destino antes mesmo de saber o que é o Chamado ou mesmo do fato de ter sido chamado, então ele pode ser um Brinquedinho Cosmico. Resignar-se ao destino torna-se mais fácil nessas situações. Assim como sua contraparte entusiástica, essa versão da narrativa é mais comum nos contos modernos do que nos clássicos.
- Frequentemente, o primeiro passo da jornada é receber algum tipo de bugiganga mágica ou outra Ajuda Sobrenatural.
- Cruzando o Primeiro Limiar: O Herói deve tomar uma decisão consciente e voluntária de embarcar na aventura e deixar o mundo conhecido para trás. Esse é o Primeiro Limiar. O Herói pode ter de derrotar os Guardioes Do Limiar, que não são necessariamente adversários, mas testam a determinação do Herói. Descendo A Toca Do Coelho é um caso especial para jovens heroínas que embarcam em aventuras sobrenaturais.
- A Terra da Aventura: O Herói entra em um reino estranho e onírico, onde a lógica é invertida e as "regras" são muito diferentes do mundo comum. Carl Jung identificou o Reino Ordinário com a mente consciente e o Reino da Aventura com a mente inconsciente.
- É possível encontrar seus Parceiros Heróicos aqui e resgatar uma Donzela Em Perigo.
- A Morte e o Renascimento Espiritual representam uma morte simbólica para o herói: o herói é derrotado e morto, sua carne é espalhada, pronto para renascer e emergir como uma nova pessoa. Se você acha que a morte simbólica deveria vir depois, não se preocupe: A Jornada do Escritor omite essa etapa em favor de uma etapa de Ressurreição logo antes do final.
- Uma interpretação mais contemporânea dessa etapa é que o herói é derrubado e desmoralizado pelo Grande Mal e chega ao fundo do poço, sem realmente morrer (embora isso possa ser causado pela morte de alguém próximo a ele). Depois disso, ele tem uma revelação importante, o que lhe dá um pouco mais de Desenvolvimento De Personagem e restaura sua determinação.
- Parte dessa etapa envolve o Herói Perdendo seu Guia.
- Caminho de Provações: O caminho para sair do Ventre da Baleia. Normalmente, é a parte principal da história; A Jornada do Escritor a chama de Testes, Aliados, Inimigos enquanto Booker entra em detalhes sobre diferentes tipos de testes (terreno mortal, monstros, tentações, opostos mortais e uma viagem ao submundo). As paradas ao longo do caminho podem incluir:
- O Camaleão: Alguém em quem você não confia, mas que, no entanto, precisa de suas capacidades ou conhecimentos.
- A Deusa
- A Tentadora
- Expiação Com o Pai: George Lucas adorava essa etapa. Provavelmente, Édipo não gostava muito. As variantes incluem um confronto final com um Pai Arqui Inimigo (às vezes ainda terminando em expiação se Morte Significa Redencao) e ??? (Calling the Old Man Out)
- Pelo menos um Teste 'Abandone Sua Jornada', geralmente depois de encontrar a Deusa ou a Tentadora.
- Viagem Marítima Noturna: O Herói deve entrar sorrateiramente na Base Subterranea Elaborada do Malzão e recuperar algo ou alguém. Campbell observou que essas Tentativas Furtivas geralmente aconteciam à noite e muitas vezes envolviam água; daí o nome.
- A tentativa inicial de Link de resgatar Aryll de Forsaken Fortress em The Legend Of Zelda The Wind Waker é um exemplo quase perfeito de uma dessas tentativas.
- Talvez o exemplo mais conhecido seja a infiltração de Luke Skywalker na Estrela da Morte para resgatar a Princesa Leia.
- Dar um tempo logo antes da batalha final: Os heróis se reúnem ao redor de uma fogueira e se preparam para a batalha, contam histórias, confessam seus sentimentos, etc. Isso os lembra do que está em jogo e serve como uma pausa depois de toda a ação do Caminho de Provações.
- Apoteose / Luta contra o Grande Mal / Prêmio Supremo (geralmente estão intimamente relacionados, muitas vezes entrelaçados).
- Apoteose: O herói passa a enxergar o mundo de uma forma nova e radicalmente diferente, seja por causa de uma descoberta crítica que fez ou de alguma informação crucial que descobriu. Se for algo relacionado a si mesmo, esse é um bom momento para um Eu Sou Quem?.
- O Herói confronta o Grande Mal: Normalmente, isso acontece no estilo Davi Contra Golias. Em geral, pede-se que eles se sacrifiquem, ou sacrifiquem algo ou alguém importante para eles. Uma Decisao Entre Amigo Ou Idolo é um cenário comum. Observe que pede-se é a palavra-chave aqui — geralmente é o suficiente para que o herói esteja disposto a sacrificar algo mas não tenha que fazê-lo de fato. Outra pessoa se sacrificará no lugar do herói, ou o Herói irá provar ter sido mais esperto que o Malzão de alguam forma (de modo que o sacrifício aparente não seja realmente um sacrifício), ou foi tudo um Teste Secreto De Carater, ou...
- O Prêmio Supremo: Obter a recompensa que o herói está buscando todo esse tempo, geralmente (mas nem sempre) um MacGuffin.
- A Tentacao Final geralmente está envolvida em um ou mais desses três eventos: Um herói originalmente motivado por um objetivo egoísta pode receber seu Prêmio Supremo com a opção de pegá-lo e fugir antes de salvar o dia. Um herói em uma Jornada de Volta Pra Casa pode encontrar um caminho para casa, mas decidir voltar depois que sua Apoteose o faz perceber que seu trabalho ainda não terminou. Outro pode receber a oferta de um Prêmio Supremo ou um substituto bem tentador do Grande Mal... em troca de dar o fora. Outro ainda pode descobrir que o Prêmio Supremo é exatamente o sacrifício que ele precisa fazer para derrotar o Grande Mal.
- Recusa do Retorno: A essa altura da história, o herói já dominou o estranho mundo em que foi lançado. Ele provavelmente conquistou um lugar permanente aqui, se assim o desejar. Ele pode até querer ficar, mas geralmente há forças em ação que o levam de volta para casa.
- O Retorno: Também chamado de Vôo Mágico; o Herói agora tem a dádiva e foge em alta velocidade, com o vilão e/ou suas forças em perseguição, as duas partes envolvidas em uma batalha de inteligência e magia (especialmente transfiguração) durante a perseguição. (Consulte a história celta da fuga de Taliesin de Cerridwen para ver um exemplo clássico disso). A fuga do Herói pode não exigir magia de fato, mas vai exigir todas as novas habilidades que ele aprendeu e os novos aliados que ele fez. Ou, alternativamente, eles poderiam perceber a terrível verdade de que eles não podem retornar para casa porque, às vezes, Falhar EA Unica Opcao...
- Cruzando o Limiar de Retorno. Às vezes é uma luta contra as forças do mundo Trouxa, que o Herói vence graças à ajuda de seus aliados Trouxas. É aqui que acontece o Confronto Pos Climax, pois as forças antagônicas restantes seguiram o Herói além do limiar e o atacaram em um momento em que a trama deveria estar terminando. Na ausência de qualquer ação, pode ser uma Jornada Entediante De Retorno, uma chance para o Herói refletir sobre o que ganhou e experimentou ao longo de sua jornada.
- Liberdade para Viver: O herói concede a dádiva ao seu povo.
- Celebração: um Final De Festa Com Danca geralmente é necessário.
O padrão da Jornada do Herói pode ser encontrado em programas que variam de Star Trek a Buffy A Caca Vampiros. George Lucas afirma tê-la usado como guia ao escrever Star Wars. Tradicionalmente, a Jornada do Herói era cíclica; é mais provável que a Jornada do Herói de uma mulher seja cíclica do que a de um homem. Buffy, a caça-vampiros se encaixa perfeitamente nisso; o filme é o primeiro ciclo, e cada temporada corresponde aproximadamente a um ciclo adicional. O jogo Journey intencionalmente se encaixa exatamente nesse modelo, até mesmo referindo-se a etapas específicas nos títulos da trilha sonora. Essa sequência é tão onipresente que até mesmo Bob Esponja Calca Quadrada O Filme pode ser mostrado como seguindo-a.
Os livros de Harry Potter também podem ser vistos como cíclicos dessa forma, embora a jornada tenha sido seguida mais de perto nas primeiras partes. O sexto e o sétimo livros são, sem dúvida, um ciclo dividido em duas partes. Como o livro final foi dividido em dois filmes, os três últimos filmes formam uma espécie de minitrilogia própria, com cada parte cobrindo uma etapa do modelo partida-iniciação-retorno. Um elemento interessante é o fato de que, nos primeiros cinco livros/filmes, o mundo trouxa é o mundo comum e Hogwarts é o mundo da aventura, mas na duologia/trilogia O Príncipe e As Relíquias, Hogwarts se tornou o mundo comum e agora é o mundo além de Hogwarts que é o mundo da aventura.
No entanto, essa abordagem não está isenta de críticas. Alguns críticos argumentam que a teoria de Campbell se tornou uma Fórmula sobre como criar histórias de sucesso e, portanto, desestimula a originalidade, pois não se encaixa em todos os tipos de história. Outros (mais notavelmente Greg Egan) acham que o padrão é muito vago e geral para ser um padrão notável entre as histórias clássicas e modernas. Outros ainda acham que a abordagem se concentra demais no que as boas histórias fazem, quando como elas chegam lá e os problemas que devem resolver são mais importantes. Mesmo quando se olha para a teoria como uma descrição do que já existe, folcloristas reclamam que o padrão não é realmente universal, porque os arquétipos são específicos de cada cultura, e encontrar a Jornada do Herói como universal em histórias de outras culturas é apenas tentar forçá-las a encaixar em padrões familiares.
Compare a descrição da jornada de Campbell com a de Booker em As Sete Tramas Basicas, especialmente os enredos de Superando o Monstro, A Jornada e Viagem e Retorno. Assim como Campbell, Booker investe muito em simbolismo nos vários elementos, a ponto de a bagunça no simbolismo matar a história para ele (por exemplo, ele chama Star Wars de falha porque eles resgataram a princesa muito antes de matarem o Grande Mal, quando o ideal seria que isso acontecesse ao mesmo tempo, já que a morte do Monstro causa a liberação da Anima).
Compare A Jornada. Consulte também Funcoes Dos Contos Folcloricos Segundo Propp. Se você passar por uma Revelacao De Reviravolta no meio da Jornada e perceber que seus esforços até agora foram para o lado errado ou por motivos errados, pegue o próximo desvio para sua Jornada de Redenção.
Um Tropo Irmao para Voltou Trazendo Vinganca, que segue muitas das mesmas linhas de história, mas diz respeito à jornada de um Anti-Herói pelo Ciclo Da Vinganca.